导图社区 游戏感Game Feel
游戏操作感和体验设计指南。 from:Steve Swink《游戏感》,译者腾讯游戏,电子工业出版社2020版
编辑于2022-03-06 16:17:12本书是在作者多年的盲文摸读实践及盲文教学经验的基础上,充分参考本领域专家、学者相关成果,经过创新性思维和反复实践论证所形成的。本书吸收借鉴中西方阅读学理论,分析影响盲文阅读效率的主客观因素,系统分析盲文阅读效率与拼读速度、理解率的关系,以及出现拼读错误的客观性,给出盲文容错率的概念。 作者为夫妻二人,男方在读博期间失明,之后一直从事视障方面的教学和研究;女方本行是计算机,现在也在做盲文的计算机算法等方面的研究。
本书是在作者多年的盲文摸读实践及盲文教学经验的基础上,充分参考本领域专家、学者相关成果,经过创新性思维和反复实践论证所形成的。本书吸收借鉴中西方阅读学理论,分析影响盲文阅读效率的主客观因素,系统分析盲文阅读效率与拼读速度、理解率的关系,以及出现拼读错误的客观性,给出盲文容错率的概念。 作者为夫妻二人,男方在读博期间失明,之后一直从事视障方面的教学和研究;女方本行是计算机,现在也在做盲文的计算机算法等方面的研究。
无障碍虚拟学习环境的思维导图,Virtual learning environments, VIEs,利用VR技术来改进学习过程和创造新的学习环境。
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本书是在作者多年的盲文摸读实践及盲文教学经验的基础上,充分参考本领域专家、学者相关成果,经过创新性思维和反复实践论证所形成的。本书吸收借鉴中西方阅读学理论,分析影响盲文阅读效率的主客观因素,系统分析盲文阅读效率与拼读速度、理解率的关系,以及出现拼读错误的客观性,给出盲文容错率的概念。 作者为夫妻二人,男方在读博期间失明,之后一直从事视障方面的教学和研究;女方本行是计算机,现在也在做盲文的计算机算法等方面的研究。
本书是在作者多年的盲文摸读实践及盲文教学经验的基础上,充分参考本领域专家、学者相关成果,经过创新性思维和反复实践论证所形成的。本书吸收借鉴中西方阅读学理论,分析影响盲文阅读效率的主客观因素,系统分析盲文阅读效率与拼读速度、理解率的关系,以及出现拼读错误的客观性,给出盲文容错率的概念。 作者为夫妻二人,男方在读博期间失明,之后一直从事视障方面的教学和研究;女方本行是计算机,现在也在做盲文的计算机算法等方面的研究。
无障碍虚拟学习环境的思维导图,Virtual learning environments, VIEs,利用VR技术来改进学习过程和创造新的学习环境。
游戏感
三大基本要素
实时操控 real-time control
包含至少两个参与者,二者在一起形成一个闭环
通过从玩家到游戏不间断的命令流,对运动的角色进行精确持续地操控(游戏感的基础)
模拟空间 simulated space
虚拟空间中可以被玩家主动感知的虚拟的物理交互
角色与物体的碰撞检测和响应
关卡设计
角色运动速度相关的物体结构和空间
润色 splish
不改变游戏内在模拟方式的情况下人为地提升交互效果
(增强细节,比如物理粒子
在模拟空间中对虚拟物体的实时操控,并通过润色增强交互感
感知需要行动
主动与被动
eg.1963小猫实验、1972盲人实验
感知是一种技巧
感知包括思考、想象、归纳、错觉
感知是一种全身的体验
视觉听觉触觉等的联动
工具会成为我们身体的延申
定律
费茨定理
测量游戏感
硬指标:可量化的有限的。软指标:乐趣笑声、继续玩的意愿
测量的要素
输入input
硬件厂商相关。灵活程度、弹簧弹性、材料触感
响应response
输入信号的响应
在每一帧为一个物体设置一个新的位置
对一个模拟对象增添一个作用力,使这个物体旋转或移动
调节一个模拟机制中的变量,比如改变一个汽车车轮受到的重力和摩擦力
播放一段完整的动画,比如格斗游戏中一个招式的动画
改变一个循环动画的回放速度
角色的运动
运动类型:线性、旋转
运动维度:XY,XZ,XYZ
绝对运动/相对运动
位置/速率/量值
直接控制/间接控制
统一维度/分离维度:输入会改变单个还是多个变量
ADSR Envelope
Attack冲击
Decay衰减
Sustain保持
Release释放
微调tuning
用一层代码将接收到的原始输入信号过滤,变成一个数值范围
情境context
模拟空间
关卡设计
软指标
最高阶
对空间的整体感受
当空间庞大而辽阔时,他允许玩家思考和探索,鼓励玩家跳出自我,并意识到自己的微不足道。当空间更局促且充满约束时,它会引发更多自省
空间大小的区别在于是强烈关注当前的环境还是关注探索与可能性
速度和运动
电子游戏中速度的意义是由周围物体的数量、位置和性质决定的,没有参照物就无意义
视角
参考系
尺寸
中阶
即时空间和障碍回避
是创造游戏挑战的主要层面
最低
角色与物体在触觉上的交互
本质上能做的是观察游戏里物体碰撞给人的感觉,并且与日常生活中的事物给人的感觉做对比
润色polish
润色移除后不改变游戏的本质功能,润色只是改变玩家对游戏中物理特性的感知
最终目的:提供物体交互和运动的线索,从而传达物体的某种物理特性(重量、体积等)
润色效果
单个独立的效果
整租效果
一种可观察的物理特性
动画效果
动画中使用压缩和伸展这两个动作可以收到奇效
模拟机制和动画双管齐下
依然用表层的动画来包裹模拟对象,但模拟机制中的某些参数可以驱动动画元素。比如角色加速后动画播放的速度会变快
当过程式动画(procedural animation)和人偶机制(active ragdoll solutions)出现后,动画和模拟机制之间的界限就模糊了
视觉效果
视觉效果一般是由其他物体而不是原物体本身引起的,用于强化物体之间的交互
包括交互和运动过程中的粒子、轨迹、火花等临时的指示器
真实并不是我们追求的目标,让玩家感受到强大的视觉冲击才是(eg.超级马里奥砸砖块出现的星星
声音效果
撞击、摩擦(两物体表面长时间的交互)、循环
声音效果不必拟真,甚至可以比视觉更夸张
镜头效果
屏幕震动、视角转换、运动模糊、慢动作
触觉效果
控制器的摇动、震动
隐喻metaphor
游戏角色像什么→玩家带入他的期待
表现形式
事物的概念/事物该像什么
处理手法
视觉效果
声音效果
触觉效果
Scott McCloud
规则rules
最高:由一系列广泛的目标组成,让玩家把注意力集中于一些特定动作的子集,如收集金币。也可能是生命值和伤害系统
玩家完成一个挑战后,收到的奖励是一个新的挑战,激发玩家的兴奋
可以把一个枯燥的动作变得有意义(eg.砍草能获得道具
中阶规则:给游戏世界中的物体立即赋予意义,改变角色在世界中行动给人的感受
角色的速度和运动方式
物体的数量、特性、空间
最低:更深入地定义独立物体的物理属性
精英怪和小怪的血条区别
打造的准则
结果可以预测 Predictable results
三种可能会让玩家认为无法预测的陷阱
操作模糊 control ambiguity
玩家同时按下两个按键,但只呈现一个效果
状态混乱 state overwhelm
动作游戏技能组合键太多,新手学不过来
如果玩家觉得输入带来的结果是随机的,那最理性的反应就是随机地狂按按钮
舞台化 staging
即时响应 instantaneous response
易于上手,难于精通 easy but deep
使学习易于学习最优雅的方式是利用自然映射。使输入和游戏中被控制的物体之间的关系是明显且符合直觉的
新手教程和辅助功能
eg.自动瞄准、动态难度调整规则
易
难
让一款游戏变得更有深度
改变输入和响应之间的灵敏度
eg.计时、踩点得分
允许多个玩家进行对抗,会让技巧天花板变得无限高
新颖 novelty
即使部分操作可以预测结果,也可以埋一些彩蛋
使用海量的附加内容去解决
eg.通天塔刷关卡
加入更多游戏机制并利用这些机制来达到更高的关卡
eg.各种属性、镶嵌魂魄
提升全局物理模拟的复杂度
使同样的行为每次发生使总有不一样
响应有吸引力 appealing response
附加效果和表层动画
使每次响应结果都是吸引人的
在失败状态做更多文章,因为玩家经常失败……
自然运动 organic motion
和谐 harmony
上面六大元素的和谐
(虚拟感)
对虚拟感做出最大贡献的应该是征服感
人物状态、游戏环境
调节输入和响应间的灵敏度
当多个玩家加入时,自我表现会由内而外地传播出去,让玩家得到强大的社交体验
未来
输入
人机交互的关键问题是带宽
计算机的输入和输入非常不对称(执行鸿沟 the gulf of excution)
问题在于设计正确类型的混淆和障碍
所有与输入设备及其设计相关的是自然和现实的区别
wii手柄
触觉设备
振动的灵活性
线性移动和旋转
振动的柔和度
响应
未来最适合得到提升的组件
解释
对输入的解析和识别
对当今输入设备本身的利用还没探索充分,技术也有约束(键盘矩阵问题)
模拟
提高模拟的复杂性意味着采用越来越自下而上的方法,通过强大的全功能物理模拟,然后找到并强化系统本身令人愉快的交互
eg.特技滑雪模拟器(design for game designers)
对复杂对象的物理控制
控制弹簧、重物
eg.史莱姆吉什
对流体、烟雾的模拟
控制成群的生物(通过鸟类蜂拥控制算法)
情境
创造速度的印象在当今已经很成功
在触觉和物理交互的最低层面上可能会有更多有趣的模拟
角色与环境的交互看到更多的灵敏性
eg.刺客信条,新款波斯王子
中阶:空间关系还没被探索
eg.通道。玩家和一个女人结成伴侣后,很多区域不能再穿过了,以此讨论人类状况和生存的本质
利用文化习俗和非语言交流的可能性是无穷无尽的
最高阶:只需要略微关注我们正在做的事
整体不太可能有太大变化
一些好机会:应用建筑学知识以及深刻地理解空间活动、流动和平衡
润色
目前游戏行业最庞大最重量级的分支之一
目前已经发展得很好
大牛Chris Crawford:我们将所有时间花在了“说”上面,我们应该花时间让计算机更好地“倾听”和“思考”
太多润色会分散玩家的注意力
隐喻
虽然隐喻是建议处理手法和表现接近真实,但会禁锢角色类型
eg.龙猫巴士,多边形的鸟
明确的方向是用非现实的结构和机制进行隐喻的表现
eg.角色转换,像从攻守方变成城堡
规则
更加注重如何使用规则来操纵抽象变量之间的任意关系,以此拓展游戏中可能的表现力和连接范围
eg.塞尔达传说,Passage, The Marriage