导图社区 SubstancePainter教程,游戏材质制作软件
国内第一套全面而系统的substancepainter 2018中文版教程,专为电影,次世代游戏,动画,数字雕塑,手办工作者初学者定制,轻松实现SP快速入门。一个绘制真实材质的软件,应用于游戏,建筑,汽车领域,希望对你有帮助!
编辑于2019-09-16 02:28:11SubstancePainter
画笔设置
画笔架
Y快速遮罩
Y进入遮罩,再按取消重置蒙版
T键使用和编辑遮罩
I键反转
1是画笔快捷键
2是橡皮擦
3是投射工具Project
添加颜色、高度、Ao三个通道图
4是多边形填充制作蒙版
添加一下黑色遮罩
三角形、多边形、UV填充
涂抹工具
不会破坏下面的层
绘制层可用笔刷工具
图层模式改成Passthrough穿过模式才好用
克隆工具
V+鼠标左键克隆源,然后直接绘制
最顶层克隆方法:图层模式所有通道选PassThrough可以识别下面的图层
P是吸管快捷键
Brush
画笔选项
尺寸
流量
透明度,如果要保持同一透明度按住A键
角度
Lazy Mouse懒惰笔刷
校准alignment 绘制贴图时延法线、切线、屏幕三个方向
Ctrl控制笔刷
Ctrl+手绘笔下键←→控制大小、↑↓控制硬度
按住Ctrl+鼠标右键 左右控制大小、上下控制硬度
Ctrl+手绘笔点击←→控制流量、↑↓控制角度
保存画笔设置
Create Tool preset保留笔刷所有信息
Create Brush preset只保留笔刷形状
Size Space
Objcet 画笔大小一样 Viewport 根据屏幕大小绘制笔刷 Texture
Alpha
Alpha透贴 选择文件夹目录的Alphas透贴图形
Stencil
S控制模板投射工具
S+手绘笔上键↑↓控制位置
S+手绘笔下键↑↓控制大小
S+手绘笔点击↑↓控制角度
S+右上角Reset恢复默认
W+隐藏模版
Material
材质选择器
吸取材质信息
材质
Color
Metal
Rough
Nrm
Height
Grayscale
用Alpha笔刷X键切换黑白快捷键
侧边栏
Texture Set List
例表和max材质球对应
Ctrl+Alt+鼠标右键选中材质球
选择纹理右键增加材质球
Texture Set Setting
+增加通道
Base Color
Height
Roughness
Metalic
Emissive自发光
增加Opacity通道调整透明度
Bake Mesh Maps烘焙纹理
ID:Corlor Source
点击Apply to all应用于所有图层
Material Color就是maya材质球的颜色
Match:选By Mesh Name匹配模型
选择此项,不然烘焙完ID图会错乱 设置High Poly后缀名 设置Low Poly 后缀名
High poly
Low poly
Normal Mixing修改法线贴图
默认是combine 改成replace模型可以修改法线 在layer里层改成normal,将烘焙出来有问题的法线贴图放到normal里, 注意,normal菜单里面的法线要设置为norm,而不是默认的NMdt 然后就可以新建一个绘制图层,设置图层的模式也是Norm,拾取法线贴图的颜色,直接画上去就可以了,
Layers图层设置
遮罩层
反转遮罩
Alt+点蒙版观察
Shift+点蒙版禁用
绘制层
填充层不可绘制
投射方式选Tri-planar解决接缝问题
平铺模式
添加填充层,模式改为Height,这时图层属性会变成Lineer dodge(Blending mode)模式
智能材质球做法
1图层里创建一个文件夹,右键create smart material 2智能材质球会保存在Smartmaterrials里面
智能通道做法
选中通道右键Create smart mask
会保存到 smart mask文件夹
Ctrl+D复制图层
Ctrl+G选中图层放置到一个文件夹里
纹理集列表
选中想要的材质右键跨纹理集链接
链接的子集不能调节
Add effect
Curvature
dirt
Micro Height
Anchor Point
Referenced channel选择Height只影响高度通道
Micro Details开启高度细节
开启 Micor Height 调节下面参数控制范围
Global Blur
Gradient
渐变工具 自定义渐变颜色
mask editor
Curvature通过曲率参数可以控制纹理显示的范围 基于曲率可以在边缘处有比较好的显示效果 Triplanar 开启解决接缝问题 Texture Opacity透明度调1是最强 叠加模式选 lighten Texture 添加污渍纹理让边缘纹理更自然,打破边缘齐的效果 Texture2 添加划痕纹理 Positiom Gradient位移属性
light
可以控制光照效果,同时让材质纹理在亮部显示比较明显 一般图层会选择multiply模式
Add Paint
把颜色法线贴图贴到对应的选项里做底色
调节要影响的通道
HSL色相饱和度亮度
Blur
MaxFx HBAO 添加AO效果
子主题
Anchor Point Name
锚点创建在纹理层下面
主要做一些文字LOGO添加
Alt+左键,点击想看的通道
Ctrl+Shift+D Instantiate across Texture Sets同步修改所有组件
可以同步修改所有组件,图层关联
图层混合模式
PassThrough穿透模式可以识别下面的图层
默认要设置成Normal模式有效
Lighten
Multiply
Properties Fill
Projection
Triplanar Projection解决UV接缝问题
Use Triplanar 解决UV接缝问题
显示设置
Shift+手绘笔下键控制光照角度
环境设置
Demo 渲染类型可以选sphere
Clea color清除背景
相机设置
导入摄像机
Activate Post Effects镜头特效
视图设置
设置蒙版透明度
模型线框显示颜色
渲染设置
Refraction
Save render保存渲染
max time 最长渲染时间
Shader Setting
可以选择不同质感的材质球
pbr-metal-rough默认是PBR金属粗糙
pbr-metal-rough-alpha-blendingPBR金属透明混合
IOR折射率
展架
创建新的子工具架
保存自定义预设
从当前过滤器保存新的预设,可以自定义常用纹理
隐藏默认预设
导入资源
导入的为单一的sbsar格式材质时选择basematerial基本材质
导入的为spsm格式材质时选择smartmaterial智能材质
导入贴图默认选texture
打入关键词搜索
current当前会话,重启会消失
project导入到项目文件
shelf导入到展架
Alphas
Font Chathura添加文字,修改文本内容
Size 修改大小可以看到文本全文
procedurals程序纹理
建立自己的纹理库,命名要有关键词
grunge垃圾
spots斑点,少量污迹
grainy颗粒的
leaks泄露,水渍流动
Rough
scratch刮擦
rust生锈,腐蚀
fabri布料
gradient渐变
Stains褪色,变污
hollow 小洞
Brushes
Dirt02
视口操作
Alt控制视图操作
Alt+手绘笔下键控制缩放
Alt+手绘笔上键控制位移
Alt+手绘笔点击控制旋转
材质显示
C键切换通道
M显示材质
B看贴图
Irey
Alt+Shift按正常角度去旋转视图
菜单栏
File
New project
Temlate模版
Mesh选择obj fbx
分辨率 可以修改
Normal map format
DirectX Y轴朝下 虚幻引擎UE4 Max
OpenGL Y轴朝上 Unity Maya
Compute tangent space per fragment计算每个片段的切线空间 UE4要勾选
如果启用,则在片段(像素)着色器而不是顶点着色器中计算Binormals(或Bitangents)。此参数会影响视口中着色器解码法线贴图的方式。更改此设置将需要重新生成法线贴图。 提醒一句 : 虚幻引擎需要启用此设置。 Unity 需要将此设置设置为“已禁用”。
Export Textures导出纹理
选贴图大小格式
选导出设置
Configuration导出设置
设置项目专用的导出
Import mesh normal maps and bakee maps for all materials
Automatic normal maps assignation scheme
可以导入网格贴图(特定于网格的烘焙纹理)并在“纹理集设置”中自动指定它们。为此,必须遵循特定的命名约定。 网格图可以直接在Substance Painter中 或通过 Substance Designer 进行烘焙。 命名约定:TextureSetName_MeshMapName 示例:DefaultMaterial_ambient_occlusion.png 支持的所有Mesh地图名称的列表: Mesh map:命名要求 Ambient occlusion:ambient_occlusion Curvature:curvature Normal:normal_base World Space Normal:world_space_normals ID:id Position:position Thickness:thickness
Save And Compact保存并压缩项目文件
Export Texture
Common padding Dilation + Transparent 优先选16个像素
No padding 在UV之外不会生成任何信息 Dilation infinite 默认设置。生成填充,直到它到达纹理的边界。 Dilation + Transparent 优先选16个像素,填充生成到以像素定义的最大距离,剩下的透明(滑块在右侧)像素选4到16 Dilation + Default Background 填充生成到以像素定义的最大距离(滑块在右侧) Dilation + Diffusion 填充生成到以像素定义的最大距离(滑块在右侧)
Configuration
预设作为单个文件保存在磁盘
预设作为单个文件保存在磁盘上,可以与Substance Painter的任何其他用户共享。 这些预设位于“ export-presets ” 文件夹下的架子中,该文件夹位于: Windows:C:\ Users \ *用户名* \ Documents \ Substance Painter \ shelf \ export-presets C:\Users\hzkongqf\Documents\Allegorithmic\Substance Painter\shelf\export-presets
Converted maps
Glossiness: 粗糙度通道的反向。 Glossiness²:光泽度通道平方加强 Normal OpenGL/DirectX: Reflection:导出一个地图,其中白色表示金属材料的介电材料和其他颜色 Specular:从BaseColor和Metallic通道生成的镜面反射颜色
Edit
setting
Langguage语言选择
疑难问题
PBR贴图三合一制作
使用substance painter 将PBR信息烘培在一张贴图上
UV出框不能画贴图,需要都要第一象限内
对法线编码和解码
x 轴(左/右)被保存到红色通道
y 轴(上/下)被保存到绿色通道
要记住不同的引擎和软件会使用不同的坐标系, 绿色通道可能需要翻转.
z 轴(前/后)被保存到蓝色通道
127=R0,127=G0,127~255=B0~1
法线叠加方法
1提取底层NORMAL的B通道,和细节纹理的B通道,在另一张图中multiply正片叠底。保持和之前OVERLAY的百分比强度一致,然后把新生成的B通道粘贴回去。这样获得的法线才是正确的法线。
油灯制作图层说明
主要做金属污迹
图层添加说明
软件版本