导图社区 Blender 使用
Blender的基础使用,Blender是一款免费开源的三维图形图像软件,它提供了从建模、动画、材质、渲染到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。以下是关于Blender使用的基础介绍。
编辑于2024-11-27 22:00:02Blender
工具
***右键-LoopTools(Loop工具)
***上方的这个工具:类似ZB的move笔刷
使用时[鼠标滚轮]控制大小
*[编辑模式]右上角-[自动合并顶点]
*配合吸附工具[顶点]
***栅格填充:环状物体封闭并生成四边面
***需要偶数的点
测量:测量大小
**旋绕:旋转工具
选中面即可
工具栏
例
多边形建型:拓扑工具
例
不推荐使用
推荐的其他拓扑方法
活动工具:调整工具的参数
与[N]面板的相同
快捷键
基础
G:移动
G,X/Y/Z:沿着X/Y/Z 全局移动
G,X/Y/Z (两下):沿着X/Y/Z 局部移动
例:G,X,X
G,Shift+X/Y/Z:排除X/Y/Z来全局移动
例:G,Shift+X
G,Shift+X/Y/Z(两下):排除X/Y/Z来局部移动
例:G,Shift+X,X
[编辑模式]下
G,G:滑动点/边/面
滑动模式下
C:钳制(关:突破范围限制)
X/Y/Z:轴向
E:均匀(关:对齐其中一边的边)
F:翻转(翻转另一边的边)
S:缩放
S,X/Y/Z:沿着X/Y/Z 全局缩放
S,X/Y/Z (两下):沿着X/Y/Z 局部缩放
例:S,X,X
S,Shift+X/Y/Z:排除X/Y/Z来全局缩放
例:S,Shift+X
S,Shift+X/Y/Z(两下):排除X/Y/Z来局部缩放
例:G,Shift+X,X
R:旋转
R,X/Y/Z:沿着X/Y/Z 全局旋转
R,X/Y/Z (两下):沿着X/Y/Z 局部旋转
例:S,X,X
R,R:轨迹球旋转
W:选择工具(使用时,再按下为切换工具)
Alt+W:选择工具饼菜单
共用
视角
*小键盘控制视角或 ·~键
飞行模式:Shift+~
类似UE/Unity的模式
飞行模型下,TAB:切换为重力模式(行走模式)
重力模式(行走模式)下,V:跳跃
飞行模型下,空格:传送到瞄准的位置
飞行模型下,滚轮:镜头移动速度
四视图:ctrl+alt+q
Home / 小键盘[ . ]:聚焦选择的物体
Shift+C:查看所有
摄像机
***小键盘[0]:摄像机视图
选中物体,Ctrl+小键盘[0]:以选中物体为摄像机
可用于[灯光]来瞄准物体位置
***Ctrl+Alt+0:摄像机到当前视角
视图-局部相机:显示所选摄像机视角
***视图-锁定摄像机到视图方位:摄像机视角跟随移动
Ctrl+pgup / Ctrl+pgdn:切换到上/下一个活动工作区
N:N面板(变换,参数 )
T:工具面板
[,]键:坐标系
[ . ]键:原点
活动元素:最后一个点(白点)
Shift+TAB:[吸附]工具
面投射:吸附在物体表面上
适合做背带,吊带等
O:衰减编辑物体
*Ctrl+. 或 右上角[选项]:移动原点(坐标轴)
选中物体/顶点,Ctrl+M:镜像(镜像翻转)
方法1:Ctrl+M后X/Y/Z
*方法2:Ctrl+M后鼠标中键拖拽
***Shift+A:添加
注意
[物体模式]下,添加为单独的个体
[编辑模式]下,添加为整体但是分离
网格
单个顶点
*在[点模式]才可以挤出
融球:相邻的融球会相互合并
类似雪,流体
配合粒子效果不错
图像
参考图
灯光
摄像机
集合实例:实例化(将内容实例化)
实例化集合可移动缩放旋转,但不可编辑点边面
实例化集合独立化:选中实例,Ctrl+A-实例独立化
***A:全选
***Z:着色方式
视图着色方式
** /:独立显示
**H:隐藏物体
*Alt+H:显示所有物体
*Shift+H:仅显示选中部分
***Alt+Q:传递模式(切换到鼠标处的物体)
不同模式下皆可使用
**Shift+R:重复上一步操作
***Ctrl+J:合并
若多个物体合并时材质贴图丢失,需要将UV贴图的名字改为一致
**Ctrl+L:关联项/传递数据
可以使(材质,修改器,集合)和最后选中的(父类)一致
**选择相似元素:Shift+G
F2:重命名
Ctrl+F2:批量重命名
或 批量替换其中的名字
F3:搜索
*F9:细节窗口
父子级
黄轮廓光为父
方法
选中后 Ctrl+P
右键-父级
按Shift拖入
物体模式
***Ctrl+A:应用
应用变换(移动旋转缩放)
应用修改器
Alt+G:坐标归零 Alt+R:旋转归零 Alt+S:缩放还原
**右键-平滑着色
配合[物体数据属性]-法向:开启:自动光滑(30-60)
添加修改器[加权法向]-权重(100)
集合
1/2/3/4...:仅显示集合(数字代表第几个集合)
Shift+1/2/3/4...:显示/隐藏集合(数字代表第几个集合)
**Ctrl+1/2/3/4...:添加[细分]修改器(数字代表细分等级)
Shift+L:相连元素
编辑模式
***F:从点生成边/面(生成的边不在原有的面所以使用J)
部分模型选中边按F可快速缝合面
***J:连接点并自动生成边与面
Ctrl+V:点选项
Ctrl+E:边选项
Ctrl+F:面选项
按住Alt+左键,选中边:选中循环边
按住Ctrl+Alt+左键,选中边:选中并排边
*** E:挤出
Alt+E:挤出(方式)
*下方的 M3-按压(一点点):加强版挤出
**选中面,Ctrl+右键单击:快速挤出
适合做 树/门框/木条等
*** i:内插面
*按2次 i:边界范围,边界点取消 (图右:开启)
均等偏移,并排边:等比例内插面
***Ctrl+B:倒角
倒角面板

*Ctrl+Shift+B:倒角顶点
***段数:越高越平滑
***滚轮可调整倒角段数
形状:0~1之间
快捷键:P
0
0.5
1
外斜接:内凹的相交处(**默认锐边)
补块:方形
***圆弧:圆弧形
内部
轮廓类型-自定义:自定义倒角
倒角点类型
预设(Preset)
倒角技巧
***倒角卡边:细分后为硬边 (图:细分前,细分后)
倒角后再倒角,即可有锐边效果
内角也可倒角
倒角·补充
**注意最好不要倒出三角面
线段为3数转角处会有三角面
倒角前先内插面,使倒角更平滑
法线贴图无法显示90°的倒角细节
***Ctrl+R:环切
**利用环切工具来观察布线是否正常
途中可以S缩放控制来均匀线
*注意不能环切出三角面
在细分的点硬边,且仍可以循环边
E:均匀(关:对齐其中一边的边)
F:翻转(翻转另一边的边)
**Ctrl+Shift+R:偏移边(偏移边线并滑移)
**K:切割工具
右键:新切割
空格:确认
ESC:取消
A:角度约束
在 屏幕/相对/关 之间切换
开启时,可输出数字自定义角度约束
X/Y/Z:切割轴向
按住Shift:中心点
P:分离
或使用M3的Ctrl+3:克隆并分离选中项
Ctrl+G:指定到新组(指定到顶点组)
从活动组中移除:从所在顶点组中移除
从所有组中移除:从所有顶点组中移除
L:选择相连元素
*Ctrl+ +/- :增加/减少所选边缘
*Alt+S:法向缩放
***Shift+N:重新计算法线(自动计算法线朝向)
U:UV功能
选中边,标记锐边:着色时,为锐边
可使用M3的快捷键:选中边,Shift+2
消除n-gon面
1. 选中面,Ctrl+T:面三角化
2. Alt+J:三角面 → 四边面
插件:M3
**Shift+S:快速设置游标和原点
Alt+A:[物体模式]和[姿态模式]下对齐
***基面:对齐到地面!
***[编辑模式]下,Ctrl+4:清除多余的点/边/面,合并相邻的点(类似C4D的优化)
查看n-gon面
挤出
[编辑模式]下,M3面板-按压 或 Alt+E:加强版挤出流型
游标旋绕
智能边
**Ctrl+2:旋转边
[点模式]下,选中多个点时,Ctrl+2:所有点连接到末选点
[面模式]下,选中面时,Ctrl+2:选中轮廓边
两个松散块(同物体)下,选中面时,Ctrl+2:投影切割(根据视图来切割)
Shfit+2:标记为锐边
Alt+2:偏移边
*有bug,建议使用Ctrl+Shift+R:偏移边(偏移边线并滑移)
智能面
***Ctrl+3:智能填充面(比F2更好用)
***[面模式]下,选中面时,Ctrl+3:克隆并分离选中项
F1:加强版摄像机
曲线
曲线·工具
***自由线:画笔生成曲线
活动工具-深度:表面(可让曲线贴在物体表面)
曲线·快捷键
*V:曲线控制柄(点)类型
***E:挤出点
*F:封闭
Alt+S:缩放
Ctrl+T:旋转(倾斜)
右键-设置样条类型:改变曲线类型(多段线,贝塞尔,NURBS)
***路径曲线:非常平滑的曲线!非常好用
***完成后[转换成网格]
***生成厚度
[物体数据属性]-几何数据-倒角
**物体:类似扫描 (使用自定义的曲线来控制线条的形状)
**轮廓:使用曲线控制线条的形状(黑色部分为物体,分为四边)
可复制
补充
圆环中Shift+D:复制圆环(路径会同步复制)
对齐:吸附工具-绝对栅格对齐
M3对齐(推荐)
**[吸附]可以使曲线移动时,贴合在表面上
修改器
修改
数据传递:将一个物体的数据传递给另一个物体
可传递数据:顶点组、UV、贴图、顶点颜色、自定义法向
**传递法向:可使用法线正确的物体给到法线错乱的物体
*法线编辑:将所有法线朝向目标
加权法向:修改法线方向
*可在不添加额外面的情况下,修改法向,使物体边角有倒角的平滑效果
UV投射:在目标位置向物体投射物体UV
UV偏移:通过数值或一个目标来偏移物体UV
通过空对象控制物体UV
顶点权重编辑:编辑[顶点组权重]的强弱过渡
顶点权重混合:混合/叠加 两个[顶点组权重]
顶点权重邻近:使用一个物体的接近度来控制[顶点权重]
物体可以是空对象
生成
**阵列
物体偏移:改变目标物体(空对象)影响缩放/移动/旋转
端点样式:选择物体来做为[前端]和[末端]
部分可以使用实例化实现
*快速环形阵列,可使用Ring Array插件
**布尔
布尔修改器:交集后需要隐藏物体
N-编辑-[Bool Tool]:直接应用效果 (较效率)
使用布尔-[并集],可在不影响原本形状细节下合并物体
建形:生成模型的建模过程动画
需要在[物体模式]下,查看动画
精简:使模型减面
适合用于制作低模
拆边:将面分离开
**倒角
限定方式-权重:[N]-边线数据-倒角权重或右键-倒角边权重给予点边面权重
倒角权重:越小越锐边
推荐数值
倒角权重0.25
段数:2
几何数据-外斜接:内凹的相交处(**默认锐边)
补块:方形
***圆弧:圆弧形
[编辑模式]下,开启[线框]:查看倒角
***镜像:对称
可使用空物体做对称中心
**切分:切除多余部分
范围限制
物体编辑模式右上角的图标也可以
***表面细分(不可直接进行雕刻)
[编辑模式]Ctrl+1/2/3/4/5:(细分级别)
选中[边],Shift+E/ 右键-边线折痕/ [N]:折痕(标记的边在[细分]中的受影响程度)
边线加多一条折痕可保持角度(但注意不要影响到物体表面)
注意:[折痕边]仅能在Blender中生效
蒙皮:顶点周围自动生成面
***Ctrl+A:调整点半径大小
需要删除物体的面,仅需要顶点
可使用[细分]来平滑顶点线段
标记根点:标记红圈的点为根部,放置在中心处,否则拓扑不对称
对称时使用
可以有多个根点
标记松散点:该点不会跟随其他点流动面
适合做手指,物体包边线
**实体化:生成厚度
均衡厚度:部分模型外表会变形时,需要开启
p1开启前,p2开启后  
多级精度(雕刻使用):可流畅的雕刻更多细节
重构网格
类似ZRemesh和Quad Remesher
值越小保留细节越多(注意太小卡死崩溃)
类型
块状
深度:越大越密集
**螺旋:旋转生成物体(类似C4D的旋转)
螺旋:螺旋偏移量
视图步长:螺旋边线数
建议32
**物体顶点不需要封闭面,仅轮廓边即可
焊接:自动合并阈值之内的点
线框:边生成物体
替换原物体:开启后,会加上原来的物体
配合[边/面 编辑模式]-右键-[反细分(1)]:笼子/网/等
不需要删除物体的面
或 使用[蒙皮]修改器,效果略有不同,周边是平的
形变
骨架:骨骼
曲线(物体附着于曲线上)
使用
1. 物体
若是分开的物体需要合并
或者 分开的每个物体都使用[曲线]修改器
***物体的原点必需要在几何中心
***物体和曲线的位置需要一致(可使用复制位置Ctrl+C)
2. 曲线
若方向不对,可调整[形变轴]
*最好不要对曲线使用缩放/旋转
[N]调整曲线粗细/旋转
置换:灰度图改变物体形状
坐标(纹理的映射方式)
UV
挂钩:目标绑定在顶点组上
晶格(FFD)
插件:晶格助手lattice help,快速添加晶格
添加-[晶格]配合[晶格修改器]使用
[物体数据属性]可调整晶格
*顶点太少无法控制
网格形变:使用自定义物体作为晶格
缩裹(C4D的包裹)
使用缩裹(包裹)来给模型做形变
***简易形变
扭曲/弯曲/锥化/拉伸
常用:阵列+形变的弯曲360°(圆环)
适合动画使用
插件:简易形变助手Simple Deform Helper
平滑
**矫正平滑:矫正(修复)严重扭曲的面、重叠面等
骨骼绑定修复
***钉固边界:平滑且不影响整体边缘形状
拉普拉斯平滑
Lambda系数:对[面]的平滑
Lambda边界:对[边界、洞](未封闭的面)的平滑
表面形变:使用自定义物体控制另一个物体的变形(传递形变)
弯绕:物体在[源物体]的位置,朝向[目标物体]的位置变形
波浪:模拟波浪
需高面数
配合纹理属性
物理
洋面:模拟海面
不需高面数
时间:动画移动,可以使用#frame
粒子
粒子系统
粒子实例
物理属性
布料
碰撞
动态绘画:动态绘制
爆破:模拟破碎
可以使用快速效果中的[快速爆破]或[单元破碎]
流体
软体
工作流
Blender内高低模烘焙
高低模烘焙
烘焙高模的贴图贴在低模上就可以在低模上保留高模的细节且面数不多
注意
UV
高模不需要展UV
低模需要展UV
模型闭合
高模需要闭合?
低模可以不闭合
合并
高低模都可以都不合并
导出时,会将选中的合起来导出成一个FBX
修改器
低模:镜像,阵列需要应用
三角面
游戏模型可以存在三角面
检查
高模包裹低模
面朝向
高低模的面朝向
材质
低模分好材质
相同的材质合并在一起(木头和木头,金属和金属材质)
UV
UV贴图是否有多张,是否重合
*流程
FBX导出有问题时,使用OBJ导出
建模流程
1. 建模
高低模
低模可以使用[精简]修改器
2. 分好各物体的贴图材质
3. UV
4. SP制作贴图
动画流程
动画:游戏引擎仅识别骨骼关键帧的位置(无法识别约束,驱动器等),所以在blender里有控制器做好骨骼动画,烘焙好再导出
1. Rigify骨骼:做动画
2. 权重
GRT工具:转成游戏骨骼,烘焙动画
暂不需要
3. 导出(注意导出的设置)
或使用Auto-Rig导出
导出到UE5流程
检查法线、UV、材质分区(同物体用的多个材质)、命名(最好不要中文)、父子级
导出骨骼网格体要使用.FBX
可使用Better FBX
补充
视图
视图叠加层
[物体模式]下
[编辑模式]下,额外视图
法线朝向
面朝向:法向
紫色朝外,红色朝内
法向翻转:网格-法向-翻转
或 ***Shift+N:重新计算法线
法向:每个点/边/面的法线(一般只看点的法线)
视图着色方式
[实体]
可更改物体在[实体]视图中的着色
Cavity:显示边线锐度和深度
Cavity建议设置
颜色-随机:使每个物体的颜色随机,区分物体
快照材质:预设的着色材质(仅视图)
可以使用金属材质快速查看光照是否有问题
[材质预览]
[渲染]
场景世界:使用世界输出(关闭时没有材质可查看白膜)
渲染通道:渲染的各个管线信息
操作补充
Ctrl+中键拖拽:可以缩放部分窗口
追加:可添加另一个文件里的内容
分组:[物体数据属性]-顶点组
保护资产,不被删除
反细分:减面
迭代1次,可使+型边变为X型边
迭代2次,则正常减面
**同时修改多个数据:选中[多个目标],输入后按住alt+回车/左键
右上角:锁定物体(让物体不被选中)
鼠标图标:锁定
物体属性
实例化:将[子物体]实例化在[父物体]上
实例化在[父物体]的[顶点]或[面]上
顶点:在物体的顶点上生成实例
面:在物体的面上生成实例
物体数据属性
形态键:保存物体的多个形态
值(明度):基型到形态的值
Unity/UE不支持形态键
驱动器
紫色即为驱动器
右键 或 在值上Ctrl+D
右键-编辑驱动器
红色区域:变量
一般使用平均化值
控制该值与其他物体的值的联动
选中[物体]的值控制[紫色]的值
动画-驱动器
白色处:当前值 , 绿色处:点关键帧
关键帧:物体的值
值:紫色的值
右上角-选择是否吸附
T:插值类型
A:所有柄
表达式
#frame:每帧+1 (随时间进行)
例:#frame/10:每帧0.1
例:#frame/50:每帧0.05
建模技巧
布线技巧
硬表面建模
表面细分建模
多使用边线折痕和标记锐边
建议使用布尔和倒角,FFD来形变圆滑
可使用[矫正平滑]修改器,开启[钉固边界],平滑且不影响整体边缘形状
使用Fluent硬表面工具插件
高低模
低模可以使用[精简]修改器
UE-Nanite模型建模
https://www.bilibili.com/video/BV1TT411r74F/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=c4af4da6f9dbabf0313fc157f99f435b 空降18:30
1. 先做好模型低模
2. 展UV,再制作高模(这样就不用在高模展VU)
特殊模型建模
真皮家具
1.细分:物体需要很多面数
2.选中内陷的面进行倒角(非必要但更细节)
3.进入[雕刻]-[面组]-[从编辑模式选中项创造面组]
4.布料滤镜:活动工具-过滤模式-膨胀
*5.要对准面组才能编辑,左右拖拉效果相反
Pipe joints:水管
选中循环面-右键-M3工具-螺纹(Align Relative):螺纹
方块状:重构网格修改器-块状
融球:相邻的融球会相互合并
物体数据属性
[编辑模式]下,活动元素-负向:减去该融球范围
纹理UV建模:根据纹理控制UV来建模
单独把对应的贴上uv,不需要全部,省时省力
Lanhubert大神:*纹理建模法(给贴图,按着贴图来建细节)
人物建模
基础起型方式
使用分开的物体,堆出大致形状

使用顶点+蒙皮,再+细分
融球
面部
眼皮和嘴巴的内部建模
手指,牙齿
顶点+蒙皮+细分
骨骼建模:根据骨骼来建模人物
例
先制作骨骼,再按照骨骼来建模
A-Pose比T-Pose建模方便且好用
或A和T之间
总之不要垂直
四肢之间的合并(非拓扑)
使用雕刻的重构网格
建模事项
先建低模,再慢慢细化
渲染/输出
渲染
Cycles渲染
系统渲染设备:Optix,降噪,采样
具有[烘焙]功能
Eevee渲染
三渲二用
不具有[烘焙]功能
工作台
*白底黑线稿
配合PS,线稿+渲染图就有三渲二效果
*Freestyle:渲染边缘线条
视图-视图渲染:渲染视图内看到的效果
导入/导出
模型/动画
.fbx>.obj
FBX导出有问题时,使用OBJ导出
***看情况选择是否勾选[选定的物体]
骨架:骨骼动画
图片
.png>.jpg
png带alpha
图片:PNG,RGB或RGBA(包含透明)
视频
FFmpeg视频,RGB,MPEG-4
帧率
电影/动画:24帧
因为电影/动画帧数一般都是24、12帧。方便除2、4、6、8
游戏:30帧
因为游戏帧数一般都是30、60、120、240帧。
烘焙动画(布料)/头发
.abc
烘焙的布料动画可导入到UE
.SVG :曲线
序列帧:PNG,保存-√文件扩展名,√缓存结果,点击渲染动画Ctrl+F12
记得渲染的帧和相隔多少帧
压缩:0=无损(大),100=全压缩(小)
补充
效果
色彩管理-胶片效果:后期处理(类似滤镜)
世界属性-表面-强度[0](自带光,会影响灯光效果)
HDRI背景透明:渲染属性-胶片-开启[透明]
(动画使用效果不好,推荐图片和序列帧使用)
*用[空对象]与导出的模型对齐中心后建立父子级
保存文件位置:C-Tmp
烘焙贴图
1. 展好UV后,***新建图像
2. 给模型添加材质并连接[图像纹理](***添加刚刚新建的图像)
3. 渲染属性-烘焙-烘焙类型:环境光遮蔽(AO)等-点击[烘焙]
到UV处即可查看贴图
Blender高低模烘焙
1. 开启 [所选物体->活动物体]
2. 先选高模,后选低模
3. 挤出:低模的包裹大小
或使用[罩体],自定义包裹的罩体
罩体:包裹范围
低模包裹高模,Cage为罩体
世界属性
HDR贴图:点击[黄点]-[环境纹理],选择HDR贴图
可使用万物有灵快速添加HDR贴图
约束
大部分功能与[骨骼约束属性]相同
变换
复制位置:将目标的位置(X/Y/Z)=自身的位置(X/Y/Z)
复制旋转:将目标的旋转=自身的旋转
复制缩放:将目标的缩放=自身的缩放
限定距离:限制在距离内
限定位置:限制位置(X/Y/Z)移动
限定旋转:限制旋转角度
限定缩放:限制缩放大小
变换(映射):目标物体的某个变换属性映射到自身物体的某个变换属性上
控制目标物体
延伸:超出范围值仍继续执行
跟踪
***阻尼追踪:旋转指向目标
适合做活塞之类的动画
**标准跟随:跟踪目标
关系
*跟随路径:以曲线为路径移动
跟随曲线:物体朝着曲线
基面(向下取整):原点贴合目标原点
缩裹:贴合在目标表面上
物理属性
力场
软体:模拟软体
碰撞:碰撞体
流体
液体
流体活动区域给[域],类型[液体]
域开启[网格]
生成液体的给[流],类型[液体],流动行为[流入],初始速度:水流方向速度
缓存-类型:全部-烘焙(*烘焙路径不能有中文)
碰撞体给[效果器]
气体
与液体大致一样
可配合[力场]
布料
需高面数
压力:膨胀的感觉(气球,枕头)
刚体:重力物理模拟
刚体会与刚体之间进行物理模拟,而不是与物体属性-[碰撞] ×
质量:重量
动态:固定的物体,则关闭[动态]
**包含碰撞体,无需添加[碰撞]
×
动态绘画:动态绘制
Type类型
Canvas:画布
表面类型
波浪
必要高面数
Brush:画笔(笔刷)
刚体约束
粒子属性
毛发
可制作草被,实例化可选模型为草
进入成梳子模式整理
粒子
补充
可被[力场]影响
UV
UV·快捷键
U:[编辑模式]中
U:[UV面板]中
UV功能
手动分UV(推荐)
1. 标记缝合边:代表要切开的边
2. 展开
***边距:各块UV之间的间距
自动分UV(不推荐,效果较差)
智能UV投射:选中面,自动分UV
**沿活动四边面展开:UV拉直成四边面
***拼排孤岛:打包UV(尽量填充UV空间)
Shape Method形状方法
Exact Shape (Concave):精确形状(凹形)
Boundary Shape (Convex):边界形状(凸面)
是否[缩放]或[旋转]
***边距:各块UV之间的间距
导出UV
[导出UV布局图]
PS制作贴图
PS保存为.psd(完成后无需显示原本[UV布局图]图案)
SP无需使用[导出UV布局图]
**UDIM
UV区-显示叠加层-分块:显示udim分区(仅显示辅助,可选择性开关)
udim分区仅显示辅助,到sp会自动分区
SP:UDIM新版>旧版
UDIM优点:贴图更高清 ,缺点:载入更慢,更消耗资源
UV检查
保持UV平均大小
使用UV栅格图查看比例大小
UV是否被拉伸
[编辑模式]下,移动物体时,UV也会跟着拉伸。需要开启[校正面属性]
环切时,UV也会拉伸。需要开启[校正UV]
使用[细分修改器]时,可调整[UV平滑]
拉直部分是否拉直
UV放置图比例
同类贴图的UV是否放在一起
[物体数据属性]-UV贴图:UV通道
有多张UV贴图时,导出也为多张UV
若多个物体合并时材质贴图丢失,需要将UV贴图的名字改为一致
补充
查看UV贴图比例大小:材质-图像纹理(生成类型:UV栅格图)
UV栅格图
彩色栅格图
UV区-显示叠加层-显示拉伸:查看UV拉伸程度(蓝色为平坦)
不需要全部平坦,但不能重叠
展uv流程
UV展开技巧
人物头部
布线
布线技巧
旋转边
右键-顺时针旋转边:改变循环边的走向,但会产生极点(紫处)
或M3智能边(Ctrl+2)
顺时针旋转边(技巧2):改变循环边的走向,保护部分
倒角
平面处选择边倒角
倒角前先内插面:留有90°法线朝向的光影更平滑
钻石面
钻石布线:用更低面数让模型光滑
保护循环边且用少数面来不让中间的线被拉伸
借边
在细分中硬边,仍可循环边 (红:切割线,蓝:消除的边)
将不需要循环边的点放到后面 (绿处)
在细分中内角硬边,仍可循环边
例1:先滑动边,再切割连上线
例2:先滑动边,再把对应的线连上
快捷方法:内插面,循环边,选中包含内插的面一起挤出
例1:圆柱一样,但注意:先循环边并尽量保持正方形
例2:注意内插面的比例,尽量正方形(更平滑)
然后内部的线可以切割(红)再融并边(橙)
注意
极点会影响光影,但在平面处不会被影响。解决方法:将极点远离边缘或移动到平面处
2D平面式
UV式:像展UV一样展平,再旋转,倒角(平滑弯曲处)
平滑
[点模式]下-选中顶点-右键-平滑顶点:使顶点平滑
[点模式]下-选中顶点-右键-拉普拉斯平滑:使顶点平滑但边缘锐利
其他
使用缩裹(包裹)来给模型做形变
可以用来平滑圆等
圆柱类型的用[栅格填充]生成四边面
再使用loop工具的圆环(圆化)
合并并融合物体可以使用雕刻的重构网格(类似ZB-ZRemesher)
知识补充
极点:连接大于或小于4条边的点
雕刻·重拓扑
雕刻
雕刻功能
***动态拓扑(ZB-Dynamesh):不影响原来的基础上添加细节
细节
相对细节:[细节大小]越小细节越多(面数越多)
不推荐使用
会根据视图距离改变笔刷细节,容易丢失细节
***恒定细节:[分辨率]越高越细节(面数越多)
推荐使用
**使用[吸管]选中物体,即可采样物体分辨率
继续刻画细节即提升[分辨率]
细节批量填充:将整个物体统一分辨率
部分笔刷使用不会生效
若使用时卡顿严重,可以把笔画-描边方式的间隔(空间)拉大一些
建议不超过20
***重构网格(ZRemesh):重构(影响整体网格),合并分离的物体
**使用[吸管]选中物体,即可采样物体分体素大小
自动遮罩:开启后雕刻不会影响到其他物体
镜像(对称):轴向对称
径向:镜像次数
雕刻会用到的修改器
[多级精度]修改器:可流畅的在原本形状上雕刻更多细节
[雕刻模式]下,*Ctrl+1/2/3/4/5:添加[多级精度]修改器 (数字等于细分等级)
不同模式下的精度显示
雕刻基础网格:[雕刻模式]下,雕刻的形状会影响原本网格
形状-应用到基型:当前形状映射到0级精度的基础形状上
补充
[表面细分]不可直接对顶点进行雕刻,[多级精度]可以
雕刻生效在修改器上,删除则恢复原样
[布尔]修改器-并集:不影响原本形状细节的合并其他物体
[晶格]修改器:调整物体
笔刷设置(每个笔刷设置不一样)
笔刷
**仅前面的面:仅影响雕刻的面,不影响背面
纹理:笔刷形状变为Alpha图片纹理
例:
映射
皮肤纹理等:[视图面]+[随机]衔接自然
*图案(砖块等):[镂版]
右键:移动图片
Shift+右键:放大缩小
Ctrl+右键:旋转
笔画
描边方式
间隔(空间):间隔距离
默认为5
5以下则等于线
锚点:拖拽出笔刷图案
直线:写直线
曲线:按曲线路径雕刻
Ctrl+右键:添加点
Ctrl+左键 / Enter:雕刻(曲线)
自动光滑:使笔刷光滑(越大越平滑)
抖动:随机散布
防抖
输入采样:平滑笔刷(越大越稳)
笔画防抖
衰减
自定义:自定义形状
锐边:适合尖锐物
快捷键
雕刻功能
Ctrl+D:开/关 动态拓扑
重构网格
R:设定重构网格大小(越小网格越多)
Ctrl+R:重构网格
[雕刻模式]下,*Ctrl+1/2/3/4/5:添加[多级精度],(数字等于细分等级)
***Alt+Q:传递模式(切换到鼠标处的物体)
不同模式下皆可使用
***右键:笔刷大小,强度
F:笔刷大小
Shift+F:强度
Ctrl:笔刷反向
Shift:平滑
E:描边方式
A:遮罩相关
W:面组相关
笔刷类型
X:自由线
M:遮罩笔刷
笔刷类型
遮罩
**遮罩
M:遮罩笔刷
Ctrl+M:隐藏/显示遮罩
A:遮罩相关
Ctrl+I:反选遮罩
Alt+M:清除遮罩
Shift+A:以鼠标为中心生成遮罩
**框选/套索/线条遮罩
线条遮罩下,F:翻转方向
B:框选遮罩
Ctrl+Shift+B:套索遮罩
面组
绘制面组:分不同组的遮罩
W:面组相关
在鼠标当前颜色位置,Ctrl+左键拖拽:添加该区域
在鼠标当前颜色位置,Shift+左键拖拽:平滑该区域
在鼠标当前颜色位置,H:仅显示该区域
在鼠标当前颜色位置,Shift+H:隐藏该区域
在鼠标当前颜色位置,Ctrl+W:增加该区域
在鼠标当前颜色位置,Ctrl+Alt+W:减少该区域
Shift+W:以鼠标为中心生成面组
框选/套索面组
编辑面组
活动工具-模式
整体面组平滑:网格滤镜-松弛面组
***自由线:圆点刷
X:自由线
***黏条:黏土/方形刷
类似ZB的黏土笔刷
显示锐边:尖锐边
适合做裂痕
膨胀:扩大
平化:平坦
刮削
适合雕刻石头
***抓起
不会影响周边
***弹性变形
类似[抓起],但会影响周边
夹捏
适合做缝隙,裂缝
蛇形鈎
适合做怪物牙齿,树根,尖锐物
旋转
姿态:类似掰骨骼
适合弯曲物体
滑动松弛(拓扑)
移动拓扑布线
按住Shift:不影响物体总体轮廓来松弛
简化
可以配合[动态拓扑],同化周边布线
布料:模拟布料
多精度置换橡皮檫
仅针对[多级精度]修改器
擦除雕刻回归到原样
框选隐藏
部分隐藏
Ctrl+左键拖拉:显示
Alt+H:显示全部
框选/套索修剪
直接对模型进行切割,产生洞
*注意面数太多,切割可能会崩溃!
若有细分和多级精度,需应用了才能使用此工具
线投影:线性切割
限制到线段:仅切割范围内
F:翻转方向
直接对模型进行切割,产生洞
*注意面数太多,切割可能会崩溃!
适合做石头
滤镜(用于整体)
膨胀滤镜
过滤类型:滤镜类型
平滑:整体平滑
膨胀:整体膨胀
随机:噪点
松弛面组:整体面组平滑
锐化:整体尖锐
布料滤镜
过滤类型:滤镜类型
膨胀
滤镜可配合[遮罩]在特定的地方生效
重拓扑
1. 开启[吸附]-面投射,建议以上设置
2. 开启[自动合并顶点]
3. 使用[包裹]修改器,选择高模
4. 拓扑
[边]模式下,Ctrl+右键:快速生成面
官方F2插件
选中点,按F自动生成面
5. 使用loop工具的松弛,松弛选中的点边面
整体的话使用[平滑顶点]
6
对称的话,开启[镜像]修改器,开启[范围限制]
[栅格填充]来封闭尾巴,胸口,肚子,眼睛等
需要偶数顶点
需要整个圆(要应用镜像修改器)
注意
优先做眼睛,四肢,胸口,肚子,尾巴等部位的循环面
完成后使用[细分]检查
可开启[在前面]
插件
Brush Manager130a:雕刻笔刷管理器
方便管理额外的笔刷
补充
进入雕刻模式(Ctrl+TAB)
基础起型方式
材质·贴图
材质
编辑材质节点
物体/世界环境
节点
输入
值(明度):同时调整XYZ
颜色属性:顶点绘制
对应[物体数据属性]-颜色属性
几何数据
着色器
体积散射
效果:给[世界环境]添加后,灯光的效果
连接体积(音量)
Cycles下,日光不支持
矢量
凹凸:bump,置换
连接法向
***法线贴图:连接法线贴图
连接法向
颜色
亮度/对比度
伽马:伽马值
类似对比度
转换器
混合:混合颜色
[正片叠底]可用于AO
纹理
***图像纹理:图片
使用多个uv(udim):仅需要导入1001并调整为[UDIM分块]即可
噪波纹理
快捷键
**Node Wrangler着色器插件(官方)
***Ctrl+T:选中节点,自动添加相关节点
***选中原理化BSDF,Ctrl+Shift+T:直接基于材质命名赋予材质对应贴图
Ctrl+Shift+左键:点击节点直接预览
Alt+R:重新加载贴图
Shift+P:标记
节点
Home:查看全部节点
Ctrl+J:并入框(标签)
N面板改标签名
Ctrl+G:打组
鼠标在组上,TAB:进入/返回组
侧方-群组:修改输入输出
输入输出属性
H:折叠节点(隐藏)
材质属性
Ctrl+L:关联数据
复制材质球到选中
*清除不需要的材质球:[大纲视图]-显示模式-孤立的数据-清除
*方法2
三渲二
*卡通漫画描边
1.本体材质(本体材质必须在最上)
2.描边
3.物体加实体化修改器,法向[翻转],材质[1],厚度为描边粗细
改变光影的节点(仅适用于Eevee引擎)
Komikaze31Addon三渲二节点(预设)
补充
PBR贴图正确打开方式
游戏资源中常见的贴图类型
*法线和凹凸不影响物体 但置换影响
镜面反射强烈,漫反射温和
光感强度:漫反射<光泽=高光
3S(SSS)材质:Scattering次表面散射,例如蜡烛,玉,人皮肤
法线贴图无法显示90°的倒角细节
到SP
高低模烘焙
法线烘焙
可以以浮空的方式烘焙
贴图(纹理)绘制
需要在[活动工具与工作区设置]添加基础色
插件Bpainter:贴图绘画工具(比自带的更多工具)
动画·骨骼·权重
骨骼
骨骼预设
Rigify骨骼
rigify骨骼绑定流程
1. 可以只用镜像来移动骨骼
2. 骨骼匹配好和人物大小一致后记得要应用变换!
3. 选中骨骼
[物体数据属性]-点击Generate Rig[生成控制器]
骨骼可以隐藏起来(没作用了,以防万一不要删除)
4. 先选中人(及衣服),再选Rig,Ctrl+P[附带自动权重]
进入姿态模式(Ctrl+TAB)
R(按一次上下/左右,两次随意):旋转
S:(手指)握紧
A全选,Alt+G/S/R:变换复原
5. 头部五官等跟随头部:先选头部及部件,再选Rig,Ctrl+P[骨骼]
(有些可能需要进入姿态模式点击单独Rig)
*修复破面,挤压:[物体模式]添加[矫正平滑]修改器 (注意修改器顺序要放在骨架下面,细分(有的话上面)
红色开启,绿色微调
脸部骨骼可删除,包括头部内的这根,否则报错
Rigify·补充
Rigify骨骼的生成原理
[姿态模式]下,选中父级骨骼[骨骼属性]-Rigify类型:控制器类型决定父骨骼以及子骨骼的生成类型
脸部
四肢,手
四肢,腿
[编辑模式]下,[物体数据属性]-Rig-[采样]:预设好的骨骼
条目-控制器层:显示或隐藏控制器
rigify骨骼定位指南
特别注意脚后跟的骨骼
Blender Rigify使用基础指南 (含Rigify——游戏引擎工作流)
***Auto-Rig Pro
物体运算的动态骨骼
物体数据属性(骨骼)
层级:骨骼图层
静置位置:默认状态
使用Bone manager(骨骼管理器)可以看到图层名并命名
视图显示-轴向:显示骨骼轴向
骨骼属性
形变:选中的骨骼是否需要形变
关闭该骨骼则不会生成权重顶点组
视图显示-自定义形状:自定义选中骨骼为别的物体
例
线框:物体显示为线框
父级:骨骼父级
[保持偏移量]的骨骼
反向运动学:限制IK
修改器
[骨架]修改器
维持体积:保持形状大小
***导出到游戏引擎的话,此项无效,需要关闭
Auto-Rig绑定后默认会开启此项
骨骼约束属性
大部分功能与[物理约束属性]相同 快捷键Ctrl+Shift+C:添加约束(有些需要先选中两骨骼)
反向运动学:IK
IK代表的是反向动力学 FK代表的是正向动力学
使用
1. 在末端挤出一条骨骼作为IK Target
2. 把IK骨(IK Target)清除父级,取消[形变]
3. [姿态模式]下,先选IK骨,再加选要添加IK的骨骼Shift+I:添加IK(反动力学修改器)
4. 设置IK修改器(黄色骨)的链长
5. 完成,移动IK骨来操控骨骼
骨骼属性-反向运动学:锁定IK的X/Y/Z
可选择是否锁定骨骼的Y和Z
仿机械臂
注意
控制ik的骨骼需要清除父级,且关闭[形变]
使用极向时,骨骼不能垂直,需要有稍微的前倾/后仰,否则无法弯曲
可用于物体绑定在人物的手上
拉伸到:拉伸
骨骼·快捷键
Shift+A:添加骨骼
E:挤出骨骼
Ctrl+R:旋转(扭转)骨骼
Alt+R:清空旋转(扭转)
选中骨骼 Shift+N:设置骨骼轴朝向
骨骼图层
[编辑模式]下选中骨骼 M:移动骨骼到图层
[编辑模式]下选中骨骼 Shift+M:查看骨骼图层
[编辑模式]下,选中骨骼 Shift+W:骨骼设置
形变:设置骨骼是否形变
[姿态模式]下,选中骨骼 Ctrl+Shift+C:添加骨骼约束
右键
选中骨骼-对称:对称并修改骨骼名称(XX.R/L -> XX.L/R)
仅后缀:.L , _L
名称:名称命名
骨骼·补充
物体数据属性-视图显示:柔性骨骼(变成长方形)
骨骼属性-柔性骨骼:越大越多段
可以根据骨骼来建模人物
骨骼命名
前缀
DEF:形变骨骼简称
TGT(target):控制器骨骼简称
CTRL:控制器简称
MCH
INT:中间骨骼简称(骨骼内的骨骼,一般为IK用)
身体(简称)
头:Head
脖子:Neck
脊椎:Spine
胸:Chest
腰:Waist
肩膀:Shoulder
上手臂:UpArm
手臂:Arm
手:Hand
手掌:Palm
大拇指:Thumb
食指:Index
中指:Middle
无名指:Ring
小拇指:Little
手指:Finger
臂弯:Elbow
骨盆:Pelvis
大腿:Thigh
膝盖:Knee
小腿:Shin
脚:Foot
脚掌:Ball
脚尖:Toe
脚跟:Heel
腿:Leg
跨:Hip
其他
脸部:Face
躯干:torse
四肢:Limbs
触手:Tentacle
尾巴:Tail
动物
爪子:Paw
blender到unity骨骼命名
根:Root
臀部:Hips
注意这里是中间,从下到上的中间身体骨骼
脊椎:Spine
胸:Chest
上胸:UpperChest
脖子:Neck
头:Head
肩膀:Shoulder
上手臂:UpperArm
手臂(下臂):LowerArm
手:Hand
 Proximal:近端(第一节) Intermediate:中间(第二节) Distal:远端(第三节) 简单:1,2,3
大拇指:Thumb
食指:Index
中指:Middle
无名指:Ring
小拇指:Little
大腿:UpperLeg
小腿:LowerLeg
脚:Foot
脚尖:Toe
注意
统一对齐骨骼朝向
X在侧面,Y在骨骼里的方向,Z在骨骼往上时朝前 (主要注意X轴即可)
大拇指和其他手指朝向不一样
可以使用Shift+N(设置骨骼轴朝向)
物体可不合并,不合并的话需要分别给上自动权重
不需要形变的骨骼要取消形变
为什么要控制器?
游戏引擎仅识别骨骼关键帧的位置(无法识别约束,驱动器等),所以在blender里有控制器做好骨骼动画,烘焙好再导出
2D骨骼
与三维差不多(仅用XZ)
权重
Ctrl+TAB切换进入
上方
权重
功能
**光滑:平滑
选项
*自动规格化:自动归一化
开启后,所有骨骼的最大权重总和为1
查看不同骨骼的权重
方法1:先选中骨架,在选中物体进入权重模式
Ctrl+左键:选中骨骼,进行权重绘制
方法2:选中物体进入权重模式
选[顶点组]进行权重绘制
查看点的权重(顶点组)
条目-选中点,顶点权重
笔刷
推荐使用Draw笔刷。100强度(方便绘制)
不同笔刷的混合模式不一样
***对称权重
权重·快捷键
***[权重模式]下,Shift+右键点击物体:切换顶点组
F:笔刷大小
Shift+F:强度大小
Ctrl+F:权重大小(0最小 1最大)
按住Alt+左键拖拽:梯度渐变
V:选择点(编辑权重)
N面板-条目-顶点权重:控制不同点的权重
M:选择面(遮罩)
W:选择工具
点和面模式下使用
权重·补充
红色权重最硬,蓝色权重最低
从所有组中移除:移除选中物体在所有顶点组的权重
查看骨骼的权重变化:骨骼修改器
动画
动画帧率
动画·快捷键
***I:K帧
**S:缩放帧(可以一次过调整多次帧的间隔)
S,-1:翻转帧
往蓝线缩放
G:移动关键帧
←/→:上/下一帧
Shift + ←/→:第一/最后帧
↑/↓:上/下一个关键帧
Home:查看所有帧
Ctrl+End:设置当前帧为最后帧
小键盘[0] :以蓝线为中心居中
P:框选预览范围的帧
M:标记帧
Ctrl+C:复制帧
Ctrl+V:粘贴帧
Ctrl+Shift+V:粘贴帧[翻转]
翻转的是L和R,左右手脚
例:复制L的,粘贴[翻转]到R处
注意
IK的极向可能会影响
有问题的话,建议重新新建骨骼绑定
T:关键帧插值
常量:没有过渡
线性:线性过渡
贝塞尔:贝塞尔曲线过渡
V:控制柄类型
选中物体,右键-运动路径:查看运动路径
用来查看动画是否自然
Ctrl+B:镜头切换到选中摄像机(切换摄像机)
动画面板
动画摄影表:管理场景所有关键帧
Ctrl+TAB:切换到曲线编辑器
动作编辑器:管理做好的[动画数据]
动画数据:保存做好的动画
[动画数据]可被不同物体复用
时间线:管理帧和播放动画
曲线编辑器:控制动画的速度曲线
Ctrl+TAB:切换到动画摄影表
选中点(柄),可以添加修改器
***规格化:归一化(将曲线值转化在-1~1之间)
***右边按钮:将值刷新,重新归一化值
***非线性动画:混合[动画数据]
非破坏性动画 可将身体的每个部位都分开来做 例如:人物扭动动作,则身体、手、脚都分开做(全部分开来做一样可以)
***保存成段
***对着[动作数据],TAB:编辑已保存的动画
***新建:创建新的关键帧动画
片段
活动片段
混合:合并
淡入淡出:混合的淡入淡出
自动混入/混出:自动混合淡入淡出
显示[动作数据]
动作剪辑
重复:重复播放次数
通用
仅查看选中的
(侧面)-修改器
在[曲线编辑器]中,选中曲线后,即可添加修改器
噪波:给动画添加抖动
***循环(Cycles):给动画添加循环
步进插值(阶化):给动画添加卡顿(类似抽帧效果)
补充
复制/粘贴 修改器
动画·补充
黑色的线代表没有变化
相似的骨骼动画可以复用
[物体模式] 物体-动画-烘焙动作:将当前动作烘焙动画
可将[非线性动画](混合的多个动画)烘焙成一个动画
烘焙后可删除[动作数据]
Unity/UE不支持形态键动画
动画做法
***循环动画:第一个和最后一个关键帧一样,最后的关键帧不需要
(删除第一帧或最后一帧都可以)
动画十二原则
2D知识(三维一样可用)
几何节点
节点
属性
捕捉属性:获取[几何数据]的属性
例:获取这个时候的[几何数据]的[面的面积]
值/属性:获取的[几何数据]的属性(面积,ID,位置,编号...)
属性统计:将获取的[几何数据]的属性进行统计
*存储已命名属性:保存参数为一个组(保存变量)
名称:保存参数组的名字
使用保存参数节点:已命名属性
输入
场景
物体信息:模型的[几何数据]
位置
原始的:物体静态的位置
相对:物体自身的位置(适合动画、模拟使用)
作为实例
集合信息:集合
分离子级:分离集合里的每个物体为单独物体
重置子级:重置移动/缩放/旋转
场景时间:动画(使数值与帧/秒相关)
是否视图:视图窗口/渲染窗口
例:优化(在视图时显示四方形,渲染时显示原本物体)
几何数据
读取
ID:获取点的ID
ID和编号的不同 ID可自定义设置,编号为固定
可通过[设置ID]自定义设置ID
编号:每个点的编号(0、1、2、3...)
*已命名属性:使用一个已保存的组(使用变量)
名称:保存参数组的名字
保存参数节点:存储已命名属性
写入
*设置位置:移动位置
选中项:顶点组
操作
变换几何体:变换 (移动/缩放/旋转)
边界框:所有实例变成四方形(优化)
凸壳:类似碰撞体的简化形状
删除几何体
选中项:仅删除选中的部分
合并几何:合并多个几何数据
曲线
基本体Curve Primitives
曲线直线:直线曲线
曲线圆环:圆环
分辨率:曲线点数
操作
曲线重采样:改变曲线点的数量
*转换
曲线->网格:曲线转网格(曲线挤出厚度)
轮廓曲线:厚度的形状曲线
网格
基本体Mesh Primitives
椎体
立方体
栅格
棱角球
网格圆
网格直线
经纬球
读取
面的面积:每个面的面积
可以使用[预览器]的明度来查看[面积]
操作
细分网格:细分(非表面细分修改器)
表面细分:表面细分修改器
挤出网格:挤出点/边/面
顶点
边
面
*转换
网格->点:网格转点/边/面/转角
网格到体积
这节点的[密度]过大会导致卡顿
写入
设置平滑着色
点
分布点于体积内:在体积内生成点
*网格体连接需要[网格到体积]
栅格
分布点于面上:在面生成点
*转换
点转换成曲线Points to Curves
曲线群组ID(Curve Group ID):ID一样的话,仅以相同ID的点连成曲线
实例
实例化与点上:在顶点上生成实例
平移实例:移动实例
旋转实例
当前实例旋转:[位置]连接轴心点,关闭[局部空间]
缩放实例
体积(音量)
模拟
模拟Simulation Zone:动画
Delta Time:与[场景时间]的[帧]一致
侧边[节点]可修改参数
获取物体的动画:需要在Input[合并几何]
注意物体信息设置为[相对]
材质
设置材质:给[几何数据]指定材质
纹理
噪波纹理
动画:4D,W连接[场景时间]
实用工具
文字
字符串->曲线:字符串转曲线
矢量Vector
矢量运算
缩放:各自偏移
规格化Normalize:标准化,归一化
合并XYZ:创建XYZ
分离XYZ
运算
*布尔运算
和:AND
或:OR
非:NOT
*比较:比较数值(大于,等于,小于,相等,不相等...)
*运算Math
正弦:sin(sine)
余弦:cos(cosine)
映射范围:将[值]从[从最小值][从最大值]之间映射到[到最小值][刀最大值]之间
混合:混合A到B的值
系数:偏向的系数
*随机值:随机数值
Repeat Zone重复:重复执行
*切换:if
组合
网格内部随机生成网格
噪波:实例化各自偏移
快捷键
X:删除
Ctrl+X:融并(删除并自动连接两边的点)
Ctrl+G:打组(建立组)
TAB:进入/退出组 (编辑组)
方法二:点击右上角:进入组
右键-退出组/面板右上角:退出组
Ctrl+Alt+G:解散组
Ctrl+J:标签(框)
F2:命名
H:折叠
Ctrl+H:隐藏/显示未使用的参数
*M:禁用,流程中禁用(屏蔽)
*Ctrl+右键:切割线
Ctrl+Shift+左键点击节点:连接预览器
类似UE的[打印字符串]来检测数据
*Alt+左键拖拽节点:断开节点(不会断开连接线)
*Alt+右键:连接线
回退键:重置节点
Home:查看所有节点
O:连接到[组输出]
参数
参数类型
几何数据Geometry:网格体
物体Object:模型
颜色Color
矢量Vector:X,Y,Z
布尔Bool:T,F,顶点组
顶点组
线类型
虚线:可[输入属性切换]
输入属性切换:可旋转顶点组/UV
侧边
群组
修改输入参数:右侧-群组
节点:可修改选中节点的参数
标签:可修改节点的名称
属性:节点选项/参数
问题
节点右上角有此图标表示有问题
[体积]的[点云]只能在Cycles渲染器中看到
几何节点内创建的几何数据的材质要使用[设置材质]指定材质
2D/绘制模式
绘制模式(选中蜡笔)
基础
新建-2D Animation
选中蜡笔才可以切换Ctrl+TAB{绘制模式}进入
(蜡笔)物体数据信息
图层或右上角
洋葱皮
线条可以细分和简化
材质属性:笔刷
新建材质
填充:套索填充(柳叶笔)
蜡笔-场景/集合/物体线条画
**前后图层关系:使用轴(Y)
上方工具/功能
使用累加绘制:保留上一帧的绘画
***绘制在物体上:上方切换成[表面],偏移量越小越贴合(可能会重叠)
画在物体上,不显示物体后
填充-高级-笔画延伸:想填充时,线条没有闭合的时候用(蓝色的为延伸线条)
首末端为平/圆头
曲线编辑:将点模式切换成曲线编辑
分辨率:使曲线更顺滑
工具
绘画
***按住shift:防手抖模式(平滑)
按住Ctrl:擦除
可调节软/硬橡皮
注意[擦除]是顶点消除,[填充]可能会和正常不一样
按住Alt:正交模式(横竖)
Alt+S:调整粗细(厚度)
F:闭合点
蜡笔加强工具
***Ctrl+T:自由变换(晶格)
Ctrl+1/2/3..:细分晶格
Ctrl+↑/↓/←/→:调节晶格
确定:空格
取消:tab
裁剪:剪除多余线(按线的顶点)
染色工具
***曲线绘画
E:挤出
渐变
方法1:使用灯光
方法2:填充-样式:梯度渐变
然后配合遮罩使用
擦除填充图层
新建一个笔画并开启[阻隔]
修改器
简化
***晶格+晶格修改器:形变且可K帧
时间偏移:可以让动画在自定义帧之间循环
噪波:仿手绘的抖动
建型:将绘画过程变成动画
长度:修改线条走向的长短
点划线
平滑:平滑,开启[保持形态]
骨架:2D骨骼动画
1.建骨骼
2.为骨骼指定顶点组
3.[骨架]修改器-物体:选择骨骼
4.Crtl+TAB切换姿态模式
补充
*将骨骼更改为[柔性骨骼]并加段数更平滑
视效属性(需切换到渲染视图)
模糊
上色
改变颜色
翻转
水平翻转
辉光
边缘光
像素化
阴影
波浪畸变
漩涡
类似液化
绘制[雕刻模式]
工具
2D动画
上/下一帧:←/→
复制帧:Shift+D
*缩放振(可以一次过调整多次帧的间隔):S
G:移动关键帧
*绘制-插值顺序:在两个关键帧之间使用,产生过渡
在[动画表]处,T:曲线插值
曲线编辑器:控制动画关键帧的速度曲线
摄像机
修改器
噪波:镜头抖动(镜头晃动)
标记摄像机(切换摄像机):Ctrl+B
例:第40帧标记所选摄像机的关键帧=第40帧开始切换到所选摄像机的关键帧
2D知识
动画十二原则
物体动作形变时,面积必须相同
关键帧,先画主要动画再补充次要
先画主体再画附件(头发,尾巴,翅膀等)
一般都是非线性(淡入淡出),机械除外
表现速度:拖尾(类似运动模糊)和少帧数
游戏
如何让角色动画流畅带感
不会使用太多的帧数
8左右
基本动作
有趣表现手法
2D素材网
Game Art 2D:
https://www.gameart2d.com/
CraftPix:
https://craftpix.net/freebies/
itch.io:
https://itch.io/game-assets/tag-2d
GraphicRiver:
https://graphicriver.net/game-assets
Super Game Asset:
http://www.supergameasset.com/
GameDev Market:
https://www.gamedevmarket.net/
Blender
插件
官方(内置)
插件推荐:Blender自带的最佳插件!Blender用户不容错过~
操作加强类
F2:加强版F
或使用M3的Ctrl+3:智能填充面(比F2更好用)
loopTools(Loop工具)
桥接
可扭曲
***圆环:选中的地方变成圆环
***曲线:选中的点/边之间,使其他顶点的位置平滑
例2
*平化:选中地方拉直(变平)
法向:朝法线方向拉直
视图:朝视图方向拉直
*放样:桥接多个顶点环
松弛:类似平滑
空间/平均:选中的顶点之间距离变平均
Bool Tool布尔工具
union并集:可以用来合并同一个模型下不关联的物体
Copy Attributes Menu:加强版复制
额外添加类
导出图片为平面(渲染可见)
Extra Objects额外曲线工具
曲线螺旋
阿基米德
骨骼rigify
Sapling Tree Gen:生成树工具
生成类
Real Snow:雪生成
Ivy Gen:藤蔓生成
(容易崩)
单元破碎:生成物体的破碎件
选中物体,物体-快速效果-单元破碎
2D蜡笔
Grease Pencil Tools蜡笔加强工具
ctrl+T:自由变换
动画
姿态库
使用
保存资产
1. 建立摄像机,看向需要保存的部位
2. 选中需要保存的骨骼,点击[动作]的N面板的[创建姿态资产]
使用资产
选中你要改变的骨骼,点击对应的[姿态资产]
辣椒酱
万物有灵
程序化天空(控制天气)
导入文件:替换-名字为[SMA-]开头
***世:一键添加HDR环境贴图
***灯:一键添加灯光
材:一键添加材质
模:一键添加模型
相:一键添加相机
颜:一键添加滤镜
晶格助手lattice helper
右键-晶格助手:快速添加晶格修改器
晶格参数
简易形变助手Simple Deform Helper
1. 添加形变修改器
上方:形变参数
放置助手V1.0(PlaceHelper)
工具
放置:自动放置在其他物体的表面上
选中物体,左键拖拽:放置
选中物体,Shift+左键拖拽:复制并放置
放置后,缩放和旋转
动态放置:模拟物体之间的物理碰撞
选中需要模拟的物体,左键拖拽Gizmos
模式
拖拽:拖拽的方式模拟碰撞
缩放:缩放的方式模拟碰撞
POPOTI物体对齐助手V1.1(popoti_align_helper)
N面板-对齐助手
建模
***MACHIN3tools:M3工具
工具
智能顶点
Ctrl+1:合并点(到中心)
Shift+1:合并点(到末选点)
Alt+1:合并路径
选中两个顶点,Shift+Alt+1:滑动延伸
智能边
**Ctrl+2:旋转边
[点模式]下,选中多个点时,Ctrl+2:所有点连接到末选点
[面模式]下,选中面时,Ctrl+2:选中轮廓边
两个松散块(同物体)下,选中面时,Ctrl+2:投影切割(根据视图来切割)
Shfit+2:标记为锐边
Alt+2:偏移边
*有bug,建议使用Ctrl+Shift+R:偏移边(偏移边线并滑移)
智能面
**Ctrl+3:智能填充面(比F2更好用)
**[面模式]下,选中面时,Ctrl+3:克隆并分离选中项
清理
***[编辑模式]下,Ctrl+4:清除多余的点/边/面,合并相邻的点(类似C4D的优化)
***溶并多余边:清除模型多余线
挤出
[编辑模式]下,M3面板-按压 或 Alt+E:加强版挤出流型
游标旋绕
对齐
[物体模式]下,Alt+A:对齐(仅[物体模式]和[姿态模式]下)
***基面:对齐到地面
表面滑动
TAB:在不影响整体形状下,表面滑动点,边,面
螺纹
选中循环面-右键-M3工具-螺纹(Align Relative):螺纹
统一(Unity)
导出到Unity
饼菜单
饼菜单模式
加强版TAB
视图饼菜单
F1:加强版摄像机
对齐饼菜单
[编辑模式]下,Alt+A:对齐,拉直
每个:各自的独立块
需要选中两个物体要对齐的点/边
游标和原点菜单
**Shift+S:快速设置游标和原点
尖角:选中项到游标/平面:选中项到游标偏移
工具饼菜单
Q:更强收藏夹
*RingArray-master:快速环形阵列
使用
[侧方]面板-编辑-Ring Array
**Slide_edge 1.2.5:滑动边(类似C4D)
使用
右键-Slide Edge
Edge Flow:校正边(跟随附近边)和拉直边
使用
选中边,右键
选中边(注意是横着的边),设置为为流线型(平滑弧度),调整数值
选中边(注意是竖着的边),设置为为流线型(拉直),调整数值
Tracegenius Pro:图片转3D
硬表面
Fluent:硬表面工具
使用
[物体模式]下,F:工具面板
***一定要在[物体模式]下,选中物体使用
***部分工具需要在图标上停留后进入使用
工具面板
显示(上面板)
显示/隐藏布尔对象+线框
**显示/隐藏布尔对象
显示/隐藏线框
需要选中物体
布尔(左面板)
剪切
切片
插入
布尔形状
右键:对齐网格点(目前有bug)
S:自定义形状
退格:撤回到上一个点
Shift+左键:结束绘制形状,缝合头尾(结束的一下绘制不算)
空格:仅线条,不缝合头尾
编辑(右面板)
***Fluent编辑器:编辑选中的Fluent物体(任何Fluent工具生成的物体)
自动补全:复制并应用修改器
修复法线
其他工具(下面板)
网格:选中布尔物体,生成网格
网格样式
线缆:点击两个点,自动生成
模拟:物理模拟
C:添加固定点
V:减少固定点
其他:线缆装饰
管道:点击两个点,自动生成
其他:管道装饰
布料模拟:选中面,自动模拟生成
可设置布料模拟面数(默认2000)
插件设置-选中重构网格工具:建议选择QuadRemesher
MeshMachine:硬表面建模工具
使用
Y:工具面板
功能
编辑模式
破损
One Click Damage 2.0.1:一键模型破旧损坏生成
位置:使用鼠标调整位置
PolyDamage_v1:一键生成破损雕刻
分辨率:越高细节越好(推荐值在32~100之间,默认为64)
Edge Relax:值越小,则越保持原来的形状
布料
SC (SimplyClothPro):布料雕刻,布料模拟
雕刻布料
专门用于雕刻布料的笔刷
Bystedts cloth builder (BCB)
使用
1. 选中物体,Add cloth to selected:添加[布料]
2. 选中物体,Add Collision to selected:添加[碰撞]
3. Run sim:运行模拟
参数
模拟设置
Run sim:运行模拟
Reset sim:重置模拟
***Collision Distance:碰撞距离(加大碰撞,防止布料穿模)
物体设置
选中物体,Add cloth to selected:添加[布料]
Use trianglate modifier after cloth:在布料模拟后使用[三角面]修改器
建议开启,效果更好
选中物体,Add Collision to selected:添加[碰撞]
使用压感:开启压力(类似向上的气流)
[压力]:控制压力值
收缩系数:值越大,布料收缩的越小
建议默认
最大收缩系数:收缩系数的最大值
**抗弯刚性:越大越不容易弯
越大,效果看起来越硬
抗弯刚性最大值:抗弯刚性的最大值
Pinning:固定点
选中物体,进入[编辑模式]
Add pin:添加固定点
Remove pin:移除固定点
Remove pins from mesh:移除物体的所有固定点
Remove pins in scene:移除场景的所有固定点
Reset pins:重置固定点(回到初始位置)
固定点位移后,让他回到原来的位置
拓扑
***Quad Remesher:自动拓扑
效果类似雕刻的重构网格
自适应大小Adaptive size:越大保留的细节越多但面数也越多
建议100%
对称:重构时对称拓扑布线
一般为X
RetopoFlow:重拓扑
[物体模式]下,选中物体,点击此:开始拓扑物体
[编辑模式]下,选中物体,点击此:编辑选中物体
工具:按住Ctrl使用
***Contours:划线拓扑
按住Shift+滚轮:调整段数
**PolyStrips:曲线生成面
按住Shift+滚轮:调整段数
***Strokes:选中边,桥接到曲线
按住Shift+滚轮:调整段数
**PolyPen:缝合边
Quad-Only:仅四边面
按住C:移动点
G:移动边(自动合并点)
F:大小
按住Z:松弛点
F:大小
Symmetry:镜像
雕刻
Brush Manager130a:雕刻笔刷管理器
Alt+空格:笔刷管理器
材质
***Node Wrangler着色器插件(官方)
***Ctrl+T:选中节点,自动添加相关节点
***Ctrl+Shift+T:直接基于材质命名赋予材质对应贴图(要先选中原理化BSDF)
Ctrl+Shift+左键:点击节点直接预览
Alt+R:重新加载贴图
Shift+P:标记
几何节点/材质
Node Pie:几何节点/材质饼菜单
使用:在[几何节点]或[材质]面板,Ctrl+A 或 Ctrl+左键
材质
几何节点
骨骼
Auto-Rig Pro:自动绑骨骼
使用
1. 智能绑定,设置参数
案例
绿色:控制器 ,***红色:形变骨
骨骼参数
手指:手指数量
立体像素精度:建议10
Skeleton Setting Presets:骨架预设
默认,UE4,UE5
UE4预设:4脊椎1脖子1弯曲
推荐UE4预设,UE5骨骼太多太复杂
UE5预设:6脊椎2脖子2弯曲
Spine脊椎:脊椎数量
Neck Count:脖子骨骼数量
Twist Count:弯曲数量(额外放在手脚用于变形的骨骼)
**镜像:放置的骨骼是否对称
非对称人物时使用
2. 点击[GO] (自动生成骨骼)
3. 检查并调整骨骼位置,是否正确
检查调整
脚后跟骨骼
手指位置
位置,扭转
Show IK Directions:显示选中骨骼的IK方向
4. 控制器(rig)-匹配控制器 (自动生成控制器)
编辑参考骨骼:重新编辑骨骼位置,调整完后可重新匹配到控制器
重新匹配控制器不会影响绑定好的蒙皮
肢体选择:编辑肢体类型的参数
肢体类型
编辑形状:调整控制器形状和大小
可对称控制器形状
5. [物体模式]下,选中物体,再选中控制器,点击[蒙皮]-[绑定] (自动绑定蒙皮)
绑定设置
引擎
Heat Maps热度图:适合用于面部
**Voxelized体素:适合用于身体
体素分辨率:越高越好,建议8~16之间 (越高时间越久)
类型1:精度高,速度慢
类型2:精度低,速度快
Eyeballs:眼部(眼球)绑定
绑定
***仅选择顶点:仅绑定在选中的顶点上
维持体积:保持形状大小
**用于游戏引擎的话不要开启(游戏引擎里无效)
肢体
头部:头(五官)+脖子
肢体选择
头部
眼眉:左右,或无
眼睛:左右,单眼则关闭其中一切
鼻子
脸颊:脸的两边 (是否需要控制,关闭则无法控制)
嘴
单独的牙齿,舌头,Chins下巴
脖子:脖子数量
翅膀
Dupli. Mirror:镜像肢体
镜像ARP骨骼必须使用此,否则有问题
复制:复制肢体
复制ARP骨骼必须使用此,否则有问题
禁用:删除肢体
删除ARP骨骼必须使用此,否则有问题
其他
控制器-Pose Tools
添加手拳:给手部动画添加控制器
1. 先给手部做好动作
仅对旋转的生效
本地/局部 + 各自的原点 来旋转
2. 选中手部控制器,点击[添加手拳]
3. 可通过缩放此控制器来控制手部动画变化
Add Blink Pose:给眨眼添加控制器
添加自定义骨骼
1. 创建自定义骨骼
2. 将自定义骨骼的骨架与ARP控制器的骨架合并(ARP骨骼为父级)
或 直接在ARP形变骨中添加骨骼(Shift+A)
3. 在[编辑模式]下,将自定义骨骼与ARP对应的形变骨绑定父子级 (保持偏移量)
注意:是与ARP的形变骨绑定父子级
4. 在[编辑模式]下,选中自定义骨骼,点击[Set Custom Bones]
不点的话,导出后会无法识别自定义的骨骼
Set Custom Bones旁边的[未使用]:清除选中的自定义骨骼
导出操作:选中网格体与控制器,点击导出-[Auto-Rig Pro FBX(.fbx)]
导出到UE
人形(UE4骨骼)
注意骨骼需要是[UE4预设骨骼]
动画
杂项
导出到Unity
Bonedynamics_pro_1_3_5:动态骨骼
1. 选中骨骼,需要动态的点击[add bone Dynamics]
Remove bone dynamics:移除
烘焙动画:选中需要烘焙的骨骼,点击[烘焙动画]
Allow stretching:允许拉伸
Chain mode:链条模拟
Cloth mode:衣物模拟
属性
预设
生物:适合尾巴
质量:重量(越大越重,下垂)
硬度:越小越软
Elasticity:弹性
其他物体加上[碰撞],动态骨骼也会产生碰撞
【闲置】Bone_manager_102:骨骼管理器
下载
选中骨骼,点击侧面的[骨]
【闲置】Game-Rig-Tools-B3.1 (GRT):Rigify骨骼转游戏骨骼
1. Rigify骨骼做好动画后,点击[Generate Game Rig]生成游戏骨骼
2. 烘焙做好动画到游戏骨骼,点击[Bake Action Bakery]
控制Rig:Rigify骨骼 ,Game Rig:游戏骨骼
烘焙后的动画名字
3. 导出设置(选择物体和游戏骨骼)
UV
UniV:UV工具
Zen UV Checker:检查UV(棋盘格材质)
在[物体模式]侧边面板
UV Toolkit (UV工具箱):展UV工具
所有操作,都需先选中UV
工具
打包
变换
移动:UDIM移动一格
旋转
G:全局旋转
L:局部旋转
缩放
0.99缩放[L],即可:缩短UV边界
G:全局缩放
L:局部缩放
展开
展开所选:展开UV
拉直uv:拉直为四边形
排列
堆叠岛屿:重叠相似的UV
【闲置】UV-Packer 1.3.0:UV打包
类型[高质量]:利用率更高
其他软件
游戏引擎
【闲置】collider tools v1.0.1:碰撞体生成工具
碰撞体编辑项
按住Ctrl:小数点增加减少
注意:碰撞体要应用修改器
UE
***send2ue 2.3.1:blender同步ue
使用
***把文件放入Export后send to ue
传到UE里的untitled_category文件夹
下载
密码:1234
注意
*平滑问题:Setting-平滑设置为[面]
模型在UE不会继承父子级(需要合并),且要分并做好各自的材质(再到UE里贴)
UE需要开启
法线贴图opengl到dx要反转green通道
坐标轴最好在模型最下方
【闲置】ue2rigify_1.6.0:UE骨骼到Blender骨骼
下载
UE的Nanite模型建模
Unity
.blend文件可直接拖入unity(无需插件)
M3的unity相关工具
【闲置】MeshSync:Blender同步Unity
Blender处插件下载
Unity处插件下载:包管理器+号的git URL包输入com.unity.meshsync@
unity端文档
blender到unity骨骼命名
Aseprite
pribambase-blender-windows:Aseprite同步
1. 打开Blender点击[连接],Aseprite点击文件-[Sync]
2. Aseprite
新建画布,点击[Add to Blendfile]
Show UV:显示UV
3. Blender
给物体展UV
进入[材质预览]模式
选中物体后点击[New Pixel Material]添加材质
精灵:选中Aseprite中对应的画布
着色方式:明亮/无明暗 (是否有光照)
双面:显示双面
闲置
Grungit_1.8.8:一键做旧
apply grungit后左下面板选就ok
Komikaze31Addon:三渲二节点材质
random_flow:自动生成硬表面/置换(选中面后回到物体模式)
Shift+Q:面板
挤出面板,其他的也差不多
Bpainter:贴图绘画工具(比自带的更多工具)
https://s3.amazonaws.com/markets-rails/uploads%2F1587990844563-24+Shaders.jpg