导图社区 中国二次元内容行业
以动漫为例,中国二次元产业面临着创作环境有待改善、优秀原创作者供给不足、文化和内容有待破圈、 IP产业处于发展初期等诸多问题,痛点长期存在。
编辑于2022-08-18 10:34:54 浙江省可口可乐的总裁罗伯特·伍德鲁夫曾说过一句话:“即使可口可乐的工厂被大火烧掉,给我三个月时间我就可以重建完整的可口可乐。” 所以说大火能够烧掉的都是花钱马上就可以重建的,只是多花一点时间。真正烧不掉的成果是什么?那就是在顾客的心智中,左右了顾客选择和认知的载体——品牌
短视频直播间引流,指利用系统自然推荐或商业化投放方式,通过让消费者观看直播预约短视频、15-30秒商品解说、利益点宣导等内容视频,引发消费者对直播内容的兴趣,在播前点击直播间预约或在播中进入直播间,并最终实现在直播间下单的销售转化方式。
智能终端 是搭载操作系统的智能硬件设备。基于网络与多元智能技术,智能终端不仅是信息平台,为用户提供丰富的内容应用;也是数据中台,与用户进行实时的数据交换与流动;还是渠道载体,产品与服务直接触达,用户即时调取互动;更是体验空间,为用户打造立体可交互的虚拟世界。
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可口可乐的总裁罗伯特·伍德鲁夫曾说过一句话:“即使可口可乐的工厂被大火烧掉,给我三个月时间我就可以重建完整的可口可乐。” 所以说大火能够烧掉的都是花钱马上就可以重建的,只是多花一点时间。真正烧不掉的成果是什么?那就是在顾客的心智中,左右了顾客选择和认知的载体——品牌
短视频直播间引流,指利用系统自然推荐或商业化投放方式,通过让消费者观看直播预约短视频、15-30秒商品解说、利益点宣导等内容视频,引发消费者对直播内容的兴趣,在播前点击直播间预约或在播中进入直播间,并最终实现在直播间下单的销售转化方式。
智能终端 是搭载操作系统的智能硬件设备。基于网络与多元智能技术,智能终端不仅是信息平台,为用户提供丰富的内容应用;也是数据中台,与用户进行实时的数据交换与流动;还是渠道载体,产品与服务直接触达,用户即时调取互动;更是体验空间,为用户打造立体可交互的虚拟世界。
中国二次元内容行业白皮书
泛Z世代群体对于二次元内容需求分析
中国泛Z世代群体基数广泛,其网络活跃用户规模于2020年已超过3.2亿人
中国泛Z世代群体特征标签
热衷线上社交和分享
兴趣多元且有个性
重视精神体验
追求时尚
中国泛Z世代群体消费理念新颖,线上消费的意愿和能力更加高于其他世代人群
Z世代人群深受二次元文化影响,其中泛二次元用户的占比可达95%
中国泛二次元用户规模近年来增长较快,逐步走向大众视野,覆盖不同年龄圈层,主要集中于学生和白领群体
中国泛二次元用户偏好的题材
18岁以下
校园
热血
奇幻
国风
18-24岁
少女恋爱
大女主
穿越
冒险
25-34岁
都市
职场
总裁
专宠
35岁以上
悬疑
推理
幽默
搞笑
泛二次元用户在时间分配和消费行为方面广泛参与二次元内容及衍生的兴趣消费
以动漫为例,中国二次元产业面临着创作环境有待改善、优秀原创作者供给不足、文化和内容有待破圈、 IP产业处于发展初期等诸多问题,痛点长期存在
二次元内容产业及二次元动漫产业概览
“二次元”主要指以二维图像构成的平面架空世界,其内容载体主要为 ACGN或ACG
二次元内容
二次元漫画
二次元动画
二次元游戏
二次元周边衍生
国内二次元产业发展历程主要包括萌芽期、培育期、成长期和爆发期四个阶段
萌芽期
1980 年起以日美漫为主的二次元文化开始借由传统渠道逐渐在大陆地区渗透开来
萌芽期
2007年以来,随着有妖气、AcFun 和 Bilibili 等二次元网络平台的建立,二次元文化在互联网浪潮下更加迅猛的发展起来
2009年, 《知音漫客》 成为第一本中国原创漫画周刊,线下纸媒的广阔受众带来了中国原创漫画市场的井喷式发展
成长期
2012年文化部《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》 确定“十二五”时期国内动漫产业发展的基本思路和主要目的: 将动漫产业列为11项重点行业之一
2012-2014年二次元细分领域公司开始涌现,资本布局提速,AcFun 、 Bilibili 、快看、米哈游、有妖气、暴走漫画等多家二次元相关企业均获得融资
爆发期
2015 年,多个二次元动画电影的横空出世让社会主流群体对二次元这一亚文化形态的认知度与关注度飙升
2016 年,二次元动画电影和二次元手游等强变现领域的现象级二次元内容频频爆发
发展二次元产业意义
有利于文化产业进一步发展
促进国内数字经济建设
有利于产业融合创造新的经济增长点
二次元产业链
内容创作
PGC
UGC
内容分发
传统渠道
线上渠道
内容衍生开发
商品授权
空间授权
IP改编
二次元产业商业模式的核心在于前端对优质 IP 内容的孵化, 并采取覆盖全产业链的泛娱乐跨界形式运营
未来五年内国内二次元内容产业有望突破千亿市场规模,其IP商业价值将通过二次元周边衍生产业和IP改编产业进一步拓展扩大,价值成长空间可达数倍以上
整体来看,中国的二次元内容产业已进入全面爆发阶段, 不论是二次元动画、二次元漫画还是二次元游戏均显示出中国二次元内容,特别是二次元动漫质量逐渐受到市场认可
二次元内容产业玩家格局分析
中国二次元产业竞争玩家可根据内容载体分为二次元动画、二次元漫画和二次元游戏三个垂直领域玩家
通过产业链可进一步划分为内容生产、内容运营与传播、内容衍生开发三个阶段
国内二次元动画、二次元漫画和二次元游戏等二次元内容产业细分领域大部分呈现较为明显的头部效应
中国二次元互联网漫画平台在优势上各有千秋,其中腾讯动漫背靠腾讯集团多领域布局, 快看女性用户群体比重高于男性,也是国内最活跃的00后ACGN社区,哔哩哔哩漫画则延续了哔哩哔哩二次元定位并迅速发展
头部二次元互联网漫画平台的成功离不开丰富的作品储备、科技创新、产业链开发和内容社区的发展,未来二次元互联网漫画平台将不只是漫画阅读平台,也是Z世代交友的主要场景与产品
海外知名二次元内容产业玩家对比和深度分析
纵观全球,美日韩三国二次元产业尤为发达且历史悠久,其中美国靠技术拉动影视及相关二次元产业迅猛发展,日本以其优异的原创漫画为起点在全球建立起影响,韩国则在借鉴美日的基础上重点发展本土文化特色
随着中国二次元内容产业日趋成熟,国产原创内容出海需求逐步壮大,以国漫为代表的二次元内容出海的早期目标市场正从美日韩等国家逐步拓展到欧洲、东南亚和南美等地区
Naver Webtoon借助多渠道构建多元化IP开发体系,采用以内容付费为核心的收入模式,形成以网漫为核心的内容生态体系,在近百个国家和地区传播,同时逐渐探索网漫影视化等IP开发模式,提升网漫业务盈利能力
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