导图社区 俞军产品方法论
"俞军产品方法论揭示:产品成败的关键在于用户价值是否超越成本!企业以产品为媒介与用户交换价值,产品经理需掌握用户模型(洞察用户属性、行为及效用落差)和交易模型(克服信息不对称、降低交易成本)。核心公式'用户价值=新体验旧体验替换成本'指导决策,强调理性判断三要素职场中,面对非理性决策时,小处妥协而大处坚守互联网时代的产品本质是促进高效交易,通过议程设置等方法推动决策落地,最终实现用户价值与企业商业价值的双赢"。
编辑于2025-08-25 11:52:05"你宁愿受虐也不愿改变?年度计划总泡汤?这套方法让你告别忙乱! 内容聚焦: 1. 目标管理:用‘九宫格’孵化愿景,区分习惯型与项目型目标 2. 执行系统:4D工作法快速行动,间作套种平衡精力 3. 底层逻辑:价值观排序决定时间分配,写下来才能让梦想照进现实关键提醒:不是没时间,是没立刻做年度计划必须与日常工作平等推进"
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人事管理人力发展平台是一个综合性的系统,旨在帮助企业高效地管理人力资源,提升员工发展和组织效能。
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俞军产品方法论
整体介绍:企业以产品为媒介,与用户进行价值交换;产品经理要能在实践中理解用户模型和交易模型,设计产品促成更多交易,以创造有利可图的用户价值。
什么是产品经理
一个职业能够诞生并留存下来,必然是因为它优化了企业分工,提高了企业受益。
互联网时代特性
信息复制分发的边际成本低和用户量巨大
快速迭代、数据和AB测试
PMF:product marketing fit
产品市场匹配
产品获得市场验证是重点
提高新产品预判准确率
容易衡量的东西都会更高速的发展。
标准化能降低门槛
体验设计价值增大
用户的发言能力和信息获取能力都变强了
好的体验只是在一定程度上降低了用户的交易成本
产品经理的四大工作职能
需求
定义产品
了解用户需求的具体方式包括但不限于
用户调研和洞察
需求分析
试错型判断
新业务决策
生产
合理的产品设计
销售
和用户完成交易
协调
分析产品和用户
效用
满足了用户的什么需求和满足程度,人们默认追求总效用最大化。
成本
直接成本
交易成本
机会成本
边际
边际递减
边际成本
边际效用
边际交易
供需定律
其他条件不变时,价格下降则需求量上升。
用户模型
产品用户和潜在用户的偏好和行为反应模型。
掌握的标志:
预判产品迭代后的用户行为变化,准确率较高
怎样研究
要以异质性、情境性、可塑性、自利性、有限理性的用户行为为基本单位来研究产品的用户模型,并通过大量真实个体行为样本来进行分析和洞察。
交易模型
以交易为基本单位来研究产品,目标是建立可持续交易的互惠模型。
一个好产品的三个属性
对用户有效用
对企业有收益
可持续
企业、用户、产品
用户价值和企业商业价值的关系
企业以产品为媒介,与用户进行价值交换,达成创造商业价值的目的
本质上交换的不是产品这个媒介,而是产品背后的各种用户价值。
用户的定义
用户不是自然人,而是需求的集合
研究人的四个维度
生物的人
社会的人
认知的人
情境的人
用户的五个属性
异质性
用户的特点千差万别,几乎很难找到两个完全一样的用户
情境性
用户的行为受情境的影响,没有情境就没有用户,同一个用户在不同情境下会有不同的反应和行为。
可塑性
用户是可变的,其偏好和认知会随着外界不同的信息刺激发生变化和演化,具备可塑性。
自利性
用户追求个人总效用最大化
有限理性
用户虽然追求理性,但他的能力是有限的,其判断经常出错,也经常被骗,所以只能做到有限的程度。
用户行为
用户价值
用户为了获取价值(效用)而使用产品
价值由主观效用决定
效用是欲望的满足程度,人通过消费物品和劳务满足欲望
幸福公式:幸福=效用÷欲望
人主观感知的效用越大(欲望满足程度越高),幸福度越高;效用不变,降低自己的欲望,也能提升幸福感。
欲望具有无限性和约束性
效用的最大特点是主观性,价值也是一种主观判断。
产品的用户价值也是主观属性,是由买方(或使用者)的主观效用评价来定义的。
所以分析用户的粒度必须基于特定情境中的个体,且必须有足够的样本量。
用户感知到什么它就是什么,用户的主观认知是什么它就是什么。
心中有花,满目皆花
用户感知到的价值才是用户价值。
用户价值的特性
认知依存
用户的认知决定了他的偏好
情境依存
有情境才有用户,脱离情境就没有用户
经验反馈演化
用户价值是变化的
衡量用户价值
用户价值=新体验-旧体验-替换成本
提升用户价值的3种方式
让新体验最大化
让旧体验最小化
降低替换成本
产品
产品是一些人加工过的与用户可交易的物品或服务
卖产品是卖一种在约束条件下的效用组合。
分析产品
明白这个产品利从何来、利往何去,它创造了什么价值,价值是怎么分配的。
企业
企业的本质
1、发现市场获利机会
洞察
信息不对称
试错
偶然性
2、生产效率高于市场
大型的市场获利机会
1、源于市场环境和制度变化
2、源于关键新技术
3、长期关键因素—组织建设能力
企业做产品的产出
财务绩效
认知
团队
无形资产
詹森生产函数
Q=Fr(L,K,M,C:T)
Q:企业的产量
r:外部规则
外部规则是政治、法律、社会、地理等外部环境决定的游戏规则
外部规则首先决定了企业可能的边界
T:技术
在外部规则r给定的前提下,给定一种生产技术时,存在一个生产技术约束的产出边界。
L:劳动力
K:资本
M:原材料
C:内部规则
在给定外部规则r的情况下,企业的所有内部游戏规则,包括产权和组织形式、利润分配和激励体系、员工关系和消费者关系、文化价值观等。
对Q的影响
外部规则远大于技术
技术的影响力远大于其他要素
在外部规则和技术给定且对各企业作用相近时,长期来说,内部规则的影响远大于劳动力、资本、原材料;但短期内,各种要素都有可能塑造竞争优势。
外部规则、新技术往往都有时代性
创造价值
产品有使用价值,却不一定有交换价值。
交换价值有3个属性:
有效用
被认知
稀缺性
企业创造有交换价值的使用价值(用产品承载),然后用它跟用户交换钱、时间、承诺等企业需要的价值
创造价值的5个路径
劳动
分工
交易
人做出任何有意识的行为,都是因为对当前状态不满意,且预期做出这个行为后,自己可能趋向一种更好的状态。
新技术
只有能被应用和普及的技术才能创造大量价值
制度
制度创新决定着知识和技术的增长
判断用户价值的视角
对自我认知的认知
对给定目标的批判性思考
参照系
成本
不确定性决策
概率(风险决策)
非货币价值(跨效用决策)
外部性
时间性(跨期决策)
用户成本
直接成本
包括付出的金桥成本、时间成本、隐私数据、态度等
交易成本
即为了促成交易,付出的搜寻成本、议价成本、学习使用的成本、保障成本等。
只有产品对用户的效用大于用户付出的成本,用户才会选择这个产品。
企业愿意或能够生产产品的前提是其:收益-成本>0
企业收益
广义:既可以是当前的现金收入,也可以是能增加未来交易和收入可能性的各方新人,如社会声望、品牌形象、政府关系。
企业成本
包含生产成本和交易成本。
交易成本可以理解为一切为了促成交易达成付出的代价
总结
产品是企业和用户进行价值交换的媒介。
用户愿意进行交易(选择该产品)是因为这个选择对他而言是价值最大化的,即用户主观预期该产品的效用大于用户的成本,且大于其他产品的效用(机会成本)。
企业愿意进行交易(卖出产品)也是因为这么做最有利可图,并且企业要注意持续维护和创造用户价值,才能保证交易的“可持续性”,才能持续的获利。而企业的一切行为,也应该围绕“让交易行为更多的发生”。
交易
发生交易的原因
交易创造价值
一定是双方都主观判断自己会受益
发现市场机会就是发现你能促成一个交易,让用户付出某种代价来买你的产品
交易模型
产品经理发现和设计的合理机制,它能促成用户做出某种行为(即交易),且可持续(生态是平衡的)。
是多边关系平衡的利益创造和利益分配模式
让更多交换行为发生的具体做法
持续发现和追加可交换的、有利可图的用户价值
创造和更高效率的创造这些用户价值
持续降低生产成本和所有交易成本
企业行为的权重,按影响用户交换行为的ROI排序
维护企业生存能力和可持续发展能力
效用
效用是欲望的满足程度,人通过消费物品和劳务来满足欲望
效用是多样的,包括但不限于货币、时间、身体需求、心理需求、信念、情绪、认知等。
我们在决定做什么产品或更新什么功能之前,先要讨论:我们要满足的是哪些用户?该产品代表什么情境下的什么效用组合?这个产品迭代能否结合我自身的各种优势,实现较高的投入产出比?
产品效用与用户欲望的不对等性
产品效用对用户需求的满足程度大体分为4类:
底线需求(不能低于)
满足
够用就好(不用高于)
打磨到边际回报率最划算的那个点就停下
越多越好(愿意多支付)
做到具有极简的投入产出比
惊喜(超过预期或参照系)
适量提供
交易成本
完成一笔交易时,交易双方在买卖前后所产生的各种与此交易相关的成本
本质是所有用户(买方)付出的但企业(卖方)没收到的成本,以及所有企业(卖方)付出但用户(买方)没收到的成本
交易成本的来源
有限理性
投机主义
不确定性与复杂性
少数交易
信息不对称
气氛
信息不对称、信息不确定、信息不完整、信息有成本
分类
搜寻(商品和交易对象)成本和度量(交易对象和商品的属性)成本
寻价(议价比价)成本和决策(决策和订立契约)成本
实施成本和保障(权利、违约、意外、监督等)成本
按信息不对称程度。消费品分类
搜寻品
质量信息确定性高的产品
如果能将产品标准化成“搜寻品”,消费者的决策过程和交易成本会大幅降低,那么便能促成更多的交易
体验品
需要使用体验后,才知道质量的产品
信任品
消费者即使在使用后也无法验证其质量的产品
决策
决策是对行为的选择,是从几种备选的行动方案中做出最终选择,选择做什么或不做什么。
人们做出决策是为了达到目标,而这些决策又基于人们对何种行为能够达到目标的信念。
决策是指在收集、加工信息之后,借助一定工具和方法,进行分析、计算、判断,并得出结论的过程。
限制体现在
信息获取能力有限
信息处理能力有限
禀赋偏好导致的个体差异
环境的不确定性导致决策偏误
理性决策三要素
理性的信念
理性的目标
约束条件下的价值(总效用)最大化
将新要素引入原有生产方式或生活方式,如能有效应用,即可创造大量新价值。(创新的本质含义)
新要素:新技术、新人群、新渠道、新方法、新工具
完美新用户:快速占领市场,把“新体验”变成“旧体验”
理性的行动
给定目标下,寻找最优解决方案
用户价值=新体验-旧体验-替换成本
常见替换成本:
认知成本
包括品类认知成本、品牌认知成本、美誉度认知成本
获取成本
包括渠道获取成本、下载成本
使用成本
交互视觉成本
提高主观判断的视角:
对自我认知的认知
对给定目标的批判性思考
参照系
成本
不确定性决策
概率(风险决策)
(收益-各种成本)×概率=预期效用
非货币价值
外部性
时间性(跨期决策)
常见决策方法和误区
方法
数据决策
逻辑决策
主观判断决策
误区
归因偏误
从行为主体、关联方、行为情境对结果的影响 快速评估可以减少。
(情境)特殊性:行为人在不同情境中是否表现不同
(他人)一致性:其他行为人在相同情境下是否表现相同
(个体)一惯性:行为人在不同时间是否表现相同
自利偏误
正面效应和负面效应
群体归因偏误
终极归因偏误
基本归因偏误
锚定效应
幸存者偏差
峰终定律
框架效应
禀赋效应
心理账户
损失厌恶
选择性注意
人们常常倾向于忽略掉不符合自己期望的东西,只看到自己期望看到的东西,他们期望看到的东西又是基于熟悉的东西、先前的经历,或是个人的欲望、兴趣需求
选择性观察偏误
观察者偏见
观察者期望效应
受试者期望效应
刻板印象
对某人或某一类人产生的一种比较固定的、类化的看法。
光环效应
外群体同质性偏见
首因效应
自我中心偏误
自我美化偏误
支持选择偏误
错误共识偏误
投射偏误
素朴实在论
相信自己所见所闻即是真相
控制错觉
达克效应
逆火效应
证实偏见
舒适区效应
概念偏误
可得性偏误
频率错觉
后见之明偏误
可获性层叠
一件事越常被公开谈论,人们就越相信其正确性
货币错觉
一致性偏误
巴纳姆效应
基本比率忽视
赌徒谬误
逆赌徒谬误
决策类偏误
结果偏误
道德评价偏误
资讯偏误
共有资讯偏误
集体错觉
从众效应
沉没成本谬误
赛麦尔维斯反射
条件反射般的否定、拒绝新证据或新知识,因其悖于现有的常规、信仰或价值观
麦纳马拉谬误
过度相信数据,依赖数据评估事情
推动决策落地的几种方法
合法性
依靠你的职权,或者强调你的要求符合组织的规章制度。
适用于影响同事或下属
理性说服
提出符合逻辑的观点和事实依据来证明某个请求的合理性
适用于影响老板、同事和下属
鼓舞式诉求
通过呼吁某个目标的价值观、需求、希望和渴望来引起情感认同
适用于影响下属
商议
通过让他人参与决定如何实施你的计划来增强他人对你的支持
适用于影响同事或下属
交换
通过给他人提供某些利益或好处来获取其对某项要求的遵循。
适用于影响同事或下属
个人式诉求
利用友谊或忠诚来获得他人的同意
适用于影响同事
逢迎
在提出请求之前先采取吹捧、赞扬或友善行为
适用于影响同事或下属
施压
使用警告、威胁和反复要求等手段
适用于影响下属
联盟
通过寻求他人的帮助或支持来说服目标对象同意
适用于影响同事
如果上级或合作方缺乏批判性思维:可以在产品决策的小处多认可他,只在大处坚持自我立场
技巧:议程设置
指在组织或公司决策时,产品经理通过影响他人发挥出上述“非正式权力”,从而使决策落地。
首先:必须设定将要被讨论的问题的轻重缓急,即媒体议程
其次:媒体议程在某些方面影响公众观念或者与之发生相互作用,即公众议程
最后:公众议程在某些方面影响政策制定者所重视的事物,或者与之发生相互作用,即政策议程。(舆论导向)