导图社区 VRay forSketchup 渲染
VRay forSketchup 5.20渲染参数的用法,入门必备。这张思维导图讲所有涉及到的内容做了整理,无论是预习还是复习都可以用。
编辑于2022-12-14 09:23:32VRAY
材质
通用材质
草图中的材质就是(通用材质)
VRayBRDF材质
不限制用户单独创建某一类材质
是一种综合了漫反射~反射~折射~透明度等材质通道属性的综合材质
允许用户在场景中更好地物理校正照明(能量分布)
拥有跟快的渲染速度
更方便的反射和折射参数
漫反射
漫反射(物体固有色)
用于指定材质的漫反射颜色和贴图
单击“纹理贴图”
可为漫反射添加位图或者程序纹理
色块
滑块
调整颜色明度
注意
实际漫反射颜色取决于反射和折射的颜色
粗糙度
用于模拟粗糙表面或被灰尘覆盖的表面
单击“贴图槽”
修改贴图的色值来控制粗糙度,此时数值失去意义
贴图是彩色的时候,会自动去除颜色信息使用灰度信息计算
反射
反射颜色
用于指定反射的颜色
黑色
弱
拉到黑无反射
白色
强
拉到白反射最强
用滑杆调节强弱
单击“贴图槽”
为其添加位图或者程序纹理
贴图是彩色的时候,会自动去除颜色信息使用灰度信息计算
RGB色阶
代表物体反射的强弱
表达方式
0-1
0-256
进阶
贴图制作
PS或PX
下载成套的贴图
高光光泽度
用来控制物体表面的高光效果
默认不启用
锁定即可
由下方“反射光泽度”代为调整
反射光泽度
用于指定反射的清晰度
一般小于1
0.85
值为1
没有反射模糊
值越小
物体表面越模糊
单击“贴图槽”
为其添加反射光泽度贴图
只识别黑白灰图像
进阶
贴图制作
PS或PX
下载成套的贴图
粗糙度(一般用光泽度)
PBR材质的时候用
看这套PBR材质贴图是光泽度还是粗糙度
菲涅尔
默认勾选
镜面反射取消勾选
万物皆有
清晰度
随视角变化而变化
反射强度取决于物体表面的视角
垂直的时候
反射较弱
未垂直的时候
夹角越小
反射越强
反射IOR
默认禁用
由下方“折射IOR”控制
启用后
可单独调整反射IOR值
菲涅尔值越大
反射越强
关闭菲涅尔
等于“镜面反射”
适合模拟玻璃和塑料
真实的物理属性
可百度材质折射率是多少
水
1.333
塑料
1.4-2.4
空气
1
钻石
2.4
金属
大于10
玻璃
1.5-1.8
BRDF(材质)双向反射分布
平滑
布林
沃德
GGX模式
最佳哦
折射
背面反射
启用后会计算背面
影响通道
用于指定哪些通道将受到材质折射率~透明度的影响
仅RGB通道(彩色通道)
材质反射仅影响最终渲染的RGB通道
颜色+Alpha通道(透明通道)
材质反射率除了影响RGB通道外,还会影响Alpha
最大深度
用于指定光线可以反射的最大次数
可限制反射次数
默认是5
推荐保持默认
影响通道
用于指定哪些通道将受材质反射率的影响
仅RGB通道(彩色通道)
材质反射仅影响最终渲染的RGB通道
颜色+Alpha通道(透明通道)
材质反射率除了影响RGB通道外,还会影响Alpha
所有通道
影响所有通道和渲染元素
GTR跟踪衰减
仅在BRDF的类型设置为GGX时激活
允许通过控制锐利镜面反射高光消失的速率来微调镜面反射
折射
折射
控制光的穿透的属性
可以对物体的透明度产生影响
折射颜色
用于指定折射颜色
可以单击“纹理贴图”按钮
添加位图和其他程序纹理
雾颜色
用于为玻璃等有色透明物体,液体添加颜色
厚度越厚,颜色越暗
雾倍增
用于调整颜色的浓度
0.1-1
控制材料
更加透明
更加不透明
雾偏移
改变雾颜色的应用方式
负值
使得物体较薄的部分更加透明
正值
使得物体较薄的部分更加不透明,较厚的部分更加透明
IOR
用于指定材质的折射率,描述光在穿透材料表面的弯曲方式
值为1
光线不会改变方向
值偏离1
光线会随值弯曲
折射光泽度
可以理解为~在玻璃表面加上一层磨砂效果,常用于制作磨砂玻璃
磨砂玻璃
0.9
值为1时
完美的玻璃状折射
小的值会产生较模糊的折射
渲染慢
影响阴影
启用后~材质将投射透明阴影
具体效果取决于折射颜色和雾颜色
最大深度
用于光线可以折射的次数
具有大量折射和反射表面的场景肯可能需要更大的值才能看起来正确
推荐默认值5
折射太少会显得没厚度
控制光的穿透的透明度,会发生光线偏移
透明度
用来控制材质透明度
注意
此处的透明度和折射中的透明度不是一个概念
物体本身的透明度,光线不会发生偏折
单击“贴图槽”
为其添加纹理贴图
模式
用于控制透明度贴图的工作方式
正常
过滤透明纹理,让渲染图像的边缘更平滑,但渲染速度慢。
削减
强制透明纹理为黑色或白色,渲染速度快,效果清晰,但可能会增加动画中的闪烁。
随机
是上述两种模式的综合,既有过滤透明纹理的平滑性,又大大缩短了渲染时间。
推荐
定义贴图的透明通道
VRay将使用带有Alpha通道的图像(如PNG、TGA、TIF等格式的图像)控制材质的透明度。
两种模式(默认即可)
“漫反射纹理阿尔法贴图”
使用漫反射纹理透明通道控制不透明度。
可以直接在漫反射层加载PNG透明格式的贴图(如镂空板、面片树)
“不透明纹理阿尔法贴图”
使用不透明纹理透明通道控制不透明度
使用不透明纹理透明通道控制不透明度
高级选项
双面
VRay会翻转材质的物体背面的法线方向,让反面实现正确的渲染。
该选项可用于为纸张等薄物体实现假半透明效果。
使用发光贴图
启用后
用此材质的物体的渲染都将采用发光贴图的间接照明引擎
禁用后
将使用蛮力强算(bruteforce)的引擎
雾的单位缩放
启用后,雾颜色倍增取决于当前系统单位。
线性工作流程
启用后
VRay将调整采样和曝光,以使用Gamma 1.0曲线。
推荐(禁用)
终止阈值
默认
能量保存
默认
倍增(推荐)
指定材质中各类属性的控制方式
混合量
材质选项
用于对整个材质进行一些设置
允许覆盖
默认是启用
透明通道影响度
用于确定渲染图像的Alpha通道的颜色
1
正常
推荐
表示Alpha通道将从材质的透明度产生
0
忽略透明通道
表示对象不会出现在Alpha通道中
-1
黑色透明通道
表示材质的透明度将从后面的对象的Apha通道中删除
ID颜色
用于指定此材质在“材质ID”元素中的颜色
贴图
用于给材质添加凹凸或置换效果
凹凸让模型表面看起来高低起伏,实际没有产生变化
本质一样(可以产生凹凸感的贴图 )
凹凸贴图
它通过读取图像的灰度信息来描述目标表面的凹凸,但只是一种光影上的假凹凸效果,不会产生物理上的起伏效果,效果往往会很平。
黑色
下凹
白色
上凸
法线贴图
不需要读取图像的灰度信息,而将表面的法线方向作为向量存储在法线图中。
对视觉效果而它的效率比凹凸贴图更高,可以让细节程度较低的表面生成高细节程度的精确光照方向和反射效果
数量
凹凸/法线贴图的倍增值
法线贴图模式
用于指定法线贴图的类型
切线空间
默认
对象空间
屏幕空间
世界空间
增量规模
减小参数值以锐化凹凸
增加凸起以获得更多模糊效果
置换
把图片的凹凸应用到模型上,产生高低起伏,效果很明显.但渲染慢
法线置换
采用原始曲面几何体并将其三角形细分为较小的子三角图
然后将其移位
2D置换
基于高级已知的纹理贴图的位移
优点
可以保留置换贴图中的所有细节
要求
对象具有有效的纹理坐标,该参数可以采用任何值
数量
置换效果的倍增值
值为0时表示对象显示不变
值越大
就会产生越强的置换效果
负值时
置换会向内推动
位移
指定一个常量,该常量会被添加到置换贴图值中
从而有效地沿着法线向上和向下移动位移曲面,可以是正值,也可以是负值。
环境覆盖
允许覆盖当前材质在“环境设置”中的背景、反射和折射贴图
背景环境
启用或禁用背景环境
纹理
指定要用作覆盖背景贴图的纹理
倍增
指定覆盖背景贴图的强度
反射环境
启用或禁用反射环境
纹理
指定要用作覆盖反射贴图的纹理
倍增
指定覆盖反射贴图的强度
折射环境
启用或禁用折射环境
纹理
指定要用作覆盖折射贴图的纹理
倍增
指定覆盖折射贴图的强度
辅助项
用于启用VRay与相应基础应用程序材质之间的连接与绑定默认是开启的(默认即可)
颜色
启用颜色绑定,更改VRay材质颜色会更改相应的基础应用材颜色。
纹理
启用纹理绑定,更改VRay材质纹理会更改相应的基础应用材质纹理
透明度
启用透明度绑定,更改VRay材质透明度会更改相应的基础应用材质的不透明度或透明度
常用材质调整
金属
常规预设模板
漫反射颜色
黑色
反射颜色
金属颜色
反射IOR
>=20
木材
漫反射
“贴图槽”
漫反射贴图
反射
“贴图槽”
灰度反射贴图
反射颜色
失去意义
使用灰度计算
凹凸
数量
看情况调整
进阶
凹凸效果的粗糙木板
反射属性关闭
玻璃
要求
有厚度
玻璃幕墙上用单面
附加
常规预设模板
漫反射颜色
黑色
反射颜色
白色
折射颜色
白色
雾颜色
不要过深
进阶
单击“贴图槽”
为其添加纹理贴图
加入噪波A
0.02
其他透明物体调整
只有IOR(折射率)不同
折射率
水
1.333
塑料
1.4-2.4
空气
1
玻璃
1.5-1.8
金属
大于10
钻石
2.4
可给反射、折射加入玻璃污垢贴图
添加倒角(不改变模型就可加入倒角)
单击凹凸中“贴图槽”
为其添加纹理贴图
加“边线”程序纹理
修改边线宽度就可以控制倒角程度
值得大小
由倒角物体决定
凹凸材质
没看明白
50页
布料
漫反射
单击“贴图槽”
为其添加纹理贴图
加入"衰减"纹理
模拟布的质感
(双面材质)
常用
模拟薄的半透明材质表面
水
打开凹凸处“贴图槽”
纹理贴图
噪波纹理
位图
水纹理
参数面板
高度倍增
指定水波的高度
分辨率(像素)
指定生成的贴图中的细节数量
默认即可
斑块大小
调整水波密度
种子
不同的值产生不同的水波样式,从-10到10共21种样式
风向
指定风向,从而指定波浪的方向
风向倍增
指定风向重要性的倍增值,较小的值将在波的方向上产生更多的变化
风力
指定创建波浪的风的强度,值越大,产生的波浪越大
波涛倍增
指定波浪波动的倍增值,较大的值将产生较清晰的波浪
自发光(千万别用做主要光源)
让材质发光,常用于制作灯丝、外景贴图
自发光材质可通过两种方式创建
新建自发光材质
添加自发光属性层
参数面板
颜色
指定灯光的颜色,也可以指定发光的纹理贴图
强度
顾名思义,控制发光的强度
透明度
指定透明的颜色,也可以指定纹理
背面发光
顾名思义,启用后,对象也会从背面发光,反之则呈现黑色
补偿曝光
启用后
调整材质强度以补偿相机曝光
颜色X不透明度
启用后
透明度选项才有意义
3S材质(次表面散射)不推荐
主要
渲染半透明材料
皮肤,蜡烛,大理石
是指光线因物体内部的色散而呈现的半透明效果
折射指数
折射率
用来控制材质表面的反射率和折射率
值越大
金属感越强
次表面颜色
可以看作为表面的材质颜色
散射颜色
用于指定材质内部的散射颜色
颜色越鲜艳,材质越通透
散射半径(厘米)
控制物体散射光的传播半径
值越大
物体越透明
相位函数
参数范围
-1到1.0
值越小
物体越透明
光泽度('高光层')
和通用 "材质中的反射光泽度"效果相同
值为1
产生锐利的反射
较小的值
产生较模糊的反射和高光,显得物体表面比较柔软,比如蜡
各种灯光
Vray天光系统
太阳光
主要
天空模型
VRay给用户提供了4种天空模型,默认为Hoseket al( 推荐使用)。
Preetham etal:基于Preetham etal方法生成天空。
CIE Clear:生成晴朗的天空。
CIE Overcast:生成多云的天空。
Hosek et al:基于Hosek et al方法生成天空
地平线偏移
允许用户手动降低地平线的位置
混合角度
指定在地平线和天空之间发生混合的程度( 以度为单位);接近0时,会产生清晰的水平线
反照颜色
设置太阳和天空系统的地面颜色
臭氧
这个参数可以影响阳光的颜色,取值范围为0~1,值越低阳光越黄,值越高阳光越蓝
浑浊度
此选项影响太阳及天空的颜色。浑浊度越高,天空越偏黄;浑浊度越低;天空越偏蓝;晴天时该值一般为2
日照强度
当天空模型不是Hosek et al和Preetham etal时方可使用此参数,日照强度越大,天空亮度越强,反之天空亮度越弱。
尺寸
控制可见太阳的大小,同时影响阴影效果。太阳的尺寸越大,阴影越柔和,反之阴影越锐利
强度
调节太阳光的亮度。也可以直接在灯光名称右侧输入强度值
颜色模式
设置过滤颜色影响太阳光颜色的方式
过滤
直接
覆盖
可将大阳光调节得不那么黄
颜色
改变太阳光的颜色
也可以直接在灯光列表右侧的颜色块处修改颜色
选项
不可见
勾选后可让太阳不可见,但太阳效果依然会存在,
影响漫反射
确定太阳光是否会影响到物体表面的颜色或贴图,可通过右侧的滑块控制影响程度
影响高光
确定太阳光是否会影响到材质的高光,可通过右侧的滑块控制影响程度。
阴影
确定太阳光是否产生阴影。
焦散细分
计算焦散时由VRay使用,较小的值会产生噪点,但会较快;值越大,结果越平滑,但需要越多时间。
发射半径
用于确定太阳照射的区域半径
面光源
这是VRay渲染器提供的一种矩形外形的面积光源
特点
自由度较高
阴影较为柔和
主光源、辅光源全部可以胜任
具有天光入口的属性
面光源默认设置下只有一面可发光
具体表现为正面发光
反面不发光
所以往往需要将其正面朝向需要照亮的物体
创建方法
1拖曳出一个矩形面
2按Shift键,滑动鼠标确定方向
3按CTRL键可以反转方向
球形灯
看作裹成球的面
特点
创建方法
1单击按钮
2起点
3范围
聚光灯
特点
可以模拟出类似舞台追光,放映机,投影,手电筒等的灯光
参数属性最多
创建方法
1单击按钮
2按shift
3起点
4方向
5范围
6扩散范围(衰减半径)
IES灯
(光域网灯光)能够通过加载IES文件来模拟各种形状的射灯灯光
特点
可自定义射灯形状
创建方法
1单击按钮
2指定IES文件
3起点
4方向
点光源
(泛光灯),是一个发光的点
常和穹顶灯配合来模拟太阳光
特点
只有位置,没有体积
将点光源实体模型缩放至任意大小,都不会影响其灯光强度
创建方法
1单击按钮
2起点
穹顶灯
用于附加HDRI贴图以创造出通真的室外环境效果。
创建方法
2起点
按shift
可创建没有HDRI的穹顶灯
按CTRL
可选择HDRI贴图
箭头方向
就是阴影方向
HDRI照明
其本质上是将一张360”的HDR高动态范围图像贴图包裹在一个球体内部的表面
特点
可以在灯光属性面板中更换贴图
网格灯
1选择物体
2单击按钮
自发光(不是直接照明)
灯光参数属性介绍
主要
颜色/纹理
定义灯光的颜色或纹理贴图。
单击“纹理贴图”按钮圈进入贴图面板
可以给图片添加一张位图,相当于电视中播放的画面。
强度
定义灯光的强度。
IES强度
因为IES文件中带有灯光强度信息,所以需要将其勾选才能覆盖IES文件中的强度
单位
此选项是灯光强度的单位设置,在右侧的下拉列表中可以选择灯光的强度单位,这些单位之间可以互相换算,使用正确的单位是至关重要的
单位不同灯光亮度不同,默认即可
光功率
此模式以功率方式来表述发光亮度,它不受光源的尺寸大小限制,如100W的白炽灯会发出1500lm(流明)的光。
光亮度
使用这个单位时,光源的强度由lm表示,并取决于光源的大小。
辐射功率
以W作为灯光的强度单位
灯光强度取决于灯源的大小,这与灯泡所消耗的电力不同,如100W的灯泡发射的可见光只有2~3W
辐射度
使用这个单位时,光源的强度以功率表示,并取决于光源的大小
形状
指定光源的形状
IES形状
自定义
点
圆形
球形
穹顶灯形状
半球
球形
一般根据选用的HDRI贴图的形状来定义此处的形状
方向性
此参数控制平面光的传播,取值范围为0-1:值为0时会产生光在所有方向上的最大扩散,值越来超接近1,平面灯本身几乎变成黑色。这是由于简化了方向分布,光只被向前推动所以当从侧面看时,平面显得很暗。
光线入口模式
一旦开启这个选项,面光源就会考虑改变其位置来投射环境中的环境光,面光源本身的照强度将不再受灯光面板参数的控制,共有“简单”和“精确”两种类型的光线入口模式
“简单”模式的光线入口会忽略其背后所有的模型,让环境光照射进来,相当于打出一个洞
“简单”光线入口模式更快
“精确”模式光线入口会采用其背后所有的模型,包括不透光物体和半透明材质
精确”线入口模式更准确
技巧与提示
由于“方向性”参数本身不具有物理意义,并且用处不多,一般保持其数值为默认的0。
半影角
控制灯光边缘虚化
半影衰减
衰减方式
线性
平滑
阴影半径
通过光源的大小调整阴影的锐利程度
IES灯光文件
文件夹中选择IES文件
颜色/纹理HDR
可以指定灯光的颜色和贴图。
单击“纹理贴图”按钮圈可进入贴图
纹理分辨率
指定为重要的采样重新采样纹理的分辨率
使用变换
开启后,HDRI贴图将会锁定穹顶灯模型的方向,并允许通过旋转模型控制HDRI贴图的方向
选项
不可见
启用后,光源的形状和颜色在渲染结果中将不可见,但灯光的照明效果(包括漫反射、高光射]依然存在。
一般用于需要更换渲染图
影响漫反射
确定灯光是否会影响到物体表面的颜色或贴图,可通过右侧的滑块控制影响程度。
影响高光
确定灯光是否会影响到材质的高光,可通过右侧的滑块控制影响程度。
影响反射
决定光源是否会出现在反射效果中,如玻璃、镜子等物体,可通过右侧的滑块控制影响程度.
无衰减
在实际生活中,光照强度会随着距离变远而衰减,当启用无衰减时,强度不会随距离衰减。
阴影
控制灯光是否产生阴影。
双面
灯光从物体内部发出
渲染
相机
相机设置
卷展栏用于制场景中的几何体投影到图像上的方式
基本设置
类型
标准
VR球形全景
VR立方体
曝光值(EV)
是反映曝光多少的一个量
曝光值越小,场景越暗;反之,场景越亮
高级设置
感光度(ISO)
控制相机感光元件对光线的敏感程度,感光度越高,照片越亮,噪点越多
光圈(F值)
主要用于调整相机感光元件的受光量,光圈越大,进光量就越多,照片就会越亮
快门速度(1/秒)
控制相机镜头进光的时间,快门速度越慢,照片越亮。
白平衡
场景中具有指定颜色的对象将在图像中呈现为白色,使用白平衡颜色可以对图像输出进行额外修改
景深
类似相机拍摄的背景虚化效果,可聚集观众的视线
散焦
设置焦点平面之外的图像是清晰的还是模糊的(散焦效果)。
焦距
设置焦点与相机之间的距离,这个值会影响景深效果出现的位置。
选择焦点
三单击其右侧的圈按钮,可以在SketchUp视图窗口的任意位置单击确定焦点所在的位置。
效果
用于给图像添加一些真实镜头效果
渐晕
用来模拟真实相机的光学渐晕效果
取值为0时,没有光晕效果;取值为1时,为正常的光晕效果
垂直修正
可以实现两点透视效果
渲染输出
控制图像与动画的输出设置
尺寸设置
安全框
如果视图窗口和图像大小之间的宽高比存在差异,则其可用于打开或关闭安全框
宽度/高度
分辨率——(像素点)
800*450
测试
1920*1080
2K
出图
3840*2160
4K
7680*4320
8K
长宽比
设置图像的宽度和高度的比例
可以锁定和解锁图像的长宽比
保存图片
启用此选项可以自动保存渲染完成的图像,在使用“炫云”等“云渲染”工具时必须启用
在“保存图片”选项中设置了有效的文件路径后,“图片选项”参数将变为可用
图片选项
透明通道
确定如何处理透明通道
适用于PNG、TGA、SGI、EXR、PIC和TIF等格式
压缩级别
指定图像的压缩级别(PNG文件类型)
位每通道
指定每个通道的数据量(常用8位和32位)
质量(%)
使用JPG文件类型保存时,将图像质量指定为百分比
多通道
将输出文件保存为EXR格式时,可以将渲染元素作为不同的通道保存在单个EXR文件中
动画
用以输出SketchUp多个场景组成的动
时间段模式
完整动画
将整个动画渲染为单帧图
选择帧序
允许选择需要的某些帧
动态模糊
启用动态模糊效果,可给动画添加模糊拖曳效果
技巧与提示
在设置动画时,场景转换的过渡时间最好设置为0秒
可以执行“视图>动画>设置”菜单命令进行修改
动画帧速率固定为30/秒。
环境设置
用于指定在环境光(天空光)、反射或折射计算期间使用的颜色或纹理贴图
GI(天光)
指定天空光的颜色
条件
必须启用染面板右侧扩展面板中的“全局照明”
反射
使用指定的颜色和纹理覆盖反射环境
二次蒙版
指定颜色或纹理以覆盖影响遮罩对象的环境光线
材质覆盖
用于覆盖场景中所有其他材质的颜色或材质
常用于测试场景灯光照明或满足特定情况下的渲染需求
覆盖颜色
可将场景中的所有材质替换为以此颜色为漫反射颜色的材质,默认颜色是灰色
覆盖材质
不仅可将颜色覆盖于场景中的所有材质,还可将场景中的某一种材质作为覆盖材质
集群渲染
集群渲染是一个基于Web的分布式渲染系统
这是一种在多台计算机上拆分渲染的简单而强大的方法
联机渲染
光线跟踪
包含光线跟踪和抗锯齿过滤的设置
图像采样器
是一种用于采样和过滤图像的函数,它产生的最终像素组就是渲染输出的图像
参数组会根据渲染器设置的不同而有所不同,并且可以通过单击卷展栏右侧的按钮切换基本设置面板和高级设置面板
互动性能
设置一次图像传递期间每个像素追踪的光线数量,值越小,图像就越平滑,但是互动性也务之降低,即画面更新速度变慢
非互动式渲染
噪点限制
指定染图像中可接要的曝点水平,取值范围为0-1,值越小,图像的质量也就越高
时间限制(分钟)
限制渲染时间,时间一到就会停止渲染
最大细分
设置像素采样的最大数量
最小细分
设置像素采样的最小数量:该值很少需要高于1,除非是染非常细的线条或快速移动的物与运动模糊相结合的情况。所取样本的实际数量是该数字的平方,例如,值为4时,每像素会产生16个样本
阴影比率
控制用来计算阴影效果如(光滑反射、GI、面积阴影等)的光线,并且会将更多的精力放在阴影效果的采样中
格子尺寸
控制“渲染块”式渲染的“渲染块”尺寸,单位为像素
抗锯齿过滤
控制抗锯齿功能的相关参数
LancZoS算法
推荐
全局照明
全局照明简称GI,又叫间接照明,指的是场景或环境中的照明,其来自光在物体周围( 或环境本身)的反射
全局照明引擎
VRay实现了几种全局照明方法(称为全局照明引擎)
全局照明的计算过程
主光线引擎
指定用于主要反射的GI计算方法
发光贴图(速度快,效果较差)
更准确的说法应该为“辐照度贴图”
这是一种基于光线缓存技术的间接照明计算方式,它的原理是只计算场景中某些特定点的间接光照,然后对其余的点进行插值计算。
强算(速度慢,效果好)
指定主要漫反射的直接计算,又称“蛮力”或“暴力”,是“主光线引擎”的默认方式;此方法非常准确,尤其是在场景中有许多小细节的情况下,但渲染速度慢。
灯光缓存
:灯光缓存技术接近于场景中的全局光照明;它类似于光子贴图,但没有光子贴图的那些局限性,是通过跟踪眼睛从相机中所观察到的光线路径创建出的灯光贴图。
全局照明深度
指定GI计算中光线的反射次数,一般来说,光线的反射次数越多,图像越亮;但此参数仅在“互动式”渲染下才可使用,一般不需要修改,保持默认设置即可。
次光线引擎
指定用于计算二次反射光线的方法
无
不计算二次反射,可以产生不被环境颜色影响的、具有天空光的图像
强算
灯光缓存
发光贴图
条件
只有当“主光线引擎”为“发光贴图”时才可启用
当调节渲染质量预设时,此处的参数也会发生变化
最小比率
设置GI第一遍计算的分辨率
值为0时,表示分辨率与最终渲染图像的分辨率相同,这会使发光贴图类似于直接计算方法。
值为-1时,分辨率为最终渲染图像分辨率的一半,以此类推。通常情况下,这个值为负值,会加快渲染图像中大而色调均匀区域的速度。
最大比率
设置GI最后一遍计算的分辨率
细分
控制GI采样的质量
较小的值会加快计算速度,但渲染的图像中会出现光斑。较大的值会得到较滑的图像。
差值采样数
较大的值会让渲染结果较平滑,但会模糊GI中的细节;较小的值可以产生较多的细节,但会让渲染的图像中产生光斑
发光贴图优化选项
一般不需要修改其参数
灯光缓存
条件
只有当“主光线引擎”或“次光线引擎”为“灯光缓存”时才可启用
当调节渲染质量预设时,此处的参数也会发生变化。
细分
设置从相机追踪的路径数量,路径的实际数量是这个值的平方。
值越大,噪点越少,渲染时间越长
采样尺寸
控制各个轻缓存样本的大小
较小的值产生较为详细的照明解决方案,但噪点更多,占用空越大,细节越少,计算速度越快
回折
启用该选项后,如果灯光缓存出现太大的错误,则此选项可以提高全局照明的精度。
磁盘缓存
条件
当使用“发光贴图”或“灯光缓存”时才可启用
保存或加载“发光贴图”或“灯光缓存”的缓存文件
省去再一次计算“发光贴图”或“灯光缓存”的时间
环境光遮蔽(AO)
用来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,可以解决或改善漏光、阴影不实等问题,以及场景中的缝隙、褶皱与墙角、角线、细小物体等的表现不清晰的问题。
半径
确定产生环境光遮挡效果的区域数量(以场景为单位)
遮蔽量
指定环境遮挡量,值为0时将不会产生环境遮挡
焦散
是指当光线穿过一个透明物体时,物体表面不平整而使得光线折射并没有平行发生,出现漫折射,投影表面出现光子分散
一般只会用于特写镜头,所以默认此效果是关闭的
参数
搜索距离
当VRay需要在给定曲面点上渲染焦散效果时,它会在阴影点(搜索区域)周围的区域中搜索该曲面上的数字光子
搜索区域是一个圆形区域,原始光子位于中心,其半径等于搜索距离的值
较小的值产生较尖锐但可能较嘈杂的焦散
较大的值产生较平滑但较粗糙的焦散
最大光子数
指定在曲面上渲染焦散效果时将考虑的最大光子数
较小的值会使用较少的光子,并且焦散将较为锐利,但可能较嘈杂
较大的值会产生较平滑但较模糊的焦散
特殊值0表示VRay将使用它在搜索区域内找到的所有光子
最大密度
限制焦散光子贴图的分辨率。一般保持默认值0
倍增
控制焦散效果的亮度
磁盘缓存
可保存或加载“焦散光子”的缓存文件,可在同一相机视图窗口下反复使用缓存文件,省去再次计算“焦散光子”的时间
渲染步骤
首先需要知道渲染焦散效果的3个前提条件
场景灯光,
承接焦散效果的面,
以及具有反射、折射属性模型
空间环境
用于查看和调整空间环境效果“大气透视”和“环境雾”的设置
大气透视
模拟的是地球大气对从远处观看的物体外观的影响,类似于薄雾
太阳
指定场景视角效果所连接的场景中的太阳对象
能见距离
指定雾吸收来自其后方物体的光的距离(以米为单位)
可以理解为大雾天气的能见度
较小的值使雾显得较密集
较大的值会降低大气透视的影响
大气高度
以米为单位控制大气星的高度。较小的值可用于实现艺术效果。该值以米为单位,并根据当前SkelchUp单位在内部进行转换
散射光倍数
控制从大气效应散射的太阳光量
默认值1在物理上是准确的,较小或较大的值可用于实现艺术效果
过滤颜色
影响未散射光的颜色,即“雾气”的颜色
影响环境
当禁用时,大气效应只影响场景中直接照射到对象上的光线,而不会影响到射向天空的光线
影响背景
控制大气透视效果是否影响背景(如果使用了VRay Sky以外的背景)。通常情况下,这个选被禁用,但是当启用该项时,可能会产生一些有趣的效果。
环境雾
环境雾
颜色
定义光源照射时雾的颜色
自发光
控制雾的自发光,可以使用此参数替换雾内的环境照明,而不是使用GI
发光倍增
雾的自发光的倍增值
发光倍增
雾的自发光的倍增值
距离
控制雾密度,越大的值使雾越透明,而越小的值使雾越密集
高度
如果雾未包含在体积内,则假定它从某个Z级高度开始并无限期地继续向下,此参数确定沿Z轴的起点。
散射全局光
使雾能够散射全局光照。
推荐保持禁用状态。
散射反弹次数
控制光线将在雾内计算的GI反弹次数
影响
影响相机射线
启用或禁用通过体积跟踪相机光线
影响背景
用或禁用通过体积跟踪背景光线
影响二次光线
启用或禁用通过体积跟踪辅助光线
影响来源
允许用户指定渲染环境雾时将考虑哪些灯光
当某些灯光影响场景中的特定对象而另一组灯光影响环境雾时,使用此选项
无光源
:场景中的灯光不会影响环境雾
所有光源
场景中的所有灯光都会影响环境雾
选择光源
只有从下拉列表中选择的灯光才会影响环境雾
渲染元素
是一种将渲染分解为其漫反射颜色、反射、阴影、遮罩等组件部分的方法。
当用各组件部分重新组合最终图像时,使用合成或图像编辑应用程序在最终图像中进行微调控制并组成元素
常用渲染元素
Denoiser(去噪点过滤)
采用现有染并对其应用去噪操作,渲染完成后将图像作为正图保存下来
ExtraTex(特殊材质)
用于染整个场景,并在所有对象上映射一个纹理
当添加ExtraTex之后,面中会多出一个“特殊材质”卷展栏,可单击“纹理贴图”按钮 添加纹理
材质ID
将相同材质的物体分别用不同的颜色表示出来,以方便后期处理时单独选择
开关
用于全局控制渲染器的各个方面
物体
此处可启用(默认)或禁用VRay的置换贴图
光源
全局启用灯光
注意
如果禁用灯光,VRay将仅使用全局照明来点亮场景
隐藏光源
启用或禁用隐藏光源
勾选此选项后,无论是否隐藏灯光,都会渲染灯光
几何体
VFS提供了许多用于渲染的几何对象和工具,可以在场景中创建虚拟几何体,并使其在渲染时看起来像真实几何体,而不是网格物体
无限地面
无限地面是一个非常简单的选项,为VRay实现了应用程序上的无限平面,可以通过单击物体工具栏中的“无限地面”按钮来创建VRay平面
代理物体
对象允许在染时从外部网格中导入几何对象。该几何对象不存在于SketchUp场景中,不会占用任何资源,可以渲染具有数百万个三角形的场景,而不仅仅是SketchUp本身可以处理的场景。也可将场景内部面数较多的物体导出或转化成代理文件,以节约系统资源
导出代理
1在场景中选中组或组件时,“导出代理”按钮面将变为激活状态
2单击“导出代理”按钮包以打开“导出代理”窗口
3文件路径
指定代理文件的名称及路径,通过单击右侧的“保存文件”按钮局指定
预览模式
跳面
最快的预览模式
精简聚类
能够生成更精确的预览模型,但速度稍慢
顶点聚类
此模式速度快,可生成相当精确的预览模型
预览面数
指定代理预览的面数,面数越多,预览模型越精确
覆盖现有文件
启用后,VRay将自动覆盖任何现有的VRMESH文件
代理替换对象
启用后,代理模型将替代原有模型
导入代理
2种方法
导入VRMESH文件
导入存有代理模型的SKP文件要导入代理模型文件
方法
单击“导入代理”按钮女并选择一个来自本地计算机的VRMESH文件或ABC文件
加载到场景后,由于VRMESH文件不保存特定的材质信息
因此必须手动保存和重新加载材质,否则渲染结果中会出现材质异常,需按照渲染结果的颜色重新指定材质的漫反射贴图
参数
“主要”卷展栏
文件
指定代理文件
预览模式
指定预览模式,这不会影响最终渲染
代理预览
将在视图窗口中预览网格的一部分,其中隐藏了一些面
完整网格
将在视图窗口中预览整个网格,建议不要使用此模式,否则会给系统带来很大负担
边界盒子
预览显示为边界框
点(原点)
将网格预览为具有自己的原点和轴指示符的边界框轮廓
自定义预览
此选项允许更改代理文件,且不会影响更新和预览几何,现有项目中的代理将加载默认启用的自定义预览,确保自动更新时不会删除用户自定义预览几何
“动画”卷展栏
回放类型
确定播放的行为方式
循环
动画播放到最后并在完成后循环回第一帧
单循环
动画播放一次
往返循环
一旦到达最后一帧,动画就会向后播放,然后在到达第一顿时再向前播放动画
回放速度
即动画速度的倍数
起始帧
即动画的播放从第几帧开始
毛发
VFS自带了一个毛发插件
毛发仅在渲染时生成,并且实际上不存在于场景中
创建方法
要创建VRay毛发对象,必须先在SketchUp场景中选中一个群组或组件,然后执行“扩展>VRay>VRay物体>创建毛发”菜单命令完成创建或者单击物体工具栏中的“毛发”按钮画进行创建
将材质应用于组或组件,毛发对象将吸收所应用的材质。
主要参数
分布
指定毛发分布的模式
每表面
每个面都会生成指定数量的毛发
每区域
给定表面的毛发数量基于该面的大小;小的表面有较少的毛发,较大的表面有较多的毛发
计数
值越大,毛发数量越多,反之越少
密度贴图
使用贴图的灰度信息来分布毛发数量,黑色部分对应于零密度,白色表示正常密度
长度
指定毛发的长度
粗细
指定毛发的粗细,此值是毛发的半径
锥度
指定毛发的尖锐程度,值为0时类似地毯,值为1时类似草叶
重力
控制沿重力方向拉动毛发的力
弯曲
控制毛发的弹性
当值为0时,所有毛发都是僵直的(此值须在重力参数的影响下调整)
全局比例
毛发大小比例
分段数
控制毛发呈现的连接直线段的数量,默认值为5,值越大,毛发效果越精细
差异
此处主要是针对上述相关参数进行一些变化,取值范围从0(无变化)到1
其中的“曲方向贴图”和“初始方向贴图”用的比较少,此处不详细讲解
卷曲
主要用于控制毛发的卷曲程度相当于“烫发”,可以用于渲染枯草
卷曲半径
指定单个卷曲的半径
卷曲半径变化
为毛发的卷曲半径添加变化
卷曲数量
指定毛发的卷曲数量,数量越多,卷曲越明显
卷曲贴图
使用贴图的灰度信息来控制卷曲程度:贴图的黑色部分表示没有卷曲,白色部分表示有卷曲由分布参数指定
细节等级
开启细节等级可以为远离相机的场景部分生成较少的毛发,通过减少太远而不可见的细节来节省内存
起始距离
指定相机与VRay开始实施细节水平调整的距离
比率
应用详细程度调整的速率
材质
开启材质选项后可单独给毛发赋予材质,也可直接使用场景中的材质
禁用时,毛发将直接使用基础网格的材质进行着色
网格剪切
可使用简单平面剪切掉场景的某些部分
它是渲染时的效果,不会以任何方网格剪切是一个几何图元,修改实际场景的几何体
创建
网格剪切只能应用于SketchUp中的群组或组件对象
单击物体工具栏中的“网格剪切”按钮即创建网格剪切,带有网格剪切图标的边界框将出现在所选组或组件周围的视图窗口中 将材质应用于组或组件,网格剪切对象将吸收所应用的材质并将其用于填充修剪面
参数
主要
模式
减去
减去指定群组或组件内的部分,仅渲染指定群组或组件之外的部分
相交
减去指定群组或组件之外的部分,仅渲染指定群组或组件内的部分
使用物体材质
启用后,剪切器将使用剪切对象的材质填充切面
材质
指定填充剪切面的材质,只有当禁用“使用物体材质”时方可使用,可直接使用场景中的材质
选项
影响灯光
启用时,剪切器也会影响照明
仅相机射线
启用时,剪切器将会影响到相机直接看到的对象,但在反射、折射、GI射线中保持不变
剖切灯几何体
启用时,剪切器将剪切几何光源(如网格灯)
VRay顿缓存窗口
是VRay特定的一种帧缓存器,具有渲染历史查看、镜头效果添加和色彩校正等附加功能
5个区域
1渲染元素VRta切换
2颜色通道切换
3顶部工具栏
4渲染开始和停止
5底部工具栏
显示颜色控制面板
打开“颜色校正”面板,可定义各种颜色通道的颜色校正
强制颜色钳制
用于查看图像中过曝的区域,方便进行色彩或灯光上的调节。激活此按钮后,过曝的区域会以异样的颜色显示出来
显示像素信息
单击此按钮会打开像素信息取样器
可用鼠标右键单击图像拾取像素点
也可以在VFB中长按鼠标右键弹出图2-307所示的窗口
使用白平衡颜色校正
使用色相/饱和度颜色校正
使用颜色平衡颜色校正
使用色阶颜色校正
使用曲线颜色校正
启用曝光度颜色校正
启用背景图像
以SRGB色彩空间显示图像
启用LUT颜色校正
显示VRay历史记录面板
像素区块
立体相机
打开镜头效果设置
立体相机
打开镜头效果设置
快捷操作
1按住Ctrl键+双击鼠标左键/双击鼠标右键可放大/缩小图像
2滚动鼠标中键可缩放图像,最大可将图像放大至1600%。
3双击鼠标左键可将图像缩放至100%。
4鼠标中键用于拖曳图像。
5按快捷键Ctrl+C可将图像保存至剪贴板。
颜色校正
VRay帧缓存窗口允许对图像应用各种颜色校正,其中包含旧版本染设置中的“颜色映射”的一些功能
单击“全局”按钮
允许用户保存当前状态或加载之前保存好的状态
三条杠
可以将特定颜色校正的参数重置为其默认值,并且可以保存或加载所示颜色校正的参数
参数
曝光度
此颜色校正允许调整图像的曝光度和对比度
曝光度值为0表示原始图像亮度,正值表示提亮图像亮度,负值表示降低图像亮度。其中可通过降低曝光过度值来调节过曝的区域
白平衡
允许校正图像中的色温,可拖动滑块调节色温,值越小色温越偏蓝,反之色温越偏黄
色相/饱和度
类似Photoshop中的“色相/饱和度”对话框。可对色相、饱和度、亮度进行修改
颜色平衡
此颜色校正允许调整图像的整体色调,以及阴影,中亮和高光颜的色调。颜色校正是附加的,因为全部校正会影响图像的所有顺色,且阴影、中亮、高光校正会在全部校正之上调整各个组件
色阶
此选项类似于Photoshop中的色阶命令,可将R、G、B三个通道开调整
曲线
此颜色校正允许使用贝塞尔曲线重新映射图像颜色,还允许用户从Photoshop中保存和加载ACV曲线文件
控制视图
滚动鼠标中键可放大和缩小曲线视图,按住鼠标中键拖曳可平移曲线视图
控制贝塞尔点
单击一个点以选择它,可以通过框选选择多个点;单击并拖曳选中的点或其切线,可以移动它们;按住Ctrl键并单击曲线可添加新点。单击选中某个点后按Delete键可删除该点。用鼠标右键单击某个点以显示快捷菜单,其中包含该点的其他选项。
背景图像
允许加载图像并将其填充到Alpha通道中作为渲染背景使用
Load(加载)
单击以加载用作背景的图像文件
Clear(清除)
用于清除加载的文件
As Foreground(作为前景)
用于将图像作为渲染图的前景使用
LUT
此更正允许用户基于IRIDAScubeLUT(查找表)文件重新映射图像颜色。这是一种显示颜色校正,仅在帧缓冲区中查看图像时应用,一般不会使用
知识点
帧缓存窗口
历史工具栏
做对比
VFB
能大大加快出图速度
材质面板
创建材质
导入导出参数模板
保存参数模板
图层
VFB设置
预设保存
自定义位置
Alpha
是指一张图片的透明和半透明度
它使用灰度信息来记录图像中的透明度信息
白
表示不透明
黑
表示透明
灰
表示半透明
小图钉
控制更新预览
属性
灯光混合
必需
在渲染元素里加入灯光混合
常用预览方式
面料
地板
有色的折射物体
雾颜色
雾倍增
反射
分为
非金属菲涅尔反射
金属镜面反射
灯光的颜色和强度将直接决定灯光的属性,无须任何转换。
三点布光
一般用于较小范围的场景照明,常用于产品渲染和人像摄影等
如果场景很大,可以把它折分成若千个较小的区域进行布光
一般有3盏灯即可
主体光
主体光通常用来照亮场景中的主体对象与其周围区域,并且具有给体对象投影的功能,决定主要的明暗关系。主体光一般布置在物体上方45°的位置
辅助光(补光)
用它来填充阴影区域、被主体光遗漏的场景区域,以及照亮漆黑的阴影,调和明暗区域之间的反差。
由于要达到柔和照明的效果,因此通常辅助光的亮度只有主体光的50%-80%
轮廓光(背光)
照亮轮廓,将主体与背景分离,从而强调主体轮廓,帮助突显空间的形状和深度感
线性
光线不会有任何衰减
平滑立方
光会以现实的方式衰减
衰减方式
线性
光照强度不会随着物体与光源之间的距离产生衰减
反比
光照强度会随着物体与光源之间的距离产生反比例衰减
平方反比
光照强度与光源距离的平方成反比,这也是最自然的一种光线衰减方式
通常光照强度与光源距离的平方成反比(距离光源远的表面比靠近光源的表面要暗)。前面讲解的其他类型的灯光都默使用平方反比的衰减方式
建议开启“互动式渲染”后调节上述聚光灯的参数这样较为直观
HDRI也可用于后期处理,将渲染完成的图像另存为HDRI类格式,在后期处理中就会具有很大的操作空间,正一些过曝的情况。
若要使用宫顶灯替代太阳光并作为场景的环境照明光需要先关闭太阳光和天空光,以免它们影响到穹顶光
建模的时候
前期要做的事
先新建材质
纹理
确定颜色
灯光
尽量用太阳的直接照明
间接照明(全局)
这种导人方过通常用于其他支持VRay的软件导出的VRMESH文件,可将调整好材质的此代理模型保容为SXP格式文件以便下次直接调用
可以在组或组件之间复制毛发对象,并将其放在新组或组件中。然后,该对象将接收所有关联的对象属性
网格剪切小技巧可以通过将网格剪切对象放在新组或组件中来复制组或组件。然后,该对象将接收所有关联的对象属性
饱和度
较小的饱和度值会将图像移向灰度,而较大的值会增强颜色的鲜艳程度亮度,较大的亮度值会为图像添加白色,而较小的值会从图像中减去白色
色相
滑块会更改图像颜色的整体色调(灰色保持不变)