导图社区 VROID建模学习-发布版
整体调完之后,对整体进行一些细化、但是下眼线的部分,尽量在UV 软件里面进行。因为下眼线和睫毛在这里制作会更加的简单,而且贴合 。
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VROID基础
捏脸和妆面的贴图
妆面需要参考图,使用插件XYTool
子主题
有利于实时保存看效果
先选择最接近的脸型,然后对脸部进行一些微调(每一个参数左右互相拉一下就可以熟悉参数了)
也可以对具体某个部位进行调整
建议用侧面
有瞳孔、高光之类都有单独的末班
自定义环节
在绘画软件里面绘制纹理
瞳孔
编辑-材质,就可以进入自定义编辑环节
保存为瞳孔,然后就可以导出纹理
保存之后就可以看到vroid里面的效果了
可以打开对称尺,然后进行处理
首先新建一个圆底作为蒙版基础
然后吸色,再参考着画就好了(木有啥技巧)
建议高光新建在一个新的图层里面方便后期调整
高光建议用高斯模糊
(建议直接用对称尺画另一个瞳孔)
建议图层添加描边,符合动画描边效果
高斯模糊+最底端可以让瞳孔边缘有一个模糊效果,更加好看
眼线
建议直接在3D软件里面画图层的地方制作
尽量在这里标出眼线的部分(涉及UV MAP,所以长得不太一样)
记得把对称轴打开,建议直接在模型上面绘制
笔刷快捷键B,橡皮快捷键E
建议睫毛和眼皮绘制在其他图层
可以有多个阶段(有草稿和第二遍)
这里在不同的图层里面绘制不同的内容,转到左边涂岑搞得自己下面,这样能够有更清晰的分类
鼻子
参考加阴影和鼻头的线条
眉形
做完草稿之后,可以对于参数再进行一些微调。
可以手在动,眼睛也迅速的动
经常缩小看看整体的效果
整体调完之后,对整体进行一些细化
精修的时候就可以直接在UV里面做了,可以弄一个
保存成素材之后,位置差不多了,可以用绘图软件重新制作
这样子图层上重新绘画,可以去除一些笔刷不好的地方
(一定要开对称尺)
但是下眼线的部分,尽量在UV 软件里面进行。因为下眼线和睫毛在这里制作会更加的简单,而且贴合
保留草稿图层,新建图层绘画,最后隐藏就可以了
细修的时候尽量在UV里面画
修边(有一些很直的地方,可以把它换成弯弯的线)
一般建议用第二个笔刷,更加有绘图感觉,而且锯齿也比较少。
眼皮也可以线粗边,再慢慢拉眼皮
用左边色彩矫正功能,可以迅速把颜色换代哦
睫毛最好上下左右看一下,这样才知道有没有贴合
最好是把睫毛这里跟底部放在一起
所以最好就是在软件里面绘制避免不贴合
先把睫毛根部贴满,然后修睫毛的细致的地方(橡皮修行)
做完之后一定要选择overwrite
脸部的妆面(单独的图层)
照例存底,然后导出,新建对称轴,方便做
一般建议把导航图导出AS
导航图有利于做妆面
腮红就可以才考
保存的时候不要取消显示,然后就可以根据面部的位置实时修改了
嘴唇
血色画出来之后做模糊处理
嘴唇阴影的位置加上模糊的血色,然后加高光
眼影
在明显眼角的位置画
水彩笔和模糊工具很好用,多用用
眉毛
建议在内部进行绘画
头发的工具和绘制
尽量在预设上进行修改
在左边选择比较接近的部位
颜色可以直接选择(贴图颜色)
发色的材质可以用材质里面
如果发丝颜色过深,一般是原来的颜色的发丝过深
在做的时候用水彩笔加渐变
头发尽量用自然光下的颜色来进行
尽量让各个部位的色彩不要相差太大(尤其是发尾和刘海的区别)
刘海和底色的材质要不一样,重建导出材质然后作参考
复制材质可以复制头发的材质
刘海发片的编辑
在模板的基础上进行添加修改
选择工具,选择单发网的位置,可以拖动固定的发网,还可以挑中宽度
锚点调整发片的形状
锚点的形状水平翻转获得发片
精修头发的走向(譬如边缘地区)
边缘的头发往里面收的,头发怎么梳理,要理解一下
头发的底层可以加深颜色,这样就可以把底色做出来
可以在look里面把头发外边边缘线做出来,方便修改
头发的长度和角度调整建议用发网进行,比较简单
头发单根进行唯一,可以用鼠标工具就能够选择XYZ
建议用上下位移。主要头发形状还是通过锚点来进行
建议先从底层头发做起再往后进行
多调整发网与脸型的位置调整底部头发
后发有比较好的模板,一般都可以直接做
重点调整发网的形状,然后合并
拉发网过程中注意有没有头发产生了变形,记得调整
检查头顶汇合的地方,让头发都从发圈产生
多看看正常的发型参考,然后多做一些发网图层,免得影响别的头发
头发的高光(材质修改)
有专门的highlights材质
衣服和身体的调整
衣服模型挑选一个相似的模板
vroid的衣服只能修改,不能添加太多的材质,后期要在别的工具力面处理
衣服可以叠加(作为白膜的衣服有哪些),然后也可以直接在材质上画
譬如领带出不来的话,可以直接画也行
作图全靠画系列
衣服镂空的福分,画一个直线,插除掉就可以做镂空的效果(贴图部分如果是透明的,那么在vroid里面就不会显示出来)
可以做打结
贴图阴影画出来(好处是效果快,坏处是不会跟着改变)
复杂衣服怎么处理
衣服配件,可以用长一点的衣服穿插来改,善用皮肤模板
可以用皮肤蒙版(黑白这样就可以显示譬如
这样衣服的效果就可以比较直接了,可以做出很多衣服的特爹
https://www.bilibili.com/video/BV1SY411g7wW/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=0f7afd08fc6d3122b50129b55ae7a435
合身的衣服,都是画在模型本身贴图上,很少有厚度
要用全身贴图方式
一般褶皱都是要用人体彩绘做出来的,有厚度的
可以添加衣服宽度(阔脚裤之类的)
太合身的话可能就是会破面
建议外部软件处理
blender修正模型
https://www.bilibili.com/video/BV1Kv4y1U7HE/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=0f7afd08fc6d3122b50129b55ae7a435
类似于领带之类的处理一下,还有宽度之类的
还有添加表面褶皱、修改权重
添加衣服的厚度
增加饰品立体感
其实就是凹出来贴图表面来
头发绑骨
做完衣服之后,头发调整之后做棒骨
参数
bones
头发有多少动骨
fixed points
从哪个地方开始动(头发摆动的僵硬程度)
stifness
头发摆动的范围越小(头发怎么摆动)
gravity
重力,角色的摆动是否会让头发被地心引力吸引
hit radius
碰撞体积,决定骨的宽度,碰到别的会不会穿模
用wind(animation)来检查头发的长度
模型细节和导出前的整理
表情的制作
面部的时候有哪些表情,MMD的表情
需要小心穿模(尤其是眉毛)
每个表情都检查一下
阴影
类似于最低的部分
还有膝盖
点击相机工具带你到渲染界面
然后用一些pose看一下物理效果怎么样是否要做额外的处理
有些动作活动过大可能会穿模,这个时候可以去外部软件做更多编辑
渲染(去锯齿)
模型具体的导出步骤
导出为vrm
是否要减少骨的数量
是否要减少材质
减少面数
导出为3D print模式
导出微社区
导出VRM转PMX方便实用(VRM2PMXCONVERTER
fx
pmax(贴图一定要在同一个文件夹里面)
贴图修复和模型转换,是MMD能够使用
贴图修复
pmxeditor
找到导出的PMX
看到这里头发的有问题S
材质如果不好找的话,可以用显示筛选来重命名
这里是有一些贴图出位了,调整骨架
骨骼修复
敏感可以参考明暗可以参考
MikuMikuDance
动画检查看到骨骼可能有些问题要修复(动画)
继续打开pmxView软件
用这个插件,可以追加骨骼(缺失的骨骼可以一键追加)