整体的节奏框架是以回合为基本单位,包裹着一个个决策(每回合至少一个日程)的结构
单回合角度:头尾相连、因人而异的游戏节奏:
游戏可以通过剧情缩短及快进自由选择游戏节奏:
对于想体验剧情的玩家,慢节奏,体验类似恋爱养成,剧情为主且放入一些对数值无影响的对话增加代入感;
对于以强度及养成为目标的玩家,节奏大幅加快。体验是高速的选择及反馈循环,玩家持续体验角色因玩家选择变强的快感;
比赛系统的跳过也经过设计,同养成剧情一样,玩家可以选择自己最喜欢的节奏;
多回合角度:长短目标环环相扣的反馈机制与变化的节奏感:
多个跨回合系统(任务、目标、体力三大类)相互嵌套,玩家总处在“刚完成某系统中一任务,做好下一步决策,同时即将完成另一个系统另一任务”的状态,玩家持续的处在即将获得反馈的状态;
任务系统:
设置不同类型、长短、达成方式及影响的小目标提供目标达成的成就感;
通过目标达成影响游戏节奏,并让玩家将其归功于自己(参与感);
关卡(目标)系统:
验证角色能力,提供长期养成的反馈(虽育成推进新手体验为难度上升,老手体验为随机性下降);
调节游戏节奏,避免玩家长时间处于“养成”一个状态;
引导玩家做出决策,玩家需根据下个关卡的特点选择育成策略,避免长期决策过于单一;
体力系统:
训练与休息的交替制造强烈的节奏感,同时也通过随机性增加了收益与风险,让玩家感到刺激;
体力的消耗量体现整体节奏由慢到快的变化,也体现训练效果的增强;
整局视角:逐渐紧张,但时间节奏稳定的游戏节奏及有限的资源
游戏节奏从轻松到紧张,但未在过程中增加新系统,每回合节奏相对稳定;
通过有限的回合数来制造紧张感避免后期主要任务完成后的垃圾时间;
多次游玩视角:易学难精、难度曲线平滑、具有深度的游戏系统