导图社区 《故事技巧》
本书是杰克·哈特在美国新闻界摸爬滚打三十多年后,积累了大量实战经验的基础上编写的。它涵盖了报告文学、散文、小品文等非虚构文学创作的各个环节,包括故事理论与结构、场景、动作、人物等,并介绍了初稿、修订、编辑等出版流程。“对于所有想把创意转换广受欢迎的人来说,这正是一本必读之书。”干货很多的一本故事写作工具书。
编辑于2024-10-14 17:36:45《你的剧本逊毙了!》书籍整理,本书旨在帮助编剧们识别并改正剧本中的常见问题,提升剧本的质量。书中通过大量实例,详细剖析了剧本创作中的关键要素和常见问题。
本书是杰克·哈特在美国新闻界摸爬滚打三十多年后,积累了大量实战经验的基础上编写的。它涵盖了报告文学、散文、小品文等非虚构文学创作的各个环节,包括故事理论与结构、场景、动作、人物等,并介绍了初稿、修订、编辑等出版流程。“对于所有想把创意转换广受欢迎的人来说,这正是一本必读之书。”干货很多的一本故事写作工具书。
《故事策略》整理,应该能对想写剧本、写作的人有一定的帮助。从情节构建到角色塑造,深度剖析吸引人心的叙事技巧。
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《你的剧本逊毙了!》书籍整理,本书旨在帮助编剧们识别并改正剧本中的常见问题,提升剧本的质量。书中通过大量实例,详细剖析了剧本创作中的关键要素和常见问题。
本书是杰克·哈特在美国新闻界摸爬滚打三十多年后,积累了大量实战经验的基础上编写的。它涵盖了报告文学、散文、小品文等非虚构文学创作的各个环节,包括故事理论与结构、场景、动作、人物等,并介绍了初稿、修订、编辑等出版流程。“对于所有想把创意转换广受欢迎的人来说,这正是一本必读之书。”干货很多的一本故事写作工具书。
《故事策略》整理,应该能对想写剧本、写作的人有一定的帮助。从情节构建到角色塑造,深度剖析吸引人心的叙事技巧。
《故事技巧》
第一篇 故事之源
第一章 故事因何而存在
学习方式
1.经验(历)
带情绪的学习,直觉占上风,没有进行实时分析
2.”分析“
理性分析,情绪被排除在外
听故事
跟着主角走,带情绪
阅读的时候是安全的,可以理想分析
1.1 模型1——弗洛伊德
本我、超我和自我
好的故事给定一个我们同情的主角
我们锁定主角踏上前述冲突的旅程
我们学习到面对冲突时该如何应对的教训
1.2 模型2——马斯洛
生理生存需求、安全和私密需求、社交需求、自尊需求、自我实现
社会反映故事
在人们精通道德信息或面对内部冲突之前,故事会对未来的行为起到指明灯作用
1.3 请来点实际的
所有好故事都会描写人物通过突破自我实现的方向成长及进步
在开头可以判断其一系列的价值观,在经历整个故事历程之后,可以发现价值观象征性地或实际性地发生了变化,清晰地表明在需求层次上的提升。
故事就像我们的性格一样,生于冲突
1.4 一些引用
布鲁纳:心理学家已经了解到,从组织现实生活的角度来看,虚构小说的形式可以提供结构线
平克:“智力”是面对障碍通过基于合理规划做出判断和行动来实现目标的能力。只有那些遵循故事结构的人才会获得高品质的智力。
鲍金霍恩:叙事(讲故事)是一个计划,这个计划通过人类为自身经历赋予意义的方式实现
博伊斯:……故事是用来过滤、吸收、理解、评价新的体验和信息的最基本的形式
肯德尔·海文:大脑倾向于以故事的形式思考。大脑的这种倾向不断增加、强化,直到12岁。成人能够实现通过具体的故事结构来阐述事件及他人的行为
总结
想要抓住观众、吸引观众,就必须确保故事
真实或是隐喻的表现
和冲突共鸣,和人的真理共鸣
故事是人类思想的设计师
第二章 故事的定义
前言
好故事三元素
结构化的叙事(故事的讲述)
故事事件的选择、事件的顺序、描述事件的词语
性格发展
冲突引发的动作导致至少一名故事参与者的变化、成长、学到生活经验
潜在故事(潜台词)
认知差异(认知缺口);故事事件中的信息缺口为观众推测和阐释留下了空间
2.1 结构化的叙事
定义
故事的讲述。讲述时呈现的、顶层的故事,写在纸面上的实实在在的文字,它们字面上的、表面的价值含义,以及所描述的故事事件
结构化的叙事——传达机制
一个想要讲好的故事由“有意义的”事件组成
事件只有对你要讲述的故事有重要作用 且事件本身就承载着力量的情况下才会有意义
事件会影响主角情感定位的变化
2.2 性格发展
整个故事线中,至少有一个人物受到变化和成长的挑战
至少有一个故事的参与者学习到生命及如何生活的“教训”
性格发展——传达机制
人物必须被迫在冲突中进行艰难的抉择
人物在困境的压力之下,面对邪恶或冲突的十字路口, 他们真正的性格会通过他们的选择的行为揭示出来
观众会从他们正确或错误的决定中学习到生活的经验
2.3 潜在故事(潜台词)
潜在的故事是观众通过他们自己对故事的阐释来感知的
潜在故事——传达机制
潜在故事的传达方法是通过“认知差异”
认知差异是指故事中不同参与者所掌握的知识、信息的差异
一个人知道的比另一个人多些
观众知道的比主角多些
认知差异为所有事件赋予了含蓄的故事力量
写认知差异是为了传递潜台词
通过疑问、对话、动作、承诺、陪衬情节、诡计、暗示及建议、误解、潜意识目标、隐喻等都可以创造认知差异
如果故事是通过认知差异创造的,那么在潜台词中可以感受到整个故事
有深度的、无孔不入的潜台词总是会在所有好故事中存在
2.4 故事之源——总结
好故事会引起人们内心的共鸣,因为好故事反映了我们生命里学习和成长过程中必须处理的内心冲突
故事是最有效的教学和学习方法,因为故事把通过直接经验感性学习的力量和不带感情理性学习的客观性、精确性结合了起来
故事由叙事(讲述)、潜在故事(潜台词)及通过学习生活经验获得的性格发展组成。传达这些元素的故事的组成部分是
叙事结构(选择的事件及事件的排列顺序)
人物通过冲突成长和学习
认知差异(故事不同参与者之间拥有的知识、信息的差别)
第二篇 叙事与结构
引言
叙事——所讲述的故事——只是冰山一角
结构是你选择叙述事件及叙述顺序的结果
如果你从已经存在的结构开始,你的想象力和梦想会为了适应结构而打折
应该从你的想象力开始,然后再考虑结构
结构的主要价值在于:完成灵感的爆发的创作过程,并进入修改模式之后,找出故事中的不足并进行优化
第三章 结构
3.1 什么是结构
定义
故事结构是你选择讲述的事件及讲述故事顺序的必然结果
3.1.1 什么是事件
故事事件是用于表述结构性元素的通用术语
“你选择讲述的事件”对故事来说应该是“有意义的故事事件”, 这意味着事件会影响主角情绪位置的变化
“不予讲述事件”
3.1.2 经典的三幕式结构
定义
所有故事都有一个开端、发展和结尾
开端
即第一幕,是故事的布局(铺垫、设置)
我们需要的所有信息要在激励事件出现时让观众问出恰当的关键问题
发展
激励事件动摇了原有的世界,使其失去了平衡
激励事件是主角和反面力量之间在整个故事范围内的对抗的触发器
结尾
主角和对抗力量之间发生高潮对决。
主要的创造性元素:激励事件、关键问题及解决 ——这些创造性元素界定了你的故事的顶层结构
3.1.3 激励事件
目的
激励事件之所以非常重要,是因为他在观众心里提出了定下故事基本方向的关键问题
激励事件指引观众瞄准主角的目标, 抓住他们、引导他们长途跋涉,穿过整个故事曲线
“每个事件都必须在回答关键问题上有所意义”的角度阐述故事
激励事件在观众心中提出了 贯穿整个故事过程并且在解决(高潮)时令人满意的处理的 关键问题
关键问题
定义
认知差异的一种基本类型
作用
保证普遍的、持续的认知差异的好办法
确保在整个故事范围内抓住观众的好办法
观众成员得到了精彩的关键问题,他们就知道自己会得到很好的照顾
关键问题设定了故事的方向
关键问题给了观众一个阐释所有发生事件的参考点
观众期待同样精彩的的旅程及圆满处理关键问题的解决时, 会被投入到故事中,被故事吸引、被故事迷住
悲哀的事实
电影公司把 提出明确的关键问题且在故事结尾解答关键问题 当作故事创作部门的基本要求
情境设定可以确保激励事件在你脑海中提出恰当的关键问题
提出时机
激励事件应该在故事恰当的时机出现
但为了吸引观众,越早越好
过早
观众脑海中可能出现不恰当的关键问题,故事缺乏正确的方向
过晚
观众在关键问题提出之前就会因为故事散漫无目的而感到混乱
3.2 各种类型的故事案例
3.2.1 《回到未来》
3.2.2 《咯咯笑》
3.2.3 《哈姆雷特》
3.2.4 《战栗汪洋2》
3.2.5 《伊多梅纽斯》
3.2.6 《玩具总动员》
把激励事件精确的分离出来
通常比较棘手
如果没有独立的、明显的激励事件,可能会有若干个能引出关键问题的事件
为了绝对保证在恰当位置清晰地出现恰当的关键问题
能在清晰的激励事件/关键问题和分析故事的成功之处之间找到关联
3.3 关键问题何时不是关键问题
很多成功的故事不会在1/3处明确的把关键问题呈现给观众
取代关键问题的是潜台词中的焦点,或者人物的成长和学习
3.3.1 《圣诞颂歌》
3.3.2 《土拨鼠之日》
3.3.3 《楚门的世界》
3.4 解决
故事支柱的两个事件
故事早期出现的激励事件
结尾部分的解决
我们真正写作故事之前就需要知道结尾
给关键问题设置一个通用答案
3.5 转折点
当作者想看到他已完成的叙事和最终结构之间的关系时,他要找转折点
转折点是创造性的可衡量的元素
转折点是故事结构的可衡量的元素
当令人满意的创造性元素恰当地出现在一起, 他们就会“释放”一个从结构角度可见的转折点
转折点规定了主角情绪位置的变化
这只能通过冲突才能真正出现
你不可能写一个没有冲突的故事
你不可能在没有转折点的情况下写出一个有效的冲突
为了使转折点通过冲突发生
需要元素
一个对于事件有自己目标的主角
一个反面主角(或对抗力量),其目标设定与主角的目标正好相反
主角与反面主角面对面——不可抗的力量对阵不动摇的目标
作为冲突的结果,一方获胜,另一方失败
我们在实例中寻找元素
主角(带有威胁之下的情绪值)
与主角目标正好相反的反面主角
两者之间不可避免的冲突
作为冲突的结果在开端和结尾之间主角情绪值的转变
3.5.1 转折点注意事项
转变是“相对的”
从负面转向正面
从正面转向负面
从正面转向更正面
从负面转为极负面
……
主角与反面主角的注意事项
“主角”并不意味着“好人”
主角的意思实质上是讲谁的故事
主角可能成功实现目标,也可能实现不了
主角实质上是讲谁的故事。对抗力量是任何与主角目标冲突的势力
3.6 大转折点
经典电影结构故事情节当中,通常会有三个重要的转折点
第一幕转折点
关键特征是让主角偏离他所追求的终极目标
方向变化常常是提出问题技巧的一部分
因为他给了观众关于主角整体目标的良好指示, 所以有助于提出至关重要的关键问题。
“号召主角行动”,清晰的界定了是什么需要他
中间幕转折点
第二幕始于情绪低端(作为第一幕高潮的结果), 结束于情绪低端(其目的是使第三幕结束于情绪高端并得到让人高兴的结尾)
陪衬情节
完整长度的小说可能会有很多陪衬情节
每个重要的陪衬情节都是一个故事事件
它需要自己的关键问题和解决
它还需要激励事件使其往正确的方向走
需要转折点来保证其是有效的、清晰的、有方向的事件
高潮转折点
主角命运在故事情节上的最后一个变化,并无法挽回地导致结尾
好人和坏人间的最后冲突
转折点对作者的故事来说至关重要
每个场景、段落和幕都有可能通过转折点来界定
每个转折点都可能是主角命运的大的、中等的或小的逆转
3.6.1 幕和故事长度
第二幕的长度实际上是第一幕和第三幕的两倍
如果故事很长,或者出于多个激励事件的需要,你可以延伸出第二个、第三个第二幕
不管故事的长度与复杂程度如何, 都会被打包在第一幕的布局和第三幕的高潮和解决之间
3.6.2 段落
定义
幕由一系列相互关联的事件组成,这一系列相互关联的事件被称为“段落”
作用
段落通过中等的转折点改变主角的情绪状态,导致幕的结尾处的大故事转折点
数量
没有具体规则
每个重要转折点之前会包含3-5个段落, 整个故事可能会有16-20个段落
在故事层面,第二幕b应该使主角的主要目标复杂化
考虑到每一幕必须有自己的颞部结构以维系观众的兴趣、成功实现大的转折点, 第二幕b自身内部可分为5个表现内部发展的段落
段落1是幕的铺垫
段落2是幕的进一步复杂化
段落3是(可选)幕的进一步复杂化
段落4是幕的高潮
3.7 场景
定义
幕的组成部分(小故事)被称为“段落”, 段落的组成部分(更小的故事)被称为“场景”
场景是易于管理的、“大小适度”的故事事件,能够便利地处理
写作时全力保证场景承载他们自己的冲击力和力量
场景在逐秒、逐拍地维系观众兴趣上起到很重要的作用
我们知道段落的目标→我们知道每个场景包含的目标
每个场景可以小心的构建,以保证其承载所有必需的元素
首先是发挥其在段落中的作用
其次是挖掘其自身最大的力量和深度
3.7.1 段落分解
每个场景(包括段落、幕、故事等)都必须有一个主角,但不一定是同一个
任何主角跟整体故事不同的事件仍必须达到高潮, 并且其结果对故事主角有重要意义
3.8 节拍
定义
节拍是每时每刻构成场景的动作和反应
理想情况
每个“动作”都会在观众脑海中提出关键问题
“反应”会以一种有意思或意料之外的方式解答这个问题, 同时提出新的问题
主角在往目标前进
经常持续从正面到负面然后又回来
观众经常受到 关于接下来会发生什么事情、首要事件会往哪个方向发展 的锻炼
节拍牵着主角从正面到负面再到正面,来回摆动
他们也让观众猜疑 接下来会发生什么 并持续出现让他们感到意料之外的事情
当故事这样前进时,观众会始终保持忙碌
观众不但会一个节拍一个节拍地关注场景中的事件
还会努力去理解所有重要的潜台词
这些节拍真正表达的是什么意思
在场景、段落、幕和故事的层面上,试图去明白这些节拍的暗示
目标
一个 在多层面同时且持续的调动观众思维 并始终领先我们思维一步的 故事
用意料之外的节拍 搭建大场景 以形成强大的段落 并堆砌成在我们理解整个故事时 让我们喘不过气的 幕层面的转折点
3.9 一些结构神话
“只有七个故事”
他们讲的是结构
适合你的故事的好结构很少,但好结构上可以构建各不相同且无穷无尽故事
别跟结构打架,要拥抱结构
一个好的基础会释放你的创意,而不会束缚创意
系统的学习写作理论会破坏你的创造力
作者认同该观点(教材太多了)
了解结构的价值在于故事优化和问题解决,而不是创造力的起点
理想情况下, 你的创意喷薄而出,而且写的故事没有任何问题
创造力第一,永远第一。 结构第二,而且只是作为分析和修改的工具
你的故事不需要结构。最优秀的故事是不会遵守结构规则的
结构不应该主导你的创作过程,但没有结构的故事是不存在的
3.10 结构及非经典结构形式
经典结构形式
定义
一个正面的、积极的主角,为实现清晰的目标于外部反面力量作战。 故事是一系列逻辑联系起来的事件,按时间顺序上演,并在结尾回答激励事件提出的关键问题。 故事建立在人类现实的基础上,并形成让主角可以停止的结尾。
非经典结构形式步骤清单(按照冒险程度排列【主流观众】) (列出的前三个之外的步骤常常跟最优秀的故事相关)
反讽结尾
定义
故事承载了交织在主线情节中的两条情节线(即有意识的情节线和无意识的情节线),并且两条情节线结尾刚好相反——一个正面,一个负面。这种结尾可以处理好并让人满意
下行结尾和悲剧
定义
一些故事主要就是写悲剧,在两条线上的结尾都是负面的
一个简单的下行结尾通常由其他情节线的胜利进行讽刺性的平衡
如果主角追寻的目标彻底失败的话,观众会觉得这个故事有点冷酷——除非通过反讽或其他方法提供一些思想的食粮
从评论赞誉和获奖的角度来看,最成功的故事实际上是悲剧
悲剧才是真实人生最好的反应
亚里士多德: 通过体验与剧中人物的痛苦相应的情绪,悲剧可以起到“情感净化”的作用
我们被自身生活中不愿经历的情绪吸引
研究表明
亲身遭遇过苦难者比其他人更容易因悲剧故事满足
没有亲身经历苦难的人看上去有点躲避悲剧故事
隐藏或伪装的激励事件/不明确的关键问题/未回答的关键问题
大部分情况下会导致一个糟糕的故事
当观众或读者仍然被“抓住”时故事还是好的
即使只是通过一些简单的、普通的问题来实现: “接下来会发生什么事?” 或者当段落层面的关键问题能够让观众保持兴趣,甚至呢个够用作一种强有力的机制——当激励事件和关键问题在后面被揭露时,让观众快速回忆到目前为止的故事,填充他们始终关心的问题的新信息的细节
警告
如果故事尾部有非常强大的纠葛的话,要仔细研究, 确保其不会成为真正的激励事件
多主角
多主角会让你为了故事绞劲脑汁、难以下笔
让观众抓住一个人并强调其困境比较容易,但一群人就会难很多
不可避免多主角
1.群体应该作为单个个体行动,作为单个个体成功或失败
故事讲的是群体,因此他必须像单主角一样因群体内部和本身的原因生存或灭亡
单个成员可以有不同的命运
不要忽略决定群体命运的整体故事
2.群体中的某个成员应该象征性地代表该群体
该成员的性格和命运应该最能够代表该群体的旅程
开放式结尾
定义
有些故事结尾时没有明确回答所提出的关键问题
大多数情况下,在缺乏经验的作者手中, 开放式结尾会让人觉得不令人满意、缺乏力量, 除非推动故事前进的性格曲线取得平衡
非线性时间
需要非常优秀的技巧才能实现
巧合
对于故事来说,让巧合来解决情节是很致命的,尤其危险的是用巧合来解决主要情节
不太可能令人满意
在其他地方,巧合可以合理地使用(例如激励事件的组成部分), 但不能作为故事情节的解决
打破类型规则
有效地打破类型规则的话会创造一种新类型
担心(大多数类型都已经被发明了)
3.10.1 叙事与结构——小结
随心而写
让故事源源不断地流出,把结构摆到一边
用心,用理论知识改写并修正问题,确保结构正确
如果故事有问题,检查问题事件的转折点 (主角有事件目标、敌对的反面力量、主角和反面力量的冲突,只有一方胜出)
结构是主角经历中选择正确事件的结果
作者有了一个标志性的场景或想出了一个令人捧腹的事件,然后想挖掘他所有潜力
错误!如果不符合故事,就必须拿掉
记住结构式你选择叙述事件、安排这些事件的顺序结果
3.11 实际应用——故事基线
前言
定义
在结构上,有一套“基线”标准可以帮助你检验故事是否处于最高水平上
写一个回答下列问题并赋予故事以基线的段落
故事名称、类型、主题及故事的设置各是什么?
主角是谁?
他有什么问题?
他的目标是什么?
激励事件是什么?
提出的关键问题是什么?
实现目标的过程中反对他的是什么?
谁是反面主角?
他的目标是什么?
结尾怎么样?
你必须时不时的想这些问题,直到在你开始写第一个完整的初稿之前 把答案弄完整,弄准确
3.11.1 确定故事基线
为你的故事做一个填空题段落
我的故事名称叫做<故事名称>。他是一个<类型、时间和空间位置、铺垫、气氛、主题>。 我的主角叫做<主角名字>,他的问题是<确定问题>。他的目标是<确定主角的愿望/目标/追求/任务>。 激励事件当<确定激励事件>时发生,并提出关键问题<确定必须通过故事事件解决的首要问题>。 他的追求受到了<插入问题和反面力量>的反对。 他直接收到了反面主角的反对:<输入坏蛋的身份>。 反面主角的目标是<确定反面主角的目标>。 在解决时<确定结尾会发生什么事情>。
第四章 认知差异 (本书中最重要的章节)
引言
认知差异与潜台词
什么隐藏在表面之下
认知差异承载了你故事的灵魂
认知差异是你的故事得以生存和呼吸的唯一方法
所有的故事都会通过潜台词来传达,因为真正的故事是表面之下的故事
定义
认知差异是作者藉以在潜台词中传达故事的机制
没有潜台词就没有故事
4.1 大脑和问题
小故事举例
窗户外出现蜜蜂
猫本能的一次次跳起来撞到玻璃
狗在碰壁多次后,知道绕路到窗户后面抓住蜜蜂
关键是想象力
狗狗设计出一系列的动作, 能够把它从当前状态 带入到新的、能够解决问题的假想的未来状态。 他采取这些动作并获得了回报
我们人类始终在设计未来的情节
举例:旅游(从一个地点到另一个地点)、怎么做生意、怎么到月球
我们不断接受所处世界的当前状态, 想象未来的、期望的状态, —— 设计出让未来情节变成现实所必须采取的行动, 并开始着手这些步骤
这是个基本的人类操作模式,也是个人、物种能够成功的关键
”‘智力‘是面对障碍通过基于合理规则的判断和行动来达到目的的能力。优质’智力‘被赋予那些遵守故事结构的人。“ ——史迪芬·平克《大脑如何工作》
设计期望的未来状态并制定实现目标的路线是跟智力相关的基本能力
部分理论提出: 承担人类意识的智力 存粹是 通过隐喻思考的能力
我们理解我们赋予人们和事物(名词)的固定标签
这些概念对于世间的存在(时间、地点、获得、因果关系)来说是经验主义的
从这些属于智力思维实质的基本因素中抽离出抽象的概念是我们拥有的能力
如果我们承认故事只是生活的隐喻,隐喻是智力的基础
→故事是训练、磨练、锻炼我们最基础和最重要的思维能力的一种方法
人类能通过吸收故事学习和培养生活中真正的技巧
当我们在认知上有差异时, 我们开始去了解、弥补差异,直到我们得到正确的信息填补差异, 我们会尝试不同的可能性,看看哪个更适合
作者给我们提供一个当前的状态及一部分信息, 作者给我们留下的所有差异都由我们自己填补。
一个精雕细琢的故事会持续让我们想象 从故事中当前给定状态到我们希望实现的未来状态的路线
作者无情地添加信息
我们不得不对当前状态(准确/不准确)的理解进行重新评估 并重新调整我们达到期望的结局状态的路线
我们的大脑会本能地这么做
我们的大脑喜欢这么做
我们大脑会自动地、持续地这么做
作者利用
作者时不时敲开不同参与者认知上的差异来抓住观众并使他们保持兴趣(非常有效)
作者
观众
主角
其他参与者
至少一个会跟观众有差别
在这个认知差异中大脑保持繁忙的状态
闪回到已传答的信息试图获得可以填补这个差异的信息
闪前到整个故事试图设计合理的、达到我们预期的故事结果 (即令人满意的关键问题/填补主要的、最重要的认知差异) 的事件段落
认知差异与观众
认知差异有12种主要类型, 所有认知差异根据其跟观众的相对关系跟为“揭露差异”和“特权差异”
4.1.1 揭露差异
观众后知后觉
4.1.2 特权差异
观众知道的比人物多
特权差异永远是“悬疑”的特征
4.1.3 《天下无双的吉福斯》摘录(第5.6章)
当柏蒂兴高采烈地按照既定思路、按计划开展行动时, 我们却发现发生了一个完全不同的故事, 完全通过这些认知差异以潜台词的方式来表达。
4.1.4 戏剧注意事项
戏剧基本上时喧嚣的认知差异
插科打诨的笑话其实只是精心地使 往某个方向发展的情节成功往另一个方向发展
我们大脑突然从表面文章转到内幕揭露上, 然后我们因传达的新画面而发笑
我们被设定了一个关于正是情境的认知差异
我们最初预想的画面之下是我们没见到的事物的二次阐述
从一个预想到另一个(揭露)的极速转换是我们发笑的原因
更长的幽默故事(小说/电影)依赖较大范围的认知差异和较大范围的误导
通常是在“人物不是他们自我描述的那样”
主要情节以“揭露某人真正面目”的形式出现
这几乎是长度作品中表达幽默的基本情节原理(情节、性格)
作者的任务: 不断建立认知差异,戏弄观众进入构造的心里故事状态,然后证明这种状态实为错误
你必须在故事中设置尽可能多的认知差异,以便你的故事能够通过潜台词表达
4.2 认知差异的传递机制
十个传达认知差异的机制
4.2.1 通过动作和语言表现的认知差异
最简单、最广为人知的两种认知差异
1.动作
原理
演员通过行动, 观众正确或者不正确地将其识别为故事发展的线索——作为故事背景或未来预想 (这不是说出来的)
例子
一个男人裸体从一个房间的楼上窗户摔到花坛里, 然后一个年轻的女孩慌忙把衣服扔到他身后
观众会自己填补认知差异(可能他们完全错了)
(观众想的是错的) 可以利用观众填补空白的倾向误导他们
(观众想的是对的) 没有把之前观众注意力浪费在不必要的背景故事上
2.语言
原理
在故事中和在生活中一样,人们很少说出他们真正的意思
我们过着双重的生活
如果你创建的一个人物, 不仅准确的知道他自己想要的东西, 而且还能够用言语简洁地用话语表达出来。 ——没有人会相信那个人物
大多数动作必须有所呈现动作之外的含义,大部分的词绝不能表示所说的含义
如果你的然乌可以是不诚实的(对自己和他人), 那么故事有意思、人物可信的机会要大很多
4.2.2 《少数派报告》摘录
4.2.3 基于承诺的认知差异
最重要的类型之一
原理
这既是特权又是揭露, 因为我们没有得到明确的认知差异,但通过我们对故事工作原理的理解, 我们得到了一个·承诺: 将会有一个我们被赋予的素材相关的事件发生。
当我们调整好状态迎接故事时, 我们达成了一个不成文的协议(作者和观众之间的一种信任): 作者会遵守某些规则。
(例)规则之一: 当一个人、事件或物体在故事中被人们所关注,那一定有很好的理由。
如果你作为作者把观众注意力吸引到有趣的人和事物上, 之后就再也不提及这些有趣的人和事物, 就是对那种信任的“令人发指的”破坏。
4.2.3 问题属于认知差异
原理
任何在观众心中引发的问题都属于认知差异
直接或间接地在观众心里提出关键问题,让观众做假定并去设想未来状态
这是一种独立的认知差异
4.2.5 基于次要情节的认知差异
原理
当我们设定关键问题,并预先向观众展示高潮处(关键问题得到解答处)未来场景的可能性之时,我们在观众心理设定了想象力的比赛
每一个事件都会被吸收
1.在关键问题的语境下
2.在故事当前语境的状态下
3.在可能的(在当前状态和解决处预期结束状态之间)预期状态的语境下
故事的复杂性在增加,更多的次要情节被设定,跟多的关键词被提出,一系列可能的发展被铺设好
通过这样的故事主题
每一个事件都不但在节拍和场景层面上(实时动作发生的地方)得到阐述
而且每个事件中的动作被分离出来以评估 对其他次要情节、段落、幕及故事主线本身的影响
一条情节线中的动作向另一个情节线的发展传递信息,并对后者产生影响
一个学习并变化的人物会对未来的动作和对事件的反应产生影响
所有情节主线都会设置有深刻的关键问题
深刻的关键问题会让观众预想到那条情节主线的未来状态
根据当前位置和他能想象的预期、预想的未来状态之间的认知差异, 对故事预期发展方向有着明确理解的观众能够较容易地传达潜台词, 因为关键问题预示着解决
在一条情节线上的事件导致观众自主地重新调整另一条情节线的认知和预期时, 基于次要情节的认知差异就出现了
4.2.6 基于暗示和迹象的认知差异
原理
这种类型的差异源于对动作或事件的认知,而不是直接来自于动作或事件本身
例子
我们自己的想象力与我们自身的不安全感相结合, 会创造一个真正让我们感到恐慌的怪物, 比存粹使用电脑合成的屠杀和尖牙利齿效果要好
这类潜台词对小说家来说更为重要, 对他们来说,直接使用人物的思想和真正的情感能给作者的调色板增加一个维度
视觉媒介只能通过演员的动作来表现,其思想和话语必须得到阐述 (小说改编的电影不容易让人满意的原因)
这是内行故事叙述着利用的力量
如果你扔出面包屑,他们会像子弹一样扑到上面,并且带领自己向前走
作为故事的消费者,当作者以我们不知道的方式作者在事情时,我们会喜欢
巧妙地利用这种认知差异的作者会创造出具有伟大的文学价值的故事
有大量暗示和迹象的工具
某人穿的衣服可以暗示他们的正直、虔诚、职业、财富、最近可能的行为及罪恶本性
声音和光线可以给你的观众营造气氛或塑造特征
音乐会暗示我们合适恐惧
观众的预期 ——约翰·苏利文
在我的故事中我常常喜欢利用观众预期
观众对任何事物都会设立预期,你可以利用这一点
人们会持续地想要抢先一步,你可以利用这一点让观众持续地猜想
“怪物没有塑造怪物的一半可怕” ——阿尔弗雷德·希区柯克
认知差异不但可以出现于真正发生的、明显的事情, 还可以利用观众与生俱来的预期及根据已知信息对未来做出推断的倾向(也可误导)
4.2.7 基于误解的潜台词
误解正是认知差异最有效的定义, 因为误解强调了经典的、性格驱动的潜台词被推动的精确瞬间
原理
例如,一个事件发生, 通过主角方面的误解或作者方面(实际上可以是所有参与者)的误导,观众采纳了一种解释,而在同一事件上主角采纳了另一种解释。
4.2.8 基于掩饰的认知差异
认知差异天然就是任何形式掩饰的一部分
原理
大多数人都会有秘密事项,如果可以避免的话, 他们希望在不打扰亲人们或不进行对抗的情况下完成。
这是创造深刻而持久的认知差异最容易的方法
在这种情况下,潜台词不可避免
掩饰并不一定意味着谎言和欺骗
演示有可能正是我们正是我们自然前进的道路的暗示
把故事建立在基本的、普遍的、本性的“认知差异”的前提下,通常都会在这个创造性行业的商业面吸引恰当的注意。
任何有秘密的人对故事来说都是很有意思的主题
4.2.11 认知差异与隐喻
4.2.9 潜意识目标
在好故事结束前,我们主角获得的可能会比初始目标更多
得到跟初始目标不同的东西
作为其经历的结果,初始目标发生了变化
作为一个人他得到了成长
潜台词的一种形式
经典的故事模式中
不但有主角封装在关键问题中的、清晰明确的目标
而且还有隐藏的或者被当前世界追逐成功的努力所蒙蔽的潜意识目标
通过这种形式整个潜在故事实现了 跟有意识的、当前故事发展方向不一致的解决 (也就是说,观众的预期结尾在最后一分钟被甩开,换成一个意料之外的结尾,这会导致对之前发生事物的重新评估)
大多数好故事在马斯洛的层次需求上,都表现出人格上明确的、从某个需求层次往自我实现层次的前进, 当此前从故事讲述过程中的潜意识目标转变成解决的结果时,我们就会对故事感到极大的满足。
4.2.10 潜意识目标中的情节和人物
绝大多数情况下,主线情节都是“事件驱动”的
解决阶段插进来并主导一切的副情节线变为更“潜意识”
它由人物成长和从事件中学习获取更高级才能的结果引发
隐藏的或潜意识的目标只是好故事的重要结构元素的一个组成部分
举例
《丑小鸭》
表面上时关于鸭子最后长成白天鹅的故事
他让我们思考种族主义和种族隔离、自我形象和信心、骄傲与平等了、仁慈与残酷
4.3 认知差异——其他问题
4.3.1 潜台词与诗意
诗意出现时会通过暗示、含义、隐喻进给我们带来最出色的潜台词
通过暗示、含义、隐喻进行认知差异的植入正是伟大诗意的概念
这种魔力让我们思考
观众会用他们自己的假象来填补你所提供的认知差异
4.3.2 真的喜欢莎士比亚吗
奇怪点
莎士比亚的作品中台词冗长,故事遥不可及,为什么有如此声誉?
原因:他的表达更接近于诗人
为了了解他作品中的台词,必须对台词进行解读
他的表述、我们的理解和他最终想让我们思考的内容之间 遍布着认知差异
故事是通过潜台词传达的
所有的事物都有隐藏的深度
他是唯一一位把故事建立在深深的潜台词上的作家
他的天才被认为在于剧作, 但实际上在于创造潜台词
4.3.3 潜台词和演员
想象跟演员合作的情形是测试潜台词写作能力的一个技巧
优秀的、稳固的潜台词通过言语歧义、间接动作来传达
三维的原因、结果、含义和暗示
传达认知差异是演员所做的特殊且困难的工作
如果你写的作品停留在表层、在意料之中,会显得好像只有一个维度, 可以预见其效果绝不会好,演员们是无法接受的
想象自己是演员,然后演绎出来
你会更具有洞察力
整个故事会得到提升
4.3.4 像特权转移
揭示性潜台词比较容易写,本能的偏向于揭示(观众被排除在秘密之外)
最终需要特权揭示之间做平衡(甚至偏向特权)
作家的成熟和自信比找到这种平衡还重要
4.4 附言
努力搞明白认知差异, 理清认知差异如何传达前在故事 并确保潜台词存在于故事的每个场景
如果没有认知差异,你的故事从根本上就有缺陷
如果与认知差异,你的故事才能够抓住、吸引观众,形成错综复杂的剧情
第三篇 情节和人物
第五章 情节和人物
前言
故事事件是人物旅程中的交通工具
故事通常会以事件来讲述
但故事真正的力量存在于人物通过那些事件获得的成长和学习当中
惊讶的结论: 情节和人物两个明显分离的要件实际上是同一回事
5.1 提升情绪
当故事刺激到我们的情绪时,故事就成功了
情绪的定义:
情绪时一种自发产生而不是通过有意识的努力唤起的情感。
跟引发的情绪相关联的感觉包括: 高兴、恐惧、生气、憎恨、悲伤、厌恶、好奇和惊奇
想想日常生活中的“剧本”
大体上是相同的
我们所做的每一件事都遵循着剧本,每一个时刻我们都处在各种可预知剧本循环的不同点上——常规——常规不会让我们感到惊奇
但每一个剧本都承载着偏离预期的潜力
剧本偏离预期的时候也是提升情绪的时候, 也是使其成为故事的时候
常规
定义
按部就班的生活“剧本”叫做常规
常规是故事的对立面
如果剧本对我们来说是新的/剧本偏离了预期过程, 那么我们的大脑开始工作了,我们被唤醒了
大脑没有处于常规状态时我们始终会感受到情绪
这给了我们一个可讲述的故事
我们可以跟别人复述激起情绪反应的东西, 如果我们的故事讲述的好, 如果让听者也有了相应的情感体验
他们就会被吸引,他们也会共鸣似的产生同样的情绪
同一件事对部分人来说是“熟悉的剧本”,对部分人来说是“新剧本”
例子:行程一样的列车,经常坐的人/新人/赶上车的人
故事只有触动观众的情绪才能够成功
故事要脱离常规、具备情绪潜力 有以下三种主要方法
1.“既定剧本”,但主角没有经历过(剧本里面的剧情)
原理
观众已经亲身经历过这个剧本,在这种情况下当主角追寻着既定的情感路线时, 观众乐于享受对自身情绪(正面或负面)的回忆
例子
人们喜欢把看过的书借给朋友,带朋友看自己已经看过的电影
通过他们的眼睛自己再次得到享受
在所有潜台词都已经切换到特权形式下享受,因为我们已经知道了
既定剧本重述中的情绪来自于 人物对新体验的反应,还有个人细节(反之则成为老生常谈)的独特性
观众喜欢一个熟悉的、老生常谈故事的原创性讲述
例子
很多故事都是关系的建立和破裂
2.“既定剧本”,但意外偏离了常规路线
这是新故事最常见的来源
很多故事一开始都是 平淡的日子、平淡的人物开始了既定的常规生活, 直到主角发生了意外的转折
例子
平常的购物 信用卡被拒刷(偏离了既定的常规)
有一个故事可讲: 觉得自己像个罪犯, 周围人会怎么看我们, 最后事情如何得到解决
虚构到极端时,一次偏离常规可以把我们带到另一个世界
例子
《回到未来》从“上学”开始偏离
偏离常规的本质
——主角的追求
主角要完成什么任务才能使生活恢复平衡
3.新的生活剧本,一个对主角和观众来说都是全新的事件
真正全新的生活剧本其实很少
如果一个剧本确实是全新的,没有任何人体验过, 观众不太可能与其建立联系并感受到情绪
新剧本把人们带到规则完全不同的太空冒险或科幻世界时效果最好
这类情况下, 保持人们能够建立联系的人类元素非常重要
价值观等等
在每一种情况下,观众的情绪都会被唤起,因为他们跟主角的经历有关联
5.1.1 大峡谷效应
解释
当人们第一次参观科罗拉大峡谷时,他们的反应时纯粹情绪化的, 他们会因为生命中最强大、最难忘的体验之一而感到震惊不已
但是几分钟后这些人就开始看着他们的手表想中午吃什么
原因
当我们的情绪被唤起后,我们的大脑不是完全受控的, 他快速运转、吸收消息, 不顾一切地想把让我们发狂的新现象完全搞清楚
作为情绪环境的结果, 我们处理新材料的速度非常非常快, 由于大脑开始把所有信息拼凑到一起逐渐消化, 直到大脑对新事物有了完全的认知时,情绪消退
一旦这种情况发生,情绪就跑掉了
尽管有曾让我们意乱情迷的精彩瞬间, 但这个情景已经逝去了神秘感和新鲜感
大脑经历越来越丰富,大多数环境已经不能再唤起他们的情绪了
所以年纪越大就越觉得生活很无聊
在故事中(跟生活中一样)我们常常利用直觉来搜集和分析信息, 以便了解当前状况和达到渴望的未来状态的方案
如果故事完成他该做的工作了,这种脑力活动会唤起情绪
即使是最细微的认知差异也会让我们的大脑四处寻找答案
在这里我们的大脑潜力超过超级计算机,我们是利用感觉和创意工作的
我们的大脑再情绪状态下的处理过程时很明显的
这会让我们感到兴奋,尤其当过程中有新的领悟时
我们有“经验”,我们喜欢它
控制观众的情绪
通过人物在冲突和困境的压力下做意义丰富的选择来创造认知差异是故事真正的本质
1.通过人物所面对的困境和他们所缺失的认知信息创造移情作用, 让观众感同身受、换位思考,使他们的困境在观众当中唤起带入情绪
注意
主角哭喊的情绪反应不会唤起我们的情绪
只有当我们了解了情绪的触发器(让人哭泣的原因)之后, 我们才会与之共鸣,我们才会变得情绪化
2.冲突对故事很关键
事件必须描述主角命运从正面到负面或从负面到正面的变化,以承载情感纠葛
实现方式
主角在压力之下采取动作
主角与主角愿望对立的反派力量的冲突
5.2 情节驱动还是人物驱动
前言
情节和人物都必须要有
情节是人物,人物是情节,因为一旦人物采取了有意义的动作,他们就在驱动情节,不论你是否喜欢。 与之相反,由于这种关联在两个方向都有效,一旦一个事件发生,引发主角有意义的反应,那么不论你是否喜欢,在观众眼中人物就已经发展了。
注意
不是事件揭示了主角的性格,而是主角对事件的反应揭示了他的性格。 他采取的行动表明了他的性格特征。
界定事件并驱动情节的不是驱动情节的事件,而是人物采取的动作
举反例两个极端
5.2.1 没有人物的动作
表现为三个层次
1.最明显的层次 没有任何人物参与的情节事件
例子:澳大利亚内陆偏远区域闪电击中了大树
这不是故事,这是电脑屏幕保护程序
2.在中间层次 一个“没有情绪”的动作
例子:你看新闻看到昨天纽约有人被杀,你不太可能会失眠
这是一个戏剧性事件,具有很强的情绪潜力,但不会产生太多的情绪反应
这条新闻没有用意义是因为你跟新闻中的人没有什么情感上的联系, 在你眼中他们不是“人物”
我们没有成为“第一幕铺垫”的一部分,因此我们不会同情
为了使之有意义,我们必须在他死亡之前塑造这个人物
要让故事事件有效,观众跟卷入的人物必须有情感上的联系
3.人物采取动作,但是不是有意义的动作, 因为他是在没有面临任何困境的情况下采取的动作
要让一个动作有意义,必须带出演员真正的性格
为了使动作有意义, 人物必须面对困难的选择
他必须做出艰难的选择, 并且如果他做了错误的选择就会有严重的后果
如果强化所知的人物,我们就强化了情绪
有意义的动作是人物在冲突导致困境的压力下采取的那些动作
5.2.2 没有动作的人物
例子:我们看到一个男人的图片
这是没有性格的个体
人物特征不等于人物
例子:我们让角色穿成警察的样子, 我们不知道这个人是不是勇敢的、懒散的、是个好父亲……
只有动作会揭示这一切
他做的事会界定他这个人物
人物和情节都由角色采取的动作来确定
角色的人物(性格)只由他的动作决定
情节只由角色采取的动作确定
注意:描述本身对故事来讲使一点用处都没有的
在你知道人物要做什么之前你不可能界定你的人物
警告:预先确定人物会严重地伤害你的情节
只有你的主角在压力之下、面对困境采取的那些动作才能界定这个人物
如果先界定人物
故事从一开始就打折扣了,因为有些人物不适合做情节需要他做的动作
注意
揭示主角人物(性格)的不是事件,而是他对事件的反应
驱动情节的不是事件,而是确定事件、驱动情节的人物采取的动作
写作时
要拟定你的人物
要拟定组成情节的系列事件
但拟定的过程要尽可能作为回顾性的、背景的联系, 让情节和人物都可以变化和成长, 因为他们会相互影响
如果你的情节事件不能引出人物动作, 那就要考虑这个情节事件存在的意义
如果你的人物动作不能推动情节往情节必须走的方向前进, 那就要问自己我为什么要有这样的人物动作
只有当故事中情节和人物是同一回事的情况下,情节和人物才会起作用
关键在冲突
冲突迫使你的角色在压力之下采取动作
冲突迫使人物采取界定人物(性格)和情节的动作
第六章 对抗和冲突
前言
故事的生命力是冲突
冲突的定义
冲突是两套相互对立的目标相遇,只有其中一方能够胜出
“冲突”与“艰难的挑战”不能混淆
例子:登山运动员挑战登山
不会对他充满激情地接受挑战而感到惊讶
不会为他们每天的线程而感到担心
在他们的抉择中找不到让人焦虑的东西
创造真正的冲突询问问题
“做这个抉择的代价是什么?”
“替代方案是什么?”
“做出抉择时他承担了什么样的风险?”
6.1 三角冲突
定义
两个选项都有代价,也都有好处, 选择其一且不可兼得另一选项所付出的代价
把挑战变成了把个体真正人物(性格)带到台前的冲突,以及将采取的有意义的动作
故事产生于人物在压力之下被迫做出抉择
好的故事建立在精彩的、尴尬的、可怕的、不可思议的三角冲突之上的
6.2 冲突的层面
冲突存在于四个层面当中
大多数故事把焦点放在其中的一两个, 最优秀的故事在所有四个层面中都有相互关联的情节
这类故事让我们的大脑长时间地运转
一个层面上的一条情节线受另一个层面情节线导致的动作的冲击
我们大脑常常挑战去尝试、评估主角选择之外的其他选择的后果 (即我们感受到情绪,故事就成功了)
6.2.1 内部层面(易实现的)
定义
主角必须要做的选择是跟他自己的动作和内心的信仰相冲突的
这些冲突完全在主角的掌控之中
6.2.2 关系层面(部分可控)
定义
关系冲突是主角在其中能够对事件有强影响的冲突, 因为冲突是在他和跟他有个人关系的某人之间发生
主角在冲突中心的关系中有50%的筹码,因此对结果有一定程度的控制能力
6.2.3 体制层面(少许控制)
定义
在个人与超出他们紧密关系的、更大的世界之外常也会发生冲突, 更为重要的是,这种冲突往往超出了个体能够直接影响的范围
例子:你工作的单位或给你亲人看病的医院
从你对他的影响力来看,跟你的关系不怎么亲密, 但从你可能遭遇的结果来看,他们能给你带来会导致困境和冲突的可怕问题
有的故事利用遥远的制度的残酷力量来提供不知影踪的对抗力量, 这使得主角无从交涉
通常这类冲突的解决来源于主角找到体制留下的席位破绽
主角能把握住这个席位破绽
主角对事件的少许控制是有针对性的、需要寻找的、撬得动的并且通常都能够胜出
6.2.4 外部及巧合(无法控制)
定义
冲突最广泛的层次来自主角无法进行任何控制的因素
简单来讲,这意味着冲击力是通过气候、疾病、神的行为、意外事件等施加的
也包括了所有其他无法控制但更微妙的事情
例子:不相干的人物或实体的行为、撞车或抢劫
一些巧合得到解决的故事情节通常无法让人满意
故事情节必须通过正面人物动作来解决,不然你的观众会觉得受骗了
别让主角无法掌控的随即事物神奇地把事情解决掉
巧合因素通常是导致问题产生的原因, 对巧合冲突的反应是故事动作的基本驱动力
但不是故事解决的一部分
最好的儿童片会从“误入歧途”的好人当中创造“坏蛋”
这样他们可以从中吸取教训并抛开“真正的恶人”
我们所说的
坏蛋是本我主导的、自私自利的,由无情的自我扩张所驱动,侵害到更广泛的社会利益
好人是无私的、为道德规则和牺牲小我而奋斗,这有助于所有人爬升层次需求
6.3 实际应用
总而言之
找到与观众们有联系的简单冲突
然后在可能的情况下,把简单的冲突跟其他故事事件交织起来使之更为复杂
然后尽可能的三角化, 在合适的地方给你的主角创造 困境、动作的后果、罪恶的选择(或与之对立的善良的选择)
当主角采取动作解决冲突时
应该带来意料之外的结果——既不是观众预期,也不是主角计划
一般来说,还是一个使生活更为艰难的结果
如果故事比较短/缺乏冲突/需要借以使冲突三角化的其他情节线索
在四个层面寻找利用故事血肉的办法
不是每个冲突都可以被三角化或写得精彩复杂,要寻找机会
6.4 反面角色
新手编剧特变容易犯的错误就是故事中的反面角色
作为编剧比一般人更温和、敏感,甚至更加无力处理对抗
我们本能地想让好人脱离悲伤,让坏人陷入困境
结果从第一页开始我们就让坏蛋丧失其成功所需的氧气
在观众眼里剧本马上可以扔到垃圾桶里了
因为反面角色的力量降为零了
你必须用尽所有的能量让反面角色的力量令人信服,让坏蛋真正地坏起来
你知道如果在最秘密,最黑暗的时刻,自己可能会干掉某人
试试用自己的性格吓吓自己
他们都会在细微之处反映出你自己
你必须跟你的潜意识作战
你让好人多正值,就要愉快地给潜意识灌输同样当量的邪恶
如果不这么做的话,故事就会很虚弱
为什么要让自己经历这些?
观众在影院会渴望看到坏蛋的逼近
这是真实世界极力避免的经历
影院能让我们问道邪恶的气息
这种经历会让人由衷的觉得紧张、激动
但只有编剧正确的完成了他的本职工作的情况下才会有此体验
观众看到海报的那一刻就会知道谁输谁赢
当情形让人紧张时
会悄声说一切都会好起来的
作为编剧,你的工作是让我感到不安,让我担心紧接着会传达令人吃惊的情节,并且担心对其他人撒了谎
有可能、只是有可能、这次好人最终没有成功
这完全依赖于你创造的强大、可信、由说服力且几乎无懈可击的对抗力量
第七章 对白
前言
小说中的对白通常代表着特权认知差异
因为我们已经知道主角真正的想法了
电影中对白常用于误导和在台词、思想和行为间创造对比
这种对比给人物带来了立体的生命,但同时也使台词写作更富技巧性
在视觉媒体中,视觉信息:对白≈80:20
“动作比话语更响亮”
保证所说台词能被注意到
1.确保对白时没有发生有趣的动作/把信息重复几遍/ 找到通过动作传达对白的方法(最好)
2.让台词有力度, 并以让观众等到句子说完才能得到完整信息的方式构建句子
理想情况下
每个节拍都应该让观众产生疑问
让观众被每个节拍中意料之外的内容牵着鼻子走,并对结果感到惊讶
所说的句子必须起到节拍这样的作用
把关键词留到句子的末尾,一直把观众“吊着”,直到结尾
例子:”他实在太……(一切皆有可能)……帅了!“
尽量用不寻常、有意思的台词
在小说中尽可能多地使用对白
让读者感受到这是人的故事
在电影中”对白不一定必要“
对白是对故事有益的补充, 对白能强化情绪(不应该有更高的价值)
7.1 《普通人》
7.2 人物成长和学习
伟大故事最重要的三个因素之一是人物贯穿故事的、清晰的渐进式成长
你故事的某个任务必须在某处变化和成长
大多数主要人物都有自己的故事, 故事中某个人物明显的学到了东西,那么观众也会跟着一起学习
这样故事才会令人满意
7.3 关于情节和人物的几点说明
关键点:故事是关于人物动作的事情
不管你喜不喜欢, 人物在重压之下对处境的反应同时确定了人物(性格)和情节
要保证所发生的事情都要跟主角相关, 让人物对事件的所有反应都有助于他向着目标前进
人物只有跟驱动故事发展相关的人生经历才会表现出来
因此自然而然的这些人物会显得有点典型化,甚至套路化
不要担心
个性鲜明的人物更容易、更自然的推动故事的发展
只要你的人物面对冲突的压力、被要求做选择时能够真正表现出其个性, 他们以”典型“的方式回应也仍然是逼真的
7.4 模板和原型
套路会给我们带来可预期的、让人厌烦的东西,带来我们以前都见过的东西
模式化给我们带来相对真相夸张的描述
原型是潜在的模型,是这个类型所有成员的根本
例子
如果你拍一场跟足球流氓有关的电影, 他在周六给这个世界带来一场暴力
没有多少人能够理解他的故事
添加跟我们共通的、触动其生活方式的因素—— 孤独、不自信、缺乏家长关爱、某个群体的需求
通过这些(普遍)因素我们能够理解这个人物及其动作
7.5 创造性的约束
自我制定了一个规则
绝对不要向创造的第一缕阳光挥手
很有可能那只是对提供火花的环境的条件反射
努力重新考虑这个创意
确保给予每一事物以充分的时间和努力
确保自己没有提出老套的东西或下意识重复他人作品
第一个创意只是平台,要向上完善拿出更好的东西
最重要、最难处理的其它形式的限制是个人时间限制
紧迫的截至期限逼出了好的作品
给自己强加尽可能严的期限,你会看到自己的写作水平快速上升
7.6 类型和主题
这是会给故事创造性强加限制的两种因素
完整的类型定义会界定目标受众、格式、背景、气氛
“气氛”真正地表达了故事的氛围
当人们谈到演员的印象时,实际上指的是气氛
主题告诉我们故事的中心思想,是故事的主要情感领域
主题通常是故事结束后留给我们的总体道德或下意识的弦外之音
一个紧凑的故事可能只符合一种类型,但可能有多个主题
类型和主题很重要,因为设定了观众预期
为编剧设定了人物行为和可接受的动作的界限
7.7 情节和人物——小结
伟大故事的四个要件
1.我们要有激励事件和关键问题,导致完美地解决所提出的关键问题的对决
2.我们要在故事中不同参与者之间设定认知差异,并将其分布在潜台词中。这些认知差异的存在、深度跟广度跟故事的质量息息相关。潜台词越丰富,故事就越好
3.我们要有人物冲突,使他们在压力之下做出展现他们真正性格的决定
4.我们至少要让一个人物变化和成长起来,让他们通过组成故事的事件学到人生的经验
人物通过最极端的冲突学习并成长起来,故事则通过人物成长往前推进
第四篇 故事创作过程
写作很容易。你要做的只是盯着一张白纸,直到你把眼睛盯出血来。——吉里·福勒
第八章 故事的种子
所有故事开始时都是源于一个基本的创意
这个起点和最初你觉得这个创意很有意思的原因是很重要的
故事基线会给我们一个基本框架,当我们继续往基线上加东西、完善基线时, 我们要提醒自己记住故事的根源和核心价值,让自己走在正道上
电影公司喜欢“高概念”的故事
能够用一两句话概括清楚并且显示成功的迹象
当一个创意在段落中就显示出力量时, 编剧一般就会知道自己找到了炙手可热的东西
创意展现核心价值观
引发有趣冲突的人物
戏剧性的故事事件
潜台词
有了创意后,挑战在于采取恰当的步骤把这个简单的设定培育成完全成熟的故事 且不丢失赋予这个设定潜在力量的心跳
故事是关于那些可爱的认知差异的事情
好故事的任何一个时刻,每个参与者都会比其他参与者多知道或少知道一些
在故事诞生时,其发展过程就是展开遍布和界定最长故事曲线的主要认知差异的过程
怎么样、什么、在哪里、为什么…… 每拿出一个答案,都有用于构造故事的一系列暗示
这些情节事件都是通过“审问”故事设定得来, 因为一切都可以联系到基础设定上, 所以故事保持了它的完整性——它的凝聚力
故事始于简单的设定,这个简单的设定唤起了一系列的重要问题, 这些重要的问题要在故事的主体部分提出并回答
这些问题由人物及其行为提出并回答, 因此这些问题会含蓄地帮你塑造适合这种行为的恰当人物, 恰当的行为成为动作
8.1 问题——或认知差异
定义
所有的问题都是认知差异,但不是所有的认知差异都是问题
规定故事的两个极佳的、深入的、普遍的、持续的认知差异抓住并吸引着观众
关键问题
定义
在设定激发的主要问题中,其中之一有可能是关键问题
那个贯穿整个故事曲线来回答的问题, 那个不解答观众就觉得故事没有结束的问题
确定关键问题可以让你的故事收尾,因为高潮和解决要回答这个问题
第九章 段落
前言
索引卡
当我们喜欢一个答案使我们所做的就是把事件写在索引卡上, 然后将索引卡贴在故事“地图”的相应位置
尽量抛开电脑使用索引卡
每个索引卡代表一个“事件”(有时候是场景有时候是段落)
最终的故事可能由略少于三十张索引卡组成
9.1 酝酿剧本大纲
剧本大纲必须在细节写作之前完成
这个时候要想着创意怎么转化为强大的故事事件,但还不到展开的时候
索引卡
正面写上是实现故事的“段落目标”
背面写上实现那个段落目标可能的方法
如果你能够用连词在索引卡背后写句子的话,你会让自己的生活好过很多
“主角A希望X能够发生,但是Y发生了”
用心研究段落表达的句子, 迫使我们自己尽可能地把创造性和才华都用到创意的实现上是很重要的
可能要动三回或者更多的脑子才能拿出真正原创、令人满意的东西
第一个可能是从其他故事中得来的条件反射
第二个可能是跟第一个相反的老套路
9.2 设计场景
一旦我们抽出心思去保证 我们对段落层面的故事及每一个实现段落目标的方法感到开心时, 我们就可以往前推进了
全凭自己源于直觉的讲故事能力的简单地实现每个段落
如果是这么想的,那就放手去干
注意:每次你选择进入下一层次的细节时,你也同时减少了故事的弹性
每个层次的细节都会把故事的某一部分钉在相应的位置上
在尽可能高的层次解决故事中不如意的东西
结尾必须完全正确,不然整个故事就沦陷了
如果在段落层面已经完善得无法再改进了,那么你就可以前进了
紧接着你的目标是把你的故事以剧本大纲的方式呈现出来
方法:对每个段落进行扩展,从几句话扩展成几段话
理论上每个段落都有自己的开端、发展和结尾, 每个段落都应该可以套上全套的故事动态
持续多分钟的段落如果没有一个主角、反面主角、段落目标、冲突、高潮解决和明显的转折的话,会显得不太正常
段落拓展——实例
首先你得有一个段落目标
1.场景铺垫(布局)
铺垫必须引发观众恰当的疑问
2.渐进式纠葛场景
对抗力量必须清晰地跟主角发目标相对立
3.进一步复杂化场景
是个可选项(有必要的话可以有若干个)
4.高潮
最终的对抗发生了
5.解决
我们知道了铺垫部分设定的关键问题的答案
注意
每个段落目标的实现为一件事, 但段落目标实现的过程中, 每个单独的场景也都要承载着力量(场景本身要有生命)
五个场景中的每一个都要有
主角
主角的目标
反面角色/或对抗力量
冲突。对抗力量或反面角色目标跟主角目标直接对立
经过整个场景之后主角命运有了变化,从正面到负面或从负面到正面(转折点)
潜在的故事进展
如果一个场景很精彩,我们一点不会关心结构怎么样
9.3 场景动态
场景通过人物“有意义的”选择实现转折点
强调有意义是因为,他们的选择应该带来理想的困境
场景设计出来就是要为主角提供选项
选择A就放弃了B
选择B就失去了C
选择C则触发了D
我们评估ABCD的含义时,主角选择了Z
让我们往前看时大脑还在苦苦思索这是什么意思
当一个人物面对艰难选择(本身也是挑战的组成部分)时
那么他的自我内心就揭露出来了
突然间真正的人物性格(因而还有他的动作以及情节)跳出来了,变得立体了
我们因而也有了巅峰对决
这些是使故事变得鲜活、给人启发、抓住人性、吸引观众的时刻
这个场景和故事会展现他的选择, 我们心里都迫不及待地想了解接下来会发生什么
我们大脑通过之前传达的信息飞回去构建对当前状态的理解, 通过对未来事件的想象来构建之后的故事
每个转折点都会引发我们对所获信息的新见解, 每一次信息都不会跟我们期待的太一样, 我们必须回到最新见解冲击的起点重新装配故事
这些使作者要处理的思考过程
已经传达的信息意味着观众会自然地被引导到某个期望上
包括现有故事“状态”的真相
也包括他们对故事后续发展的推测
都只是为了把他们引到另一条路上,让他们再次(在脑海中)回放
观众会喜欢这么做
这是让人特别愉快的脑力劳动,也是情感的本质
这是我们这么喜欢结尾部分有纠葛的故事的原因
这样的故事会给我们自己(重新)构建故事的独特体验, 从头到尾、从纠葛冲击之前的那个点。直到高潮的完整含义及解决的本质
作者的技巧通过新的信息、回报、惊奇、揭示、思考和方向的变化 持续地锻炼着观众的思维
场景必须要改变观众对世界的看法,必须要改变信息的总量, 观众在此基础上建立新的见解和预期
第十章 剧本大纲
10.1 写写写
先避免直接进入细节或写全稿,先评估一下你的剧本大纲
注意:你会无休止地想出人物动作、对白、噱头以及事件的新创意、新段子
堆积材料但不要写
抵制这种诱惑,推迟你的快感
10.2 什么样的信息可以进入剧本大纲?
背景故事
如果你觉得整个段落对故事来说是必要的,但在其中你看不到应该承载的力量, 那么很有可能这些段落在交代背景故事
请从这些段落提取有用的信息嵌入到其他段落中
相关性
在你的第一稿中,故事中有些素材应该被删掉
你将其保留下来,只是因为你喜欢它,但没有用
如果跟故事没有关系,其他人是不会喜欢的
一旦你能掌握好质量掌控的尺度——准备删掉自己写的百分之八十的内容, 你的作品会更加有说服力
次要情节
注意:次要情节不是一个“独立的情节”
次要情节常常是一个独立的迷你故事
但仍要影响主要情节中的主角之旅
10.3 故事推介和陈述
剧本大纲你不应该给任何人看
大声地进行故事推介,大声说出来会让你比其他任何时候更了解这个故事
推介你的故事是个困难的过程
故事推介会无情地揭露问题
注意:在你讲述故事时,你的多数发现来自于你自己,而不是坐在你对面的人
推介过程中你会自动地改变故事以保持正确的故事氛围
忽略你的朋友们
大多数情况下,故事推介过程不是从他人那里获得评论的机制
大多数你最亲近的人都不会告诉你他们真正的感觉
他们的评论大多是废话,毫无价值
处理建设性的批评
你要跟他们耍个花招,让他们告诉你最不喜欢的是哪部分
努力迫使他们给出建设性的批评
一旦他们明白这个意思,什么都阻挡不了他们
你要记下他们所说的,然后在脑海中进行评估
他们的评论引起你的共鸣了吗?
这个人能代表你的目标观众吗?
推介的过程是残酷的
不做推介绝不会成功
他们缺乏继续开发创意的自信
推介完成后,要将其写成故事的精简版
长度无所谓
这将成为你的“剧本陈述”
第十一章 写第一稿
现在把我们的剧本大纲成块地拷到我们的剧本写作软件里, 然后开始一次处理一个场景
从段落1开始,在场景1、2、3、4这些组成段落的逻辑分段之间加入换行符
然后开始写这个场景
努力把每个场景都处理成独立的短故事
并将其修改得臻至完美
注意:别害怕回头对剧本大纲、段落甚至故事设定做进一步的修改
第五篇 故事分析和难题解决
第十二章 故事分析
12.1 常见的故事问题
12.1.1 问题和潜台词
很多故事读起来像日记, 并且会为了推动剧情把生活中的问题夸张、放大
问题几乎肯定是在潜台词
潜台词一点都没有
日记不是故事
生活真实
故事存在于不是每天都发生的事件中; 故事存在于改变生活常规并带我们到新场合的事件中
把那个人的故事从平凡生活中分离出来的关键事件是作者应该进行叙述的事件
我们追求的真实是—— 那种跟生活原型和潜意识冲突产生共振的真实, 而不是日常工作
例子:小猪建房子和狼发怒吹倒房子
认知差异
潜台词等同于认知差异
最大的认知差异是驱动整个故事的那个,即关键问题
12.1.2 基线分析
如果问题不明显(或者多维度的问题),那就从好老基线开始分析
分析基线中的关键元素并回答问题
故事的名称、类型和背景是什么?
谁是主角?
他的问题是什么?
他的目标是什么?
他实现目标的障碍是什么?
激励事件是什么?
所提出的关键问题是什么?
谁是反面角色?
他的目标是什么?
结尾发生了什么?解决了提出的关键问题了吗?
如果以上基本元素不清晰、不存在,很可能问题的症所在就揭示出来了
第十三章 结构分析
13.1 结构分析
前言
定义
结构就是选择讲述的事件和讲述事件的顺序
因此只要重新定位能够传达的关键事件,好像有了魔力一样, 就能实现恰当的激励事件、转折点、渐进式纠葛、高潮和解决
如果你想获得成功并赚点钱, 首先用创作故事的才华确保故事适合久经考验的、正统的结构
这样故事编辑们才会看清楚 他们在跟一个知道自己在干什么、能让基本元素各就各位的作者打交道
13.1.1 大转折点
目的
为了界定主要结构性大事件之间的边界
完整长度的故事最可能至少有下面大转折点之间的一和三
转折点
第一幕
一个推动主角踏上征程的事件
这会给观众定向,他们会从这儿了解到结尾时对主角来说成功的(或失败的)故事结局是什么样的
第二幕
这个转折点不是必然的、必要的故事支架
这常常是对主角前进的一次严重打击,是他努力达成目标过程中的一个挫折
第三幕
第三幕由大转折点决定其特征, 在大转折点处主角进入跟敌对力量最后的冲突
这个终极决斗的结果会明确地告诉我们主角追求的目标成功还是失败
13.1.2 关键问题
你的激励事件(可能跟第一幕转折点结合) 必须在你的观众的脑海中提出正确的关键问题
好故事中总会有关键问题存在
注意:绝对不要低估你的观众的智商
13.1.3 伏笔
我们还没有坐进电影院里的座位之前,我们就已经知道故事发生的基本节拍
即使如此, 我们仍然对观看这个历程感兴趣,我们想知道会发生什么事情
故意一开始就告诉观众后面可能会发生什么——威利·罗素
观众不应该始终问“故事把我带到哪里了”
而应该问“我知道故事会把我带到哪里——那我们究竟怎么才能到那里呢?”
这就是我们喜欢带朋友去看自己已经看过的电影的原因
我们原因再次欣赏同样但现在以特权形式呈现的潜台词
我们以新“特权”的视角欣赏同一个故事情节
也喜欢朋友们在揭示中接受同样的故事情节时跟朋友之间存在的认知差异
13.1.4 高潮和解决
解决时你的关键问题得到回答了吗?
开放式结尾比结尾时关键问题得到回答的封闭式结尾成功的难度更大
13.1.5 转折点和段落
先寻找缺失关键设计因素的暗示
转折点是必须的
转折点只会在主角跟敌对势力进行只有一方能够胜出的正面冲突时才会存在
确定哪个元素缺失,然后做出明确的判断
这个段落是否在没有转折点的情况下过关(考虑到周围的环境)
或者转折点的缺失从根本上破坏了故事
注意:就算一个段落有转折点,如果他驱动的故事跟顶层的故事和主角的主要目标不相干(没有因果联系),它也仍然可能时有问题的段落。
13.1.6 情节和人物
要保证
你的情节是人物个性的直接结果(他们选择的相应动作的结果)
并且你的人物(性格)由他们在冲突中选择的动作界定
特殊情况
服用非法药物、人物切换等
注意:重叠的处理要一致,不然你的人物会在观众的脑海中分崩离析
13.1.7 防止松弛
最常见的问题:松弛的第二章
你现在的故事看起来是这样的
你要做的是在新敌对势力形式中找到次要情节
这样你的故事看起来是这样的
编剧需要进一步的纠葛延长故事
第二幕如果没有足够的“渐进式纠葛”的话,就会变得松弛
你要寻找其他层面的冲突, 找到层层架设这类美丽复合体的方法, 迫使主要情节在能够解决之前先进行迷宫般的转向
13.1.8 冲突退化
可能在第二幕出现:故事遭遇冲突退化
这会出现在主角过早经历史诗性的大冲突,使得后面的转折点与之相比显得苍白努力
你要对故事进行设计, 随着故事的展开,要让每条情节线转折点力度逐渐上升,逐渐增加难度
当然,这种方法无需应用于情节线之间
13.1.9 人物曲线
在优秀的故事中,至少有一个人物在故事中经历了学习和个人成长
13.1.10 段落、场景、次要情节
为主要故事提出上述的所有东西, 仔细检查所有事件,核对所有相同的东西
主角
主角的目标
反面角色
反面角色的目标
主角/反面角色的目标是否相互对立?
是否有激励事件?
是否提出事件的关键问题?
主角价值观是否受到威胁?
开始时的价值观是什么?
结尾时的价值观是什么?(比开始时明显变好或变坏)
事件是否有转折点?
关键问题是否得到回答?
是否通过潜台词叙事?
13.1.11 爱上细节
通常,如果你的故事就是感觉不对,你知道存在问题,但无法确切指出问题所在, 那么很有可能你爱上了某个细节,不愿让它被删掉。
你钟爱但被废弃的东西总有一天会找到自己的家,当他找到恰当位置的时候,它的光彩会更加夺目
如果张冠李戴,不但它毫无光彩,还会扼杀周围的所有东西
13.1.12 对抗力量
你塑造的坏蛋真的够坏吗?
他们始终在往自己的目标前进,还是傻站着不动、等着好人来将他们结果掉?
你自己是不是一个善良而敏感的好人?以致创造不出有足够说服力的敌对势力?
拟定反面角色主角的个人性格和情节发展, 确保他们根据自身的个性呈现真正的”故事“
要确保好人通过正面的、主动的出击战胜敌对势力, 而不是通过坏蛋的无能和缺乏信念
故事诞生于冲突,因此你的冲突必须让人印象深刻
为确保达到这样的效果,你的敌对力量也要让人印象深刻
冲突也是真实生活的一部分
如果你允许冲突进入到你的日常生活的话, 你也会得到更多的故事创意和现实的、逼真的人物
这样还会使你成为更强大的人
13.1.13 故事分析和潜台词
深度挖掘潜台词
如果没有足够的潜台词贯穿所有情节,那就很没意思
你故事的其他方面可能都不错,但如果没有潜台词,那就没有灵魂
同时,要确保你的主要情节和次要情节有明确的关键问题
提出这些关键问题是提出生动的、更高形式潜台词的窍门, 因为你的观众会在影响其他情节线索的环境下接受实时动作
13.1.14还没找到解决办法
你的故事令人讨厌,找个正经工作吧
正经的说,问题可能在于细节
13.2 场景分析
定义
场景是故事中最小的有意义的元素
13.3 场景设计
有一种设计场景的有趣方法
看看主角贯穿这个场景的、受到威胁的价值观,并检查高潮处的价值观
我们希望主角成功,就设定开端的价值观为相反的另一极; 主角要失败了,那么这个场景要成功
自始至终把敌对势力设定为跟主角扭转价值观的可能性对立
界定推动场景前进的事件:促成转折点的冲突中的动作
主角看上去能够成功!
然后敌对势力把他打倒了,看上去主角一定会输——但实际上不会!
他惊险地获得了胜利!
第六篇 作者之日,推销之时
前言
很多年轻的作者都会犯一个错误: 封装一个贴了邮票的、寄给自己的信封,大到能够装下整本书稿,供编辑退稿之用。这对编辑来说太有诱惑力了。 ——林·拉德纳
第十四章 商业世界
前言
跟所有创意领域一样,两种不同的、割裂的心态必须结合起来, 让艺术品获得商业成功
故事部门要尽可能保证这些钱不是拿去打水漂了
如果可以的话,他们会把所有的猜测和主观性都排除掉(但是他们做不到)
他们能做的极限就是竭尽全力去找到“高概念”: 能够以一句话表达清楚的、很有商业潜力的故事
商业建议: 写作中应用上面的原则。 不要在自己非常专业、经济上有保障之前耍小聪明
人们总是建议你学会跑步之前先学会走路, 了解你的行业然后打一场持久战
尝试做你的故事的生意人
14.1 包装你的材料
多数情况
多数文学经纪人会要求看前三章或前五十页
多数电影经纪人首先会看标题、故事线、一页梗概,也许还有剧本陈述
跟经纪人最初的联系可能是通过电话交谈或电子邮件来征求兴趣
你有两条信息是他们想听到的
1.故事的类型和性质,在相应方框中勾选表明作品适合他们的清单
2.陈述套装的存在和性质
(如果你手拿金项链站在那里,他们会抛开一切跑到你这里来更加仔细地验货)
做好第一次交流的准备,在呈现作品的“高概念”时要很熟练
你要精力充沛地排练以使能够立即让他们想知道更多的段落
这个阶段的工作不是告诉他们你的故事,工作的目标是想让他们想要知道更多
不要再深入
如果经纪人看上去想要你再深入一点, 只要告诉他们陈述套装概括的怎么好就可以了
如果他们还需要更多的细节,可以开个小玩笑,问他们感兴趣的程度…… 如果他们想知道更多,他们会要求看陈述套装
一旦遭到拒绝,不要再次拜访同一个人,缠着他们要更多的信息, 除非他们邀请你去讨论相关的事宜
14.2 应对拒稿
大部分情况下稿子都会被拒绝
1.他不符合出版社的专业范围, 或者与合伙出版社、制片人、发行商等的合作范围不一致
2.他们现在没有资源(经济上或人力上)可以投入到新客户身上
你的作品可能确实不够好
14.2.1 对你的作品负责
编辑(经纪人、制片人……)想要的是基本上已经完成的东西
14.3 资源和支持
你无法躲在改装的阁楼里通过网络来真正了解人性。 你要融入到群体中、聚会中、家庭中去——要融入到社会中
14.3.1 增加人脉
如果条件允许,对于那些想写作者的最好的建议是参加写作培训
不仅因为你会更早地掌握写作技巧, 还以为(可能更重要)电影学院的学生和校友带来的人脉正是让工作走上康庄大道所需的社交网络
网站
现场演出
合作
自主出演
比赛
网络资源
14.3.2 作者软件包
Microscopic Word,OpenOffice Write
编剧行业比较喜欢Final Draft
Celtx
你的剧本要有拍成电影的野心
剧本首先要被对故事感兴趣的人阅读
14.4 有用的链接
www.inktip.com
www. writersandartists.co.uk
www.writermag.com
www.thenewwriter.com
www. writersnews.co.uk
www.isbn. nielsenbookdata.co.uk
www.openoffice.org——我用OpenOffice软件做了一整本书,直到做成可以付印的PDF格式。这是完全免费的。
www.finaldraft. com,这是优先推荐的电影剧本写作软件,但要收费 或者www.celtx.com, 这是很优秀的免费软件
不管你是制片人还是经验丰富或有抱负的作家,想要最好的故事评估和故事创作咨询的话,记得访问www.baboulene.com网站。
第七篇 访谈
第十五章 访谈引言
第八章 淡黑
第十六章 后记
第十七章 参考书