导图社区 《故事》罗伯特·麦基
这是一篇关于《故事》罗伯特·麦基的思维导图,主要内容包括:一、作家和故事艺术,二、故事诸要素,三、故事设计原理,四、作家在工作。
编辑于2025-07-28 14:26:29这是一篇关于《小说面面观》的思维导图,《小说面面观》是福斯特在同一题目下的系列演讲的结集,以幽默风趣、深入浅出的方式,探讨了小说的多个重要方面,主要内容包括:1、导言,2、故事,3、人物,4、情节,5、幻想,6、预言,6、模式与节奏。
这是一篇关于《疯传》乔纳·伯杰的思维导图,《疯传》一书解密了沃顿商学院的市场营销流行秘密,揭示了那些能够引发“病毒式传播”的关键原则。书中总结了众多疯传现象背后的六个核心原则,用一句话来总结这六个原则就是:产品和思想包含社交货币,容易被激活,能够诱发情绪,有公开性和实用价值,并且融入故事中。
这是一篇关于《反常识》邓肯·J.瓦茨的思维导图,主要内容包括:常识,常识思维带来的四大误区,反常识思维三大红利,希望传递给读者的正是要学会恰当地质疑常识和直觉。
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这是一篇关于《小说面面观》的思维导图,《小说面面观》是福斯特在同一题目下的系列演讲的结集,以幽默风趣、深入浅出的方式,探讨了小说的多个重要方面,主要内容包括:1、导言,2、故事,3、人物,4、情节,5、幻想,6、预言,6、模式与节奏。
这是一篇关于《疯传》乔纳·伯杰的思维导图,《疯传》一书解密了沃顿商学院的市场营销流行秘密,揭示了那些能够引发“病毒式传播”的关键原则。书中总结了众多疯传现象背后的六个核心原则,用一句话来总结这六个原则就是:产品和思想包含社交货币,容易被激活,能够诱发情绪,有公开性和实用价值,并且融入故事中。
这是一篇关于《反常识》邓肯·J.瓦茨的思维导图,主要内容包括:常识,常识思维带来的四大误区,反常识思维三大红利,希望传递给读者的正是要学会恰当地质疑常识和直觉。
《故事》 罗伯特·麦基
一、作家和故事艺术
这本书所论述的即是那些超越了所有社会和历史的叙事艺术基本原理
1、故事问题
故事要领
一个作家必须把握故事形式。
我们必须想方设法引导观众从外在行为来解析角色的内在生活,而不能利用画外解说或人物的自我告白
故事与生活
故事是生活的比喻
真实位于事件的表面现象之后、之外、之内、之下,或维系现实,或拆解现实,不可能被直接观察到
二、故事诸要素
2、结构图谱
故事设计术语
结构
结构是对人物生活故事中一系列事件的选择,这种选择将事件组合成一个具有战略意义的序列,以激发特定而具体的情感,并表达一种特定而具体的人生观
必须明确你的目的
事件
故事事件创造出人物生活情境中富有意味的变化,这种变化通过一种价值来表达和经历,并通过冲突来完成
故事价值是人类经验的普遍特征,在人类经验中,价值负荷可以随时走向反面的二元特质,便是故事价值
故事
一系列幕的组合
渐次构成一个最后的幕高潮,又称故事高潮,从而引发出绝对而不可逆转的变化
幕
幕是一系列序列的组合,以一个高潮场景为其定点,导致价值的重大转折,其冲击力要比所有前置的序列或场景更加强劲。
序列
序列是一系列场景,一般两到五个,每一个场景的冲击力呈递增趋势,直到最后到达顶峰。
场景
在某一相对连续的时空中,通过冲突表现出来的一段动作,这段动作至少在一个重要程度可以感知的价值层面上,使人物生活中负荷着价值的情境发生转折。
理想状态:没有不含转折的场景。
如果一个场景不是一个真正的事件,就删掉它
节拍
场景里面最小的结构成分
动作/反应中一种行为的交替。这些变化的行为通过一个又一个节拍构筑了场景的转折
故事必须构建出一个最后动作,让观众无从想象出另一个更好的可能
故事三角
情节
定义
作者对事件的选择以及对其在时间中的设计
内在连贯一致且互相关联的事件形式
经典设计
大情节
围绕一个主动主人公构建的故事,主人公为了追求自己的欲望,与主要来自外界的对抗力量进行抗争,通过连续的时间、在一个连贯而具有因果关联的虚构现实里,到达一个表现绝对、而变化不可逆转的闭合式结局
《公民凯恩》、《教父2》、《七武士》
小情节
在简约、精炼的前提下保持经典的精华
开放式结局、内在冲突、多重主人公、被动主人公
《活着》、《战火》、《大河恋》
还包括叙事性纪录片
反情节
反小说和荒诞派戏剧的电影翻版
巧合、非线性时间、非连贯现实
《八部半》、《假面》、《重庆森林》
包括纪录兼抽象拼贴片
随着故事设计从大情节开始向下滑行到三角底边的小情节、反情节和非情节时,观众的数目将会不断缩减。这种退化与作品的质量毫无关系
形式差异
闭合式结局vs开放式结局
如果一个表达绝对而不可逆转变化的故事高潮,回答了故事讲述过程中所提出的所有问题并满足了所有观众情感,则被称为闭合式结局。
一个故事高潮如果留下一两个未解答的问题和一些没被满足的情感,则被称为开放式结局。
外在冲突vs内在冲突
大情节强调外在冲突。
在小情节中,主人公也许与家庭、社会和环境具有强烈的外在冲突,但其重点却集结在他与自己思想情感有意或无意的角斗里。
单一主人公vs多重主人公
按经典思路讲述的故事通常将一个单一主人公置于故事讲述过程的中心。
将影片分为若干较小的次情节,其中每个故事都有一个单一主人公——小情节之多情节变体。
主动主人公vs被动主人公
大情节的单一主人公多为主动和动态的
主动主人公在欲望追求中采取行动时,和他周围的人和世界发生直接冲突。
小情节主人公相对比较被动
补偿
赋予主人公一种强烈的内心斗争。
用动态事件将他包围。
被动主人公表面消极被动,而在追求内心欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。
线性时间vs非线性时间
无论有无闪回,一个故事的事件如果被安排成一个观众能够跟踪的时间顺序,那么这个故事便是按照线性时间来讲述的。
如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以致观众无从判断什么发生在前什么发生在后,那么这个故事便是按非线性时间来讲述的。
因果vs巧合
因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因,从而在导向故事高潮的各个片段的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实的相互联系性。
巧合驱动一个虚构的世界,使动机不明的动作触发出不会产生进一步结果的事件,因此将故事拆解为互不关联的片段和一个开放式的结尾,表现出现实存在的互不关联性。
连贯现实vs非连贯现实
连贯现实是确立人物及其世界之间互动模式的虚拟背景,在整个讲述过程中,这些互动模式一直保持着连贯性,从而创造出意义。
一个内部连贯一致的世界,其本身必须能够自圆其说。
非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯地从一个“现实”跳向另一个“现实”,以营造出一种荒诞感。
变化vs静止
位于小情节和反情节连线上端的故事中,其生活都发生了明显的变化。
在这条线之下,故事保持静止状态,影片结尾处,人物生活中负荷价值的情景几乎和开始处完全等同。
把这种影片定名为“非情节”。
3、结构与背景
陈词滥调的根源
作者不了解他故事中的世界
背景
四维
时代
故事在时间中的位置
期限
故事在时间中的长度
地点
故事在空间中的位置
冲突层面
故事在人类斗争的层级体系中的位置
结构与背景的关系
故事必须遵守其自身内在的或然性法则
作家的事件选择局限于他所创造的世界内的可能性和或然性
创作限制原理
限制必不可少
故事的世界必须小到能让单个艺术家的头脑容纳他所创造出来的虚构宇宙,并像上帝了解他所创造的世界一样对其一切了如指掌
背景对故事的反讽
世界越大,作者的知识便越被稀释,其创作选择也就越少,故事便越发充满陈词滥调
世界越小,作者的知识便越完善,其创作选择也就越多
调查研究
记忆研究
我个人经验中的什么东西能触动我人物的生活?
探索你的过去,让情景再现,然后把它写下来。在你的头脑中,它只是一种记忆,但写下来之后,它就变成了一种工作知识
想象研究
如果日日夜夜、时时刻刻地过着我人物的生活会是什么样子?
记忆可以给予我们整块的生活,而想象则会为我们提供碎片,那些看上去毫无关系、支离破碎的梦境和体验之间的隐藏关联将被想象搜寻出来,并融合为一个整体
事实研究
读书做笔记
警觉
尽管研究能提供素材,却决不能取代创作
研究也不能旷日持久,创新和探索是交替进行的
创作选择
创作是指在取舍过程中所做出的创造性选择
为各种场景冲突列出清单,抛掉其中平庸、重复的部分
4、结构与类型
电影类型
“好莱坞电影”
好莱坞每年生产的以特效技术为主要特征的影片及滑稽剧和言情片
“艺术电影”
最宽泛的意义上指非好莱坞电影,具体指外国电影,再具体指欧洲电影
爱情故事
哥们情谊
恐怖故事
离奇恐怖
尚可进行理性解释
超自然恐怖
幽灵
超级离奇恐怖
在以上两种可能性中进行猜测
现代史诗
西部片
战争类型
拥战
反战
成熟情节/成长故事
救赎情节
此处的电影弧光为主人公内心从坏到好的道德变化
惩罚情节
好人变坏,并受到惩罚
考验情节
保持坚强意志抵御屈服诱惑
教育情节
主人公人生观、他人观或自我观的深刻变化,从负面到正面
幻灭情节
世界观由正面到负面的深刻变化
《了不起的盖茨比》
喜剧
恶搞喜剧
讽刺喜剧
情景喜剧
浪漫喜剧
荒诞喜剧
黑色喜剧
犯罪
神秘谋杀
侦探大师的视点
罪行
犯罪大师的视点
侦探
警察的视点
黑帮
匪徒的视点
惊悚或复仇故事
受害人的视点
法庭
律师的视点
报纸
记者的视点
谍战
间谍的视点
监狱戏
囚犯的视点
黑色电影
一个兼罪犯、侦探和荡妇受害者为一身的主人公的视点
社会剧
家庭剧
女性电影
政治剧
生态剧
医药剧
精神分析剧
动作/探险
高端探险
包含了命运、狂妄或精神等观念
灾难/生存电影
大自然是对抗力量之源
历史剧
传记
纪实剧
嘲讽纪录片
音乐片
科学幻想
幻想
体育类型
动画
艺术电影
类型之间互相影响,相互融合,界线重叠
关系
精通类型
创作限制
在一个障碍圈内获得自由
类型常规
类型常规是界定各个类型及其次类型的具体背景、角色、事件和价值
类型常规是一种创作限制,它迫使作家将其想象提高到能灵机应变的水平
5、结构与人物
人物vs人物塑造
人物塑造是一切可以观察到的人的素质总和,一切通过仔细考察便可获知的东西
人物性格真相在人处于压力之下作出选择时得到揭示——压力越大,揭示越深,其选择便越真实地体现了人物的本性
人物性格揭示
在人物塑造的对照和反衬中进行人物深层性格的揭示,对主要角色而言是一条基本原则
主要人物必须得到深刻的描写——他们的内心决不能和他们的外表一模一样
人物弧光
最优秀的作品不但揭示人物性格真相,而且还在其讲述过程中展现人物内在本性中的弧光或变化,无论是好还是坏
结构和人物的功能
人物的功能是给故事带来人物塑造所必需的的素质,让选择可以令人信服地表演出来
结构和人物是互相连锁的
故事的事件结构来自人物在其压力之下所作出的选择和采取的行动
人物则是通过在压力之下的选择和行动来揭示和改变的生物
两者是同时被改变的,关键是要适度
6、结构与意义
审美情感
故事是一种设备,通过它你可以随心所欲地创造出这种领悟——审美情感
在生活中,体验需通过事后反思变得有意义,而在艺术里,体验在其发生的那一瞬间马上就会具有意义
故事的事件结构是一种手段,你通过它来表达你的思想,并随后将其证明,且绝不采用任何解释性的话语
故事进展通过在故事中押上台面的各种价值的正面负荷和负面负荷之间的动态移动而构建起来
创作过程的两个支撑概念
前提
定义
激发作家创作欲望的灵感
主控思想
定义
通过一幕高潮中,动作和审美情感所表达的故事终极意义
组成部分
价值
具有正面或负面负荷的首要价值,它作为故事最后动作的一个结果来到人物的世界或生活中
原因
主人公的生活或世界之所以转化为最后正面或负面价值的首要因素
作用
确立了作者的关键性选择
原因
越是围绕一个明确的思想来巧妙的构建你的故事,观众在影片中所能发现的意义就会越多
方式
一个完成故事的主控思想必须能够用一个句子来表达,描述出生活如何以及为何会从故事开始时的一种存在状况转化为故事结局时的另一种状况
是故事告诉了你它的意义,而不是你将意义叙述到了故事之中
自我认知
如果故事来自你内心最好的源泉,你会为自己看到的、它所反映的东西感到非常震惊
主控思想与故事类别
理想主义者
“上扬结局”故事表达的是乐观主义、希望和人类的梦想,对人类精神的一种具有正面负荷的观点;我们所希望的生活图景
悲观主义者
“低落结局”故事表达的是我们的愤世嫉俗、失落感和时运不济之叹,是对文明堕落和人性阴暗面的一种具有负面负荷的感官;是我们所害怕发生而又明知它会时常发生的人生境遇
此一时,我们建造了巴黎圣母院;而彼一时,却建造出奥斯维辛
反讽主义者
“上扬/低落结局”故事表达的是我们生存状况的复杂性和两面性,是一种同时具有正面和负面负荷的视觉,是最完整和最现实的生活
典型例子
正面反讽
对当代价值——成功、财富、名誉、性、权利的过分追求将会摧毁你,但你只要能及时看清这一真理并抛弃你的执着,便能使自己得到救赎
负面反讽
如果你一味地痴迷于你的执着,你无情的追求将会满足你的欲望,然后毁灭你自己
避免说教倾向
定义
把故事设计成一种对那一思想不可否认的论证之时,变把自己推上了一条说教之路,将会压抑另一方的声音
原因
证明你观点的证据并不在于能多么强硬地断言你的主控思想,而在于它将如何战胜你为它部署的各种强大的对抗力量
有史以来,所有经典作品给予我们的并不是解决办法,而是一剂令我们保持清醒的良药,把人类世世代代之所以为人而必须解决的问题不可回避地昭然于天下
方式
在创造故事“论战”的维度时,必须万分小心谨慎地给予交战双方同样的火力
三、故事设计原理
7、故事材质
主人公
类别
单一主人公
复合主人公
条件
群体中的所有个体必须志同道合,共有同一个欲望
在为了满足这一欲望的斗争中,他们必须同甘共苦,同舟共济,一荣皆荣,一损俱损
多重主人公
一个故事可以是一个多重主人公
人物各自有不同的欲望,各谋其利,各承其害
特质
首要特质便是意志力
优秀故事并不一定非得是一个巨人般的意志对抗不可避免的绝对势力的斗争,质量和数量同等重要
必须具有自觉的欲望
主人公的意志驱动一个已知的欲望
主人公具有一个需要或目标,一个欲望对象,而且对此有清楚自知
还可以有一个自相矛盾的不自觉欲望
有能力令人信服地追求其欲望对象
主人公具备的素质组合必须有一定的可信度,而且与他所追求的欲望构成适当的平衡
这并不是说他必须得到他所需要的东西,他也可以失败
必须至少有一次机会达成欲望
必须具有移情作用
观众的情感投入是由移情作用而黏合的
同情作用则可有可无
人物的对抗力量
三层关系
第一层是他自己
情感和情绪、头脑和身体
第二层是个人关系
外在角色形成的的冲突
第三层是个人外冲突
超出个人之外的所有对抗力量源
人物在追求任何欲望的过程中,总是会采取从他自己的主观视点来看最小的保守行动
相对于每一个人物在每一个特定时刻的视点而言
人物在那一瞬间采取行动,期望他的世界做出一个有益的反应,但其行动的效果却是引发出了各种对抗力量
第二个行动是人物在刚开始时不愿意采取的
要求更强的意志力
将使他面临风险
鸿沟
定义
当客观必然与人物的或然性感觉发生矛盾时,虚构的现实里会突然裂开一道鸿沟。这一鸿沟便是主观领域和客观领域的撞击点,是预期和结果之间的差异,是人物在采取行动之前心目中的世界和他在行动中发现的真理之间的差别
一旦出现鸿沟,人物便会以其意志力和能力,感觉到或意识到,他不可能以一种最小的保守方式得到他想要的东西,他必须重整旗鼓,奋力越过这一鸿沟,然后采取第二个行动
鸿沟内的创造
优秀的写作不太强调发生了什么,而是强调发生于谁、为什么发生以及如何发生
任何场景中,如果反应缺乏见地和想象,迫使期望等同于结果,那么这个场景便是一个“毫无意义的节奏杀手”
关于风险
人物欲望的价值尺度与他为达成欲望而愿意承担的风险成正比;价值越大,风险便越大。
进展过程中的鸿沟
8、激励事件
故事设计
故事的世界
我的人物靠什么为生?
为了进入一个人物的内心,我们必须询问他每天二十四小时的各个方面
我的世界的政治是什么?
我的世界仪式是什么?
类型或类型组合是什么?
我的人物履历是什么?
幕后故事是什么?
作者可以用来推进故事进展的一整套发生在人物过去的重大事件
我的角色设计是什么?
两极分化
来自每一个人物的反应都必须是独立的,而且具有显著区别
每个人物都是一个个体,具有专属于这个人物的人生观,每一个人物的全异反应必须与其他所有人的反应互成对照
作者资格
可信性
定义
一个内部连贯的世界,其规模、深度和细节都能自圆其说
方法
讲述细节
除了物质和社会的细节之外,还要创造情感的真实可信
原因
当我们使用少量精选的细节之后,观众的想象会自然脑补其余,完成一个可信的整体
我们一贯低估观众的知识和生活经历,用繁琐的细节来展示我们的人物及其世界,而对于这些东西,观众往往仅凭常识便能知晓
组成
激励事件
原则
激励事件必须彻底打破主人公生活中各种力量的平衡
主人公必须对激励事件作出反应
激励事件不仅激发出一个自觉的欲望,还会激发出一个不自觉的欲望
主人公欲望的能量形成故事脊椎/贯穿线/超级目标
求索:主人公想要什么?
激励事件必须发生在银幕上
激发和捕捉观众好奇心
亲眼目睹激励事件的发生,能在观众的想象中投射出必备场景的形象
主情节的第一个重大事件必须在讲述过程的前四分之一时段内发生
创造
可能发生在主人公身上最坏的事情是什么?如何最终成为发生在主人公身上最好的事情?
可能发生在主人公身上最好的事情是什么?如何才能变成最坏的事情?
一个故事可以按照这一形式循环不止一圈
发生方式
随机
有因
原因
激励事件的冲击给我们创造了到达生活极限的机会
进展纠葛
定义
这是故事的一个更大的抛物线状主体,从激励事件一直横跨到最后一幕的危机/高潮
当人物面对越来越强大的对抗力量时,产生越来越多的冲突,从而创造出一系列逐次发生的事件,经过一个个无法回归的点
冲突法则
若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展
纠葛型vs复杂型
纠葛型
只发生于一个层面的冲突
特征
人物设置庞大
需要多场地和多景点
复杂型
发生在所有三个层面的冲突——内心、个人、个人外冲突
危机
它是指决定
在每一个场景中,他们都会做出一个决定采取一个行动而不是另一个行动。
大写的危机是一个终极决定
高潮中的危机
一般而言,危机和高潮都是最后的时刻才发生的,而且发生在同一场景
高潮也可以成为一个扩展动作,具有自己的进展过程,这一危机决定可以用来转折倒数第二幕高潮,使最后一幕完全充满高潮动作
罕见情况下,危机决定还会紧接着激励事件,使整部影片成为一个高潮动作
危机的设计
危机决定必须是一个有意而为的静态时刻
高潮
意义
从正面到负面,或者从负面到正面,或者有反讽或无反讽的价值巨变——当价值处于最大负荷时所发生的绝对而不可逆转的价值摇摆。这一变化的意义便可以打动观众的心。
如果逻辑许可,可以在主情节的高潮之内使次情节达到高潮
如果这种多重效果不可能一举达到,那么最不重要的次情节最好是最先达到高潮,随后便是次要的,最后全面构建出主情节的高潮
结局
所有故事结局的关键就是给予观众他们想要的东西,但不是通过他们的方式
用途
故事讲述逻辑也许并没有提供一个机会来使次情节在主情节的高潮之前或之中达到高潮,所以它在故事的末尾需要一个属于它自己的场景
展示高潮效果的影响所及
所有影片都需要一个结局场景以表示对观众的尊重
9、幕设计
幕设计
故事的宏观结构
一系列序列构成一个幕,以一个场景作为高潮,在人物的生活中创造出一个重大的逆转,其强度甚于任何已完成的序列
叙事艺术中任何长篇作品都至少必须通过三个重大逆转才能够到达线索的终点
五幕以上带来的问题
幕高潮的繁殖容易招致陈词滥调
幕的繁殖会削弱高潮的冲击力并导致重复感
设计变体
故事的变化是根据讲述过程中重大逆转的数目来判定的
故事形态的变化取决于激励事件在故事中所处的位置
幕节奏
故事的动感取决于正面价值与负面价值的交替变更
次情节和多情节
次情节可以用于与主情节的主控思想构成矛盾,从而以反讽丰富影片
次情节可以用于与主情节的主控思想构成回想,从而以同一主题的多种变异来丰富影片
当主情节的激励事件必须推迟时,则可能需要一个伏笔式次情节来开始故事的讲述
次情节可以用于为主情节制造纠葛
10、场景设计
转折点
序列高潮是一个导致适中逆转的场景,这种变化的冲击力要大于场景
幕高潮是一个导致重大逆转的场景,这一变化的冲击力大于序列高潮
理想是创造这样一个故事设计,让其中的每一个场景都成为一个细微、适中或重大的转折点
效果
惊奇、增加好奇心、见识和新方向
当观众突然获得了某种见解时,看起来就好像是他们自己做到了这一点
我们最强有力的自我表达途径,就是我们转折故事的独一无二的方式,其次才是话语
伏笔/分晓
伏笔
铺设伏笔指将知识一层一层铺好
方式
当观众第一次看到他们时,它们具有一种意义,但通过见解搜寻之后,它们却被赋予第二层更加重要的意义
伏笔必须埋植的足够牢固,当观众的记忆激素回溯时,他们还能找出那些伏笔
分晓
分晓是指将铺设的知识传达给观众以闭合鸿沟
情感转变
世上只有两种情感
快感
痛感
故事必须创造出正面情感和负面情感之间的动态交替,才符合“回报递减定理”
回报递减定理:我们对某事的体验越多,它产生的效果就会越少
电影中,感情被称为基调
基调是在影片的文本中创造出来的,光和颜色的质量,动作和剪辑的速度,演员配置,对白风格,制作设计和音乐,这一切文本特性的总和创造出一种特定的基调
选择
善恶或是非之间的选择根本不是什么选择
人类的行动只能趋善从是,只不过是根据自己所相信或推断出的善恶是非标准来行动而已
真正的选择是两难之择
不可调和的两善取其一的选择
两恶取其轻的选择
一部具有独创性的作品会展示独一无二而又不可调和的欲望之间的选择
11、场景分析
文本和潜文本
文本
定义
一部作品的感官表面
就电影而言,是指银幕上的影像以及对白、音乐和音响效果的声带
潜文本
定义
被行为隐藏的已知和未知的思想和情感
永远必须具备一个潜文本,一个与文本恰成对照或构成矛盾的内在生活
场景分析技巧
第一步:确定冲突
谁驱动这一场景,他想要什么?
第二步:标注开篇价值
确认场景中押上台面的价值,并注意在场景开始时,其负荷是正面还是负面
第三步:将场景分解为节拍
用进行时短语描述动作和反应
直到行为发生明显变化,才会出现一个新的节拍
第四步:标注结尾价值并比较开篇
在场景的末尾,考察人物处境的价值负荷情况,并以正面/负面进行描述
第五步:审查节拍并定位转折点
找到期望和结果裂开鸿沟的那一瞬间
12、布局谋篇
定义
对场景进行整合和连接
表现进展过程
社会进展
扩大人物动作对社会的影响范围
个人进展
将动作深深楔入人物的私人关系和内心生活之中
象征升华
将故事意象的象征负荷从个别发展为普通,从具体发展为原始模型
反讽升华
例子
他终于得到了他一直想要的东西……但是已经太晚,他不可能拥有它
他被推到离他的目标越来越远的地方……结果却发现事实上他已经被引导到他的目标
他抛弃了他事后才发现的对他的幸福不可缺少的东西
为了达到某一目标,他不知不觉地采取了一些背道而驰的步骤
他采取行动想要毁灭某一事物,结果却适得其反,搬起石头砸了自己的脚
他得到了某种他坚信会给他带来厄运的东西,想方设法要摆脱它……结果却发现那是一份幸福的厚礼
反讽进展的关键是确切性和精确性
过渡原理
在两个场景之间,我们还需要一个第三要素,一条使场景A和场景B首尾相接的纽带
第三要素是用于过渡的铰链;是两个场景中共有的东西或两个场景中互成反对的东西
四、作家在工作
13、反面人物造型原理
主人公及其故事智慧魅力和情感魄力,必须与对抗力量相适应
一个在冲突的深度和广度上进展到人生体验极限的故事,必须依循以下型式来运行:这一型式必须包括相反价值、矛盾价值和否定之否定价值
14、解说
定义
有关场景、人物经历和人物塑造的信息,观众需要了解这些信息才能跟上并理解故事的事件
“展示,不要告诉”这一著名的原理便是问题的关键
方式
将解说戏剧化
目的
推进直接冲突
传达信息
把握解说进度
最不重要的事实最先出现,次重要者随后跟进,最重要的事实应放到最后——秘密
只披露观众绝对必须而且想要知道的解说信息
使用幕后故事
我们只能采取以下两种方式转折场景,要么通过动作要么通过揭示
强有力的揭示来自幕后故事——人物以前生活中的重大事件,作者可以在危机时刻来披露这些事件,以此创造转折点
闪回
首先,将闪回戏剧化
第二,不要采用闪回,除非你已经在观众中创造出想要知道的需要和欲望
梦境序列
穿着舞裙的解说
蒙太奇
一系列快速剪接的形象,他们可以从根本上浓缩或扩展时间,而且常常采用光学效果,为了转达信息
除了个别例外,蒙太奇只不过是一种懒惰的企图,试图用装饰性摄影和剪辑来取代戏剧化展示,因此必须尽量避免采用
画外音解说
15、问题和解决方法
兴趣问题
方法
神秘
在神秘状况下,观众知道得比人物少
神秘谋杀
闭合神秘
阿加莎·克里斯蒂形式
谋杀发生于幕后故事,观众无从得见
首要常规就是多重嫌疑犯,作者必须发展出至少三个可能的凶手,不断误导观众去怀疑无辜之人,将真凶的身份一直隐藏到高潮
开放神秘
可伦坡形式
谋杀让观众亲眼目睹,故事变成“他怎么才能抓到他”
悬念
在悬念中,观众和人物知道同样的信息
将好气和关心合二为一
戏剧反讽
观众比人物知道的多
鼓励观众深入探寻人物生活中起作用的动机和因果力量,这就是为什么二刷会有不同的感受
惊奇问题
观众祈祷惊奇,即期待的逆反
巧合问题
首先,尽早引入巧合,以给予它充分的时间来构建意义
第二,千万不要利用巧合来转折一个结局
喜剧问题
当一个社会不能对其社会机构和制度进行嘲讽和自我批评时,这个社会就不会笑了
喜剧能够容忍更多巧合
必须让观众感到喜剧主人公已经受了巨大的苦难
还必须让观众觉得他从不绝望
主观视点问题
场景内的主观视点
我们在描述人物的行为、他们互相之间以及和环境之间的互动关系时所采取的的实际角度
故事中的主观视点
完全从主人公的主观视点来构建一个故事
改编问题
小说越纯,戏剧越纯,电影就越差
小说纯粹性是指故事的讲述过程完全位于内心冲突的层面,采用复杂的语言技巧来表现故事的激励事件、进展过程和高潮
乔伊斯《尤利西斯》
戏剧纯粹性是指讲述过程完全位于个人冲突的层面上,采用诗化的对白来表现故事的激励事件、进展过程和高潮,内心、社会和环境的力量具有相对的独立性
艾略特《鸡尾酒会》
愿意再创造
戏剧腔问题
漏洞问题
17、人物
人物设计
人物塑造
人物维
指矛盾。无论是在深层性格之内还是在人物塑造和深层性格之间,这些矛盾必须是连贯一致的
人物真相
只能通过两难选择来表达
三个诀窍
为演员留有余地
热爱你的所有人物
人物就是自知
18、文本
对白
对白不是对话
银幕对白要求压缩和简约
必须具有方向
对白的每一次交流都必须将场景中的节拍向一个或另一个方向转折,表达出变化的行为,而且没有重复
应该具有目的
写作电影对白最好的忠告就是不写
只要能够创造出一个视觉表达,就绝不要写对白
描写
现在时刻中的生动动作