导图社区 赛马娘手游设计分析
中心主题
游戏介绍
游戏优点
通过Rouge-lite框架提升游戏可重复游玩性
传统数值手游重复可玩性的缺失【成长后缺少变强驱动力/游戏流程固定】
缺少重复可玩性的原因:
数值驱动,数值稳定成长,因此每个系统只能体验一次数值成长
战斗力与关卡难度脱钩,尤其是游玩已通关关卡,关卡一次性
剧本与养成、关卡脱钩,阅读后不再有吸引力,剧情一次性
手游战斗系统回合短节奏快,加之游戏总时常长,容易厌倦
因缺少可重复游玩性,手游易存在无事可做的长草期
玩家乐趣缺失与以下因素到达瓶颈期相关:
剧情:增加需要堆料,不宜过快更新
角色:需按节奏发布,不宜过快更新
运营策略:降价促销等运营策略不宜过频繁
游戏玩法:核心玩法需要有趣+有深度;新系统在老系统上做微创新,此部分可为策划采用但需克制
战力:避免膨胀,数值战力不宜机械性增加、但可避免战力其过于固定
赛马娘通过Rogue-lite框架让玩家反复体验变强过程【缓解驱动力问题】
Rogue-lite框架可以使最终战力与玩家的卡池适当脱钩:
玩家的战力由卡池深度及游戏理解两个组成部分,玩家可更多从游戏理解的提升中获取快感
数值的成长不再完全固定,玩家在每次流程反复体验变强快感
赛马娘通过Rogue-lite流程随机性特点让每次体验不同【缓解流程固定问题】
流程随机性有哪些好处
让整体流程存在变化,每次游玩体验新鲜,减少重复游玩的无聊感
随机性给玩家开盲盒一般的随机性奖励体验让人上瘾
赛马娘如何做游戏随机性
输入式随机:
事件出现、育成队友随机加成起到了传统rogue-like游戏“随机地图/宝箱”的效果,大方向可预测下的不确定性
输出式随机:
训练成功率的随机作为短期行动的主要反馈,主要正向体验的来源(对风险的多次提示,避免玩家感到与预测不符的结果出现)
部分训练事件的出现(同时具备输入、输出式特点)
随着游戏推进,随机性逐渐减少的比赛系统,玩家长期行动的主要反馈。
输出式反馈通过提示失败率,视觉提示风险来提醒玩家风险存在,玩家可选择减少风险或者冒险获得更大选择;同时游戏通过幽默的形式减少挫败感。
通过一系列有趣的决策提升玩家参与感
玩家决策是重要、有取舍、体现玩家个性、应景且有延续性的
通过优秀的游戏节奏持续持续给与玩家反馈
整体的节奏框架是以回合为基本单位,包裹着一个个决策(每回合至少一个日程)的结构
单回合角度:头尾相连、因人而异的游戏节奏:
回合是头尾相连的,使玩家游玩体验连续不被干扰
游戏可以通过剧情缩短及快进自由选择游戏节奏:
对于想体验剧情的玩家,慢节奏,体验类似恋爱养成,剧情为主且放入一些对数值无影响的对话增加代入感;
对于以强度及养成为目标的玩家,节奏大幅加快。体验是高速的选择及反馈循环,玩家持续体验角色因玩家选择变强的快感;
无论哪种模式,单回合的长度是相对稳定的;
比赛系统的跳过也经过设计,同养成剧情一样,玩家可以选择自己最喜欢的节奏;
多回合角度:长短目标环环相扣的反馈机制与变化的节奏感:
多个跨回合系统(任务、目标、体力三大类)相互嵌套,玩家总处在“刚完成某系统中一任务,做好下一步决策,同时即将完成另一个系统另一任务”的状态,玩家持续的处在即将获得反馈的状态;
任务系统:
设置不同类型、长短、达成方式及影响的小目标提供目标达成的成就感;
通过目标达成影响游戏节奏,并让玩家将其归功于自己(参与感);
关卡(目标)系统:
验证角色能力,提供长期养成的反馈(虽育成推进新手体验为难度上升,老手体验为随机性下降);
调节游戏节奏,避免玩家长时间处于“养成”一个状态;
引导玩家做出决策,玩家需根据下个关卡的特点选择育成策略,避免长期决策过于单一;
体力系统:
训练与休息的交替制造强烈的节奏感,同时也通过随机性增加了收益与风险,让玩家感到刺激;
体力的消耗量体现整体节奏由慢到快的变化,也体现训练效果的增强;
整局视角:逐渐紧张,但时间节奏稳定的游戏节奏及有限的资源
游戏节奏从轻松到紧张,但未在过程中增加新系统,每回合节奏相对稳定;
通过有限的回合数来制造紧张感避免后期主要任务完成后的垃圾时间;
多次游玩视角:易学难精、难度曲线平滑、具有深度的游戏系统
基础逻辑简单,操作符合直觉;
系统操作简单,但影响因素可深挖;
后期新系统的加入不违背旧认知;
针对手机端的各类优化
简单、不考验决策外其他能力的操作;玩家可随时暂停,最大化利用碎片时间;
单手可轻易完成全部操作;玩家可在各自地方游玩,减少环境限制;
游戏缺点及可能的解决方式
系统性限制:来自底层设计逻辑的衍生问题
游戏核心玩法是育成,育成的目的是培养强马,其用途是PVP
PVP种类为竞技场(随机场地,目的是泛用性的强)+大赛(提前公布比赛场地,玩家针对性养成)
因为要PVP,需考虑平衡性,
为考虑平衡性,且过程无人操作,存在标准跑法逻辑
角色跑法逻辑较为单一,限制自由度,表现生硬,且违反玩家认知
存在与跑法逻辑相反的垃圾技能
针对此削弱跑法逻辑的改进思路
修正技能问题的改进思路
为考虑平衡性,缺少刺激的化学反应,强力角色没什么特点
角色特点不够鲜明,尤其相较其他Rogue-like的神仙打架
大部分技能缺少联动性
增加趣味性的改进思路
因为要PVP,所以玩家育成目的性较强:
强支援卡上场率过高,弱的支援卡就算事件有趣,玩家也极少带(唯强度论)
若未育成成功(很多看运气)则玩家只感觉时间被浪费
游戏重心放在养成上,导致PVP只起检验效果:
赛前跑法选择系统缺少决策意义
通过对技能、赛跑逻辑等调整增加决议重要性的改进思路
育成流程已是一个稳定的系统,3年78回合,难以变化:
主线剧情过于稳定,且于玩法结合难以取一部分更新(只能额外加新剧本)
主线/活动剧情是通关N次解锁剧本的形式,和育成割裂
育成与其他剧情的结构不同也造成体验不同
通过做减法+调整游戏目的性限制角度触发的改进思路
非系统性问题:存在单独优化可能的问题
长线成长反馈较弱,角色成长曲线反馈较弱
增加成长曲线的改进思路
工会系统存在感弱
增加工会系统玩法的改进思路
从赛马娘引申开来,其优点可以放在其他什么地方