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关于3dmax学习的一个思维导图,涵盖动画、特效、建模、Vray等各个方面的知识。
编辑于2021-03-18 08:55:523dmax学习
模块一:3dmax基础知识
一,认识3dmax
1软件界面布局
2简化界面,右键点击工具栏空白处 恢复所有界面
3初始化设置
统一单位,一般先设置为毫米
按方向自动切换窗口
保存方面
视口方面
4认识视图
切换视图快捷键 透视图观察的时候近大远小,使用频率高 正交视图,用于观察事物,但是没有近大远小,使用频率低
视图显示质量 撤销视图操作:后退(shift+Z);前进(shift+Y) 找到视图配置(或者右键点击视图操作工具面板),如图
二,场景文件管理
1导入
导入外部链接文件 (导入后,作为外部链接,不能被删除或修改哦) 如果实在要删除,请点击:文件——参考——管理链接
merge合并
三,基本操作(选择+隐藏+变换)
1选择工具
选择工具切换键(Q) 按名称渲染快捷键(H)
交叉选择
按颜色选择
按材质选择
点击选择对象,按住ALt+X,可以使被选择对象半透明显示
恢复坐标系统
自适应降级,快简键是O(字母)
2选择功能补充
外边框选择的取消,按J
几种常见的选择快捷键
创建选择集
3隐藏显示功能
按类型隐藏 (或者在显示面板里设置,如图)
4复制功能:(复制、实例、参考)三种方式;快捷键ctrl+V 其中参考的复制方式,就是父与子的意思
关于阵列复制:
激活阵列复制后,首先点击预览按钮。
关于间隔工具,快捷键shift+I
5镜像工具
6对齐工具(AIt+A)
7关于层管理器
四,坐标系统
所谓原点(X=0,Y=0,Z=0)
绝对坐标和相对坐标的理解
关于轴的调整(居中到轴心)
变换坐标轴(如果两个物体,要围绕第三个物体进行旋转的话) 第一部,选择所有的物体,必须是所有的。然后点视图点拾取,拾取你需要围着转的物体,然后最后一步,点击变换坐标轴即可
参考坐标系统
注意局部选择的时候,那个轴是跟着物体的方向变化的
五,捕捉功能
1位移捕捉
捕捉设置一般开启顶点和中点和端点即可
2轴约束(Alt+D)控制开启或关闭
3角度捕捉(A) 百分比捕捉 微调器捕捉
模块二:模型
一,创建基本物体
1对象分类
2自动栅格创建对象,非常重要,点开这个后,创建物体, 可以使创建物体依附在某个物体上。案例如图在茶壶身上 可以创建长方体,圆和一些图形图案
二,二维图形建模
1创建图形与基础修改
了解画线,按住shift画直线,画错了按Backspace撤回。
关于截面的运用
2编辑样条线
创建一个图形,进入修改面板,添加编辑样条线, 它的子层级有顶点、分段、样条线,如图。
二维图形的顶点属性
角点:角点的顶点属性,它不会使线段带有任何的弧度或曲率,用它可以做平行的或者直角的东西
平滑:区别于角点,用来调整弧度或者曲率,得到柔和过渡的图形
Bezier点:整体杠杆似的调节弧度等,两个杠杆一样长
Bezier角点:可以单独控制某一侧的杠杆
重置切线命令:可以将Bezier角点迅速转化为Bezier点, 即使两个杠杆一样长
可编辑样条线插值属性,当线段成弧度或者有曲率的情况下,提高步数图形会变得更加柔和!差值步数控制着图形精细度
编辑样条线的学习
总层级功能学习
创建线:在总层下,创建的线最后都是同一个物体图形,有相同的颜色名称,属于同一对象。 注意插入和附加多个插入的使用 横截面的使用方法如图(后面有课程进行详细解释)
顶点子层级学习
(1)如何加点:使用“优化”命令进行加点 右键后,选择“细化”也是加点的意思 插入命令也可以加点,但是插入后的点需要移动位置
(2)焊接(焊接完毕后是一个点);焊接后面有一个阈值,如果两点之间的距离小于这个阈值,代表可以被焊接。选择多个点,都在阈值范围内,会被焊接成一个点。 注意:只有非闭合的两个点才能被焊接,以及有连线的两点才能被焊接。如果两个点之间没有连线,即便离得再近,也没法被焊接;一个闭合点和一个非闭合点也是无法焊接
自动焊接
(3)熔合(熔合后不是一个点,所有的点会合并到一起):
(4)连接:激活后,鼠标放在非闭合点位置,按住左键不放,拖动到另一个点,可以连接出一条线来。
(5)设置首顶点和循环命令的了解
(6)切角和圆角
线段子层级学习
(1)拆分;注意拆分出来是点
(2)分离;注意分离出来是线段
样条线子层级学习(取消开始新图形,可以直接创建在同一层级下的图形,并且直接 自动转化为可编辑样条线)
(1)轮廓:轮廓命令的使用
(2)布尔运算(前提是两个图形是同一对象,闭合图形,并且存在相交)
注意:修剪命令,类似于布尔运算的差集;但是修剪完了,样条线实际是断开的 非闭合的图形,允许修剪
(3)镜像
(4)延伸、关闭、炸开等功能了解一下
注意事项
3几个常用命令的学习
(1)设置修改器按钮: (2)背面消隐设置的两种方式,如图:
挤出修改器:一般沿着法线方向挤出。
倒角命令的学习
倒角剖面修改器(通过两个二维图形,生成一个三维物体。其中一个2维图形作为整个模型的轮廓路径线,另一个作为模型横截面。路径线往往大于剖面图形) 编辑方式一般选择经典 扫描修改器跟倒角命令有点相似
区别:(1)倒角剖面是以图形的顶点为基准点形成模型;扫描是通过对其轴的包裹来形成模型。 (2)路径轮廓线在空间上有变化时,应该用扫描命令比较好。 (3)对于非闭合的路径轮廓线,如图
车削修改器
案例,创建花瓶(图片导入后冻结)
第一步,画线,画好后选择中间的点,转成平滑点。
第二步,选择线等层级,点击撤销命令,进行轴拖动,形成模型
第三步,细化
了解下曲面修改器 了解下图形合并命令
放样建模:通过路径和截面图形生成三维物体 (放样命令在几何体——复合对象里)
放样调整的参数
注意使用变形器调整放样出来的模型
拟合放样
三,多边形建模
1多边形建模的基本认识
可编辑多边形和编辑多边形修改器在功能上有很多区别,需要注意
关于法线:法线的方向决定了每一个多边形的正面和反面。
新建长方体时,如果物体过长,可以按住“I”键进行一个鼠标跟随
2编辑多边形总层级的认识
(1)细分曲面:将模型进行细分,得到更多的点边面子对象,并且平滑处理。
(2)细分置换
(3)绘制变形(也就是一个雕刻功能,也可以用来调整模型的布线走向)
使用前可以先开启细分曲面,关闭等值线显示,迭代次数调整为5,然后再一次把模型转换成可编辑多边形。
3可编辑多边形子层级的认识
子层级切换方法:比如点层级,按住Ctrl,点边可以快速切换到边层级 多边形子层级可以两种显示,按F2可以切换
顶点
(1)选择中,忽略背面的重要性 简单了解下软选择命令,主要用来制作简单的山脉
(2)编辑顶点
边
(1)编辑边的学习,如图
(2)编辑几何体的学习,如图
边界(只有非闭合的边,才能被认定为边界)
编辑边界
多边形
(1)编辑多边形
(1)插入顶点(注意,这时插入顶点会形成一些面)
(2)挤出命令 (注意跟倒角命令的功能区分)
(3)从边旋转
(4)桥
元素
细分曲面
石墨工具建模 (点、线、面、边、元素有的命令都在石墨工具里)
建模栏
自由形式(主要是绘制)
选择
对象绘制
4多边形建模模型常用的几个命令
弯曲命令(要弯曲,高度分段里给够段数)
布尔运算:复合对象——布尔
了解下超级布尔运算
了解下散布命令,有点像多分布
四,建模案例截图
1变形器和体积选择的运用
2关于照片建模流程
切换视图,透视图和顶视图;把图片拖到透视图,根据图片大小,在max里锁定图片比例。然后打开透视匹配——点击隐藏没影直线(分别把xyz三个轴找相应的位置对好,如图)
创建特殊的标准摄影机:视图——从视图创建标准摄影机 (这个摄影机只能在透视图创建,创建好了以后再调一下xyz轴线)
先做整体,用立方体打底
然后画一个矩形的样条线,对好位置,删掉面片,如图
再画局部
模块七:Vary——渲染器 (普通灯光和材质也在此区域)
一,Vary设置问题(认识vary)
1把渲染器默认设置成vary
2把材质球设置成默认vary材质球
3认识GPU渲染
4,Vary5.0如何关闭日记窗口
二,Vary材质学习
1Vary材质球基本理论
漫反射:物体本身的固有色和表面的纹理
关于反射:
关于折射(调节物体的透明程度,比如水喝玻璃)
新版vary材质球设置中,给与材质后,自带UVmap调整选项,如何开启如图 (注意:程序给的自动UV可能过小,根据实际情况需要调大)
新版vary去掉了灯光的细分,出图的时候在哪里调成图细节大小?如图 渲染成图一定要用块!!
如何转Vary代理是正确的
2Vary灯光材质:给了vary灯光材质,贴图显示不出来咋办?如图
三,Vary灯光和摄影机
1Vary常用灯光
VR灯光,共有:平面、穹顶、球体、网格、圆形五种 关于网格灯光的了解,可以拾取物体
Vary ies灯光,即Vary光域网:主要有两个作用,一个是做装饰性灯光;另外就是可以做室内的一个补光
Vary灯光混合系统:VRayLightmix
2相机学习
目标摄影机中的相机矫正,如果矫正后再移动相机,只需要点击推测就ok
物理摄影机(不能相机矫正)
基本参数调整如图
物理相机景深 第一步先启用景深
运动模糊(场景里要有运动的物体)
3Vary特效
VR鸟瞰透视雾参数
CG大神分享的思路
室内打光思路
室内打光思路:遵循由外到内再到补光的思路 外部灯光分为环境光(做一个球天)和天光 内部灯光:比如产生灯光的一些载体,台灯壁灯等,还有装饰性灯 补光:例如用一些ies灯光
CG大师分享作图三法:想法、技法、方法
构图:相机构图+裁剪构图;为了突出主体
色调:色调由光源色和固有色组成,优秀的作品两种色都存在的。 631比例=天空(影响整个色调)+主体+点睛之笔
前中后层次,塑造空间感:作图之前,先分一分近景、中景和远景,再继续深化
对比关系:色彩对比和明暗对比
点线面:近景的点要契合、线条(曲线轴线重复性方向性)
打开场景作图基本流程
读取甲方资料,了解意图,找合适的参考图
选择灯光打法:套灯光、线性工作流(开gama,比如参考效果亮的,白天通透的,都可以选择线性工作流)、非线性工作流(比如做夜景黄昏,这种对比强的图)
整理场景,删除多余的,整理层级
室外建筑表现经验
天空(环境):正确的天空有细节,有层次,上下有变化,有衰减 半球的贴hdr塑造环境光,HDR的意义:亮的地方发光,慢慢的过渡到暗的地方,这种光的衰减关系,就是HDR的优势,这就是光的层次。注意:HDR的光和主光方向要一致
玻璃材质怎么做:玻璃颜色为稳重的深色,通过反射和折射提亮;如果玻璃没有远近,都在一个平面,可以不用勾选菲尼尔。然后给与反射和透明度 如果商业玻璃比较多,有进退关系,菲尼尔要给,调数值大小控制反射,折射要透一些 如果是公建的玻璃,折射要小一些,不要那么透 其实菲尼尔主要是用来做衰减,了解衰减的意义就明白了怎么去用
如果觉得HDR的底部色对玻璃的影响有一些脏,可以选择裁剪,把hdr往下挪一下
HDR的另外一种贴法,贴在8环境里。
Varysun的最新研究:Varysun太阳光的颜色不好控制问题 Varysun结合varysky的灯光打法。太阳升高,天越来越亮;太阳落地,环境越来越黄昏。太阳的大小通过varysky控制。
图灰/粉:场景对比弱;亮、灰、暗三种颜色不明显或没有;作图要通透一些,不通透可能是你的暗面太黑。 给一张图降低饱和度有两种方式:一种是在vary渲染框里加一个色调和饱和度(但是这种调法一般是错误的,因为它是给整张图降低饱和度) 第二种方式:通过伽马。如果一张图玻璃很蓝,可以通过调节HDR天空的饱和度来调整,如图:反向伽马
模块六:max系统设置+问题解析
一:电脑设置
如何查看电脑是否为独立显卡
系统最好用windows10,但是版本不要用2004
二:3dmax系统设置
1为什么新建的物体颜色一样 (除了在新建物体时,要勾选分配随机颜色,在首选项里也要进行设置)
2如何恢复3dmax所有默认的出厂设置(恢复到刚装好max的状态),只需要删除“2020 - 64bit”这个文件夹
3如何关闭显示立方体,右键点击右下角,如图
4如何关闭选择预览的那个轮廓,如图:自定义——首选项——视口
如何修改视口渐变色(修改后没有渐变色,max运行速度加快,录屏做课程也会舒服)
更改标题字体和菜单字体,让max看起来字体更大更舒服
模块五:max插件
一,森林插件
1Forest基本面板:主要是模式的运用,第一种可以创建很多,第二种模式创建单个。
2 General(常规):主要是随机分布和存储预设功能比较好用。
3Geometry(几何体)
4 Areas(区域)
区域卷展栏用于定义散步边界,我们可以在一个Forest对象中组合使用5种类型的区域,来构建复杂的边界,这5种类型的区域分别是Splines(样条线)、Objects(对象)、Forest(森林)、Paint(笔刷)、Surfaces(表面)
拾取线段
笔刷的应用,可以不断的添加新的笔刷,上面的笔刷对下面有影响,所以,笔刷顺序很重要
按照id分布比较有用。
衰减的运用:运用衰减可以使边缘不那么硬
边缘检查
几何体排除和森林排除
5 Distribution(分配)
image模式下的参数
如何实现按照被拾取物体颜色进行分布,首先要在Geometry面板中,把每个物体的材质id颜色改好,如图: (记得在显示面板把按照颜色分布的按钮打开,如图) 然后再继续调节
按照材质id颜色来分布(前提都是设置好id颜色)
集群分布法(前提都是设置好id颜色)
关于碰撞的理解。大场景不要用碰撞,不然计算过多,会卡
当拾取路径(非闭合曲线时),如何均匀分布制种
其他两种模式,了解一下就行。
二,生成雪插件:PolySnow plugin
三,渲梦工厂插件
Project manager 3DS MAX工程项目预设管理预览插件
http://www.gfxcamp.com/project-manager-v31032/
模块四:特效
模块三:动画
一,2020如何出预演