导图社区 上瘾 ——让用户养成使用习惯的四大产品逻辑
【上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑】 尼尔·埃亚尔与瑞安·胡佛揭秘产品设计的核心法则:从触发到投入,四大逻辑让用户欲罢不能本书剖析《圣经》App等案例,解析习惯养成模型与道德边界,教你如何将产品从"维生素"变为"止痛药"中信出版社2017年出版,钟莉婷、杨晓红译,附完整版权信息与测试工具。
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"会讲故事的人掌控世界!"本书揭示故事思维的终极力量:从6个必学故事模板(第1章)到真实经历如何赋予故事灵魂(第12章),系统拆解故事的心理影响力(第5章)与实用技巧(第4章)作者以亲身经历证明,对抗说教的秘密武器是真实视角(原文锚点),并通过聆听(第8章)、日常训练(第10章)将故事转化为商业与领导力工具致谢章节特别致敬启蒙者,重申"所有影响力都始于一个好故事"的核心主张。
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上瘾 ——让用户养成使用习惯的四大产品逻辑
序言: 与产品谈一场恋爱
本章核心:序言阐述了在互联网时代,产品本身的价值和用户体验成为市场竞争的核心,产品设计成为显学。作者通过对比工业时代与互联网时代用户与产品关系的变化,引出了“上瘾模型”(触发-行动-多变的酬赏-投入)作为打造持续走红产品的路线图,并将这一过程类比为“与产品谈恋爱”,强调了让用户形成习惯的重要性。
本章原文锚点:一百年前,产品销售比拼的是产能,所以发明流水线、提高生产率的福特成为时代明星;五十年前,产品销售比拼的是渠道和营销,所以铺货能力强、广告预算高的宝洁成为市场霸主;可是当今这个时代,产品销售比拼的是如何占领消费者的心智。产品本身就是最好的营销。撩动了用户情感的产品,就占据了用户的心智。由于网络将渠道成本大大压缩,信息不对称性显著改观,推广成本也急剧降低,产品的存亡与否实际上取决于产品本身。答案是:当产品进入了用户的“习惯区间”,产品就获得了持续的生命力。这本书给出了一个极其简明的上瘾模型(the Hook Model):触发——行动——多变的酬赏——投入。喜欢上一款产品的过程,也就是跟产品谈恋爱的过程。
前言: 为什么有的产品会让人上瘾?
本章核心:前言通过引用智能手机使用数据,指出人们已经对科技产品“上瘾”或形成强迫性习惯。作者提出,在注意力经济时代,用户对产品的依赖性是决定其经济价值的关键,因此企业需要了解并设计能够培养用户习惯的产品。作者介绍了自己研究习惯养成类产品的背景和过程,并首次详细阐述了“上瘾模型”(Hook Model)的四个阶段:触发、行动、多变的酬赏、投入,概述了每个阶段的作用和相互关联,最终形成闭环。同时,作者也提出了对技术道德影响的思考。
本章原文锚点:据统计,79%的智能手机用户会在早晨起床后的15分钟内翻看手机。根据认知心理学家的界定,所谓习惯,就是一种“在情境暗示下产生的无意识行为”,是我们几乎不假思索就做出的举动。用户对产品的依赖性强弱才是决定其经济价值的关键。培养用户习惯的公司并不依赖于费用高昂的营销策划,而是将产品设计与用户的行为习惯和情感状态紧密相连。多年的研究心血和实战经验最终帮助我创建了这套“上瘾模型”——一个供各大公司开发习惯养成类产品的四阶段模型。上瘾模型包括四个阶段:触发,行动,多变的酬赏,投入。通过用户的“投入”,就可能产生下一次“触发”,从而开始一个正向循环。习惯养成类产品,其利远远大于其弊。
第一章: 习惯的力量:如何让你的产品从维生素变成止痛药
本章核心:本章深入探讨了习惯的神经科学基础及其对商业的深远价值。作者解释了习惯是大脑为节省精力而形成的无意识行为模式,并论证了能够培养用户习惯的产品能为企业带来巨大竞争优势,包括提升用户终身价值、提高价格灵活性、加快增长速度和提高竞争力。作者提出了“习惯区间”的概念,指出只有当行为发生的频率足够高、可感知的用途足够多时,才会进入习惯区间。最后,作者区分了“维生素”型产品(满足情感需求)和“止痛药”型产品(解决显性痛苦),并指出成功的习惯养成类产品往往始于“维生素”,但最终会因缓解用户的某种“痒”(渴求/不适感)而变成“止痛药”。
本章原文锚点:据统计,人类将近一半的日常活动都受制于习惯。习惯是大脑借以掌握复杂举动的途径之一。当大脑试图走捷径而不再主动思考接下来该做些什么时,习惯就养成了。习惯养成类产品能够改变用户的行为,使他们无须外部诱因就开始从事某种活动。让用户对产品形成依赖是提升公司价值的一个有效途径,因为这可以提升“用户终身价值”。用户对某个产品形成使用习惯后,他们对该产品的依赖性就会增强,对价格的敏感度则会降低。产品的忠实粉丝最终会成为品牌的推广者。用户对产品的依赖是一种竞争优势。若某种行为发生的频率足够高,被感知到的用途足够多,就会进入我们的“习惯区间”,进而演变为一种默认的行为方式。习惯养成类产品会在用户的大脑中建立一种联结,使他们一感觉到痛痒就会想要使用这个产品。
企业如何从习惯中受益
摘录: 用户对产品的依赖性强弱才是决定其经济价值的关键。让用户对产品形成依赖是提升公司价值的一个有效途径,因为这可以提升“用户终身价值”。用户对某个产品形成使用习惯后,他们对该产品的依赖性就会增强,对价格的敏感度则会降低。产品的忠实粉丝最终会成为品牌的推广者。用户对产品的依赖是一种竞争优势。
提升“用户终身价值”(CLV)
用户对产品产生依赖后,使用时间和频率增加,其终身价值也随之提高。例如,信用卡机构愿意花大价钱争取新用户,正是看中了持卡人长期的忠实使用所带来的丰厚回报。
提高价格的灵活性
巴菲特和芒格投资See‘s Candies和可口可乐的逻辑是,用户形成习惯后对价格敏感度降低。案例:免费游戏“糖果粉碎游戏”通过让玩家上瘾,再销售虚拟道具,日均净利润高达100万美元;Evernote的“微笑曲线图”显示,用户使用时间越长,付费转化率越高(第33个月达11%,第42个月达26%)。
加快增长速度
忠实用户会成为品牌推广者,带来病毒式增长。关键指标是“病毒循环周期”(老用户邀请新用户的时长),周期越短,增长越快。Facebook后来居上超越MySpace和Friendster,部分原因在于其高使用频率缩短了病毒循环周期,形成了“良性循环”。
提高竞争力
用户习惯一旦形成,新产品很难撼动。哈佛教授约翰·古维尔指出,新产品必须有“绝对优势”才能克服用户对原有产品的依赖。案例:尽管存在更高效的德沃夏克键盘,但QWERTY键盘因用户改变习惯的成本太高而成为标准。此外,用户在Gmail、Twitter、Instagram等产品上积累的“存储价值”(如邮件历史、粉丝、生活记录)也构成了强大的转换壁垒。
习惯的区间
摘录: 若某种行为发生的频率足够高,被感知到的用途足够多,就会进入我们的“习惯区间”,进而演变为一种默认的行为方式。这两个因素缺一不可,如果有任何一方面欠缺,某种行为发展为习惯的可能性就会降低。
习惯形成的两个关键因素:频率与可感知用途。
作者用坐标图(纵轴为频率,横轴为可感知用途)展示了“习惯区间”。曲线表明,即使可感知用途不高,但频率足够高,行为也可能成为习惯(如Google搜索);反之,即使用途显著,但频率不足,行为也难以变成下意识习惯。研究显示,习惯形成时间从几周到5个月以上不等,取决于行为的复杂性和重要性。
维生素vs止痛药
摘录: 止痛药可以满足人们的显性需求,缓解身体某部位的疼痛感,而且市场覆盖面通常较大。与之相比,维生素不一定能缓解表面的痛苦。它可以满足用户的情感需求,但满足不了他们对功能的要求。习惯养成类产品会在用户的大脑中建立一种联结,使他们一感觉到痛痒就会想要使用这个产品。
投资人和管理者通常偏好能解决显性痛点的“止痛药”式产品。
“止痛药”如泰诺,能明确缓解痛苦,用户购买意愿强。“维生素”如复合维生素片,满足情感或心理安慰,偶尔漏服影响不大。
成功的习惯养成类产品往往从“维生素”开始,最终变成“止痛药”。
Facebook、Twitter等社交产品初期看似“锦上添花”的维生素,但一旦融入生活,当用户无法使用时(如感到孤独、无聊),就会产生“痒”(渴求/不适感),此时产品就变成了缓解这种不适的“止痛药”。作者强调,这里的“痛苦”更接近于一种需要被满足的“渴求”或“痒”。
第二章: 触发:提醒人们采取下一步行动
本章核心:本章详细阐述了上瘾模型的第一阶段——触发。触发是促使用户采取行动的诱因,分为外部触发和内部触发。外部触发通过明确的信息召唤用户行动,包括付费型、回馈型、人际型和自主型四种。内部触发则与用户的内在情绪和情感状态(尤其是负面情绪)相关联,当产品能有效缓解用户的某种情绪“痒”时,内部触发便自动形成,使用户在无外部提示的情况下想到产品。作者指出,习惯养成类产品的关键在于将外部触发转化为内部触发,而这需要深入理解用户的情感困扰(可通过“5问法”等工具),并将产品设计为解决这些困扰的良方。
本章原文锚点:习惯不会凭空养成,只会逐步形成。触发分为两种:外部触发和内部触发。外部触发会把下一个行动步骤清楚地传达给用户。内部触发则不同,你看不见,摸不着,也听不到,但它会自动出现在你的脑海中。情绪,尤其是负面情绪,是一种威力强大的内部触发。当用户在心目中认定某项技术就是解决他情绪问题的良药时,这项技术就会自然而然地出现在他的脑海中,无须再依靠外部触发。习惯养成类产品的终极目的就是获得用户的关注,消除用户的烦恼,使他们将某种产品或服务默认为温暖心灵的良方。
外部触发
摘录: 外部触发通过发出行动召唤来暗示用户,这是打造习惯养成类技术的第一步。外部触发通常都潜藏在信息中,这些信息会告诉用户接下来该做些什么。减少有关下一步行动的思考时间,这会提高某种行为发展为无意识习惯的可能性。
外部触发通过清晰的信息引导用户采取下一步行动。
案例1:可口可乐自动售卖机上的图片和文字“Thirsty?”明确提示用户投币购买。案例2:Mint网站的邮件中,大号橙色按钮“Log in to Mint”将所有后续操作整合为一次点击,减少了用户的选择和思考时间。
外部触发的四种类型。
1. 付费型触发:如广告、搜索引擎推广,用于拉新,但成本高,不可长期依赖。2. 回馈型触发:如媒体报道、应用商店推荐,能短暂吸引关注,但难以维持。3. 人际型触发:熟人推荐,是病毒式增长的核心。正面案例:PayPal通过用户间转账邀请实现增长。负面案例:利用“黑暗模式”欺骗用户邀请朋友会损害信任。4. 自主型触发:如应用图标、订阅通知,发生在用户许可后,旨在驱动重复行为,是培养习惯的关键。
内部触发
摘录: 当某个产品与你的思想、情感或是原本已有的常规活动发生密切关联时,那一定是内部触发在起作用。情绪,尤其是负面情绪,是一种威力强大的内部触发。产品设计者的初衷就是帮助用户解决问题,消除烦恼,换句话说,就是挠挠他们的心头之“痒”。
内部触发与用户的情感状态,特别是负面情绪,紧密相连。
负面情绪如无聊、孤独、压力、不确定感会促使用户采取行动来缓解。例如,感到无聊时浏览新闻,压力大时浏览Pinterest,孤独时使用Facebook,不确定时查收邮件。密苏里科技大学的研究发现,有抑郁症状的被试者使用电子邮件、观看视频、玩游戏和聊天的频率更高,说明他们可能从科技中寻求情绪慰藉。
内部触发是习惯形成的核心,它使产品成为用户情绪问题的自动解决方案。
一旦产品与某种内部触发(情绪)形成稳固联系,用户就会在体验到该情绪时自动想到并使用该产品,无需外部提示。这种纽带的建立需要时间(数周或数月),但一旦形成,用户就会变成产品的忠实粉丝。
安装触发
摘录: 要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪。最好的切入点就是研究现有的成功的习惯养成类产品,不是为了原样照搬,而是要看看它们是如何解决用户的问题的。要进入某种情绪状态,你可以尽可能多地问问自己“为什么”。通常当你问到第五个“为什么”时,你所期冀的情绪状态就会出现。
发掘内部触发需要深入理解用户的情感困扰,而非仅仅依赖表面访谈。
用户可能口是心非,因此应关注其实际行为而非口头愿景。Twitter联合创始人杰克·多尔西强调通过编写详细的“用户情境体验”来理解用户。可以使用“客户发展计划”、“移情图”等工具。
“5问法”(5 Whys)是挖掘核心内部触发的有效工具。
以假设的电子邮件用户“朱丽”为例,通过连续追问5个“为什么”,最终发现其使用电子邮件的深层内部触发是“害怕被圈子抛弃”的恐惧感。这为产品设计(如何缓解这种恐惧)提供了关键方向。
Instagram中的触发
摘录: Instagram之所以能取得成功,每天吸引上万用户,一个很重要的原因就是它的设计者洞悉到了用户的内心。正是因为人们担心某个宝贵时刻会一去不复返,所以才会感觉到压力如山。这种负面情绪构成的内部触发会促使人们借助这个应用来捕捉光影,以缓解他们内心的痛苦。
Instagram成功整合了外部触发与内部触发。
外部触发:
1. 人际型触发:朋友在社交网络分享的Instagram图片引发好奇。
2. 回馈型触发:媒体、博客、应用商店推荐。
3. 自主型触发:手机屏幕上的应用图标、朋友圈更新提示。
内部触发:
1. 核心触发:害怕错过宝贵时刻的压力/焦虑,促使用户拍照记录。
2. 衍生触发:排遣无聊、进行社交互动、缓解“社交控”(害怕错过社交动态的焦虑)。通过频繁使用,用户将外部触发内化,最终在内部触发(情绪)驱动下自动使用产品。
第三章 行动:人们在期待酬赏时的直接反应
本章核心:本章阐述了上瘾模型的第二阶段——行动,核心在于如何让用户付诸实践。作者引入了福格行为模型(B=MAT),指出促使用户行动需要三个要素:充分的动机(M)、完成行为的能力(A)以及触发(T)。本章重点探讨了动机的三种核心类型以及影响能力的六个“简单性”元素,并通过多个案例说明,简化用户操作、降低行为难度是推动用户行动的关键。此外,还介绍了启发法(如稀缺效应、环境效应等)如何影响用户的感知和行为决策。
本章原文锚点:接下来要进入的是上瘾模型的第二个阶段——行动。福格认为,要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。要想让用户动起来,光说不练是不行的。任务的难易程度会直接影响人们完成这一任务的可能性。
行动vs不作为
摘录: 既然只有让用户动起来才有可能塑造他们的使用习惯,那么设计者该如何达成这个目标?有没有一个现成的行为公式来指导他们的设计思路?答案是:有。福格行为模型可以用公式来呈现,即B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。
福格行为模型(B=MAT)是理解人类行为驱动因素的核心框架。该模型指出,任何行为的产生都必须同时具备动机、能力和触发这三个要素,缺一不可。
以接电话为例解释模型:1. 能力受限:手机在包里一时找不到,导致无法接听。2. 动机不足:以为是推销电话,不想接听。3. 触发缺失:手机设为静音,根本没听见铃声。这三个例子分别对应了能力、动机和触发的缺失如何导致行动失败。
动机
摘录: 触发提醒你采取行动,而动机则决定你是否愿意采取行动。能够驱使我们采取行动的核心动机不外乎三种。第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥。
动机是行动的热情所在。福格博士归纳了驱动人类所有行动的三种核心动机,它们像杠杆的两端,影响着人们采取某种举动的可能性。
通过广告案例阐释三种动机的应用:1. 追求希望:2008年奥巴马竞选海报,利用其坚定形象和“希望”信息,在经济低迷时期给民众传递积极信号。2. 追求快乐/性卖点:利用暴露性感的身体(如维多利亚的秘密、GoDaddy.com)吸引特定人群(如青春期男孩)的注意和行动。3. 追求认同:百威啤酒广告用三个年轻男子为国家队助威的形象,强化品牌蕴含的友情和社交凝聚力。4. 逃避恐惧:一则公益广告用头部有伤疤的残疾人形象和文字“我不想戴头盔,那样看起来很傻”,警示骑摩托车戴头盔的重要性,利用恐惧作为动机。
能力
摘录: 凡是能够让用户以最简便的方式享用到的产品或服务,一定是用户使用率最高的。在豪普特利看来,越简单的东西越受欢迎。福格总结了简洁性所包含的6个元素,即影响任务难易程度的6个要素。
能力指用户完成某个行为的简易程度。简化使用过程是提升用户使用频率的关键。丹尼斯·豪普特利提出的三步创新法(了解原因、列举环节、删除无关环节直至简化到极致)是简化产品的指导原则。
1. 网络技术发展史:从需要等待连接的拨号上网,到即时接收邮件的宽带,再到移动设备随时随地高速接入,网络使用的便捷性提升直接导致了使用频率的增加。2. 内容创作平台的演进:图表显示,提供网络内容的用户比例与其行为难易程度呈负相关。博客平台简化了建站流程,使业余写作者激增;Twitter将内容限制在140字符内,进一步降低了书写门槛,日均推文达3.4亿条;Pinterest、Instagram等则通过简化图片分享流程,推动了全民内容创作。
福格提出了影响任务难易程度(即能力)的六个要素,设计者应关注用户最缺乏的方面以消除行动障碍。
六个“简单性”元素是:1. 时间——完成活动所需的时间。2. 金钱——从事活动所需的经济投入。3. 体力——完成活动所需消耗的体力。4. 脑力——从事活动所需消耗的脑力。5. 社会偏差——他人对该项活动的接受度。6. 非常规性——该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度。
通过具体案例说明成功公司如何通过简化操作来推动用户行动。
1. Facebook注册器:允许用户使用现有Facebook证书一键注册第三方网站或应用,省去输入邮箱、设置密码等步骤,尤其方便移动设备用户。2. Twitter分享按钮:在第三方网站嵌入“Tweet”按钮,用户点击即可将当前页面链接分享至Twitter,极大简化了分享流程。3. Google搜索引擎:通过PageRank算法提供更精准的搜索结果,保持主页干净简洁,并开发自动拼写检查、预测结果等功能,减少用户搜索所需的时间和脑力。4. iPhone拍照:在锁定屏幕设置相机快捷入口,无需解锁即可快速启动拍照,抓住了转瞬即逝的拍摄时机。5. Pinterest无限滚动:浏览到页面底部时自动加载新内容,无需点击翻页和等待,提供了无缝的浏览体验。
动机和能力——你该先解决哪一个?
摘录: 答案始终是:先解决能力问题。增强用户的使用动机往往耗时又费钱。相反,你应该简化操作过程,推动他们进行实践,这远比强化他们的动机、吊足他们的胃口要管用得多。
在触发明确后,推动用户行动应优先考虑提升其能力(简化操作),而非增强动机。因为提升动机成本高且效率低,而简化操作能直接降低行动门槛。
以Twitter主页的演变为例:1. 2009年:主页杂乱,试图解释服务价值(激发动机),但新用户不知所措。2. 2010年:定位为“分享和发现正在发生的一切”,但仍以激发动机为主,视觉体验不佳。3. 2012年及以后:主页变得清晰简单,用图片隐性传达价值,并突出“登录”和“注册”按钮,重心转向推动用户行动。后期还鼓励用户在移动端下载应用,以适应用户习惯变化。
启发与感知
摘录: 启发法有助于企业通过非常规的途径来刺激用户的动机,提升用户对产品的使用能力。所谓启发,是指我们的大脑利用过往的经验,在对事物做出判断的过程中抄了近道。
人类行为并非完全理性,认知偏差(启发法)会显著影响我们的判断和决策。产品设计者可以利用这些认知偏差来促使用户行动。
介绍了四种启发法:1. 稀缺效应:1979年实验表明,人们认为数量少的饼干(稀缺)价值更高;即使饼干数量由多变少,其价值判断也会提升。亚马逊网站常显示“仅剩X件库存”,利用稀缺感促进购买。2. 环境效应:小提琴家约书亚·贝尔在地铁站免费演奏无人问津,但在音乐厅演出票价高昂却座无虚席,环境影响了价值感知。2007年啤酒品尝实验显示,被告知价格更高的同种啤酒会让被试者感到更愉悦(大脑愉悦区域活动更强烈)。3. 锚定效应:商家通过“打七折”、“买一赠一”等促销标签,让消费者将原价作为价值锚点,从而感知到优惠并促进购买,尽管打折后价格可能仍高于其他不打折商品。4. 赠券效应(目标渐近效应):实验表明,拿到已预先打过两次孔的洗车卡(需再消费8次获赠品)的顾客,其完成消费的可能性比拿到空白卡(需消费8次)的顾客高出82%。人们越接近目标,完成动机越强。LinkedIn和Facebook利用进度条直观显示个人资料完善程度,激励用户继续填写。
第四章 多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲
本章核心:本章探讨上瘾模型的第三阶段——多变的酬赏,即产品通过满足用户需求来激发更强烈的使用欲。酬赏之所以有效,关键在于“多变”带来的不确定性和期待感。大脑的伏隔核在期待酬赏时更为活跃。多变的酬赏主要分为三种形式:社交酬赏(寻求认同与联结)、猎物酬赏(寻求资源与信息)、自我酬赏(寻求掌控感与成就感)。本章通过大量案例分析了这三种酬赏的应用,并指出设计酬赏时必须与用户内部触发和动机吻合,保障用户自主权,并尽可能提供“无穷的多变性”以维持长期吸引力。
本章原文锚点:上瘾模型的第三个阶段叫作“多变的酬赏”。在这一阶段,你的产品会因为满足了用户的需求而激起他们更强烈的使用欲。驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。
何为“酬赏”
摘录: 20世纪40年代,詹姆斯·奥尔兹和彼得·米尔纳在研究中偶然发现,动物大脑中存在一个与欲望相关的特殊区域。近来越来越多的研究表明,奥尔兹和米尔纳的实验中导致大脑产生波动的并不是愉悦感本身。驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。
早期研究发现了大脑中的“愉悦中心”(伏隔核),但后续研究表明,真正的驱动力来自对酬赏的“期待”而非获得酬赏本身。这种期待产生的紧张感促使人们重复行为。
1. 动物实验:老鼠宁愿忍受电击也要按压能刺激脑部伏隔核的操纵杆。2. 人类实验:被试者持续按动给予脑部电击的按钮,即使断电后仍尝试。3. 赌博实验:布莱恩·克努森教授利用功能性磁共振成像发现,赌博者大脑伏隔核的活跃发生在期待赢钱的过程中,而非真正赢钱时。
何为“多变”
摘录: 如果我们习以为常的因果关系被打破,或是当事情没有按照常规发展时,我们的意识会再度复苏。斯金纳发现,当鸽子只能间隔性地得到食物时,它压动操纵杆的次数明显增加了。多变性的介入使得它更加频繁地去做这个动作。
“多变”是酬赏产生吸引力的核心。不可预测性打破了习惯性的因果关系,重新唤起我们的注意力和兴趣。斯金纳的鸽子实验证明,间歇性(多变)的酬赏比固定酬赏更能促使行为重复。
1. 婴儿与狗的视频:婴儿因小狗行为的不确定性而兴奋发笑;当可预测后,兴趣减弱。2. 斯金纳鸽子实验:第一阶段,压杆即得食物,鸽子建立因果关系;第二阶段,压杆间歇性得食,鸽子压杆频率显著增加。3. 神经科学依据:多变性会提升大脑伏隔核的活跃度和多巴胺含量,强化对酬赏的渴望。
社交酬赏
摘录: 社交酬赏,抑或说部落酬赏,源自我们和他人之间的互动关系。为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏。
人们渴望从与他人的互动中获得认同感和归属感,这是社交酬赏的心理基础。艾伯特·班杜拉的“社会学习理论”指出,人们倾向于效仿与自己相似或略胜一筹的榜样。
案例:1. Facebook:用户不断刷新信息流,期待看到不确定的新内容;内容提供者则期待获得他人的“点赞”和评论作为社交认同。2. Stack Overflow:用户无偿提供高质量技术回答,动机在于获得其他用户的投票加分和威望值,从而赢得社区内的地位和荣誉。3. 英雄联盟:游戏引入“荣誉值”系统,玩家可以为表现良好的队友授予荣誉值。这种来自同伴的、不确定的认可,成为激励积极游戏行为的社交酬赏,并有效打击了“捣蛋鬼”行为。
猎物酬赏
摘录: 对具体物品——比如食物和生活必备品——的需求,是人类最基本的需求之一。这就是“多变的酬赏”中的第二种类型:猎物酬赏。人们追逐资源,追逐信息,其执着程度不亚于追逐猎物的桑人猎手。
猎物酬赏源于人类对资源、信息和猎物的原始渴望。现代社会中,这种渴望转化为对具体物品、金钱或信息的追逐。
1. 远古捕猎:哈佛大学生物学家丹尼尔·利伯曼指出,早期人类通过“耐力型捕猎”方式(如桑人追捕羚羊),依靠心理上的执着和耐力捕获猎物。2. 老虎机:通过间歇性、不可预测的奖金支付,激发玩家对“猎物”(金钱)的持续追逐欲望。3. Twitter信息流:不断滚动更新的推文如同待发现的“信息猎物”,用户不停滑动以寻找有趣或相关的内容。4. Pinterest:图片信息流充满不确定性;翻页时下一页图片只显示一半的设计,如同诱饵,激发用户好奇心,促使他们不断滚动以窥全貌。
自我酬赏
摘录: “多变的酬赏”的最后一种类型,体现了人们对于个体愉悦感的渴望。在目标驱动下,我们会去克服障碍,即便仅仅是因为这个过程能带来满足感。人类对自我的酬赏源自“内部动机”。
自我酬赏关乎对操控感、成就感和终结感(完成任务)的内在渴望。爱德华·德西和理查德·瑞安的“自我决定论”强调了人们对“终结感”的需求。
案例:1. 视频游戏(如魔兽世界):玩家通过升级、获取新能力、攻克关卡来获得成就感和掌控感。2. 电子邮件:收件箱中未读邮件的数量构成一项待完成的任务,清理邮箱带来终结的满足感。Mailbox应用通过智能分类邮件,帮助用户更快达到“收件箱清零”,强化了这种自我酬赏。3. Codecademy:将学习编程转化为交互式、分步骤的挑战,每完成一步或纠正一个错误都能获得即时反馈,把艰难的学习过程变成充满成就感的游戏。
有关酬赏的几个重要问题
多变的酬赏并非万能,其设计必须与用户真实需求(内部触发)相吻合,生搬硬套或单纯依靠外部激励(如金钱)往往无效。
Mahalo vs. Quora案例:Mahalo网站用虚拟货币(可兑现金)奖励问答,初期有效但难持久。Quora不提供金钱奖励,而是设计投票系统让优质答案获得社交认同(赞成票)。结果Quora更成功,证明对社交认同和同伴赞赏的渴望(社交酬赏)比单纯的经济利益更具驱动力。“游戏化”(积分、奖章)元素只有贴合用户内在需求时才有效。
保障用户的自主权至关重要。强制改变或剥夺用户选择自由会引发“逆反心理”,导致排斥。
1. Quora“可视功能”失败:Quora未经用户同意强行显示内容浏览者的身份,侵犯了匿名性,招致用户强烈反对后被迫取消。2. “你有权”策略:研究表明,在提出请求后加上“你有权接受,也有权拒绝”这句话,能显著提高对方的顺从率,因为它肯定了对方的自主选择权,消除了被强迫感。3. MyFitnessPal vs. Fitocracy:MyFitnessPal要求用户严格记录卡路里,感觉像强加的负担,易被放弃。Fitocracy则通过构建健身社交社区,让用户在交流、鼓励和获得认可(社交酬赏)中自主参与,更易养成习惯。
“有限的多变性”会导致产品吸引力随时间衰减,而“无穷的多变性”有助于维持用户的长期兴趣。
1. 《绝命毒师》与Zynga:《绝命毒师》每集设置悬疑(多变),但大结局后兴趣消退(有限)。Zynga的“农场小镇”成功后,套用相同模式推出系列游戏,因缺乏新意(可预见)导致玩家兴趣骤减,股价大跌。2. “有限”与“无穷”的对比:单人通关游戏、电视剧属于“有限的多变性”;而大型多人在线游戏(如“魔兽世界”)、用户生成内容平台(如YouTube、Dribbble)则因其他玩家行为或用户内容的持续更新而具备“无穷的多变性”,更能保持吸引力。
最成功的产品往往同时包含多种类型的酬赏,共同满足用户需求。
以电子邮件为例,它同时提供了:1. 社交酬赏:期待与他人互动、获得回复。2. 猎物酬赏:期待收到有价值的信息或机会。3. 自我酬赏:将管理收件箱、清理未读邮件作为一项待完成的任务,获得掌控感和终结感。
第五章 投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”
本章核心:本章阐述了上瘾模型的最后一个阶段——“投入”阶段,其核心在于通过引导用户对产品进行点滴投入,改变用户对产品的态度和看法,从而增加用户再次使用产品的可能性,并最终形成习惯。投入能储存多种价值,并能加载下一个触发,开启新一轮上瘾循环。
本章原文锚点:上瘾模型中的最后一个步骤对习惯养成类技术而言非常关键。要想让用户产生心理联想并自动采取行动,首先必须让他们对产品有所投入。用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。总之,我们的这类倾向会导致一种被称为“文饰作用”的心理过程,这一心理过程会令我们改变自己的态度和信念,从心理上进行调适。
改变态度
摘录: 形成新习惯的第二大要素是行为主体对新行为的态度变化。要使用户的态度发生改变,必须先改变用户看待新行为的方式。投入所产生的巨大影响力不仅会令一些电子游戏迷玩到不省人事,甚至一命呜呼,还被用以引导人们为慈善事业做更多贡献,甚至曾被用来迫使战俘归顺。
用户对产品的投入会通过三种心理趋势改变其态度,从而促进习惯的形成。
趋势一:我们总会高估自己的劳动成果(宜家效应)。2011年丹·阿雷利等人的折纸实验表明,自己动手折纸的人对自己作品的价值评估是旁观者评估的5倍,几乎与专家作品价值相当。这被命名为“宜家效应”,即用户因付出劳动而对产品产生非理性的喜爱和更高的价值评估。
趋势二:我们总会尽力和过去的行为保持一致。一项关于在居民区立“小心驾驶”标识牌的研究显示,两周前同意在窗户上贴小标识的居民组,后续同意立大标识牌的比例(76%)远高于未经过这一步骤的对照组(17%)。这表明微小的初始投入会显著增加未来做出更大、更一致行为的可能性。
趋势三:我们总会避免认知失调。当我们的行为与信念不一致时,会产生认知失调的痛苦,我们会通过改变态度来调和矛盾。例如,人们最初可能不喜欢啤酒或辛辣食物,但为了与社交环境保持一致(他人喜爱),会反复尝试并最终改变喜好,以避免“不喜他人之喜”的认知失调。
上述三种趋势共同导致“文饰作用”,即用户会为自己的投入行为寻找理由,从而在心理上调整自己的态度和信念,使其与行为保持一致。
以游戏“黑手党战争”为例,玩家会为自己的金钱和时间投入寻找合理化理由(如“这20美元花得肯定值,因为只有白痴才会白掏20美元”),从而改变对游戏价值的看法,继续投入。
点滴投入
摘录: 上瘾模型的最后一步是用户投入阶段,该阶段要求用户进行一些小小的投入。该阶段会鼓励用户向系统投入一些有价值的东西,以增加他们使用产品的可能性和完成上瘾模型的可能性。与行动阶段形成鲜明对照的还有一点,投入阶段会增加摩擦。要求用户进行投入的时机至关重要。在用户享受过酬赏之后向其提出投入要求,公司才有机会利用人类行为的核心特征。
投入阶段与行动阶段有本质区别,它关乎长期回报而非即时满足,且适度的“摩擦”(投入要求)在正确时机下是必要的。
时机:投入要求必须在用户享受过酬赏之后提出,这样才能利用用户的回报心理。斯坦福大学的一项人机交互实验表明,得到电脑帮助的小组,回馈给电脑的帮助几乎是未得到帮助小组的两倍,证明了“报答”倾向也存在于人机交互中。
核心逻辑:投入阶段背后的思路是,用户投入越多,服务体验就越好,就像一段需要双方投入的友谊。这种投入使用户与产品的联系更紧密。
储存价值
摘录: 用户向产品投入的储存价值形式多样,可增加用户今后再次使用该产品的可能性。内容还可以由享受服务的用户创建。随着用户对网站的个人投入不断增加,要放弃这些服务就会变得更加困难。用户拥有的关注者越多,Twitter提供的服务价值就越高。信誉是用户可实际应用于银行的一种价值储存形式。投入时间和精力学习使用一项产品是一种投资和储存价值。
用户投入能为产品储存多种形式的价值,这些价值会提升产品对用户的重要性,增加用户流失成本。
内容:用户添加的个人内容(如iTunes播放列表、Facebook状态和照片)构成了个性化的数字资产库,随时间推移价值增长,放弃成本变高。iTunes Radio利用用户收藏的音乐提供个性化推荐,体现了技术根据用户投入进行自我调节。
数据资料:用户主动或被动提供的数据能提升服务价值。LinkedIn发现,用户输入信息越多,回访频率越高。Mint.com通过链接账户、分类交易等用户投入行为,使服务更个性化、更有价值。
关注者:Twitter的价值核心在于用户建立的关注网络。用户关注他人和获得关注者的过程都是投入,这形成了强大的网络效应和迁移壁垒。复制Twitter技术的App.net失败,正是因为无法复制用户已投入大量精力构建的关注网络。
信誉:在eBay、Airbnb等平台上,用户积累的信誉评分(好评、徽章)是一种可兑现的储存价值,直接影响交易机会和价格,促使用户为维持高信誉而持续使用该平台。
技能:学习使用复杂产品(如Adobe Photoshop)所投入的时间和精力,使用户掌握了特定技能,提高了使用效率并获得成就感。这种技能具有专属性,降低了用户转向竞品的可能性。
加载下一个触发
摘录: 习惯养成类技术利用用户过去的行为为今后启动一个外部触发。在投入阶段,用户设置未来触发为公司提供了一个让用户再次参与的机会。
在投入阶段巧妙地设置下一个外部触发,是让用户重新开始上瘾循环、形成习惯的关键。
案例:Any.do(任务管理应用):新用户首次使用时,在完成简单教程(行动)并获得祝贺(酬赏)后,被引导连接日历服务(投入)。这一授权行为使得App可以在用户会议结束后自动发送通知(加载下一个外部触发),此时用户正因担心忘记后续任务而产生内部触发(焦虑),从而顺利开启新一轮循环。
案例:Tinder(交友应用):用户每一次左滑/右滑(行动)都可能带来匹配成功(酬赏)。每次匹配都会向双方推送通知(加载下一个外部触发),邀请他们开始聊天(新的行动)。
案例:Snapchat(照片分享应用):用户发送照片(行动并投入)后,接收方可以双击照片轻松回复(加载了要求回应的触发)。照片的“阅后即焚”特性鼓励及时回应,每发送一条信息就加载了下一个触发。
案例:Pinterest(图片社交网站):用户发布、转贴或评论图片(投入)时,会默许Pinterest向相关用户推送通知(加载下一个外部触发)。当用户因好奇朋友动态(内部触发)而返回网站时,就开始了新的循环。
第六章 上瘾模型与道德操控
本章核心:本章探讨了运用上瘾模型设计产品时所面临的道德责任问题,并提出了一个“操控模式”决策工具,帮助产品设计者根据两个关键问题(“我自己会使用这个产品吗?”和“该产品会帮助用户大大提高其生活质量吗?”)来评估自身行为的道德象限,分为健康习惯推广者、兜售商、娱乐用户者和经销商四类。
本章原文锚点:上瘾模型的设计目的是将用户遇到的问题和设计者的解决方案频繁联系在一起,以帮助用户形成一种习惯。培养习惯既能成为推动美好生活的一种正向力量,也能被利用去达到邪恶的目的。操控是经过精心设计,以改变他人行为为目的的一种体验。我这里有一个叫作“操控模式”的简单的决策支持工具。
道德操控
摘录: 我们必须承认,我们所有人都身处劝导性商业之中。技术人员开发产品的目的是说服人们按照其意愿行事。如果操控是为了改变他人行为而精心设计的一种体验,那么减肥网站慧俪轻体完全符合这一定义。可是这和那些制造操控体验的人有什么关系呢?随着个人技术越来越普及、越来越令人痴迷,一些业内人士提出建立一套道德行为守则。
技术产品本质上是劝导性的,旨在改变用户行为(操控)。这种操控本身并无绝对善恶,关键在于其目的和效果。面对技术易使人上瘾的现状,设计者需要思考其道德责任。
技术成瘾的担忧:伊恩·博格斯特将习惯养成类技术比作“本世纪的烟草”,认为其具有潜在破坏性。保罗·格雷厄姆指出,社会尚未形成抵御新上瘾事物的“社会抗体”。
操控的双面性:以慧俪轻体为例,它是一个成功的、被广泛接受的操控系统,旨在帮助用户改变行为(健康饮食)。这说明被接受的操控与令人反感的操控(如闪烁的广告、令人痴迷的游戏)之间的区别,在于其是否真正提高了用户的生活质量。
操控模式
摘录: 要使用该操控模式,制造商需要问两个问题,第一个问题是“我自己会使用这个产品吗”,第二个问题“该产品会帮助用户大大提高其生活质量吗”。记住,该模式是创建习惯养成类产品,而非一次性产品的框架。
“操控模式”是一个基于两个核心问题的二维矩阵,用于帮助设计者定位自己的道德角色和评估产品成功的可能性。
第一象限:健康习惯推广者(是,是):设计者自己使用产品,并坚信产品能极大提高用户(包括自己)的生活质量。他们最了解用户需求,成功概率最高。例如,Facebook、Twitter的创始人,以及为解决贫困问题而创建努鲁国际的杰克·哈里曼(他通过亲身与农民生活来理解需求)。责任:需要对可能上瘾的极少数用户(约1%)保持关注,并制定帮助他们的准则。
第二象限:兜售商(否,是):设计者相信产品能提高生活质量,但自己并不使用。他们容易脱离用户实际,因缺乏共情和洞察力而难以开发出真正成功的产品。常见于将枯燥任务“游戏化”的应用、慈善网站及许多广告活动。
第三象限:娱乐用户者(是,否):设计者自己使用产品,但并不认为它能提高生活质量,其目的主要是提供娱乐。娱乐产品(如热门游戏、歌曲、书籍)往往流行但短暂,需要不断推陈出新以满足用户变化的需求,建立可持续业务的关键在于高效的发行体系。
第四象限:经销商(否,否):设计者既不使用产品,也不相信它能提高生活质量,其目的纯粹是榨取用户钱财。例如赌场、毒品,以及伊恩·博格斯特为讽刺Zynga而开发的“Cow Clicker”游戏(该游戏意外走红后被他关闭)。这类行为在道德上处于不利地位,获得长久成功的概率最低。
第七章 案例研究: 《圣经》应用程序
本章核心:本章以YouVersion公司的《圣经》应用程序为案例,详细分析了其上瘾模型(触发、行动、酬赏、投入)四个阶段的具体应用,展示了如何利用习惯养成技术服务于提升用户生活质量的道德目标,并取得了巨大成功(超1亿次下载)。
本章原文锚点:下面描述的这款应用程序具有宗教使命,你对此是否认同并不重要。重要的是这样一条经验,即一家技术公司在为用户创建起一种习惯的同时能始终恪守其创办者的道德要求。和上帝交流的“提示”、“行为”以及“酬赏”都加了着重号,随时供我们讨论。该应用程序恰好顺应了当时的发展潮流,但没过多久,一大波竞争对手开始紧随其后。格吕内瓦尔德的应用程序要想傲视群雄,他必须迅速牢牢钩住用户。
初始阶段
摘录: “与其他公司不同的是,一开始,我们开发《圣经》阅读器并不是为了神学院的学生。YouVersion的设计目的是让每个人每天使用。”直到尝试推出移动版本,我们才注意到人们所发生的变化,包括我们自己的变化,即大家在《圣经》上所花的时间越来越多,因为它就在人们每天随身携带的电子设备上。
《圣经》应用的成功始于从桌面网站到移动应用的转型,这极大地提升了产品的可访问性,符合福格行为模式中“能力”要素的要求(行为越容易发生)。
移动化带来的可访问性:移动设备随身携带的特性,使用户能在任何时间、地点(甚至18%的用户在洗手间使用)打开应用,响应内部(如宗教感悟)或外部(如牧师指示)触发,大大降低了读经的行为门槛。
如何培养人们的读经习惯
摘录: 该应用程序将经文分成小小片段,然后成段显示出来并按顺序排列。通过这种方法,读者的注意力会集中在手头的这一丁点儿任务,从而避免阅读整本《圣经》所造成的巨大压力。我们的关注点始终是日常阅读,我们读经计划的所有步骤都以每日阅读为核心。
应用程序通过提供结构化的“读经计划”,将庞大的阅读目标分解为每日可轻松完成的小任务,降低了用户的心理负担和行动阻力,专注于培养日常习惯。
降低行动难度:提供400多种针对不同需求的读经计划,将经文分解为每日小片段,使用户无需面对整本《圣经》的压力。数据表明,“使用轻松”是用户留存的关键因素之一。
神圣性触发
摘录: 为了让用户每天都打开应用程序,格吕内瓦尔德要确保自己发送的提示有效。起初我们对给用户推送通知的做法担心不已,因为我们不想过分打扰他们。我们针对圣诞节给用户推送了一条信息,仅仅是一句用各种语言写的‘圣诞快乐’……人们感觉上帝来到了他们身边。
有效利用外部触发(推送通知)是促使用户每日打开应用的关键。经过测试,精心设计的触发(如节日祝福)不仅不会引起反感,反而能强化用户的情感连接。
外部触发的实验与优化:圣诞节推送祝福信息的实验获得了用户积极分享和情感共鸣,而非卸载。此后,每日读经提醒通知、应用图标上的红色徽章、漏读后的邮件提醒、以及社区成员间的鼓励信息,都构成了多层次的外部触发网络。
荣耀在数据中
摘录: 格吕内瓦尔德的团队收集了上千万读者的行为数据并对其进行筛选,以更好地了解用户对应用程序的需求。我们要用系统筛选大量数据。这些数据令我们对用户保留的原因有了重大发现。
通过大数据分析用户行为,持续优化产品以降低使用难度、提升体验,是培养习惯的重要手段。
数据驱动的优化:1. 提升能力:增加音频朗读功能(由查尔顿·赫斯顿配音),满足不喜欢阅读的用户。2. 优化内容顺序:将生动有趣的经文前置,枯燥部分后置,提高完成率。3. 简化入门:为新用户推送简短的励志格言和经文,降低初始门槛。
主的酬赏
摘录: 我们相信,《圣经》是上帝对我们讲话的一种方式,人们看到一句经文,他们看到的是智慧或真理,这些智慧或真理适用于其生活或即将面对的处境。未知因素——在上面这个例子中指的是,为读者挑选的经句,以及该经句和读者的个人奋斗有何关系——成为培养读经习惯的一个重要驱动力。
应用程序提供了多层次、可变的酬赏,满足用户的情感、社交和自我实现需求。
多变的酬赏:1. 社交酬赏:通过应用分享经文到社交媒体,进行“谦虚地吹牛”,塑造积极形象,获得神经认知层面的奖励感。周日教堂里用户间的口口相传,以及教会领袖使用应用带动会众,都带来了强大的社交动力和增长。2. 猎物酬赏:每日经句的神秘性(用户会熬夜等待新经句)和其与个人处境的关联性(主观验证/福勒效应),提供了探索和发现的乐趣。3. 自我酬赏:完成每日阅读后显示的“任务完成”提示和日历上的钩形符号,提供掌控感和完成感。断链(漏读)则利用“人为推进效应”激励用户保持连续。
投入
摘录: 每当用户对某一经句高亮显示、添加一条评论、创建一个书签或分享,这都是一种投入。用户以点滴投入方式对《圣经》应用程序投入越多,《圣经》应用程序对用户礼拜史的信息记录就越丰富,这一看法十分有道理。
用户在使用过程中的各种微小投入,为产品储存了个人化的数据价值,增强了用户与产品的联系,提高了迁移成本。
储存个人价值:用户的高亮、评论、书签、分享等行为,在应用中积累了专属的个人灵修记录和社交互动痕迹,就像一本写满笔记的实体《圣经》,价值随时间增长,使用户难以舍弃。这体现了“宜家效应”和投入带来的储存价值。# 书籍名称:上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑
第八章: 习惯测试和寻找机会
本章核心:本章旨在指导产品设计者如何将上瘾模型应用于实践。首先,它介绍了“习惯测试”这一迭代过程,用于评估和改进现有产品的习惯养成潜能,其步骤包括确定习惯用户、分析其行为模式并据此改进产品。其次,本章探讨了如何寻找开发新习惯养成类产品的机会,建议从观察自身需求、关注新生行为、利用促成性技术以及把握界面更改等途径入手。
本章原文锚点:将你的想法在上瘾模型的四个阶段全部过一遍,这有助于你发现自己产品在习惯养成潜能方面存在的潜在弱点。创建用户习惯往往说起来容易做起来难。开发一款习惯养成类产品是一个反复的过程,需要对用户行为进行分析并不断进行实验。对于创业者或设计者而言,他们寻找新机会的第一步是照镜子。
习惯测试
摘录: 开发成功的习惯养成类技术需要耐心和毅力。上瘾模型既可被当成一种有用的工具,过滤掉习惯养成潜能低的糟糕思路,还可被当成一个框架去确定现有产品的改进空间。设计师制定出新的设想之后,如果不通过实际用户对其加以检验的话,我们就无法得知哪些思路是正确的。我对这一过程进行了提炼,并将其命名为“习惯测试”。该过程是受精益创业运动所提倡的“建造——评估——学习”方法启发而来。
习惯测试是一个用于衡量和改进产品习惯养成有效性的系统性、数据驱动的迭代过程。
该过程受精益创业的“建造-评估-学习”循环启发,旨在为产品设计提供深刻见解和随时备用的数据,帮助厘清产品的粉丝是谁、产品的哪些部分容易让用户形成习惯以及这些特征为何会改变用户行为。
习惯测试包含三个具体步骤,需要基于对产品使用方式的全面了解和有意义的数据进行研究。
步骤一:确定用户。首先定义产品的“忠实用户”,即使用频率达到理想目标的用户。使用频率的设定应参考同类产品或基于现实假设(例如,社交应用可能要求每日多次访问,而电影推荐网站可能每周两次)。然后,分析有多少用户符合此标准,作者的经验是至少需要有5%的用户达到习惯用户标准,否则产品可能存在问题。
步骤二:分析用户行为。在确定习惯用户后,深入分析他们的使用数据,寻找共同的“习惯路径”——即忠实用户共同具有的一系列相似行为模式。例如,Twitter早期发现,新用户关注人数达到30是一个临界点,能极大增加其留存率。找到习惯路径有助于识别对培养忠实用户至关重要的关键行为。
步骤三:改进产品。根据发现的习惯路径,改进产品以推动更多新用户走上相同的路径。这可能涉及更新注册流程、调整内容、移除或增强功能。例如,Twitter据此改进了其“加关注”流程。习惯测试应随着每次新功能和产品迭代持续进行,通过比较不同用户群的行为来指导产品优化。
寻找机会
摘录: 对于创业者或设计者而言,他们寻找新机会的第一步是照镜子。保罗·格雷厄姆建议企业家抛开听起来十分诱人的经营理念,要根据自己的需求开发产品,“不要问‘我应该解决什么问题’,要问‘我希望其他人为我解决什么问题’”。观察自己的行为可以为开发下一代习惯养成类产品带来启发,或为现有解决方案带来突破性改进。
开发新产品时,从解决自身需求出发是发现创新机会的有效起点。
设计者本人作为用户,能与其产品保持直接沟通,从而带来非凡发现。Buffer的创建就是一个经典案例:其创始人乔尔·加斯科因在使用Twitter时,发现自己需要一种能按“每天X次”的简单计划发布推文的工具,而现有解决方案(记事本记录、其他客户端)都很烦琐,于是他创建了Buffer来简化这一过程,最终获得了超过110万用户。
关注“新生行为”——即起初仅被小群体采用但最终能满足广泛需求的行为模式,可以发现未来的突破性机会。
许多重大创新最初都被视为玩具或利基产品而遭到忽视。例如:乔治·伊士曼的布朗尼相机最初被当作儿童玩具销售;电话被英国邮政总局总工程师认为在英国没有需求;飞机曾被军事家认为毫无军事价值;数据处理在1957年被一位编辑预言为一时风尚;互联网本身也曾被批评无法获得广泛吸引力(如1995年克利福德·斯托尔的文章《互联网?我呸!》)。Facebook最初仅限于哈佛学生,模仿了大学“花名册”的离线行为,随后逐步扩展到全球,满足了人们的基本社交需求。这些案例表明,在早期用户中寻找新生行为模式能发现新的商业机会。
关注“促成性技术”的发展浪潮,找到那些因技术进步而使上瘾模型循环更快、更频繁、更有价值的领域。
投资人麦克·梅普尔斯将技术发展比喻为遵循三阶段模式的浪潮:始于基础设施建设,然后是各种促成性技术和平台为新型应用铺路,最后形成应用层浪潮。例如,互联网的发展得益于冷战期间的基础设施,随后拨号调制解调器、高速连接(促成性技术)使得访问成为可能,最终HTML、浏览器和搜索引擎(应用层)催生了万维网上的新行为和企业。创业者应思考哪些新技术能让行为变得更容易,从而找到机会。
把握“界面更改”带来的机会,即人与技术互动方式的重大变化,这会使行为突然变得更容易,从而催生新产品。
科技企业创造财富的历史往往与寻找用户行为模式并简化界面相关。例如:苹果和微软用图形用户界面取代笨重终端;Google简化了搜索界面,优于雅虎和莱科思;Facebook和Twitter简化了在线社交互动。近期案例如Pinterest利用新界面创建了图片目录的新体验;Instagram将摄像头与智能手机结合,并通过低技术含量的滤光镜简化了拍摄高质量照片的过程。移动设备、平板电脑以及可穿戴技术(如Google眼镜、Oculus Rift、Pebble手表)的兴起,都代表着界面更改的新革命,为围绕新互动方式设计产品提供了机会。保罗·布赫海特鼓励企业家“生活在未来”以预见界面更改点。
附录
本章核心: 本章为书籍的附录部分,包含作者对读者的致谢、请求(如撰写书评、访问博客、反馈意见),以及对所有在书籍撰写过程中提供帮助的人士的感谢名单。
本章原文锚点: 感谢您阅读本书。既然您已阅读完毕,敬请不吝赐教!我从没想到人们会如此慷慨。
几点说明
摘录: 希望您能拨冗在亚马逊和GoodReads上对本书予以评论。此外,欢迎访问我的博客,了解更多有关习惯养成类产品的内容,阅读我的最新文章。最后,如有任何问题、评论、编辑或意见,请发送至nir@nirandfar.com。
作者向读者提出三项请求。
1. 在亚马逊和GoodReads网站上为本书撰写评论。2. 访问作者的博客(NirAndFar.com)以获取更多相关内容。3. 通过电子邮件(nir@nirandfar.com)提供任何反馈、问题或意见。
致谢
摘录: 如果有人问我:“撰写本书时,你最令人吃惊的收获是什么?”我的收获绝不是你在本书中所读过的任何研究性学习或公司案例。尽管我对这一问题已思考了两年半之久,但答案只有一个:我从没想到人们会如此慷慨。我要特别感谢下列人士,没有他们的帮助,本书将无法完成。
作者表达了在撰写本书过程中对众人慷慨帮助的惊讶与感激,并列举了需要特别感谢的众多人士名单。
感谢名单包括米歇尔·阿罗诺维茨、斯蒂芬·安德森等数十位提供帮助的个人。作者特别指出两位关键人物:1. 特约作者瑞安·胡佛,他帮助将杂乱的博文和片段整理成书,其奉献、才华和毅力使本书得以问世。2. 作者的妻子朱莉·莉·伊亚尔,她提供了从实际任务(如封面设计)到情感支持等全方位的协助,作者将本书献给她。
注释和参考资料
摘录: (此部分为大量的注释和参考文献列表,未提供可摘录的连贯性原文句子。)
本章是全书各章节观点、数据和案例的学术引用与资料来源索引。
列出了前言、第一章至第八章中几乎所有关键论断、研究结果和案例的详细注释和参考资料,包括学术论文、书籍、新闻报道、网站文章、公开数据等来源,为书中内容提供了实证支持和进一步阅读的指引。例如,引用了关于智能手机使用频率的研究、习惯形成的心理学定义、各公司(如Twitter、Evernote、Instagram)的发展数据和故事、行为科学实验(如普林斯顿地铁站小提琴家实验)、神经科学研究等。
版权页
本章核心: 本章为书籍的版权信息页,提供了图书在版编目(CIP)数据、书名、作者、译者、出版社、ISBN等出版信息。
本章原文锚点: 图书在版编目(CIP)数据 上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑 /(美)尼尔·埃亚尔,(美)瑞安·胡佛著;钟莉婷,杨晓红译. -- 北京:中信出版社,2017.5。
提供了本书的正式出版信息。
包含中文书名《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》、原作者尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛、译者钟莉婷和杨晓红、出版社中信出版社、出版时间2017年5月、ISBN号978-7-5086-6831-4,以及中国版本图书馆CIP数据核字号。