导图社区 一念逍遥游戏最新攻略玩家生命周期0氪金玩法
一念逍遥游戏节奏的分析,由于缺乏系统的知识体系与框架,很多地方可能考虑不周到。 接下来就是关于重头戏商业化部分,最近两天一直希望通过更好的拆解来完整地呈现游戏商业化的过程,但可能还是过于理想化了。比如想要了解玩家资源缺口,就需要对养成线与资源规划进行量化,感觉很难反拆。
编辑于2022-08-10 14:07:36 上海游戏主机御三家怎么选 | PS5、Switch、Xbox购买攻略 能让你玩起来的游戏机🎮是最推荐的游戏机。Switch 和 XSS 只要2000块就可以玩起来,价格便宜。Switch是掌机,哪里都能玩。有钱当然推荐 PS5,画质好体验好。 游戏机的生命周期一般在7年左右,所以本身还是非常保值的。 希望大家都能找到自己心仪的游戏机,祝大家玩的开心!
我们在实际的工作和学习接触中,会发现一个比较统一的问题,那就是:随着数据在企业生产经营中的广泛应用,我们究竟该如何借助数据分析的能力,去提升公司业务的运营效率,为企业降本增效呢?也就是我们常说的实现真正的数字化,最终达到企业经营模式的转型。那么这个问题,其实根源在于:我们个人如何培养自己的数据思维?
如果说十大必去的城市的话,我就觉得那些把省级行政区(直辖市除外)放进来评论的,不知是不是跑题了!所以按照包括直辖市在内的叫法,我认为排在前两名的肯定是北京和西安。具体的谁靠前就不好说了,反正都差不多。
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如果说十大必去的城市的话,我就觉得那些把省级行政区(直辖市除外)放进来评论的,不知是不是跑题了!所以按照包括直辖市在内的叫法,我认为排在前两名的肯定是北京和西安。具体的谁靠前就不好说了,反正都差不多。
一念逍遥玩家生命周期
1. 导入期
1||| 战略目标:扩大市场份额 争取成为领头羊
2||| 战略路径:投资研发与技改,提升产品质量
3||| 经营风险:高
4|||
前期核心:
高频爽点与多线反馈
压力驱动
:一念逍遥前期有密集的挑战环节,让玩家阶段性受挫为后续更剧烈的快感释放作铺垫。 如副本、关卡、随机刷新的NPC、排行榜上的玩家等等都有埋坑。与其他一帆风顺不断正反馈的放置类不同,一念逍遥前期经常会在主线路上遇到打不过的。举例:
a. 先抑后扬:通过制造压力并在玩家稍微操作下就化解压力提供更强的反馈,比如说在新手阶段,玩家一进游戏就会被一个师叔暴揍一顿,然后去闭关磕两瓶药突破后,反过来暴揍师叔
b. 鼓励玩家去学习如何变强:在五分钟的时候,要我去爬塔通过第五层,结果是又打不过。这时会提醒玩家通过丹药和升级两条途径提升属性,进而完成挑战。
奖励驱动
:通过更多维度的奖励设定为玩家提供高频奖励。 举例:
新手引导下,希望玩家:野狼谷(1级副本)→获取妖丹→炼制练气丹并服用后提升属性。
在此操作流程中,玩家获得的奖励包括:主线剧情奖励、炼丹职业养成奖励、战力养成奖励等养成奖励 + 每日/每周奖励、活动奖励、新手活跃奖励、在线时长奖励、战令奖励等活跃奖励。
在设计闭环中,每一个环节都能获得多重奖励反馈。在前期角色飞速成长期,通过密集的奖励反馈焕发玩家的荣誉感和进取心,形成正向循环。
与MMO类型游戏相比,一念逍遥的立体奖励设定会更加高频,配合精心设计的奖励画面与奖励音效,甚至能给人带来一种洗脑式的享受。
接下来是第三点驱动。
预告:
1. 7日奖励,第3.5.7日奖励特别丰厚。
提前预知后续精彩内容来吊玩家的胃口 通过让玩家产生期待感来提高前期到中期的留存率。举例:
在UI界面特定用红点标注“道侣”玩法,
玩家点击后却被告知需要达到元婴后期才能解锁该玩法。通过恋爱玩法作为中期目标来吸引玩家保持活跃。
前期运营层面做了哪些工作?通过哪些活动让玩家产生目标?
2. 精彩活动预告,提前发放具有吸引力的活动道具。比如说发放雷劫丹,使用夸张的数字与带有神秘感的文字描述来让玩家产生好奇,但是只能在7日后的活动中使用,鼓励玩家留存并通过积累期待感来提高活动的参与率。
3. 成长奖励。以抽奖形式发放,通过随机性创造乐趣,也是为后续的抽奖收费作铺垫,提前玩家让玩家对抽奖玩法有认知。
2. 成长期
1||| 战略目标:争取最大市场份额 坚持到成熟期到来
2||| 战略路径:市场营销 改变价格与质量形象
3||| 经营风险:较高
4|||
中后期核心:养成+PVP/GVG
养成
:与上面提到的奖励驱动类似,离线积累资源, 多线养成多维度反馈,高频爽点给予玩家养成快感 。在这个阶段与前期的区别在于:
a. 逐渐开放更多线的养成分支来提供新鲜感、供玩家数值继续膨胀
b. 简化过往的养成分支(比如说一键完成,奖励找回,加速战斗等)来为玩家减负
c. 资源获取方式减少套路化,通过概率获取增加玩法乐趣,同时延长养成期来保证长线付费,以下都是一念逍遥中的抽奖获取资源形式。
活动:主要目的是获取日常资源/获取稀缺资源/新鲜感。 举例:
之前养成线分析中,研习心得的获取方式只有累计充值、镇魔塔、镇魔深渊与摘星楼。累计充值受付费能力限制,镇魔塔受战力限制。因此如果玩家希望通过活跃来获取研习心得,就不得不参与镇魔深渊与摘星楼活动。
同质化 价格战
3. 成熟期
1||| 战略目标:巩固市场份额 提高投资报酬率
2||| 战略路径:提高效率 降低成本
3||| 经营风险:中等
4|||
1. 社交:以PVP与GVG作为核心玩法,依赖大R来拉高收入。
2. 在后期GVG与PVP活动中,核心问题是
3. 游戏数值膨胀所带来的
4. 竞技性问题
5. 大R与小R
6. 数值断层 现象下,如何提高普通玩家的留存与活跃
7. 一念逍遥给出的答案是:
8. 在直接对抗上,加入策略性与翻盘率,为战斗留下悬念。(否则如果只评前三,战力排不进前三的大R还有什么充值动力?)
9. 采用更多元的对抗方式,比如榜单、对怪造成伤害、团队形式等
10. 通过竞猜、组团打BOSS等形式提高普通玩家参与感
11. 以一念逍遥中的八荒逐鹿玩法为例:引入了完整的赛制,各服务器角逐出前四宗门,再进行跨服宗门大战,最后几十个服务器争夺仅有的十个秘境。对于大R有很强的炫耀性,对于普通玩家容易产生归属感。此外引入竞猜机制,让非参赛玩家也能参与,同时赌博玩法能够制造一定的话题。
12. 收菜:玩家希望为自己过往的投入而收获。
13. 在百度词条中对这种心理的解释:沉没成本效应(Sunk Cost Effects)是指为了避免损失带来的负面情绪而沉溺于过去的付出中,选择了非理性的行为方式。根据经济逻辑的法则,沉没成本与制定决策应是不相关的。
14. 例子:一念逍遥中的小师妹向玩家借钱,承诺明天双倍奉还。在沉没成本心理下,玩家为了避免让过去的投入浪费,会第二日上线讨债。在一念逍遥与很多放置类游戏中也有类似的设计。
4. 衰退期
1||| 战略目标:防御
2||| 战略路径:控制成本 维持正的现金流
3||| 经营风险:进一步降低
5. 经济/养成/战斗
优点:
每日礼包→每周礼包→月/季卡:这个过程中一次性付费额递增,性价比也递增。有利于前期先利用1元/6元等小额破冰,中期再利用每周礼包、月季卡等商品的性价比拉高玩家的消费额。
月卡季卡:采用每日领取,以活跃换付费;引入抽奖券奖励,利用随机性增加奖励带给玩家的期待感。
限时礼包自动弹出,抓住用户的及时需求来创造消费。
缺点:后续商业化部分再从价格、商品、养成等方面来谈。
养成线设计
功法、古宝、神通养成:统计养成的资源需求和资源产出途径。
以神通为例,分析养成线设计
根据神通系统的设计,将养成需求分层
神 通养成的投入与消耗
神通养成的付费点及对应付费层级
总体来看,神通体系养成主要依赖活跃,付费点较少。
直接付费点为
技能升级→神通心得资源需求→镇妖塔层数(战力需求)/ 镇妖塔产出(消耗货币)
研习解锁→研习心得资源需求→累计充值
战斗设计
一念逍遥的战斗设计较为简单,仅做简要说明
将操作与策略要求降到最低。
在常规战斗中,胜负关系基本是由战力高低决定,会有一定的翻盘率但范围有限。神通搭配、主动装备选择、宠物选择会稍微影响战斗结果,但对于大部分玩家而言只需要选择战力最高的搭配即可。
只有对于装备、神通等系统养成情况拉满的大R,在进行跨服战斗时需要根据对手搭配。
以上为第一篇关于一念逍遥分析的内容。后续主要从运营的角度,观察游戏节奏、商业化、活动节奏和投放。
6. 资源分配
这游戏有各种资源,最基础的资源是灵石,灵石在前期不会缺,等到开启化神了,就很缺,所以要学会节省。
坊市:
每天的坊市我是固定的5次刷新,偶尔10次,紫色的东西必买。其次是蓝色的材料必买,后期元婴和化神的红蓝药保证随身各500个,修为和破境单材料,必买。剩余的灵石就拿来提升装备和宠物,提前为化身做准备,别去乱浪费。
机缘和天命;
然后是机缘和天命,也就是我们说的元宝,机缘是系统送的,天命是充值来的,既然是0充,那么我们就只有机缘了,各种活动会送机缘,天机秘令也会送,别看一开局就有几千天命,根本不够用的,所以一定不要拿去抽奖啥的,稳稳当当来提升实力。
机缘建议用在开田,提升修为,田在初期开15个,后期开20个,为以后的功法学习打基础,个人建议直接先开20个,不然后面存不下来。
天机阁:
天机阁里的打折修为药可以买,引魔香也要买,引魔香在元婴后期之前要吃够100个,为化神的一个功法做准备。
说到功法,顺带说一句,不要所有功法都学,资源不够。也不用都学圆满,只用激活到自己想要的那一层就行了。0充玩家建议:增加灵石,吐纳效果,修为药次数等资源获取增幅上。
平民攻略零氪攻略
1.吃药次数,保证每天吃满且每颗丹药均尽量是蓝色及以上品质,低品质丹药喂灵兽2吐纳次数,每天把次数用完,前五次吐纳人物打坐头上会出现小火焰,点击获得灵石以及功法点
3.每日人物100完成度,点击获取奖励,可获得机缘、神秘兽魂石、天机令等紧缺物资4.有计划完成每周任务
5.领取每日礼包以及每日特惠礼包,并观看观影阁视频(ps:观影阁要从玩游戏的第一天开始就保持观看哦,除了可以免费获得神秘兽魂石、机缘、天机石等重要资源之外,每天还可以获得一个主动古宝的5张碎片,6天左右可以合成一个完整的主动古宝)
7.完成城镇地图上各种npc的任务
8.参与每周活动,兑换功法点及神秘兽魂石
9.坊市、古修商店、天机阁按照上文城镇里的内容描述,每天刷满
10.开采灵脉( ps:优先开采中级或者高级灵脉,有人在开采,没关系,打完强占)11.完成三个宗门日常任务,并参与当天的宗门活动
12.在宗门藏经阁里,尽量把探宝灯、研习心得、息土、雷劫珠等的每周兑换次数全部兑完,对后面的周活动有很大的帮助
13.论剑台三次次数打完,尽量三次都赢,如果已经打到自己极限,多余剩下的次数可以不打,异界论道每天打完次数,如有入侵异界活动,也尽量在做完入侵任务的同时,尽可能让自己获得单次入侵高积分(ps:入侵异界奖励兑换可以兑换一个主动古宝,要尽早兑换出来哦)
理论受到的批评
1. 各阶段的持续时间随产业的不同而不同
2. 一个产业处于生命周期的哪一阶段很难精准判断
3. 产业的增长并不总是呈“S”形,经常跨阶段发展或往复发展
4. 公司通过产品创新或产品的重新定位来影响增长曲线的形状
5. 与生命周期每一阶段相联系的竞争属性随着产业的不同而不同
产业:一个产业是由一群生产相似替代品的公司组成的
划分依据:以产业销售增长率曲线的拐点划分