导图社区 设计心理学
设计心理学(康纳德A诺曼)包括日用品心理学、日常行为心理学、头脑中的知识与外界知识、设计思维、全球商业化中的设计等内容。
编辑于2022-01-21 13:47:36设计心理学1日常的设计(康纳德A诺曼)
日用品心理学
好的设计两个重要特征
可视性:能不能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置以及如何操作。
易通性:让用户知道所有设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用
复杂的现代设备
理想的设计不仅能满足工程、创造和人机的要求,还能关注用户的整体体验,也就是满足形式美和人机互动的质量。
三个设计领域
工业设计
是一种专业的服务,为使用者和生产者双方的利益而创造和开发产品与系统的概念和规范,旨在优化功能、价值和外观。(美国工业设计协会)
设计师注重外形和材料
交互设计
重点关注人与技术的互动。目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。
设计师注重易懂性和易用性
体验设计
设计产品、流程,服务,以及事件和环境的实践,重点关注整体体验的质量和愉悦感。
设计师注重情感在设计中的影响
以人为本的设计
是一种理念。将用户的需求、能力和行为方式先行分析,然后用设计来满足人们的需求、能力和行为方式。
(有时候人们不知道自己的真正需求,也不清楚将要面对的困难)
是一套流程。为了确保设计符合潜在用户需求和能力。
交互设计的基本原则
示能
物理对象与人之间的关系。
物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。(重椅子能坐,大人能搬,小孩不行)
示能的体现由物品的品质同与之交互的能力共同决定,它不是一种属性,而是一种关系。示能的存在与否取决于物品和主体的属性。
意符
示能的符号提示
示能决定可以进行哪些操作,意符则点明操作的位置,是能告诉人们正确操作方式的任何可感知的标记或声音。
映射
两组事物要素之间的关系
自然的映射是利用空间类比得到直接的理解
反馈
沟通行动的结果,必须是及时的,提供信息的
概念模型
高度简化的说明,知道控制和结果之间的关系就行
系统映像
提供给用户的适用信息组合
科技的悖论
技术让产品具有更多的功能来让生活更简单,但也会让产品变得难学难用,使生活复杂
设计的挑战
协调所有相对独立的部门
日常行为心理学
人们如何做事:执行与评估的鸿沟
执行的鸿沟:用户试图弄清楚如何操作
评估的鸿沟:用户试图弄清楚操作的结果
行动的七个阶段
目标(确立意图)
计划(确定方案)
确认(行动顺序)
执行(实施行动)
执行
感知(外部世界的状态)
诠释(知觉作用)
对比(目标与结果)
评估
人的思想:潜意识主导
找到过去经验与当前状况的最佳匹配
人的认知和情感
本能层次
行为层次
潜意识的,反应迅速,无太多分析
反思层次
认知的,有深度而缓慢的
行动的七个阶段和大脑的三个层次
心流Flow(齐克森米哈里)
一种完全沉浸在行动中的情感,忽略时间和外部环境。
1.热衷于从事的活动
2.会专心的活动
3.有清楚目标的活动
4.有立即回馈的活动
5.对这项活动有主控感
6.在从事时,我们的忧虑会消失
7.在从事时,主观的时间感会改变
产生心流和活动的特征
自说自话
喜欢找出原因
责备错误之事
有保留的预测是明智的(显示的时间应比实际操作时间长)
不当的自责
习得性无助
在做某事时多次经理失败,认为自己实在无法做好,陷入无助的状态
积极心理学
正面思考
行动的七个阶段:七个基本设计原则
1.可视性:让用户有机会确定哪些行动是合理的,以及呈现设备的当前状态。
2.反馈:行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信息
3.概念模型:设计师传达必要的信息,让用户形成良好的模型,包括可视性和评估的结果
4.示能
5.意符
6.映射
7.约束
头脑中的知识与外界知识
含糊的知识引导精确的行为
原因
知识同时储存于头脑中和外部世界里
无需具备高度精确的知识
外界存在自然约束条件
头脑中有关于文化规范与习俗的知识
人类行为由内在和外部知识与规范共同决定
陈述性知识 是什么
程序性知识 怎么做(老师示范 学生练习)
记忆是储存在头脑中的知识
记忆的结构
短时记忆(工作记忆)
长时记忆 (LTM)
近似模型:现实世界里的记忆
头脑中的知识
前瞻记忆:在未来某个世界要从事的一些活动的这个记忆任务
未来记忆:规划能力,想象未来的能力
外界知识和头脑中知识的此消彼长
多个大脑里和多个设备中的记忆
自然映射
最佳映射 :控制组件直接安装在被控制的对象上
次好的映射 :控制组件尽量靠近被控制对象
第三好的映射 :控制组件与被控制对象的空间分布一致
文化与设计:自然映射随文化而异
知晓:约束、可视性和反馈
四种约束因素:物理、文化、语义、逻辑
物理:物品的外部特性决定操作方法
文化
语义约束:利用某种境况的特殊含义来限定可能的操作方法。(摩托车的挡风玻璃)
逻辑约束:物体组成部分与受其影响或对其有影响的事物之间并无物理或文化约束可言,则可能存在空间或功能上的逻辑关系。
示能、意符和约束在日常用品设计中的应用
引导行为的约束力
强制功能
互锁
促使行动按照正确的次序进行(微波炉开门就断电源)
自锁
保持一个操作停留在激活状态,防止过早地停止操作(文件关闭前会问是否保存)
反锁
防止进入危险区域或阻止事情发生(灭火器的保险销)
惯例、约束和示能
水龙头:关于设计的历史案例
标准化是设计的终极基本原则:当没有可行方案出现,只要将产品设计得一致,用户只需要学习一次。
利用声音作为意符
拟真(拟物化):克服对新事物的恐惧的方法之一,设计得像即有的东西。(即使新事物不需要那个装饰性的设计)
人为差错? 不,拙劣的设计
何以出错
五个为什么 (丰田佐吉)
人类是具有创造性、建设性和探索性的生物,尤其擅长创新,发明新的做事方式,发现新的机会,不擅长高精确度的操作。
故意违规
差错的两种类型
失误
行动失误(扔垃圾把干净的纸巾扔了,这是正确的动作,应用到错误的对象)
记忆失误(做饭后忘记关火)
错误
违反规则 (分析了情况但决定采取不正确的行动)
缺乏知识 (缺乏知识、或知识不正确不完善)
记忆失效(在目标、计划或评价阶段有所遗漏)
失误的分类
撷取性失误
指某个曾经的动作取代了需要完成的动作(8 9 10 j q k 取代8-13)
描述相似性失误
差错发生在与目标相似的对象上(扔衣服进洗衣机却扔进马桶)
功能状态失误
设备具有不同的状态,而相同的控件具有不同的含义(称为状态模式),就可能发生功能状态失误。(调闹钟,am和pm)
错误的分类
社会和习俗压力
群体的追随效应
检查清单
差错报告
防差错设计
甄别差错
为差错设计
撤销
差错信息确认(回收站补救)
方法
让正在操作的对象更显眼
让操作可逆
瑞士奶酪 减少事故。可能发生差错的地方,减少危及安全的操作的数量,就像减少奶酪上孔的数量的尺寸。
良好的设计还不够
修补回复工程
自动化的悖论
应对差错的设计原则
将所需的操作知识储存于外部世界
利用自然与非自然的约束因素
缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟
设计思维
解决真正的问题
双钻设计模式
发散 定义 开发 交付
以人为本的设计流程
设计的挑战
复杂是好事,混乱惹麻烦
标准化和技术
故意制造困难
安全系统的设计
设计:为了人类发展科技
全球商业化中的设计
渐进式创新
颠覆式创新