导图社区 3DMAX学习笔记
这个思维导图是我自己学习3DMAX动画过程中做的学习笔记,整体内容比较多,当然,因为个人学习有限,也不可能包括3DMAX制作动画的全部内容,大家可以根据自己的学习情况进行补充调整。
编辑于2022-06-06 23:48:163DMAX
MAX基本操作不记录:移动,旋转,缩放 加入X变换后可记录基本操作 修改形状才会被记录
建模
模型构成
表现物体都是用片,即都是空心的
物体(对象)
顶点
边
只能连一个或两个面(开放边只连一个面)
边界
开放边界,由连续的开放边组成
普通边
多边形
四边形最好
元素
具备连续性的部分
面
正面
反面
默认不渲染
默认不能进行光照
默认没有贴图
网格物体的基本构成面单位
三角面
可编辑多边形的基本构成面单位
多边形
坐标
世界坐标
屏幕坐标
由屏幕定义的坐标
在屏幕中心生成一个XY坐标
自动切换为屏幕坐标
移动
按住坐标中心的黄色小方块
旋转
用最外面的灰色圈进行旋转
局部坐标
物体本身的坐标
视图坐标
透视图采用世界坐标
其余视图采用屏幕坐标
常用的建模方法
多边形建模
把物体转换为多边形,通过各种方法生成更多的多边形
主流
关键步骤
选取模型
修改
可编辑多边形
子模式
顶点,边,边界,多边形,元素
选择
四边形的边可用环形,循环快速选择 收缩,扩大快速选择
编辑
移动
旋转
缩放
基本操作
连接
切割
切角
线编辑
挤出
轮廓
插入
面编辑
网格平滑
附加
将不同物体合并为同一物体
匹配材质到材质ID
保留各物体材质
生成多维材质
匹配材质ID到材质
材质与源物体一致
翻转
翻转正反面
焊接(批量焊接)
目标焊接
桥
合并
分割
切片平面-分割-切片
分离
可分离出物体
拆分元素
复制
实例
有关联
可以继承的属性
约束
父子关系
修改器列表
倒角(分段挤出)
倒角剖面(指定轨迹拉伸)
车削(类似于UG的旋转)
石墨工具
扩展的可编辑多边形
曲面建模
利用二维线搭出物体的架构进行建模,不适用于单独建立复杂的物体
关键步骤
画出线并选择
修改器列表
曲面
图形
样条线
关键步骤
创建
图形
线
画出线
修改
可编辑样条线
顶点
属性
角点
平滑
Bezier
Bezier角点
可单独调整
断开
附加
横截面
修改器里的独立命令更好用 连接横截面
焊接
连接
圆角
切角
扩展样条线
CFD
MaxCreationGraph
复合建模
将多个物体合成新的物体
放样
关键步骤
画出两个二维线,选取目标线段
复合对象
放样
获取路径
获取图形
图形合并
可创建包含网格对象和一个或多个图形的复合对象。这些图形嵌入在网格中(将更改边与面的模式),或从网格中消失。
关键步骤
创建一个网格对象和一个或多个图形
调整好方向
选择网格对象
图形合并
拾取图形
选择图形
散布
将所选的源对象散布为阵列或散布到分布对象的表面
条件
源对象必须是网格对象或可以转换为网格的对象
关键步骤
1.散布为阵列
选取源对象
散布对象
仅使用变换
调整源对象参数
变换位置或方向
2.散布到分布对象表面
选取源对象
散布对象
使用分布对象
调整源对象参数
调整分布对象参数
变换位置或方向
布尔
关键步骤
建立多个物体,移动到相应位置,选择目标物体
复合对象
布尔
添加运算对象
选择布尔类型
变形
可以完成物体的变形
条件
选取的对象必须是网格,面片或多边形
对象必须包含相同的顶点数
步骤
建立基础对象和目标对象模型
选择基本对象
创建
几何体
复合对象
变形
一致
通过将某个对象(称为“包裹器”)的顶点投影至另一个对象(称为“包裹对象”)的表面而创建
条件
一致中所使用的两个对象必须是网格对象或可以转化为网格对象的对象
关键步骤
选择包裹器
一致
拾取包裹对象
选择顶点投影方向
地形
使用等高线数据创建行星曲面
关键步骤
绘制多条闭合的曲线
调整曲线高度
用附加将曲线合成一条线
选择曲线
地形
连接
可通过对象表面的“洞”连接两个或多个对象
条件
连接不适合于 NURBS 对象,解决方法:在将 NURBS 对象用作连接的一部分之前,对 NURBS 对象应用“焊接”修改器(将其转换为一个网格并合上它的缝)
关键步骤
选择一个对象
连接
拾取运算对象
选择另一个对象
水滴网格
可以通过几何体或粒子创建一组球体,还可以将球体连接起来,就好像这些球体是由柔软的液态物质构成的一样。如果球体在离另外一个球体的一定范围内移动,它们就会连接在一起。如果这些球体相互移开,将会重新显示球体的形状。
关键步骤
创建对象
水滴网格
修改
添加水滴对象
面片建模
将物体转化为面片,适合表现一些圆滑的物体,仅适用于做一些简单物体
关键步骤
选取物体
可编辑面片
移动顶点,边,面片
NURBS建模
可用于表现一些很难制作的工业模型,将面或线转化为NURBS线或面,然后生成三维物体
关键步骤
画出曲线
修改
转换为NURBS
创建曲面
U向放样
内置几何体建模
标准基本体
扩展基本体
AEC扩展
“AEC 扩展”对象专为在建筑、工程和构造领域中使用而设计。
三维模型的修改器类型
FFD
自由形式变形修改器,常用来制作整体扭曲的模型
弯曲和扭曲
壳
对称
晶格
路径变形
噪波
切片
以切片平面的位置移除模型的顶部或低部
融化
细分,细化和优化
细分:增加多边形的个数,不改变模型的形态 细化:增加多边形的个数,使模型更加光滑 优化:减少多边形的个数
平滑,网格平滑和涡轮平滑
平滑效果:平滑<网格平滑<涡轮平滑 平滑:不增加多边形的个数 网格平滑:增加多边形的个数 涡轮平滑:增加多边形的个数
置换
借助贴图可以使模型产生起伏感
一般建模流程
建立原始物体
修改
修改器列表加入命令
直接转换
物体快速建模
足球
异面体
系列
十二面体/二十四面体
系列参数
P
0.35
可编辑多边形
选择所有边
分割
选择所有面
网格平滑
细分量
迭代次数
4
球形化
面挤出
数量
1
网格平滑
细分方法
四边形挤出
飞行器课程
高模建模关键点
对称镜像建模
基本流程
调整面
焊接
布线平滑
尽量是四边形
三角面可以出现在平面中间
约束边
切角
点连接线超过3条不放在边界上
二维三维捕捉
挤出
卡线
循环
涡轮平滑
基准
模型平滑后不变形
本质
基于插值的关键点建立
整个模型是一个物体
骨骼动画
首尾端添加虚拟体
骨骼尾端添加位置约束
骨骼首端添加注视约束
拓简模
主要用于游戏
最大限度的将精模包裹好
不用在乎三角面或者多边面
展UV
展简模
软件
Unfold3D
拉伸颜色
正常展开为灰色
UV贴图摆放
重点部位所占空间尽量大一些
尽量不要浪费空间
烘培贴图
软件
Substance Painter
将高模烘培到低模上
导入UE4
用FBX格式
科幻机车
材质
漫反射
贴图
RGB图
反射
贴图
RGB图
修改强度
关掉菲涅尔
修改粗糙度
光泽度
贴图
RGB图
修改值
凹凸
贴图
黑白图
高对比度
修改强度
对贴图进行缩放
灯光
HDRI直接照明
渲染设置
调整阶段
低分辨率
图像采样器
渲染块
最小细分
1
最大细分
8
噪波阈值
0.12
输出阶段
高分辨率
图像采样器
渲染块
最小细分
1
最大细分
16,24,36
噪波阈值
0.05,0.01,0.001
降噪器
绳子
高度直径相同
用边创建图像
扭曲90度
渲染器设置
VR渲染器设置
公用
输出大小
[480 300]
尺寸越小,渲染越快
VR
全光求值:由于默认情况下超过8盏灯光时系统会自动选择几盏进行渲染,所以灯光较多时开启。
图像采样器
渲染块
图像过滤器
不勾选图像过滤器(测试)
过滤器
区域(测试)
Catmull-Rom(出图)
Mitchell-Netravali(出图)
渲染块图像采样器(Bucket image sampler)
最小细分
4
最大细分
20(出图)
噪波阈值
0.005
全局确定性蒙特卡洛
自适应数量
0.9(测试)
0.85(出图)
噪波阈值
数值越小,效果越好
0.05(测试)
0.005(出图)
最小采样
20
颜色贴图
类型
指数
不容易产生曝光
勾选子像素贴图
勾选钳制输出
GI
全局照明
勾选启用全局照明
首次引擎
发光图
二次引擎
灯光缓存
发光图
当前预设
非常低(测试)
低或中(出图)
勾选显示计算相位
勾选显示直接光
灯光缓存
细分
300(测试)
1000、2000或3000(出图)
灯光
在没有加灯光时,默认灯光开启,加了之后关毕
设置时考虑要素
色彩
色温
照度
作用
照亮场景
渲染作品风格和气氛
模拟不同时刻
视觉装饰感
增强立体感
增大空间感
主要步骤
主光源
亮度最大,照射面积较大
辅助光源
亮度仅次于主光源
点缀光源
标准灯光
目标聚光灯
灯光沿目标点方向发射的聚光光照效果
舞台灯光
汽车灯光
手电筒灯光
目标平行光
产生一个圆柱状的照射区域
模拟阳光
探照灯
激光光束
泛光
由一个点向四周均匀发射光线的灯光
壁灯
蜡烛火焰
吊灯
天光
可以将场景整体提亮
模拟天空天光环境
VRay灯光
VR-灯光
平面
具有很强的方向性
灯带
窗口光线
柔和光线
球体
由中心向四周均匀发射光线,并伴随距离的增大产生衰减效果
吊灯
壁灯
台灯
穹顶
产生类似于天光灯光的均匀效果
位置没有意义
方向有意义
默认与地面垂直
网格
可以将物体设置为灯光的发射光源
VR-太阳
可以模拟真实的太阳效果,由灯光与水平面的夹角控制
VRayIES
可以导入特定的光度学文件 光域网
目标灯光
自由灯光
仅比目标灯光少了目标点
太阳定位器
可以创建真实的太阳,并且可以调整日期及在地球上所在的经度纬度
VR-环境灯光
天气
晴天
VR太阳+VR穹顶
阴天
VR穹顶
光度学灯光
目标灯光
自由灯光
材质
属性
三大属性
漫反射
物体的固有色
反射
制作反光类材质 反射强度:镜子>金属>大理石>塑料>壁纸 颜色代表了反射强度:黑色最弱
折射
制作透明类材质 反射颜色要比折射深
粗糙度
折射率
半透明
自发光
标准材质
VRayMtl材质
漫反射
纹理
纯色无纹理
RGB
非纯色有纹理
贴图
贴图大于颜色,即最终呈现贴图的颜色
粗糙
漫反射表层的一种混合方式,可以制作灰尘等粗糙的效果
贴图
黑色不影响,白色颜色比原有色深
反射
反射越强,漫反射,折射效果越弱 加入颜色可以产生有颜色的反射
反射类型
菲涅尔反射
在观察者和物体表面的夹角在0到90度之间变化时,其反射量不一样
镜面反射
观察者和物体之间夹角发生改变,其反射量一样
反射强弱
本身的反射强度
黑
最弱
白
最强
金属度
只有0和1两种
金属
非金属
IOR
菲涅尔折射率
高
反射强
低
反射弱 1的时候反射最弱
反射清晰度
反射的物体的清晰度
光泽度
调低光泽度会增加噪点,可以增大细分来减少噪点
高
清晰
低
模糊
折射
折射强弱
本身折射强弱
黑
最弱
白
最强
IOR
折射率 IOR越高,反射越强,反射越强,折射越弱
折射清晰度
透过物体的清晰度
光泽度
高
清晰
低
模糊
阿贝数
色散效果
水晶
高
色散弱
低
色散强
雾化
烟雾颜色 可以制作彩色玻璃
开关
白色
关
其他颜色
产生对应颜色
强弱
烟雾倍增
半透明
看似不透明,其实又能透光 不改变模型结构
人体皮肤
SSSR材质
影响阴影
开启
透光
不开启
不透光
开启焦散
渲染较慢
透光
自发光
用发光材质做效果较好
开关
黑
无发光效果
其他颜色
生成对应颜色的发光效果
强弱
倍增
照明贡献
不勾选GI
GI:全局照明
不提供任何照明效果
勾选GI
提供照明效果
凹凸
纯白
保持原模型高度不变
纯黑
沿法线正面方向下凹
置换
纯白
沿法线向上凸
中灰
保持原模型高度不变
纯黑
沿法线向下凹
透明度
不透明度 改变模型结构
纯黑
不显示模型
介于黑与白
似透非透
纯白
透明
改变结构
BRDF
即双向反射分布函数 内置的反射预设效果和对高光的控制
沃德
金属
子主题
选项
跟踪反射
和环境有交互效果,控制GI
跟踪折射
和环境有交互效果,控制GI
各类材质参数
金属
不勾选菲涅耳反射 金属度1
铝
漫反射
颜色
141
反射
颜色
77
光泽度
0.85
BRDF
沃德
塑料
勾选菲涅尔反射 金属度0
蓝塑料
漫反射
颜色
20,88,193
反射
颜色
38
光泽度
0.7
混合材质
多维/子对象材质
顶/低材质
按法线方向判断材质类型
坐标
法线判断的基准坐标
位置
调整法线判断标准
混合
调整交界处的过渡
应用
雪山
lnk'nPaint材质
VR-灯光材质
无光/投影材质
虫漆材质
V-Ray2SidedMtl材质
扫描材质
知乎文章
纹理
各处不同性
三维绘制
修改器列表
顶点绘制
贴图纹理(正交投影)
主流
贴图通道
常用贴图类型
位图贴图
UVW贴图
衰减贴图
噪波贴图
渐变和渐变坡度贴图
棋盘格贴图
平铺贴图
混合贴图
VR-天空贴图
不透明度贴图
凹凸贴图
可以加快渲染速度
贴图
各处不同性 程序贴图:MAX自己生成的贴图 钳制:防止过亮
调用信息
颜色(RGB)(3通道)
漫反射
灰度(Gray)(单通道)
RGB强度灰
不透明度
透明(Alpha)(单通道)
即无背景 .jpg格式不能保存透明信息
类型
2D贴图
垂直投影运算
显式贴图通道
控制能力最强 物体必须有贴图坐标 物体贴图坐标:物体拆分坐标
按UV面进行投影
自己建立的物体要先拆成UV面
对象XYZ平面
默认贴图大小和物体边界盒大小一样
按照目标物体的坐标进行投影
顶点颜色通道
按顶点颜色进行贴图
世界XYZ平面
贴图大小一定
按世界坐标进行投影
3D贴图
整个贴图是一个三维空间,由物体在该贴图中的位置来表现贴图效果
其他类型贴图
位图贴图参数
过滤
减小锯齿
UVW展开
手动展开
将法线方向相似的面选出
选择投影
平面
平面展开
贴图
展平贴图
检查错误
重叠
选择
选择重叠多边形
反转
选择
选择反转多边形
排列元素
紧缩在一起
不改变大小
紧缩规格化
将元素排列在图片上
会改变大小
重缩放元素
将大小按平均值缩放为一样
勾选重缩放
保持原来的比例关系
导出UVW展开图片
工具
渲染UVW模板
UV线缝合
UV线
被剪开的边
绿色的线
定义了贴图的连续性
开放边肯定是UV线
去除UV线
选择所有面
投影
选择平面贴图
对齐选项
选择一个轴
取消选择平面贴图
缝合边形状
规则
贴近直接缝合
缝合
重新塑造元素
放松直到展平
不规则
先缝合
重新塑造元素
放松直到展平
会尽力使其恢复到刚展平时的状态
剥皮
确定接缝
选择UVW展开的多边形模式
选择所有面或者都不选
剥
快速剥
有时可能剥得不准确
剥模式
相当于快速剥+细致调整
剥得更加准确
枢轴点
蓝色小方块
至少要有两个
固定点
重置剥
回到刚开始剥的状态
毛皮贴图
模拟现实中的剥
缺点
接缝要连续
摄影机
标准摄影机
目标摄影机
自由摄影机
物理摄影机
参数
镜头
即焦距
其景深不好用
环境和效果
环境
公用参数
曝光控制
大气
效果
镜头效果
模糊
亮度和对比度
色彩平衡
胶片颗粒
动力学
将选定项设置为动力学刚体
将选定项设置为运动学刚体
将选定项设置为静态刚体
MassFX工具
模拟
将选定对象设置为mCloth对象
约束
粒子系统与空间扭曲
七大类粒子系统
喷射
雪
超级喷射
暴风雪
粒子阵列
粒子云
粒子流源
事件
全局事件
局部事件
粒子系统
预设流
出生事件
操作符事件
测试事件
其他事件
高级数据操纵
可以自定义粒子工具
操作符
测试
数据类型
向量
对象局部坐标中的位置
整数
对象的索引
从0开始计数
对
向量+整数
复数
向量+整数+时间
五大类空间扭曲
力
粒子,推力产生的效果
粒子,重力产生的效果
粒子,风产生的效果
粒子,漩涡产生的效果
导向器
几何/可变形
基于修改器
粒子和动力学
毛发系统
Hair和Fur(WSM)修改器制作毛发
支持动力学
毛发渲染选项
mr prim
动画
功能
关键帧动画
动画工具
关键帧按钮
动画播放按钮
时间控件和时间配置按钮
曲线编辑器
约束
附着约束
将一个对象的位置附着到另一个对象的面上
曲面约束
路径约束
位置约束
链接约束
可以使对象继承目标对象的位置,旋转度及比例
注视约束
方向约束
高级动画
骨骼
IK解算器
Biped骨骼动画
专门用于制作两足动物的骨骼系统
蒙皮修改器
将骨骼与模型连接到一起
CAT对象
基于父物体计算
用途
简单对象动画
自动关键点模式
设置关键点模式
轨迹视图
曲线编辑器
摄影表
材质编辑器
体积光
目标聚光灯-大气和效果-体积光
修改器动画
弯曲修改器
挤出修改器
拉伸修改器
沿特定的轴缩放,并且沿剩余的其他两个轴进行反向缩放
路径变形修改器
噪波修改器
海面动画
涟漪修改器
融化修改器
毛发和头发修改器
波浪修改器
柔体修改器
摄影机动画
目标摄影机
自由摄影机
为摄影机添加约束
建筑灯光动画
泛光灯制作太阳升起动画
聚光灯制作时间动画
控制器制作的动画
噪波控制器
线性控制器
能控制整个对象的动画值以恒定的速度进行
浮动限制控制器
限制被控制轨迹的范围
粒子特效动画
大气特性与后期制作
环境,效果
火效果
要创建辅助对象:大气装置
两足与四足角色动画
空间扭曲动画
片头动画
星球爆炸动画
机械动画
父子关系
图解视图
运动
正向运动(FK)
父>子
带动
反向运动(IK)
完成反向运动必须加入反向运动解算器
子>父
牵动
导引体与效应器
指定效应器
绑定
绑定不是父子关系
参数
绑定位置
绑定方向
R
相对运动
权重
绑定到多个物体时设定权重
反向运动解算器
历史独立
并行
HI解算器
历史独立解算器
使用前提
建立父子关系
自动生成虚拟点,该点作为一个效应器
可以在末端加一个虚拟体,将虚拟点链接在虚拟体上,用虚拟体控制效果更好
可以从IK链首端或者尾端开始,指定该解算器
只能在白线形成的面内运动
独立运算
用于纯转动链效果较好
IK肢体解算器
与HI一样
优点
运算速度快
缺点
只能运算两个关节
历史依赖
串行 需要指定时间
交互式IK
交互式IK有bug
清除关键点
在生成新关键点前先清除以前的关键点(一般打开)
终结点
结束IK
自动终结
上行链接数
从导引体开始向父物体数指定个数后终结
优势
滑动运动副
缺点
绑定末端容易穿模
用于调整IK链位置效果较好
HD解算器
交互式IK的变种 历史依赖解算器
用于转动加滑动的联合运动链效果较好
可以在运动面板将IK链末端链接到另一个父对象
特点
将导引体与效应器合二为一
迭代次数
计算精度,出现问题时可以将该值调高
阈值
允许脱离的范围
锁定初始状态
物体不可动
防止误操作
删除
移除IK链
缺点
撤销有时候不灵
建立步骤
添加末端虚拟体
末端虚拟体对其到世界
连接父子关系
设定旋转或位移轴
添加HD解算器
末端链接到父对象
检查
注意事项
所有坐标最好对齐在一个平面内
最后绑定一个末端效应器
同时绑定位置和方向
样条线IK解算器
添加后自动加入样条线IK控制修改器
样条线IK控制修改器
为每一个点添加一个辅助对象
样条线作用
路径
骨骼
放样
特点
效应器上加了位置约束
最终父物体上加了路径约束
规范
坐标轴以父物体转轴为准
闭合曲线,模型Z轴朝内
同一物体上不能同时连接多个解算器
运动副
应用复制可以更加方便的对多个物体进行设置
定义
以坐标为准,每两个物体之间形成运动副,末端父物体与地面相连
设定
转动副
层次
IK
转动关节
设定方向
设定范围
相对于父物体
方向基准
自身坐标
移动副
设定前提
位置控制器为Bezier
层次
IK
滑动关节
设定方向
设定范围
相对于父物体
方向基准
父物体坐标
优先级
默认
子物体先动
自定义
大的物体先动
减缓
缓冲作用,在子物体到达运动极限之前可以稍微带动父物体运动
弹回
弹回习惯状态,运动副的状态
可以用于表现惯性效果
值
指定习惯状态的位置
弹簧张力
设定力的大小
阻尼(摩擦力)
在子物体刚开始运动时就对父物体产生影响
关联控制
选择物体,右键
连线参数
变换
选择对应参数
连接
体积选择
可以切换材质
切片
可以隐藏物体
位置约束控制器
由首尾两个物体控制运动
不要复制有IK链的物体到新的IK链
骨骼
关键因素
父子关系
坐标轴
基本原则
控制物体越少越好
动画绑定
汽车绑定
控制单元
前进控制
转向控制
漂移控制
车轮旋转
前
左
右
后
左
右
车轮挤压
前
左
右
后
左
右
车前轴
车后轴
参数系统
数据流通方式
链接
组
约束
不传递参数
连线参数
浮点表达式
反应控制器
传递参数
参数类型
变换
位置
旋转
方向按右手螺旋确定
缩放
材质
Gamma校正
补偿屏幕显示
一般为2.2
max的Gamma值对于VR的帧缓存区显示无影响
插件
VR
光线跟踪与VR算法有冲突 VR引擎运算都是反向运算(摄影机以外的部分不会被运算)
三大算法
自适应细分算法
核心算法
自适应细分算法
最终表现光和材质:类似于光能传递,反向光线追踪算法
与光线跟踪算法有冲突
确定性蒙特卡罗算法
随机抽样
需要摄像机射线
阴影射线算法
运算内容
阴影
污垢贴图(距离纹理)
穹顶灯光
由像素块向灯光发射的阴影射线
发射的射线数为灯光细分值的平方
无遮挡则直接算出直接照明
两大作用
光照表现
材质表现
设置栏VR
全局确定性蒙特卡洛
自适应数量
调整VR全部的自适应
VR全局都带有自适应
光照表现
灯光
直接照明的运算是全部采样,即BF算法
MAX自带灯光
标准灯(模拟灯)
max自带灯光内部算法一样
缺点
无体积
对比度强
阴影比较硬
要手动调节
调整麻烦
光照效果不太真实
不考虑物体的实际尺寸
优点
可调整性强
光度学灯
完全遵照灯光照明协会的标准设定的参数
过滤颜色
实时交互渲染对光度学灯支持的不太好
考虑物体的实际尺寸
自动衰减
即距离越远,亮度越低
无体积
灯光分布
光度学web
可以选择光域网
光域网
每盏灯都可以生成一个光域网文件
灯亮的时候它的光照分布
VR灯光参数
与现实生活中的光类似,自动运算 和VR渲染器结合的更好 VR灯光衰减不可控制
VR太阳
随着角度变化,自动更换颜色 模拟自然光源
强度倍增
默认很亮
调整亮度
大小倍增
调整体积
可以使阴影变虚
光子发射半径
绿圈,当使用光子贴图引擎或要表现焦散效果时才有意义
浊度
大气浑浊度,可以调整颜色
大
发黄
臭氧
臭氧层厚度,可以调整颜色
厚
发蓝
过滤颜色
VR灯光
模拟人造光源
有形状和体积
平面灯
定向
0
光源在平面前180度发射光线
1
发射出的光线完全垂直于平面
使用纹理
如果定向太低则纹理效果不明显
天光入口
勾选后其颜色和亮度将由天光控制
优点
可以使天光表现焦散效果
关闭GI中的焦散后就不能表现焦散效果
可以用定向控制天光效果
使天光的控制效果更强
简单
勾选后考虑周围物体反射天光产生的影响
球灯
强度单位
辐射率(W)
改变灯的大小,不改变强度
场景的亮度不会改变
光照效果发生改变
改变阴影效果
穹顶
位置无意义
当使用光子图引擎时其位置才有意义
光子发射
目标半径
发射半径
方向有意义
穹顶灯光选项
光区
阴影射线如何进行搜寻运算
无
不进行判断
各处都能照亮
从全局照明设置里定义
使用较少
前提
使用光子图引擎
由搜索距离决定
显式
距离
搜寻半径
相比于天光其控制效果更强
网格灯
将物体变成灯
拾取网格
选择物体
替换网格灯光
勾选后不保留初始网格灯
拾取网格作为节点
可以将原来的三维物体拾取出来
移走网格灯后可以看到物体
缺点
对于运动模糊效果支持的不太好
产生的照明容易出现噪点
提高采样细分
30
单位
图像(默认)
仅考虑灯的大小和摄像机窗口之间的比例关系
不考虑实际的大小
辐射率(W)
现实生活中的瓦
选项
不可见
勾选后,灯光渲染时不可见
不衰减
灯光不会产生衰减
存储发光图
将直接照明效果存储到发光图引擎的光子贴图里
首次引擎必须是发光图
将VR灯光的算法转由发光图控制
即可以用发光图的自适应细分运算直接照明
效果不如直接用灯光渲染好
可以提升渲染速度
可以有效的去除噪点
影响反射
去掉勾选
反射中灯光也不可见
可以增加高光效果
影响漫反射
去掉勾选后物体不产生漫反射
影响高光
去掉勾选后物体不产生高光
细分
灯光照射的精度
VRIES
VR的光度学灯
不加光域网时为一个普通的点光源
使用灯光图形
选择图形影响的因素
一般选择仅阴影
覆盖图形
勾选后使灯表现出体积效果
图形
可以选择灯的图形
区域高光
影响产生的高光是点高光还是与图形相关的高光
排除
排除灯光的影响
包含
与排除含义相反
中止
当光的能量传递到一定程度时中止
VR环境灯光
生活中不存在
不能表现明暗关系,可以提升环境整体的亮度,均化照明
其位置不影响照明效果
全局照明
即只有间接照明
可以改善间接照明效果
运算时间较少
天光
其光线为漫反射光线 由大气层反射的光线 与阳光无关
渲染设置
V-Ray
环境
全局照明环境
使用前提
打开全局照明
在全封闭场景中,天光不会产生效果
无法表现焦散效果
其光子无法统计
属于间接照明
默认是全球形的
阴影产生
物体上的每个点都会向光源发射阴影光线
会判断过程中是否有物体
有物体则该点会变暗
全局照明(GI)
直接照明
灯光直接照射在物体上
间接照明
光线经过反射后照射在物体上
首次引擎
第一次反弹引擎 VR情况相反,是由摄像机搜寻光线扫到的第一次反弹,第一次计算直接照明和间接照明,其余只计算直接照明
二次引擎
除了第一次的反弹引擎(VR情况相反) 除第一次以外的间接照明由反弹次数控制 加入二次引擎可以使采样点的亮度更准确
加入后采样点会变多
新增的采样点不是自适应细分计算得到的,而是首次反弹的点由于有间接照明,所以要增加采样点 新增的采样点在摄像机范围内
引擎
BF算法
暴力运算(每点采样) 每个像素点投射一条搜寻光线 不是全场景运算
渲染效果好
时间长
细分
反弹时分裂的个数是细分值的平方
只分裂第一次反弹,以后的不分裂
用于二次引擎时细分值没有意义,只有一条
反弹
计算间接照明
反弹次数
发光图
完全自适应细分算法
采样
插值
插值采样
插值的多少
越小,块状感越强
自适应细分依据
颜色阈值
值越小,采样越多
距离阈值
面与面之间的距离
值越大,采样越多
法线阈值
判断几何体表面的情况 它的值不是度数
对曲面的影响最大
值越小,采样越多
最小速率,最大速率
0
采样数与分辨率相同
-1
采样数为分辨率的一半
-2
采样数为分辨率的一半的一半
-3
采样数为分辨率的一半的一半的一半,后面以此类推
细分
采样点的精确度,即反弹后分裂的个数
显示计算相位
渲染过程中有擦除效果
显示直接光
渲染过程中显示直接光照
细节增强
对于密集采样的地方将强制采用BF算法进行采样运算
缺点
占用时间长
不能保存进光子贴图
随机采样
使采样点变得随机
产生的效果更加自然
多过程
各次扫描的中间部分有过渡
使渲染效果更好
关闭掉后只扫描一次
插值类型
决定插值的分布
查找采样
决定采样点的分布
检查采样可见性
增加大量渲染时间,没有增加光子贴图效果好
可以解决一些情况下漏光导致的错误
模式
单帧
会删除上次渲染的光子贴图
增量添加到当前贴图
可以用局部渲染添加细节处的光子
添加到当前贴图
流程和增量添加一样
将当前的光子再算一遍然后添加到光子贴图
缺点
会占用大量内存
效果提升不明显
优点
光子比较多,能渲染出更多细节
不常用
多帧增量模式
渲染任务
单帧
和单帧模式一样
多帧
与增量添加的流程一样
光子贴图保存到硬盘上
可以节省大量内存
在开始帧的时候会重新运算新的光子贴图
每次点渲染都是一个独立的任务
即会清掉内存中的光子贴图
必须勾选自动保存
块模式
将渲染分成块进行渲染,不考虑周围块的情况
不常用
动画(预通过)
渲染光子
形成一系列的光子
每帧都有一个光子贴图
还有插值的光子贴图
勾选自动保存
不会渲染最终图像
即不用点不渲染最终图像
不能进行跳帧渲染
动画(渲染)
调用光子进行渲染
选择第一帧的光子贴图即可
选择该模式后激活插值帧数
该值越高,闪烁越小
综合考虑的帧数
自动保存
将光子贴图自动保存到硬盘
光子图
全场景运算引擎
缺点
运算原理
灯光发射出光线
会运算整个场景
不承认某些照明
天光
自发光物体
一般不用
灯光缓存
逼近式算法 块结构
优点
可以控制块
逼近式算法
可以保存光子贴图
对场景中的反射模糊和折射模糊进行辅助运算
不适用于首次引擎
由于灯光缓存无论用在哪个引擎都会一直反弹下去
如果用于首次引擎,则二次引擎无意义
块结构会丢失某些细节
当分辨率较高时,应该调小采样大小,相应的细分也应该调高
细分
从摄像机发出多少搜寻光线
发射数量为设定值的平方
作为二次引擎时不用调太高
采样大小
以该参数为依据形成块结构
每个块的亮度相同
最终亮度为一个平均值
块结构保存间接照明信息
比例
屏幕
采样大小乘屏幕
适合静态表现
渲染动画时,在拉近物体的过程中会不断增加光子,造成画面闪烁
世界
采样大小乘世界单位
适合动画表现
注意采样大小不能设置得太小
室内
6-5
存储直接光
在灯光缓存建立块结构时保存直接照明信息
可以减轻首次引擎的压力
效果没有首次引擎算的好
不过差别不大
作为二次引擎时才勾选
显示计算相位
显示计算的过程
自适应跟踪
使块结构不是很整齐
渲染效果更加自然
仅使用方向
是否仅考虑摄像机方向的自适应
反弹
反弹次数
遇到运算过的点后就不进行运算
逼近式运算
不一定会反弹设定的次数
20也足够
过滤器
插值
最近
最近的两个采样块中间加多少插值
固定
固定离多少距离加插值
预滤器
在渲染之前对块结构边缘进行模糊处理
用于二次引擎时无意义
使用光泽光线
勾选后对反射模糊和折射模糊进行辅助运算
如果场景中有反射模糊或折射模糊的材质,则可以加快渲染速度
渲染效果也更好
折回
控制反射模糊和折射模糊的效果
模式
单帧
作为首次引擎时保存光子图
从文件
调用光子图
穿行
用于做动画效果
渐进路径跟踪
不会渲染出最终的图像
只会运算中间的计算过程
可以随时终止
即可查看任意时刻的光子贴图
不删除
完成渲染后内存中仍然保留光子贴图
自动保存
自动保存光子贴图
切换到保存的贴图
启用前提
打开自动保存
渲染完后自动切换到从文件模式
引擎选择
BF算法+BF算法
速度非常慢
无法保存光子贴图
发光图+BF算法
发光图+灯光缓存
只需要保存发光图的光子贴图就好
效果较好
优势
发光图的自适应细分
二次引擎
封闭场景
灯光缓存
运算效果好
运算较慢
开放场景
BF算法
运算快
光子贴图
渲染过程中
单帧模式
进行自适应细分
判断各处的采样密度
运算每个采样点的亮度
生成一个光子贴图
将信息放进内存
开始渲染时将光子贴图调出
查看光子贴图文件
打开文件
Chaos Group
V-Ray for 3dsmax
Tools
Irradiance map viewer
作用
可以合并光子贴图
记载的是物体的间接照明
增量添加
可以将其他光子贴图添加到当前贴图
环境阻光(AO)
全局性开关
打开后可以产生由间接照明形成的阴影
增加真实感
可以用VR污垢贴图代替,效果更好
材质表现
VRayMtl
VR材质
特点
与生活中实际的材质参数相似
参数
漫反射
表现物体固有色
粗糙度
物体的粗糙程度
越粗糙,其明暗关系表现越弱
反射
菲涅耳反射
生活中大部分物体都是菲涅尔反射
视线与物体表面法线夹角越大,反射越强
物体边缘反射最强
物体的菲涅尔反射由物体的折射率决定
反射较弱
锁定数值后,该值由折射的折射率决定
该值越大,效果越接近镜面反射
默认值1.6
是陶瓷,玻璃的折射率
钻石
2.4
镜面反射
关闭菲涅尔反射
金属
镜子
菲涅尔+镜面
车漆
添加反射/折射环境贴图
当环境过于简单时使用
可以在渲染环境中为整体添加环境贴图,也可以在材质中单独为某个物体添加环境贴图
用HDRI贴图效果更好
HDRI贴图
高动态范围贴图
信息量更大
包含的色彩范围更广
最大深度
适合表现一些特写,透明效果
两个物体之间来回反射的次数
值越大,效果越真实
最大8就可以了
对于结构越复杂的物体影响越大
复杂物体的最大深度要调大一些
退出颜色
最后反射的颜色
折射与其相似
反射暗淡
勾选后开启
暗淡距离
超过该值后不再进行反射
暗淡衰减
加入过渡效果
折射
透明效果
光泽度
调整其模糊程度
光泽度调低后渲染变慢
折射率
1
真空
1.001-1.003
空气
1.33
水
1.5-1.7
玻璃
2.4
钻石
生活中可以见到的折射率最高的物体
影响阴影
即透明效果是否影响影子
折射环境
为折射单独添加环境贴图
打开后反射折射环境贴图对折射无效
色散
折射特有的效果
彩虹效果
阿贝
值越低,色散效果越强
消耗渲染时间较长
烟雾颜色
有颜色的玻璃内部颗粒的颜色
烟雾偏移
值越大,颜色随厚度的累积效果越弱
半透明
次表面散射材质(SSS)
使用前提
有折射
有折射模糊
折射光泽度不能为1
有烟雾颜色
非纯白
颜色由烟雾颜色决定
背面颜色
可以为其附加一层染色
类型
硬(蜡)模式
大理石
石蜡
软(水)模式
兼容老版本VR,不是做水效果
混合模式
牛奶
葡萄
厚度
决定灯光能照进多厚
散布系数
光线照射到其内部颗粒后产生的散射强弱
1
像镜子一样
0
散射最强
正/背面系数
决定穿透过去和反射回来的光线的多少
1
绝大部分光线被反弹回来
大理石
0
绝大部分光线将穿透过去
手
蜡
灯光倍增
光线照进物体后其亮度的增减
渲染耗时较多
使用VR-快速SSS2材质表现半透明效果更方便
自发光
全局照明
决定是否把物体当成光源进行计算
不太适合当成灯光使用
焦散
由反射或折射表现出的一种自然现象
从物体相对于灯光的后面看效果较明显一些
渲染较慢
启用方法
渲染设置
GI
勾选焦散
使用前提
有比较强的反射或折射
使用能发射光子的灯光
VR对光子进行运算后才能形成焦散效果
VR灯光
VR太阳的光子发射半径要把目标物体包起来
MAX自带灯光要使用VR阴影
不能用泛光灯
要有物体接收焦散
选择物体
右键VR属性
可设置
是否生成焦散
是否接收焦散
接收焦散的倍增
搜索距离
物体周围的点也进行运算
值越大,焦散效果越柔和
最大光子
最多运算的光子数
0
范围内所有光子都运算
即最大值
光子数越多,效果越好
最大密度
两个光子间允许的最大距离
一般不用
值越大,光子越少
直接可视化
在渲染时,将焦散细化为像素点
可以保存焦散光子贴图
焦散程度控制
渲染设置
GI
焦散
倍增
选择灯光
右键VR属性
焦散倍增
在渲染设置的GI窗口勾选折射GI焦散或反射GI焦散,则会把焦散产生的光斑作为灯光再运算
细分
材质的运算精度
类似BF算法
勾选使用插值
可将其算法更改为自适应细分算法
可提高速度
远距离物体,模糊材质可以用插值
在细分数据的基础上进行自适应运算
可调整
反射插值
折射插值
双向反射分布函数(BRDF)
即高光表现
类型
多面
适合非常光滑的物体
反射
适合大部分物体
沃德
表现金属效果
各向异性
高光在不同的方向上表现不同的效果
生活中大部分物体其高光都表现各向异性
铝
-0.6
UV矢量源
各向异性从哪开始
局部轴
按坐标轴分布
贴图通道
可以添加UVW贴图修改器进行控制
旋转
选项
跟踪反射
去掉勾选
不产生反射,但会保留高光
跟踪折射
去掉勾选
不产生折射
中止
反射和折射对于图像的贡献大于设定值才运算
可以减少细节处的反射折射运算
减少渲染时间
使场景效果更加真实
0
可能导致无限运算
环境优先
0
反射或折射第一个碰到的环境贴图
1
反射或折射第二个碰到的环境贴图
双面
关闭后反面将不进行反射折射运算
背面反射
摄像机看不到的部分是否进行反射运算
打开后有助于表现复杂透明物体的效果
前提
反射/折射深度要足够
适当加大
使用发光图
前提
使用的引擎里要有发光图引擎
打开后物体的材质灯光效果都由发光图进行运算
关闭后将对材质部分强制使用BF算法进行运算
近距离特写静物时可以关掉以表现更好的效果
雾系统单位比例
勾选后使雾偏移的单位和系统单位一致
覆盖材质效果ID
可以统一指定效果ID
视有光泽光线为全局照明光线
即反射或折射模糊生成的光线是否当成全局光线进行运算
即是否继续运算其间接照明
光线照射到有反射/折射模糊的物体上会形成漫反射
在某些情况下可以避免一些闪烁
能量保存模式
单色
表现单个反射/折射色
RGB
默认
反射或折射出的光线最终的表现方法
当使用反射色或者折射色时,能量保存模式会对其表现效果有影响
贴图
凹凸
由明暗关系表现凹凸
假凹凸
不需要结构线
置换
真正表现凹凸
真凹凸
必须要有结构线
渲染设置
设置
默认置换
默认会对物体进行细分
数量
置换倍增
VR-快速SSS2材质
次表面散射材质
用于表现半透明材质
子曲面=次表面
全局颜色
相当于摄像机镜头前的滤镜
漫反射量
1
效果完全由漫反射决定
0
完全表现SSS材质的特性
子曲面颜色
光线透过的颜色
和散布颜色相近,但是亮度较暗一些
散布颜色
光线反弹出来的颜色
散布半径
次表面的半径
单位固定为厘米
受比例影响
相位函数
决定光线照射到内部颗粒后多数光线散射的方向
0
均匀散射
正值
向前
负值
往回
高光反射层
高光数量
高光有多强烈
高光光泽度
高光点的大小
跟踪反射
勾选后根据其折射率自动运算菲涅尔反射
选项
控制如何进行运算
单个散布
决定单一的光线是如何进行运算的
无
不运算
简单
灯光对物体照射时直接在物体表面进行简单运算
光线跟踪(实体)
对次表面层进行精确运算
不考虑其他地方的光线影响
光线跟踪(折射)
对次表面层进行精确运算
考虑其他地方的光线影响
是物体光线的影响
运算最慢
水预设时使用
此时细分才有意义
正面照明
勾选后考虑正面的光照
背面照明
勾选后考虑背面的光照
相对于摄像机
散布全局照明(GI)
间接照明是否参与运算
多重散布
多重散布
光线跟踪
效果最好,时间最长
基于预通过照明贴图
类似于灯光的存储发光图
预通过比率
-1
即二分之一
贴图
SSS颜色
子曲面颜色
注意
使用纯色容易出现错误
VRay灯光材质
远处灯效果
VRay VRmat材质
相当于VR材质编辑器
VR混合材质
在基本材质上渡一层膜
勾选相加(虫漆)模式
启用虫漆效果
使渲染变慢
即使将混合量调到最大也不会将底层盖住
应用
钢琴漆
基础材质
陶瓷
第一层漆
全镜面反射
第二层漆
衰减贴图表现边缘
VRay2SidedMtl
用于表现非常薄的物体的半透明效果
窗帘
树叶
近处灯箱
指定正面材质
一般不指定背面材质
此时背面材质和正面材质一样
常用辅助VR的MAX组合型材质
多维/子对象
混合
虫漆
用VR混合材质效果更好
顶/底
常用辅助VR的MAX贴图
棋盘格
渐变
三个颜色渐变
渐变坡度
99个颜色渐变
衰减
使用频率最高
应用
贴在反射通道上可以表现菲涅尔效果,其控制效果更好
VR贴图
VR污垢
本质
环境阻光贴图
间接照明形成的阴影
搜寻光线
阴影射线
伪运算
并非真正的搜寻光线
半径
搜寻半径
非阻光颜色
没有阴影的地方的颜色
分布
值越大,搜寻光线越向法线集中
衰减
调整阻光区和非阻光区的过渡效果
值越大越柔和
偏移
阴影沿XYZ方向进行偏移
影响Alpha
勾选与否取决于是否渲染元素
仅考虑同样的对象
勾选后仅考虑物体本身的影响而不考虑其他的物体
工作透明度
勾选后考虑遮挡物体的透明效果
模式
环境阻光
将环境也当成阻光物体进行运算
反射阻光
以反射判断何处为阻光
多面
反射
翻译错误
沃德
反射光泽度
控制反射阻光的分布
值越小越发散
VR天空
当关掉VR的全局照明环境后,MAX的环境照明才起作用
指定太阳节点
勾选后可以调整下面的参数
太阳光
指定VR太阳
会根据VR太阳的变化产生不同的天空贴图
没有指定具体的太阳时会有一个虚拟的太阳
天空模型
Preetham
利用贴图的颜色和灰度决定天空光的照明颜色和强度
CIE清晰
CIE阴天
利用间接水平照明决定光照强度
VR多维子纹理
同一材质,纹理贴图不同
VR颜色
纯色贴图
可以用来控制不透明度等需要贴图控制的属性
VR边纹理
可以在渲染时将结构线表现出来
厚度
世界单位
具备透视
离摄像机近的粗,远的细
像素
各处都相同
VR贴图
为了兼容MAX材质
VR合成纹理
图片合成
VR用户颜色
可以用属性名在物体属性的用户定义中进行自定义
VR用户高光
与VR用户颜色类似
VR位图过滤器
可以为位图添加一些控制
VR距离纹理
距离
阴影射线的搜寻距离
可以自由添加搜寻的物体
不运算自身
主要用于动画及一些特殊效果
内部分开
与其他物体交叉时将交叉物体内外部分开表现
内部颜色
指定内部颜色
内部实体
内部实心
外部参数与内部参数相似
材质图解
不透明材质
全镜面反射
菲涅耳反射
考虑要素
反射模糊(光泽度)
反射暗淡
高光表现
不反射
无高光
透明材质
考虑要素
折射率
反射
烟雾色
折射模糊
渲染较慢
单纯表现透明,不考虑折射
用不透明度进行表现
用贴图控制
半透明材质
复杂半透明(快速SSS2)
考虑要素
次表面(子曲面)
散射半径
相位函数
折射率
简单半透明
VRay2sided
表现较薄材质
VRayMtl
组合型材质
多维
混合
纹理贴图,高光表现
VR相机
VR-物理摄影机
与生活中的相机几乎相同
优点
可以进行曝光控制
特殊效果
景深
散景
失真
光晕
影响曝光度(亮度)
胶片感光度
胶片速度(IOS)
值越大越亮
光圈大小
值越大越亮
光圈数
值越小,光圈越大
图片越亮
快门时间
值越大越亮
快门速度
影响运动模糊
影响相机抖动造成的模糊
影响景深
光圈大小
光圈越大
景深越小
焦距
即镜头和胶片之间的距离
值越大
视角越小
可以看得越远
视野
意义相反
不调整光圈改变景深
视野打开(视野不动)
调整胶片规格
焦距会随着改变
景深发生变化
可以避免由于调整光圈而影响曝光
胶片规格不变
可以调整缩放因子
运动模糊
曝光
关闭后
不考虑感光度,光圈,快门的影响
焦点
目标点
前景深
目标点后(靠近相机)的栅格面
后景深
目标点前(远离相机)的栅格面
二者之间的物体比较清晰
光晕
1
效果最弱
散景
前提
必须有景深
叶片数打开
叶片数即快门的叶片数
产生原因
快门不是纯圆
各向异性
将散景效果拉伸开
胶片规格
缩放因子
影响颜色
白平衡
自定义
取其补色
使用方法
先调好场景,再使用VR物理相机
调整参数前先将曝光关掉
VR-穹顶摄影机
fov
视角
可以大于180度
可以用360度视角获得全景的光子贴图
此时发光图的预设应该调高
VR元素渲染
意义
调整效果表现,减少渲染时间
添加后渲染时间变化不大
保存的信息是一些RGB信息
VR照明
直接照明
VR灯光选择
相当于将VR照明分解
VR全局照明
间接照明
VR总照明
直接照明+间接照明
VR Z深度
加到RGB的Alpha通道,用PS加一个镜头模糊滤镜,可以产生景深效果
VR反射过滤
以灰度值将反射强度表示出来
VR亚光阴影
把物体当成亚光材质形成的阴影
VR对象ID
当物体的ID不为0时,以不同的颜色显示
VR渲染ID
把每一个物体都以不同的颜色显示
总体设置
启用
只有在不使用VR帧缓冲区时才有效
使用MAX的帧缓存可以保存渲染元素序列
启用过滤
勾选后考虑大气特效等方面的影响
vrayVFB
是否可在VFB中显现
RAW
原始的
即不考虑材质参数和贴图
渲染设定
V-Ray
全局开关
置换
材质中置换的开关
灯光
是否运算灯光
阴影
是否运算阴影
隐藏灯光
隐藏灯光是否运算
不渲染最终图像
可以用于渲染光子
反射/折射
是否运算反射/折射
覆盖深度
使材质上的最大深度无效
光泽效果
是否运算反射/折射模糊
最大透明级别
透明的最多运算次数
透明中止
到一定程度后不再进行运算
贴图
是否运算贴图
覆盖材质
用一个材质覆盖所有材质
可以用于渲染白模
最大光线强度
限定一个最大值
二次光线偏移
可以消除由面重叠产生的斑点(萤火虫斑)
运算间接照明,反射/折射时才有效
由贴图产生的斑点不能消除
可以加一点厚度
3ds Max光度学比例
使max和vr的灯光在拥有相同数值时产生的照明效果相同
图像采样器(抗锯齿)
加入过渡
作用
边缘抗锯齿
为特殊抗锯齿提供信息
渲染遮罩
确定具体渲染哪个
其余地方不会被刷新掉
纹理
渲染白色,黑色不渲染
最小着色率
特殊抗锯齿
间接照明
反射/折射模糊
阴影运算
反射/折射,阴影采样光线的倍增
可以从整体上进行调整
对特殊效果抗锯齿的程度大小
值越大,抗锯齿效果越好
划分着色细分
每个像素块中有几个点发射采样射线
由抗锯齿决定点数
开启时将总的采样射线分配到各个点
关闭时各个点都将发射总采样射线数的射线
类型
即运算引擎
渐进式
主要用于测试
可以随时看到效果,可以随时终止
渲染时间
到设定时间自动终止
从擦除图像开始计时
噪波阈值
锯齿阈值
算到阈值终止
0
运算到最大细分终止
一般设为0
细分
该值的平方为一个像素块投射的采样线数
图像过滤器
抗锯齿运算完后对其进行过滤
DMC(确定性蒙特卡罗)
蒙特卡罗
随机抽样运算方法
在参数相同时,多次渲染的结果都一样
应用场景
反射/折射模糊
灯光生成的软阴影
场景信息统计
VR灯光采样细分
发光图引擎
BF引擎
涉及模糊
要进行随机抽样
不受其控制
灯光缓存引擎
光子图
焦散
抗锯齿
全局DMC
使某些运算提前终止
防止运算时间过长
噪波阈值对间接照明无效
环境
全局照明环境
模拟天光
一般很少用
颜色映射
对渲染出的图像作颜色处理
类型
线性倍增
简单倍增处理
暗色倍增
越暗,影响越大
大于1
暗处变亮
小于1
暗处变暗
亮度倍增
越亮,影响越大
指数
使效果比较柔和
HSV指数
使色调和饱和度不变,只改变亮度
强度指数
保留RGB的比例不变
钳制亮度
莱茵哈德
倍增
改变整个场景的亮度
加深值
1
接近线性倍增
0
接近指数倍增
模式
无
颜色映射不起作用
有伽马
和max伽马校正同时打开会进行两次校正
max伽马校正用于法线凹凸时会发生错误
vr的伽马校正可以用在法线凹凸上
默认用max的伽马校正
无伽马
不使用VR伽马
摄影机
对MAX摄影机同样有效
VR设置的参数会取代MAX的参数
除了运动模糊,其他参数对VR物理相机无效
景深
光圈
只是单纯的用于调整景深
代表光圈大小
运动模糊
持续时间
(帧数)
调整普通相机的运动模糊程度
对设定数值帧数的运动进行模糊处理
间隔中心
虚影分布的方式
快门效率
对快门的二次调整
几何体采样
物体运动较快时应提高采样值
预通过采样
预运算时对运动模糊的采样,影响其间接照明
1
相当于关闭
设置
系统
最大树向深度
细分的层级数
越深
消耗内存越大
渲染越快
效果都一样
会根据场景适当增加
最小叶片尺寸
最小(终)文件夹有多大
0
不进行控制
最小的一块大小为该值的平方
面/级别系数
影响最小叶片最多可以放的文件数
使用高性能光线跟踪
勾选后渲染效果更好
要是inter CPU
帧标记
可以在渲染帧上添加信息
%+表述语句
空格+|+空格
分隔不同语句
日志
详细级别
级别越高越详细
内容
位图缓存大小设置
准备渲染
判断概率灯光数量
场景统计(场景预运算)
渲染物体数量(不统计关联(实例))
加上关联(实例)后的数量
渲染的灯光数量
默认灯光一直统计
渲染的帧的时间
按滴答算
摄像机
场景统计时间
建立数据结构
即树结构
树节点数
相当于文件夹数
树面数
相当于文件数
数据结构使用的内存
摄像机射线
搜寻光线,计算光线
包括二次引擎的
阴影射线
全局照明射线
反射射线
折射射线
未着色射线
渲染技巧
渲染技巧(间接照明运算)
静态场景(摄像机不动)
单镜头
用光子贴图渲染时,开启二次引擎无意义
用到光泽光线时可以打开
多镜头
发光图
增量添加到当前贴图
会首先从内存中调用光子贴图,没有的部分再进行计算
会将新增的光子保存到光子贴图中
会对已计算部分进行强化
勾选不删除
否则不能进行增量添加
缺点
对于大场景会占用大量内存
调入方法
从文件
在空白处渲染
再改成增量添加到光子贴图
VR穹顶摄像机+增量添加到当前贴图
VR穹顶摄像机缺点
光子分布不均匀
解决办法
渲染设置
VRay
摄像机
类型
球形全景
勾选覆盖视野
穹顶相机参数无效
可以使用其他相机
360
垂直视野
180
流程
用360度相机获得发光图的光子贴图和灯光缓存的块结构
模式都用单帧
模式
发光图
增量添加到当前贴图
灯光缓存
从文件
摄像机
默认
取消勾选覆盖视野
漫游动画(只有摄像机动)
使用增量添加到当前贴图
添加
场景较小
与多镜头流程一样
区别
在正式渲染前,先把光子贴图用增量添加渲染完动画过程
否则容易造成闪烁
场景较大时会占用较大内存
渲染时选择从文件调入光子贴图
关闭二次引擎
多帧增量模式
流程
渲染360度光子贴图及块结构
发光图
预设
非常高
灯光缓存
细分
较高
保存光子贴图及块结构
发光图模式选择多帧增量模式,灯光缓存模式选择从文件调入
对于帧数较大的动画选择跳帧渲染
渲染完后用增量添加将最开始渲染的光子贴图添加到多帧的光子贴图
最后关闭二次引擎,发光图根据照明情况选择预设进行渲染
动态场景动画
每一帧的光子贴图都是不同的
使用动画(预渲染)和动画(渲染)两种模式的组合进行渲染
可以解决动画闪烁的问题
拆开渲染
将场景当成漫游动画渲染
物体动画单独渲染
分层渲染
建立层
动态层
单独渲染运动物体
VR材质包裹器
相当于为物体添加了VR属性参数
基本材质要是VR材质
作用
方便分层渲染
参数
无光曲面
物体表面不会发射出光线
即不可见
仍然有遮挡,间接照明
Alpha基值
控制透明度
不是折射
1
根据材质的透明度决定渲染图片的透明度
0
渲染完后仅仅物体本身透明
其后面有其他物体则不是透明
-1
不管其后是否有物体,其占据的位置都表现为透明
阴影
可以接受阴影
全局照明(GI)量
即使物体看不见,也会产生间接照明
流程
选择静态物体
VR属性
勾选无光对象
Alpha基值
-1
勾选阴影
勾选影响Alpha
不勾选则没有阴影
保存为png(能保存透明信息)
选择单帧
避免闪烁
动画(预渲染)+动画(渲染)
二次引擎BF
进行渲染
静态层
按漫游动画的方式进行渲染
以直接照明为主
关闭全局照明后场景也基本能被照亮
可以将GI参数调低
以间接照明为主
GI参数要调高一些
合并光子贴图
添加
很少用
会产生很多重叠的无用光子
增量添加
不会破坏当前的结构
先打开哪个效果完全不同
合并块结构
跳帧渲染
渲染设置
每N帧渲染
本质
如何既快又好的渲染出光子贴图
渲染射线的种类
像素接受的射线
摄像机射线(Camera rays)(二维)
计算GI摄像机射线
确定像素块是否进行运算
计算抗锯齿摄像机射线
GI射线(GI rays)(三维)
真正进行运算的射线
像素发射的射线
阴影射线
反射射线
折射射线
HDRI(高动态范围图片)
选择VR-HDRI
简称HDR
不能在电脑中直接显示出来
用于环境照明更具有层次感
可以用于穹顶灯光的纹理中
天球模拟环境
做一个半球然后贴上贴图
360度环拍
360度全景
优点
可控制性强
可以使用灯光缓存
缺点
不使用单面,天球间接照明不能照射进来
天球的间接照明将场景照亮,不是天光将物体照亮
使用穹顶灯可以将球的阴影排除,可以使光照进来
可以在穹顶灯上加HDRI贴图
渲染效果调整
调整单个物体的亮度
VR属性
接收GI
颜射渗出
光线照射到物体上,反弹出去的灯光附带物体的颜色
解决办法
VR材质
VR覆盖材质
指定GI材质
标准渲染流程
打灯光
按照生活实际打灯光
尽量用直接照明表现间接照明
用Vray环境灯光补充间接照明
不重要的灯存储发光图
快速预览
低版本建的模型,用高版本打开,噪波阈值对其无效
可以先新建一个空场景,然后用导入合并可以解决问题
渲染光子
打开不渲染最终图像
使用摄像机路径
勾选后,即使渲染的是单帧,也会向摄像机所能看到的所有区域投射射线
渲染出图
细节增强
调入光子进行渲染时可以使用
使用较少
抗锯齿
模糊处理
系统设置
颜色贴图
物理相机二次校正
使用物理相机前可以先出一个最终渲染图
渲染内部流程
前提:首次引擎用发光图
流程
场景统计预运算
灯光
摄像机
物体数量
概率灯光数量
数据结构的建立
根据渲染的系统设定生成数据结构
特殊效果的运算
焦散
间接照明的运算
二次引擎到首次引擎
灯光缓存
发光图
运算摄像机射线
运算阴影射线
擦出最终图像
直接照明
影响运算的因素
灯
数量
采样细分
确定性蒙特卡罗(所有与模糊相关的效果)
阴影与软阴影
反射折射模糊
抗锯齿运算
景深
运动模糊
其他与模糊相关
投射搜寻光线
预运算
自适应细分
预运算
二级到一级反弹运算
先算二级反弹,再算一级反弹 预运算
生成光子贴图并保存到内存中
预运算
调用内存中的光子贴图渲染最终图像
完成渲染但内存中仍然保存光子贴图
VFB
VR帧缓冲区
光混合
前提
添加渲染元素
灯光混合
全局照明的首次引擎需为每像素点采样算法
BF算法
可以调整灯光
直接照明
间接照明
反射
折射
主要用于测试
光混合调整的结果不能直接保存进历史记录
渲染元素
降噪器
添加后才会运算
VRayProxy(VR代理)
可以将模型转化为网格物体
优点
精度高,渲染时间短
操作过程
选中物体
右键选择VR网格导出
选择保存路径
文件名
勾选自动创建代理
指定预览网格
当有多个对象时选择预览的物体
不影响渲染
自动创建代理
将物体直接转换为代理物体
导出点云
创造细节级别
越远级别越高
面数越少
导出动画
导出时重画动画
导出时在视口中播放动画
材质不保留
贴图坐标保留
VR属性
生成全局照明
反射全局照明的程度
本身亮度不会改变
作用
可以微调反射光线的多少
接收全局照明
可以调节接收到全局照明的多少
作用
可以微调场景中物体的亮度
全局照明细分倍增
使该物体在渲染时获得的细分更多
辅助对象
VRay灯光表
可以测量某个点的受光方向及强度
大气效果
VR球体衰减
分割场景
VR环境雾
雾距离
雾的密度
RayFire
动力学插件
tyFlow
超级粒子插件
phoenixFD(火凤凰)
流体动力学插件
可以用于模拟
火焰
烟雾
爆炸
液体
海洋
泼溅
雾气
核心算法
估算算法
默认设置
环境温度
绝对温度
300
火凤凰属性
运动速度影响
值越大
流体对运动物体的反应越大
效果构成
源
通道
选择对应通道时要在模拟器输出中勾选,否则没有效果
温度
采用绝对温度,软件中300相当于生活中0度
可以生成烟雾
烟雾
可以生成燃烧
渲染时加灯光,打开大气效果
没有温度时烟雾没有动力
Fule【燃料】
燃烧后直接生成烟雾
RGB
Emit Mode(发射模式)
Surface Force(表面发射)
沿几何法线排放流体
火球
Volume Inject(体积排出)
使用前提
物体为空心
选择物体,查看火凤凰属性
火苗
Volume Brush(体积笔刷)
Outgoing Velocity(排出速度)
排出量
Noise【噪声】
减少均匀效果
Motion Vel.
运动继承
模拟器
显示颜色
粉色
当前设定范围
绿色
实际范围
不能使用3dmax的缩放工具调整模拟器大小
会破坏像元大小和X/Y/Z大小参数之间的关系
二次模拟
根据之前模拟保存的信息进行模拟,可以保留原来调整的效果,增加细节,节约时间
勾选后点开始即为重模拟
不会覆盖之前的序列帧
勾选
调用重模拟序列帧
不勾选
调用以前的序列帧
前提
要有速度信息
用子波算法(Wavelet Nice)进行重模拟时
要有子波(Wavelet)信息
粒子重模拟
网格重模拟
Resolution(分辨率)
增加分辨率
Method(方法)
选择算法
Interpolate(插值)
Wavelet Fast(子波快速)
较快
较粗糙
Wavelet Nice(子波精密)
较快
Wavelet Strength(子波强度)
Wavelet Cutoff(子波终止)
低于该值的波将不进行运算
Grid(网格)
Cell Size(细胞大小)
像素块大小
Scene Scale(场景缩放)
可以在不改变物体尺寸的情况下改变由尺寸产生的效果
XYZ
Jammed(-)【堵塞】
可以堵住像元和自动网格的变化
下遮挡
Jammed(+)
上遮挡
Jammed both
都遮挡
Adaptive Grid(自适应网格)
可以自动调整模拟器的大小
根据
温度
烟雾
速度
Fuel(燃料)
Threshold【阈值】
动力学
Motion Inertia(运动惯性)
Gravity(重力)
重力越大,向上漂浮的速度越快
Time Scale(时间缩放)
调整快慢速度
Scene Scale(场景缩放)
Cooling(冷却)
影响火焰变成烟雾的时间
Smoke dissipat(烟雾消散)
Smoke Buoyancy(烟雾浮力)
Vorticity(涡度)
湍流效果,影响细节
Classic Vorticity(传统涡度算法)
有沸腾效果,表现效果不好
Massive Vorticity(大涡度算法)
效果较好
烟雾表面
增大值
细节变多
温度表面
增大值
细节变多
Large Scale(大缩放)
Conservation(守恒)
Method【方法】(运动规律)
一种规定
Direct Symmetric(对称)
适合模拟效果
剧烈燃烧
爆炸蘑菇云
翻滚效果较明显
Uniform Density(平均密度)
关掉后会考虑烟雾不同部位的密度不同
离火近处密度低
上升快
离火远处密度高
上升慢
Direct Smooth(平滑)
Buffered(缓冲)
烟雾消散
PCG Symmetric(PCG对称)
不能选择平均密度
Quality(品质)
守恒强度
火凤凰粒子的存活时间
值越大
存活时间越久
Material transfer【物质传递】(物质平流)
Method(算法)
具体实施
Backtrace【向后追踪】(Classic)
Forward Transfer【向前转移】
Multi-Pass【多过程】
FLIP(Particle based【基于粒子】)
Steps per frame(每帧步数)
调高后会降低细节
对于运动物体,可以加强连续性
燃料
Energy【能量】
Smoke Amount【烟雾量】
Smoke Threshold【烟雾阈值】
Propagation【传播】
影响传播速度
输入
模式
线性
只调入一次
Loop【循环】
Cache Origin
调整缓存序列帧的开始帧
Timeline Origin【时间开始】
调整开始调入缓存序列帧的时间
Play Speed【播放速度】
可以调整播放速度
Play Length
播放的帧数
Loop Overlap【循环重叠】
使循环的效果不是很突兀
值越大,重叠效果越弱
Frm. Blend【帧融合】
可以自动补帧
Channel Smoothing【通道平滑】
Channel【通道】
Threshold【边缘检测器】
平滑的程度
值越大,效果越弱
Similarity【相似性】
确定细胞的相似性
该值越大,被平滑的细胞越多
Random Variation【随机变化】
噪波效果
预览
GPU预览
勾选模拟时保存图片
生成序列帧
用序列帧查看,效果比较好
保存
可以在模拟完成之后保存
渲染
体积选项
火
图中的绿色区域代表运算时使用的温度范围
上方的颜色为颜色条
双击鼠标左键可以添加颜色
烟雾颜色
基于
恒定颜色
模拟器内的颜色都指定为一个
RGB
可以指定不同的颜色
Smoke Opacity【烟雾不透明度】
基于
简单烟雾
运算出的烟雾
液体模拟器
模拟
控制模拟过程
显示统计信息
重模拟
允许添加,删除或修改Splash,Mist,Foam或Wetmap粒子系统
动力学
Simulate Air Effects【模拟空气影响】
可以模拟逼真的雾气效果,提高飞溅和烟雾效果的质量
Motion Inertia【运动惯性】
可将模拟器链接到运动物体上
Gravity【重力】
使液体掉落,火上升
Initial Fill Up【初始填充】
以网格垂直Z尺寸百分比表示
Fill Up for Ocean【海洋填充】
模拟器边界设置为开放
Steps per Frame【每帧步数】
确定两个连续帧之间执行了多少次模拟网格计算
需要增加每帧步数的情况
液体模拟中有太多单个液体粒子
液体模拟撕裂且混乱
流的液体模拟具有步骤或其他周期性的伪影
火/烟模拟的伪像会产生粒状外观
Time Scale【时间尺度】
为了在更改时间标度时获得相同的模拟效果,必须相应更改“每帧的步数”值
Default RGB【默认颜色】
RGB Diffusion【颜色扩散】
Default Viscosity【默认粘度】
可变粘度模拟
在“输出”卷展栏中启用“粘度网格通道”
Viscosity Diffusion【粘度扩散】
Non-Newtonian【非牛顿流体】
Droplets Surfing【液滴冲浪】
Surface Tension【表面张力】
Strength【强度】
在小规模液体模拟中起着重要作用
低
液体容易分裂成单个液体颗粒
高
液体表面更难以分裂并将液体颗粒保持在一起
当外力影响液体时,它要么伸成卷须,要么分裂成大液滴,效果由液滴分解控制
Droplet Breakup【液滴分解】
0
形成长卷须
1
分解为液滴
Droplet Radius【液滴半径】
Wetting【润湿性】
Consumed Liquid【液体消耗】
Drying Time (sec)【干燥时间】
Sticky Liquid【粘性液体】
无粘度
有粘度
Active Bodies【运动物体】
UVW贴图
Interpolation【插值】
Interpol. Step【插值步数】
FLIP粒子生命周期
物体
物体为封闭物体
发射源
交互物体
设置为非交互物体(非实体)
火凤凰属性中修改
模拟器交互中修改
STL修改器
可以检查模型是否漏水
作用力
PHXTurbulence【火凤凰紊流】
加入后将对所有的模拟器产生作用
可以在模拟器的交互中将影响排除
Strength【强度】
尺寸
Fractal Depth【分形深度】
Last stage scale
尺寸变化
在1到指定值之间变化
Last stage amp.
强度变化
速度
变化的速度
Affect【影响】
PlainForce【平面力】
通过调整箭头的方向调整作用方向
强度
加速度
Max Distance
作用范围
Apply Force Behind Icon
勾选后在图标后面也起作用
Fade Start(衰减开始)
该值和最大距离相乘
BodyForce【体积力】
Particle Shader【粒子着色器】
PHX泡沫
使用前提
需要外部光
Voxel Tuner【体素调节器】
检查体素是否同时靠近两个物体
满足条件可以产生烟雾
典型实例
水
单位
显示
厘米
系统单位
1厘米
液体填充
用超级布尔获得形状
使用推力修改器将物体变小
在火凤凰属性中启用初始液体填充
汽油爆炸
单位
显示
米
系统单位
100厘米
火源
添加物体
使其成为发射器
关闭温度和烟雾
开启燃料
流出速度
0帧
2000
1帧
0
噪声
10
烟火模拟器
分辨率
像元数
80万
燃料
勾选 Enable Burning【可燃烧】
Ignition Temp.【点火温度】
290
动力学
守恒强度
80
燃料
Smoke Amount【烟雾量】
0.4
Smoke Threshold【烟雾阈值】
1.0
Propagation【传播】
2.0
渲染
体积选项
火
不透明度
使用自己的不透明度
火焰乘数
5.0
增加火势
不透明度乘数
0.5
基于物理
0.75
Light Power on Scene【场景光照能量】
0.5
减少光照
烟雾不透明度
简单烟雾不透明度
0.9
烟雾颜色
恒定颜色
黑29
External Scatter Mult【外部散射系数】
0.8
使烟雾内部的光散射较少
程序性粉尘
在海洋中航行
大概思路
设置单位
添加液体模拟器
动力学中填充海水
添加尾部液体源
添加飞溅
添加泡沫
由飞溅产生泡沫
添加海洋贴图
调节材质
渲染
关键部分
泡沫由飞溅产生
分辨率要足够高才能产生比较好的效果
最后细胞总数接近一亿
详细步骤
军舰在海中航行
汽车轮胎烟雾
轮胎底部喷射块
轮胎外转动圆柱
Polygon Cruncher
减面插件
注意事项
安装时必须安装在3DMAX安装目录的stdplugs文件夹里,否则不能在MAX里调用
打开方法
实用程序
更多
选择Polygon Cruncher
使用方法
选择模型
优化选择
优化
几何
Exclude Borders
Exclude Corners
材质和贴图
勾选保持贴图
Normals
勾选自动计算
点击MagicCruncher
点击OK
点击应用
插件后缀
MCG
动力学模拟
物体
刚体
动力学
运动学
静态
指定物理材质
橡胶
混凝土
石灰石
纸板
纲
物理图形
模拟调整
烘焙
学习问题
材质渲染问题
渲染结果噪点过多
解决办法
材质
设置细分数值为20
灯光
直接照明
增大灯光的细分值
勾选存储发光图
间接照明
发光图
调节细分
调节插值采样
判断方法
关闭全局照明,看是否有噪点
渲染
设置为高精度渲染的参数
在渲染元素里添加一个降噪器
在材质浏览器里有些材质找不到
解决办法
点击材质浏览器左上角的倒三角,勾选显示不兼容
如何新建自己的材质库
解决办法
打开材编辑器质
点击获取材质
点击左上角的倒三角
点击新材质库
选好保存位置,命名,保存
将调好的材质保存到自己的材质库
双击可以打开材质
GPU不能渲染
解决办法
更改vr版本
更新显卡驱动
渲染出来的画面和视口不一样
解决办法
开启安全窗口,特别是在渲染动画时要先检查
如何提高渲染速率
解决办法
小图渲大图
先生成光子贴图
分辨率低,发光贴图预设高
用光子贴图进行渲染
二次引擎使用灯光缓存且场景中模糊材质较多
勾选灯光缓存的使用光泽光线
调整材质选项中的中止值
渲染时间较长的效果
焦散
色散
半透明
渲染时有漏光
问题产生原因
采样点过少,导致算法自动插值后与实际情况不同
解决办法
使采样点更多
将预设调高
用光子贴图往上补
火凤凰做火焰时,预览图片里没有画面
解决办法
关闭导出Alpha
渲染时内存占用过多
解决办法
关闭VR的从MAX获取分辨率
在VR帧缓冲区中单独设置
将MAX的分辨率调到最小
有的物体正面看正常,反面看透明
解决办法
选择物体,右键
对象属性
取消勾选背面消隐
渲染时CPU占用过高
解决办法
打开任务管理器
详细信息
选择3dsmax.exe右键
设置相关性
去掉一些CPU
注意事项
渲染图片不要用数字命名,否则容易搞混
建模问题
max基本操作不记录,只有形状发生改变才记录
解决办法
操作前
加入X变换
进入修改面板,选择层级进行操作
操作后
断开父子关系
实用工具
重置变换
导入模型错误,正反面混乱
解决办法
加入法线修改器
注意事项
对于导入的模型,可以先加一个重置变换
点在焊接的时候老是焊不上去
解决办法
可以先熔合再焊接
字体转化为可编辑多边形后有部分缺失
问题产生原因
字体图案有部分重叠
解决办法
先转化为可编辑样条线修改图案
再转化为可编辑多边形
对物体重置变换后物体变黑
解决办法
将物体塌陷
移动问题
如何将某一物体快速移动到另一物体上
解决办法
开启选择并放置
注意事项
对于复杂的模型,选择物体时注意关闭移动,旋转和缩放,否则容易改变模型的状态
模型突然不能移动
解决办法
可能是误按了空格键锁定了模型,再按一次解除锁定即可
保存问题
软件意外退出或者关闭时没有保存
解决办法
3DMAX默认30分钟保存一次,一次保存三个
关联问题
复制时选择了实例复制,如何取消关联
解决办法
修改
使唯一
选中物体后不能打组
解决办法
选中物体,断开链接再打组
如何将一个对象添加到已有的组
解决办法
选择对象
组,附加
选择已有组
动画问题
交互式IK运算精度低,容易和物体脱离
解决办法
首选项
反向运动学
调整阈值
调整迭代次数
HD解算器发生错误
解决办法
HD解算器末端对准世界
在IK链首端冗余一个父子关系效果较好
删除链接,重新建立父子关系
删除HD解算器末端链接时模型乱动
解决办法
先删除旋转或位置末端效应器,之后再进行删除
只要移动视口,模型就变为线框
问题产生原因
模型自动降级
解决办法
打开视口配置
自适应降级选择永不降级几何体
按快捷键软件卡死
原因
操作系统输入法不兼容
解决办法
换输入法
快捷键
建模
连接
shift+ctrl+E
挤出
shift+E
塌陷
ctrl+alt+C
缩放
R
环形
alt+R
循环
alt+I
移除
backspace
移除线和点
ctrl+backspace
删除
delete
目标焊接
ctrl+shift+W
切割
alt+C
参考坐标切换
alt+鼠标右键
选择
对齐
Alt+A
反选
ctrl+I
选择对象
Q
精细缩放
ctrl+alt+鼠标中键
约束边与无约束切换
shift+X
约束边
只在边上走
返回对象层级
ctrl+B
由面选择边
选好面
配合ctrl选择边
仅影响轴
Ins
选择并链接(改)
Alt+Shift+X
取消链接(改)
Alt+Shift+C
由线选择点
ctrl+点层级
显示
显示边面
F4
摄像机视图
C
透视图创建摄像机
ctrl+C
物体透明化
alt+X
大师模式
ctrl+X
最优显示
Z
线框与明暗处理显示切换
F3
显示所选物体的面切换
F2
显示安全框
shift+F
显示选择物体线边框
J
选择物体时高亮显示
alt+J
孤立当前选择
alt+Q
结束隔离(改)
ctrl+Q
隐藏选定对象(改)
Alt+H
隐藏未选定对象(改)
Alt+I
全部取消隐藏(改)
Alt+U
动画
自动关键帧
N
动画播放停止切换
/
小技巧
多选后如果不小心取消了,可以撤回
模型简化时先封口再塌陷效果较好
缩放物体时将鼠标放在物体上效果较好
物体位置归零
选择坐标
鼠标右键
约束边+沿某轴的缩放可以将线拉直
组与链接
打好组后再添加链接后会把子物体从组中分离
连接好父子关系再打组
学习疑问
链接与组之间有一些矛盾?
连线参数和表达式会把子级对其到父级
项目
六自由度运动平台
渲染器设置
图片
格式
png
大小
1920*1080
图像过滤器
Catmull-Rom
GI
首次引擎
发光贴图
预设
Low
二次引擎
灯光缓存
预设
静帧
细分
1000
材质
金属
铝
黄铜
漆
白漆
蓝漆
黑塑料
玻璃
帆布
投影贴图
灯光
三点打光
主光
目标平行光
辅助光
泛光
轮廓光
VR灯光
平面
体积光三个
配色
主
白
蓝
黄
其他
黑
灰
动画
投影仪装配
平台显现镜头缩放
单帧渲染时间
2小时
环绕平台旋转(540帧)
单帧渲染时间
5分钟
平台运动与镜头动画组合(1000帧)
单帧渲染时间
6分钟
灯光动画(120帧)
单帧渲染时间
9分钟
投影动画(120帧)
单帧渲染时间
8分钟
项目时间(14天)
6.20-7.6(2020)
6.20-6.28(8天)
简化模型,调节材质和灯光
6.29(1天)
完成装配动画和平台显现镜头缩放动画
6.30(1天)
调整灯光,完成绕平台旋转动画
7.1-7.3(3天)
完成平台运动与镜头动画组合的动画
7.6(1天)
完成灯光动画和投影动画
难点
材质调节
打光
六自由度运动动画
存在的不足与改进空间
模型简化花费的时间过多
改进空间
可以先用三维建模软件进行简化
材质调节的还不是很好,不够真实,精细度有待提高
改进空间
使用贴图
灯光打的还不够好
改进空间
多学习,练习
六自由度动画还存在一些缺陷,最后绑定部分存在穿模
改进空间
对交互式IK的绑定部分进行深入学习
在动画的渲染前一定要好好检查,如果有问题的话会浪费很多时间
训练营
减速器
3DMAX渲染时间
项目规范
文件命名规范
项目命名
3DMAX
文件
项目名称-1(版本)-X(归档渲染)[最终渲染文件]
渲染帧
项目名称前1-3字
原始文件
项目名称-1(版本)-Y
Pr
文件
项目名称-1(版本)-1(Pr子版本)[可选]
合成动画
中间动画
项目名称-1(版本)-子镜头名称[可选]-Z
结果动画
项目名称-1(版本)
文件夹
渲染帧文件夹
项目名称前1-3字(同渲染帧)
Pr文件夹
项目名称-1(版本)-Pr
存档文件夹
项目名称
项目文件体系
总文件夹
Pr文件夹(包含动画)
渲染帧文件夹
项目存档规范
存档内容
最终渲染文件归档压缩包
原始文件[可选]
Pr文件(包含动画)
删除自动保存文件
课程文件素材
历史版本归档压缩包
渲染帧文件
其他
图片格式
jpg
压缩格式
质量较差
bmp
只保存RGB信息
png
tga
保存RGB和Alpha信息
rla
rpf
保存RGB,Alpha及其他信息
3D文件格式
obj
fbx
可烘培动画
景深效果,运动模糊
由多张图像叠加在一起形成重影
都是模糊效果
反射模糊
折射模糊
景深
运动模糊
软阴影
渲染锯齿
由图像采样器影响
HSV
H
色调(色相)
S
饱和度
V(B)
亮度
对物体进行渲染时都会转换为三角面进行运算
物体都要转成网格物体
反射/折射射线
由像素块向外发射射线以获得反射/折射信息
射线数为材质细分值的平方
如果没有模糊,细分值的意义不大
射线方向影响因素
反射类型
折射率
摄像机方向
反射和折射处不进行照明运算
支持的文件格式
浮动主题