导图社区 《故事》罗伯特·麦基
按照原文知识点整理,有助高效学习。包括:故事诸要素、故事材质、故事的五部分、次情节和多情节、场景设计的组成、幕的设计、文本和潜文本。
编辑于2023-01-29 11:23:39 天津市《故事》
故事诸要素
故事设计术语
结构
对事件的系列选择
事件
故事事件
故事事件创造出人物生活情境中富有意味的变化,这种变化是通过一种价值来表达和经理的
注意:巧合不能成为故事事件,故事事件创造出人物生活情境中 富有一味的变化,这种变化是用一种价值来表达和经历的,并通过冲突来完成。
故事价值
故事价值是人类经验的普遍特征,这些特征可以从此一时到彼一时。由正面转化为负面,或反之。如生/死、爱恨、忠诚背叛等。所有这种价值负荷可以随时走向反面的二元特质。
节拍
节拍是动作反应中一种行为的交替。这些变化的行为通过一个又一个节拍构筑了场景的转折。
场景
一部电影要选择40-60 个场景
场景是在某一相对连续的时空中,通过冲突表现出来的一段动作,使人物生活中负荷着价值的情境发生转折。理想的场景即是一个故事事件。
没有不含转折的场景,审视你描写的每一个场景,从场景的开始到场景的结束,人物负荷的价值是否有所转变,如果没有则只能成为非事件。
序列
序列是一系列场景——一般2-5个,每一个场景的冲击力呈递增趋势,知道最后到达顶峰。
幕
幕是一系列序列的组合,以一个高潮场景为其顶点,导致价值的重大转折,其冲击力要比所有前置的序列或场景更加强劲。
故事
故事是一系列幕的组合,一个故事就是一个巨大的主事件,从故事开头人物负载价值和故事结尾进行对比,这个变化必须是绝对而不可逆转的。
故事三角
大情节
因果关系
因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因,从而在导向故事高潮的各个片段的连锁反应中将冲突的各个层面互相连接。
闭合式结局
一个表达绝对而不可逆转变化的故事高潮,回答了故事讲述过程中所提出的所有问题并满足所有观众情感。
线性时间
无论有无闪回,观众能够跟踪的时间顺序。
外在冲突
重点在人际关系、社会机构或自然界力量的斗争上。
单一主人公
男人、女人或孩子——置于故事讲述过程中心。一个主要故事支配着银幕时间
连贯现实
确立人物及其世界之间互动模式的虚拟背景,在整个讲述过程中,这些互动模式一直保持着连续性,从而创造出意义。
主动主人公
主人公在欲望追求中采取行动时,与他周围的人和世界发生直接冲突。
小情节
开放式结局
留下一两个未解答的问题和一些没被满足的情感。
内在冲突
重点在主人公与自己思想情感有意无意的斗争里,内心的纠结与转变。
多重主人公
若干较小的次情节,其中每个故事都有一个单一主人公。
被动主人公
主人公表面消极被动,而在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。
反情节
巧合
巧合驱动一个虚拟的世界,使动机不明的动作触发出不会产生进一步结果的事件,因此将故事拆解为互不相连的片段和一个开放式的结尾
非线性事件
在时间中随意跳跃,模糊了时间的连续性
非连贯现实
混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯的从一个“现实”跳向另一个“现实”,以营造出一种荒诞感。
结构与背景
背景
时代
故事在时间中的位置
期限
故事在时间中的长度
地点
故事在空间中的位置
冲突层面
故事在人类斗争的层级体系中的位置
结构和背景之间的关系
一个故事的背景严格界定并限定了其可能性,故事必须遵守其自身内在的或然性法则。世上绝无放之四海而皆准的故事,一个诚实的故事只可能在一个地点和时间内适得其所。
创作限制原理
创造的世界越大,作者的知识越稀释,创作的选择也就越少。世界越小,作者的知识便越完善,创作选择也就越多。
结构与人物
人物塑造
一切可以观察到的人的素质总和,一切通过仔细考察便可获知的东西
人物性格真相
在人处于压力之下做出选择时得到揭示——压力越大,揭示越深,其选择便越真实的体现了人物的本性。
人物性格揭示
对照或反衬人物塑造来揭示性格真相,小人物也许无所谓隐藏维度,但主要人物必须得到深刻的描写——他们的内心绝不能和他们的外表一模一样。
人物弧光
最优秀的作品不但揭示人物性格真相,而且还在其讲述过程中展现人物内在本性中的弧光或变化,无论变好还是变坏。
人物和结构之间的运作方式
1.故事铺陈出主人公的人物塑造特征
2.引入人物内心,他的真实本性在他选择采取这个行动而不是那个行动的过程中得到揭示。
3.这一深层本性和任务的外部面貌发生冲突,即使不矛盾,也要相互对照。让我们感觉到它不是表面上表现出来的样子,他的假面之下蛰伏着其他品质。
4.揭示了人物的内在本性后,故事便开始给他施加越来越大的压力,要他做出越来越困难的选择。
5.故事高潮,这些选择已经深刻改变了人物的人性。
结构和人物的功能
结构的功能
提供不断加强的压力,把人物逼向越来越困难的两难之境,迫使他们做出越来越艰难的冒险抉择和行动,逐渐揭示其真是本性。
人物的功能
给故事带来人物塑造所必需的素质,以令观众相信,这个人物能够做到而且很可能会做他所要做的事情。
结构与意义
前提
”如果.......将会发生什么“
主控思想
价值+原因。最后一幕高潮中所体现的重大价值并同时鉴定出这一价值在故事中产生的主要原因。
故事的三大类别
故事材质
主人公
必须是一个具有意志力的人
必须具有一个欲望对象,需要或目标
可以有一个自相矛盾的潜意识欲望
潜意识欲望与明确追寻的欲望对象不能相同,否则毫无意义
有能力令人信服的追求其欲望对象
必须至少有一次机会达成欲望
有意志和能力追求他的欲望。到达背景和类型所确立的极限。
必须构建一个最后动作,让观众无法想象出另一个更好的结局
必须具有移情作用;同情作用则可有可无
移情:“像我”,“如果我是他,那种情况下,也会这么做”,让观众发现某种共通的人性。
同情:可爱,能让观众一下子喜欢上。
故事的冲突
冲突的三个层面
第一个层面:内心、自我、情绪
第二个层面:个人与他人的冲突,家人的、恋人的、朋友的
第三个层面:外在的冲突,个人与社会
冲突必须包含鸿沟与风险
鸿沟
欲望对象与客观结果之间的距离
风险
问:如果主人公得不到他想要的东西,他将失去什么?
如果主人公失败,生活将会回到正常状态,则故事不值得讲述
人物欲望的价值尺度与他达成欲望而愿意承担的风险成正比;价值越大,风险便越大。
故事的五部分
激励事件-进展纠葛-危机-高潮-结局
1.激励事件
故事问题清单
我的人物靠什么为生?
我的人物履历是什么?
我的世界的仪式是什么?
类型或类型组合是什么?
幕后故事是什么?
我的角色设定是什么样子的?
激励事件
激励事件必须彻底打破主人公生活中各种力量的平衡
激励事件偶尔需要由 两个事件来构成:一个伏笔、一个分晓,伏笔与分晓之间不可间隔太久
主人公必须对激励事件做出反应
激励事件不仅激发出一个自觉的欲望,还会激发出一个不自觉的欲望
激励事件发生的两种方式:随机或有因,要么处于巧合,要么出于决定,二者必居其一。
主情节的激励事件必须发生在银幕之上,必须让观众亲身经历
激励事件的定位:应该把主情节的激励事件尽快引入....但务必等到时机成熟。第一个重大激励事件最好在讲述过程的前四分之一时段内发生。
故事脊椎
又叫贯穿线、超级目标,脊椎是主人公为恢复生活的平衡所表现出的深层欲望和所进行的不懈努力,他是第一位的同一力量。
故事要义
一个事件打破人物生活的平衡,使之或变好或变坏,在他内心激发起一个自觉或不自觉的欲望,意欲恢复平衡,于是把他送上了一条追寻欲望对象的求索之路,一路上他必须与各种(内心的、个人的、社会的)对抗力量抗衡。他也许能也许不能达成欲望。
进展纠葛
冲突法则:若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展
不归点:当鸿沟裂开时,最小的努力无济于事,从此以后,一切类似人物第一次努力的行动,一切这种力度和性质的轻量级行动,都必须从故事中排除
进展纠葛:当人物面对越来越强大的对抗力量时,产生越来越多的冲突,从而创造出一系列主次发生的事件,经过一个个不归点。
纠葛型:只发生于一个层面的冲突 复杂型:发生在所有三个层面的冲突
内心冲突
个人冲突
个人外冲突
危机:指决定
主人公已经尽了能实现欲望的所有行动,只剩最后一个尚未完成,他发现自己已经到达故事主线的终点,他的下一个行动将是他最后一个行动,没有第二次机会。
危机是最大,最集中的对抗力量
一般而言,危机和高潮都是在最后时刻在同一场景产生的
遵从回报递减定理,危机场景紧随激励事件之后避免形式重复,如 追逐/打斗/追逐/打斗
高潮:重大逆转,充满意义
意义:从正面到负面,或者从负面到正面,或者有反讽或无反讽的价值巨变。当价值处于最大负荷时所发生的绝对而不可逆转的价值摇摆。这一变化的意义可以打动观众的心。
高潮中的危机:当主人公采取高潮行动时,可以尝试再一次撬开期望和结果之间的鸿沟,让高潮具有转折点。
如果不能通过一次事件使次情节与主情节一同达到高潮,那么一些不重要的次情节先达到高潮,最后再将主情节推向高潮。
结局:是高潮以后的残留材料,他有以下用途
使次情节达到高潮,或处理次情节未尽事宜
如果故事讲述的逻辑不能提供一个机会,使次情节高潮在主情节高潮前来临,可以尝试将主情节元素拉入次情节高潮中。让人感觉主情节还没完,其实是为了给次情节收尾。
展示高潮效果的影响所及
需要一个结尾,以示尊重
次情节和多情节
次情节可以用于与主情节的主控思想构成矛盾,从而以反讽丰富影片
次情节可以用于与主情节的主控思想构成回响,从而以同一主题的多种变异来丰富影片
当主情节的激励事件必须推迟时,可能需要一个伏笔式次情节开始故事的描述,这种情况一般在开篇,以次情节开篇,让观众更多的了解主人公及其世界,以便对激励事件作出一个全面的反应。
次情节可以用于主情节制造纠葛
注意:次情节必须与主情节构成以上某一中关系,如果次情节自顾自的跑,那么故事将从中间分割开,喧宾夺主。
场景设计的组成
转折点、伏笔、分晓、情感转变和选择
在每一个场景中,人物追求一个与其当前时空有关的欲望,这个场景目标必须是他的超级目标或故事脊椎的一个方面,一个场景必须统一在欲望、动作、冲突和变化周围。
转折点的效果:惊奇、增加好奇心、见识和新方向
伏笔:将知识一层一层铺垫好
分晓:将铺设的知识传达给观众以闭合鸿沟。
伏笔-分晓-再设伏笔-再见分晓,上一分晓又极有可能成为下一个分晓的伏笔
情感转变:快感——痛感,故事必须创造出正面情感和负面情感之间的动态交替,避免回报递减定理。(我们队某事的体验越多,它所产生的效果会越少),如果情感符合的反差极大,可以例外。
选择:善恶或是非之间根本不是选择,真正的选择是两善取其一,两恶曲其轻
幕的设计
这只是一个概数,并不是公式
这个节奏创造了一个长达70分钟的第二幕,为了避免拖沓,可以增加次情节或增加新的幕
注意事项
1.幕高潮的繁殖容易招致陈词滥调。当作者增加幕时,他必须强行发明更多辉煌场景。
2.幕的繁殖会削弱高潮的冲击力并导致重复感。
最后一幕可以设置 假结尾——真结尾
文本和潜文本
好莱坞老话:”如果一个场景是讲述那个场景所讲述的东西,那么你算是掉进粪坑了“
永远具备一个潜文本,一个与文本恰成对照或构成冒顿的内在生活。
一切事物都至少存在两个层面,因此,作家必须同事写出生活的两面性
用文字描写来创造出生活的感官表面:画面和声音、活动和言谈。
创造出具有自觉欲望和不自觉欲望的内心世界:动作和反应、冲动和原欲、先天基因和后天感悟。
场景分析技巧
第一步:确定冲突
是谁驱动这一场景,谁促使它发生?
他想要什么?(欲望)
是什么对抗力量在阻挡这一欲望?
第二步:标注开篇价格
在场景开始时,其负荷是正面还是负面
第三部:将场景分解为节拍
从两个层面仔细审查场景:外在层面 内在层面
用进行时短语来表述这一节拍内的文本/潜文本,外在/内在
第四部:标注结尾价值并比较开篇价值
在场景末尾,考察人物处境的价值负荷情况,正面/负面进行描述
第五部:审查节拍并定位转折点
找到期望和结果裂开鸿沟的那一瞬间。
反讽的模式
1.他终于得到了他一直想要的东西......但是已经太晚,他不可能拥有它。
2.他被推到离他的目标越来越远的地方......结果却发现事实上他已被引导到他的目标。
3.他抛弃了他事后才发现的对他的幸福不可缺少的东西。
4.为了达到某一目标,他不知不觉的采取了一些背道而驰的步骤。
5.他采取行动想要毁灭某一事物,结果却适得其反,搬起石头砸了自己的脚。
6.他得到了 某种他坚信会给他带来厄运的东西,想方设法要摆脱它......结果却发现那是一份幸福的厚礼。
过度手法
两个场景中间必须要有一个过度的纽带,让场景平滑过度,一般是两个场景中共有的东西或两个场景中互成反对的东西
1.一个人物塑造特征
共有:从一个顽皮小孩切入到一个孩子气的成人
反对:从笨拙的主人公切入到优雅的反面人物
2.一个动作
共有:从做爱的前戏到享受高潮之后的余欢
反对:从热烈的闲聊到冷漠的沉默。
3.一个物体
共有:从温室的内景到丛林的外景
反对:从刚果到南极
4.一句话
共有:从一个场景到另一场景重复的短语
反对:从恭敬到谩骂
5.光的质感
共有::从黎明时的阴影道如落后的余晖
反对:从蓝色到红色
6.声音
共有:从拍打海岸的海浪声到酣睡者的呼吸声
反对:从轻抚肌肤的丝绸到声音刺耳的齿轮
7.一个想法
共有:从一个婴儿的新生到一部音乐的序曲
反对:从画家空白的画布到垂死的老人
巧合
尽早引入巧合,以给予它充分的时间来构建意义
千万不要利用巧合来转折一个结局,这是大忌
反结构影片可以用巧合取代因果关系,以巧合开始,以巧合进展,以巧合结局
人物
人物不是真人
人物塑造
人物塑造是所有可观察的素质的总和,是是一个任务独一无二的综合体:外表特征、行为举止、语言、手势、性别、年龄、智商、职业、性格、价值观等等
人物真相
人物真相只能通过两难选择来表达。这个人在压力下如何选择行动,表明他到底是个什么样的人,压力越大,其选择越深刻而真是的揭示其性格真相。
银幕人物写作诀窍
1.为演员留有余地,剧本里不要过分描写细节,告诉演员这个角色想要什么,为什么要它,如何才能得到,什么东西会阻止,后果是什么。
2.热爱你的所有人物,无论正面或负面角色。
3.人物就是自知,观察别人,了解自己
文本
对白
1.对白不是对话,银幕对白要求压缩和简约,以最少的词句表达最多的内容
2.必须具有方向,对白的每一次交流都必须将场景中的节拍向另一个方向转折
3.具有目的,围绕转折点构建并星城弧光
4.对白不要求完整的句子,用短语说话,一旦你认为你写出的东西辞藻华丽、文学性很强,就应该删掉它。
5.不要有太长的对白,将长短对白拆解成动作或反应的形势
6.能够创造出视觉表达,就绝不要写对白,形象是第一选择,对白是令人遗憾的第二选择,少即是多,太长的对白会让人没有耐心,而惜字如金的对白则让人洗耳恭听。
描写
银幕的本体论是处于连续不断的生动运动中的绝对现在时
写作时回避采用泛指名词和带修饰语的动词,寻找事物的具体名称
不要出现“好像”,在银幕上一棵树就是一棵树,不存在“好像”
不要出现“我们看见”“我们听见”,会破坏剧本读者的视觉
不要出现所有镜头和剪辑的注释,如跟拍、切入、叠化等
形象系统
形象系统是一种主题策略,是植入影片中的一个形象种类,从头至尾连贯一致而又不无变化的在声画中重复出现。
外部形象:选取一个在影片之外就已经具有强烈的象征意味,把他引入影片中,用以指称和影片之外同样的意义,例如国旗
内部形象:选取的范畴在影片之外也许没有象征意味,但引入影片之后便赋予了它全新的意义,而且只在影片中成立。
注意点总结
绝不要采用任何解释性的话语,例如旁白、解说词等,通过故事的事件和结构来表达你的思想,“展示,不要告诉”
慎用闪回,除非你已经在观众心中创造出想要知道的欲望。
在创造故事“论战”的维度时,必须谨慎的给予交战双方同样的火力,“正义胜利就显表达邪恶,邪恶胜利就显表达正义,不要偏向论战的任何一方”。
遵从汇报递减定力,不要产生重复