导图社区 平面设计师心理学培训方案思维导图
平面设计师心理学培训方案,详细的总结了记忆,阅读,观察,思考集中注意力,动机,来源,社会性动物,感知,犯错。决策的内容。
编辑于2023-02-26 13:49:02 广东平面设计师心理学培训方案思维导图
观察
眼见非脑见
Kanizsa三角
合理利用形状和色彩
黑暗中余光更清楚
Muller-Lyer错觉
人的视觉是二维不是三维
tips
个人特点影响观察到的结果
整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉
tips
人们往往只扫一眼周边视觉区域便以此判断整个页面内容
周边区域放动画/闪烁元素,引导注意力
人在识别物体时会寻找规律
几何离子理论
tips
人会不由自主寻找规律
分组
间隔
简单几何图形更易被识别
多用二维元素,少用三维元素
大脑有专门识别人脸的区域
梭形脸部区FFA
人会不由自主看别人的眼睛所看方向
tips
人观看网页时,首先会对人脸作出识别和反应
网页上脸最具感染力,眼睛在其中最重要
网页上人眼看的位置,人们也会看到该方向,但未必关注
略微侧向俯视是想象物体的标准视角
tips
标准视角最易识别、记忆
将图标画出标准视角
人根据经验和预期浏览屏幕
发生错误时,人们会聚焦视野
tips
最重要信息放在屏幕的上面1/3或中间
不要把重要信息放在边缘
按照正常阅读顺序设计界面
物体会提示人应该如何使用
功能可见性affordance
tips
用阴影表现对象已选定或可用
避免给出错误的功能可见性提示
注意触摸界面,不要使用悬停可见
人可能会对变化视而不见
看不见的大猩猩
眼动跟踪数据
跟踪记录人眼观察方向
中央视觉
有一定误导性
“注视”不表示“注意”
周边视觉也很重要
实验前/过程中的提示会误导
tips
物体出现在屏幕上,不意味着用户会看到
刷新前后的区别很可能意识不到
视觉/听觉提示
谨慎使用眼动跟踪数据
人们认为相邻物体必然相关
左右相邻被认为最紧密
图片和右侧文字间隔过小,会被认为是相关的
tips
相关应相邻
使用线/框分割前,先尝试只调整间隔是否能达到效果
无关内容间距大,相关内容间隔小
红蓝搭配难以阅读
色彩实体视觉chromostereopsis
tips
同一页面,避免红蓝/红绿搭配
红色背景上不要蓝/绿文字,蓝色背景上不要红/绿文字
9%男性和0.5%女性是色盲
经验原则
同时使用另一种区分方案
颜色
线条
选择所有色盲都能识别的配色方案
黄、褐
色盲效果检查网站
www.vischeck.com
colorfilter.wickline.org
色彩含义因文化而异
David McCandless色轮
tips
选择颜色时考虑色彩可能的含义
阅读
大写单词难读之谜
原因
形状说
不准确
阅读的少
阅读方式
扫视saccade
凝视fixation
表示强调
尽量少用
阅读与理解是两码事
文字可读性计算
Flesch-Kincaid公式
单词中字母顺序并不重要
tips
人对所读内容的理解和记忆取决于先前经验、阅读视角和阅读前的说明
别指望用户阅读时记住特定信息
标题至关重要
人借助模式识别不同字体的文本
tips
衬线字体和无衬线字体可读性相同
不常用字体和过度花哨的字体降低阅读速度
阅读字体的困难会转嫁到文本内容上
字号很重要
x高度
tips
选择足够大的字号,方便各年龄段
对于在线内容,x高度大的字体会使字体显得较大
电子阅读比纸质阅读更难
tips
屏幕应选较大的字体
应把文字分成几块,并用着重号、短段落和图片
加大字与底色对比度,白底黑字最易读
每行字数较多时读得更快,但人们偏好短行
长行更易读
打断扫视和凝视连续性次数更少
但人们偏好短行
较宽单栏阅读更快,但人们更喜欢分栏
记忆
短期记忆是有限的
工作记忆
集中注意力
工作记忆易受干扰
压力会削弱工作记忆
感官输入
负相关
tips
不要出现在一页读取文字,另一页输入
人一次只能记住四项事物
7加减2
Miller
质疑(Baddeley)
4
组块记忆
既适合工作记忆,也适合长期记忆
要求记忆的内容越多,记忆精准度越低
tips
能把展示给用户的信息限制在4条最好,但也可归类/分组
每组展示不多于4条信息
辅助记忆手段
人必须借助信息巩固记忆
工作记忆->长期记忆
大量重复
重复会改变大脑结构
把新信息与熟悉事物联系起来
图式schema
tips
客户研究的主要目的之一是发现和理解目标用户的记忆图式
如果用户有与信息相关的记忆图式,则明确向他们指出这个图式
再认比回忆更容易
回忆包含错误
儿童更少
tips
减轻记忆负担
别让用户回忆信息
记忆占用大量脑力资源
记忆易被打乱
近因效应
后缀效应
知识
具体比抽象易变为长期记忆
伤心时易想起伤心事
3岁前记忆少
实物比单词更容易记
睡觉做梦可以巩固记忆
押韵更好记
tips
学习时,不要打断
演讲的中间部分最容易被忘记
回忆会重构记忆
tips
你的用词会影响对方“回忆”的结果
别依靠人们对各自经历的回忆
酌情采信客户事后说的话
忘记是好事
Hermann Ebbinghaus:遗忘速度的公式
R = e ** (-t/s)
R:记忆保留比例
S:记忆力相对强度
t:时间
遗忘曲线
tips
人们总会忘记一些事
人们不是有意判断忘掉哪些内容
设计时,考虑遗忘的因素
最生动的记忆是错的
闪光灯记忆
生动
详细记住创伤或重大事件的记忆
tips
有人经历重大或创伤性体验时
他们会相信自己的记忆是真的
那些记忆不都是真的
思考
人更擅长处理小块信息
渐进呈现
每次只展示用户当前需要的信息
不要在意点击次数
了解什么时候需要什么
《点石成金》
有些心理活动难度更大
人机工程学
3种负荷
认知
视觉
动作
花费资源消耗
认知>视觉>行动
权衡
费茨法则决定动作负荷
T = a + blog2(1 + D/W)
T:完成移动所需时间
a:设备的启停时间
b:设备的固有速度
D:起始点到目标中心点的距离
W:目标在移动轴方向上的宽度
增加负荷
吸引注意力
游戏
tips
评估一个产品的负荷,看能否通过减少负荷使之更易用
确保目标足够大,用户可以轻松点击到
30%的时间人会走神
why
好事
坏事
tips
应假设用户经常走神
利用超链接实现不同主题之间的快速切换
务必建立提示用户位置的信息反馈,以便回来继续浏览
人越不确定就越固执己见
认知失调否认
原观点vs新观点
强迫时,易改变原观点
不受强迫时,容易固执己见
不确定时,更加雄辩
tips
不要花费大量时间尝试改变别人根深蒂固的观念
改变他人观念最佳方法是让他们先认同一些非常小的事情
不要证明别人的观念是错的,否则会适得其反
人会创造心智模型
一个人对某事物运作方式的思维过程,即一个人对周遭世界的理解
tips
人们基于过去经验创建心智模型
心智模型因人而异
用户调研帮助理解目标用户的心智模型
人与概念模型交互
通过真实产品的设计和界面传达给用户的真实模型
概念模型与心智模型不匹配会造成难以学习和使用
全新产品,改变用户心智模型
教学
tips
有针对性的设计概念模型,而不要让他因技术而“泛滥”
故事是人处理信息的最佳形式
tips
编故事让用户自然的得到因果关系
故事不仅为了娱乐,更易于理解
示范是最佳教学方式
tips
别只告诉人们做什么,还要示范给他们看
图片和截屏
短视频
人天生爱分类
卡片分类法
关键是分类好坏
tips
面对大量未分类的信息,人们会自己进行分类
尽可能的为你的受众分类信息
7岁以下儿童无意义
时间是相对的
如果人们觉得时间紧张,就不会停下来帮助他人
tips
使用进度条
尽量让完成某项任务或显示信息所需的时间保持一致,以便用户相应调整自己的预期
可以将任务拆分成几步,因为进行心理活动会让人觉得时间长
四种创造力
刻意的认知创造力
源于某一领域的持续研究
知识储备和足够的时间
刻意的情绪创造力
灵光闪现和感觉/情绪有关
安静
自发的认知创造力
有意识脑停止处理问题,潜意识脑开始处理
做不相关的事情
需要知识储备
自发的情绪创造力
通常需要一些技能
一般不能成为设计培养的对象
人可以进入心流状态
减少干扰
明确可实现的目标
持续受到反馈
能控制自己的动作
时间观念会变化
自身感觉不到威胁
心流状态因人而异
跨文化体验
愉悦
文化影响人的思维方式
东方强调人际关系,西方注重个人主义
tips
西方注重前景物体,东方注重背景整体
用户来自多个地方/文化,须在多个地区调研
被试者来自同一地区的心理学研究结果不能一般化
集中注意力
选择性注意
tips
有明确指示,不太费时间的任务,可以让人们集中注意力,忽略其他干扰
潜意识会不断扫视周围环境,看是否有自己感兴趣的信息
人会主动过滤信息
tips
别指望人们会一定关注你提供的信息
对你显而易见的设计也许对使用者不明显
使用色彩、大小、动画、视频和声音吸引注意力
如果某些信息需要人们特别关注,则应比你想象的明显10倍
熟能生巧无需特别留意
太多的惯性步骤可能会导致错误
tips
如果人们反复一系列的动作,就会产生无意识的惯性
如果需要用户重复一些动作,应尽量使其简单,但容易使人们犯错
让撤销操作变得简单(多步)
与其让用户反复执行一个任务,不如批量处理
对频率的预期会影响注意力
tips
人们会无意识的建立事件发生频率的心智模型
针对重要但不频繁发生的事件给予提示
注意力只能维持10分钟
tips
假设自己只能抓住用户7-10min的注意力
如果不得不超过10min,可以介绍新信息或暂歇
将在线演示和教程时长控制在7min以内
人只会注意显著线索
tips
考虑清楚哪些是呈现给用户的显著线索
把显著线索设计的足够明显
人无法同时完成多个任务
tips
尽量避免让用户同时做多件事
如果需要用户同时做多件事,应给出修正错误的途径
勾人六事:危险、食物、性、移动、人脸和故事
人脑的三位一体
新脑:控制意识、推理、逻辑
中脑:处理情绪
旧脑:关注生存情况
危险
食物
性
tips
总在网页上使用食物、性或危险相关的图片不太合适,但能吸引注意力
使用近景人脸图片
尽量多讲故事
巨大噪声会吓人一跳并引起注意
tips
声音提示
根据需要吸引注意的程度选择恰当的声音
如果声音未引起注意,应有变化,以免用户太过习惯
人欲关注,必先感知
信号检测理论
第一类错误和第二类错误
tips
考虑1/2类错误哪个损失更大
基于信号检测理论优化
动机来源
人越接近目标越容易被激励
目标趋近效应
tips
离目标越近,人们越有动力完成,尤其是成功近在眼前的时候
哪怕进展是个假象,你也可能会有动力
人们喜欢回馈活动
达成目标后,动力骤减
回馈后重置现象
回馈达成时失去客户风险最高
多巴胺让人沉迷于找寻信息
产生追求、寻找、渴望的感觉
期待比得到更好
tips
找寻过程越容易,用户越投入其中
不可预知性驱动人不断找寻
巴甫洛夫反射
多巴胺系统更容易受到少量信息的刺激
140字
多巴胺循环
tips
线索,比如短信音驱动人们去寻找更多的信息
只给出少量信息,为用户提供寻求更多信息的途径
信息来的越不可预期,人们越容易沉溺于发掘信息
精神奖励比物质奖励更有效
人们会无意识的受激励
金钱奖励能释放多巴胺
tips
如果需要给予物质奖励,意外的奖励更能激发用户动力
如果产品能让用户和其他人产生联系,他们会更有动力
进步、掌握和控制感让人更有动力
你永远不可能完全掌握一项技能
tips
如果想建立用户忠实度,要挖掘内在需求,而不是添加付费购买服务
如果用户必须完成一项很无聊的任务,不妨直接告诉他们,并按其自己方式完成
想办法帮用户设立目标并追踪进程
显示用户完成目标的进度
自我克制的能力从小就形成了
棉花糖实验
tips
一些人擅长克制自己,而另一些人正相反
不擅于克制的人更易受稀缺性影响
人天生懒惰
满意+足够=满足
网站设计应利于浏览而不是细读
tips
设计时尽量假定人们想用最小的工作量完成任务
恰到好处的方案能够让人满足,不一定是最优方案
快捷方式易用时人们才会用
提供默认值
减少完成任务的工作量
会有用户注意不到的隐患
tips
提供默认值时,误用的错误成本应当小
人们归因于你而不是客观情绪
基本归因错误
个人主义文化氛围下,很容易把他人的行为归因于品行,但对自己找客观原因
集体主义文化氛围下,基本归因错误没那么频繁
即使自己犯了基本归因错误,也无法自制
tips
采访用户时,“用户将会做什么”倾向于个性,而忽略了环境因素
采访专家时,专家可能忽略一些客观因素,过多强调人们个性
想办法检测自己的偏见
习惯需要长时间逐步养成
66天
18-254天
行为越复杂,越难养成习惯
偶尔间断不会影响习惯
让人们做一些小事来激励他们养成习惯
tips
给用户一个每天回来完成任务的理由
竞争者较少时人们更有竞争的动力
tips
竞争会给人动力,但不要滥用
自助让人更有动力
有控制感
tips
人们喜欢靠自己做事,并充满动力
如果需要自助服务,需保证界面提示能够强调可控性和自助性
社会性动物
强关系圈的人数上限是150人
邓巴数字
计算:148
95%置信区间:100-230
稳定的社会关系人数有上限
弱关系的重要性
tips
设计时考虑强/弱关系
强关系需要用户近距离接触的功能
弱关系别以让社交网络中的用户直接联系或近距离接触为主要目的
人天生会模仿和同情
镜像神经元
同情之源
模仿他人的肢体语言会令他们更喜欢你
tips
别低估人的模仿能力,给示例
故事也能触发镜像神经元
视频的重要性
共同做一件事会把人们联系在一起
tips
线上的交互多为异步,无法替代同步活动带来的快乐
线上交互大多不需要与他人近距离接触,给设计同步活动带来限制
流媒体视频直播或实时视频音频
人们认为线上交往也应遵循线下社交规则
所有的网络交互都是社交
tips
设计时考虑产品的交互是否符合人际交往规则
很多产品的可用性设计规范其实都和对社交行为的预期相关
说谎程度因媒介不同而不同
道德分离理论
如何辨别说谎
说谎者一般比诚实者打字多
说谎者不常用第一人称
tips
人们在打电话时说谎最多,用纸笔时说谎最少
电话反馈可信度更低
人们使用email比纸笔态度更消极
面对面、一对一最准确
沟通时说话者与倾听者的大脑同步
同步+预期=理解
大脑同步程度越高,倾听者越能理解
tips
倾听会使大脑产生同步,有助于理解对方说的内容
音频/视频传达信息,更能帮助用户理解信息
如果想让用户清晰的理解信息,不要单纯依赖阅读一种方式
大脑对熟人反应独特
tips
所有社交媒体都不同,辨别哪些是联系亲友的,哪些是联系陌生人的
人们更会特别关注亲友
笑把人们连接在一起
笑是一种建立社会关系的本能行为
发现
不分国界
无意识
为了社会沟通
有感染力
4个月大的婴儿就会笑了
笑与幽默无关
人很少在说话时笑,通常是说完了之后
说话人笑的次数是听话人的两倍
女人笑的次数是男人的两倍
笑能体现社会地位
地位越高,笑得愈少
tips
线上多异步,因此不支持通过笑声绑定社会关系
如果线上同步沟通可以使用笑声的话,会使社会关系凝聚的更好
想让别人笑,未必需要笑话
如果想让别人笑,可以自己先笑
人更容易从视频中分辨出假笑
两类
杜乡式微笑
嘴角抬起,眼睛弯起
非杜乡式微笑
嘴角抬起,眼睛没有弯起
tips
注意视频里的笑
比起照片更容易分辨出假笑
如果笑容不真诚,就不会信任你
人们可以通过观察矛盾的情感来分辨出假笑
感知
七情六欲人皆有之
情感与情绪和态度区分来
情感具有生理关联
情绪比情感持续的更久
态度通常由更具认知和意识大脑行为构成
面部表情普遍存在,而身体姿态不具有普遍性
tips
快乐、悲伤、蔑视、恐惧、厌恶、惊讶和愤怒这7种情感是普遍存在的
如果你想用图片进行沟通,用表现7种情感之一的图片更有效
人很善于从照片中读取这7种基本情感
找出能够感染目标用户的情感
情感与肌肉运动相关联
大脑同样映射情感
tips
需要思考用户使用你产品时所制造的情感
观察那些不经意的、可能影响人们对你的产品感受的面部表情
展示一段其他人快乐微笑的视频能让用户感到开心
故事比数据更具说服力
tips
如果信息能够诱发某种情感,则更为深刻
想办法找到可以激发情感和引起共鸣的信息
除了展示真实数据外,还可以讲述故事,或直接用故事代替数据
气味能激发情感和唤起回忆
嗅觉直接传到杏仁核,其他传到丘脑
tips
气味广泛应用于商店、酒店等场所,以唤起某些回忆,激发情感和联系
人天生喜欢惊喜
渴望未知
tips
新鲜、新颖的事物引入注意
提供一些出乎意料的事物不但可以吸引注意力,还可以产生愉悦感
人在忙碌时更加愉悦
tips
人们不喜欢闲着
做的事要有意义
如果一项工作需要等待,那么最好在等待过程中带给他们一些乐趣
田园风光令人愉悦
tips
如在网页中想应用自然景色,那么选择田园风光
观感是信任的首要指标
信任是快乐的最重要指标
tips
人们会快速判断什么不值得信任
对于一个网站,用户会首先抵触它,然后决定是否要信任
色彩、字体、布局、导航等设计元素至关重要
如果一个网站通过了最初的信任抵触阶段,那么网站内容和可信性成为是否信任的决定性因素
听音乐会释放大脑中的多巴胺
tips
人们都有最爱听的音乐带来强烈的愉悦感
音乐的作用因人而异
允许人们将自己的音乐添加到产品中,可以使用户积极参与,提高忠诚度
事情越难实现,人们就越喜欢
认知失调理论
稀缺性和排他性
tips
并不是建议增加使用复杂度
如果需要很多步骤才能加入的话,人们会更频繁使用并重视这个社区
人会高估对未来事件的反应
内部调节
tips
不要轻易相信用户说的某产品做出某改变后会高兴/放弃的话
人们可能会更喜欢(或认为)一件事物,但实际并没有那么强烈
人在事前和事后的感觉更好
tips
如果让用户设计一个计划未来的界面,那么规划时间越长,越满意
如果调查满意度,使用几天后会获得更积极的评价
人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物
人想要熟悉的事物
愉悦时才愿意尝试新鲜的事物
因为害怕失去
tips
品牌营销是捷径
在网络中更加重要
如果品牌已建立,有关恐惧或失去的信息可能会更有说服力
如果品牌是新的,有关趣味和幸福的信息可能会更有说服力
犯错
人总会犯错,没有完全的容错产品
应假设总会出错
最好的错误提示就是没有提示
怎样写错误提示
告诉用户做了什么
解释出现了什么问题
指导用户如何去修正
需不需要简单直白,不要被动语态
举例
tips
预先想好可能发生什么样的错误
制作设计原型,让人们使用,从而观察可能会发生哪些错误
确保试用者是未来的使用者
人在压力下会犯错
耶克斯-多德森定律
少许压力可以帮助人们完成任务
过多压力会令人表现糟糕
唤醒会提高任务完成效率
隧道效应
人们反复做同一件事,即使并不奏效
目标提高时会出错
tips
如果人们在做一项无聊的工作,应通过声音、色彩或运动提高唤醒水平
如果人们在做复杂的事情,应消除色彩、声音、运动降低唤醒水平
如果人们处在压力下,不会注意到屏幕上的东西,而会倾向于重复做同一件事,即使并不奏效
好好研究一下哪些情况下可能存在压力,并重新设计
对于某个领域的专家,高要求所产生的压力可能会带来问题
犯错不一定是坏事
错误
积极
消极
中性
tips
尽管你不希望出现错误,但仍会发生
记录测试时发生错误是积极、消极还是中性
减少/避免消极错误
人常犯可预见的错误
错误
实施型错误
在逐步完成一项任务时所犯的错误
分类
执行错误
遗漏错误
误操作错误
设备控制型错误
控制设备的过程中所犯的错误
瑞士奶酪模型
人为因素分析与分类系统HFACS
危险行为
错误
决策错误
技能错误
感知错误
违规
常规
例外
tips
先判定你最关注的可能出现的错误
如果错误会造成事故或损失,应采取如HFACS的系统来分析
人使用不同的纠错方法
方法
系统性探索
人们已经计划好要怎样修正错误
反复试验性探索
循规蹈矩性探索
中年人与年轻人完成任务的方法不同
tips
人们使用不同方法修正错误对设计有帮助
不要认为中老年人不能完成任务
思考新手与专家的不同
决策
多数决定都是在潜意识中作出的
潜意识不等于不合理或糟糕
tips
要设计一个说服人们采取特定行动的产品,应了解目标人群潜意识中的动机
当人们告诉你他们采取特定行动的原因时,应持怀疑态度
需要为用户提供一些合理的原因,即使不是令他们做出决定的真正原因
潜意识最先感知
tips
人们会对潜意识的危险信号做出反应
潜意识思维比意识思维反应更迅速
即做完后无法解释
人希望拥有超出能力范围的选择和信息
选择过多会麻痹思维过程
tips
克制向消费者提供过多选择的冲动
如果可能的话,将选择的数量限制为三四种
人将选择等同于控制
人在年幼时便存在控制欲
tips
人们需要感受到一切尽在控制中,并且拥有更多的选择
人们并不总是选择最快的方法完成任务
一旦人们有了选择权,就不能失去,否则会不高兴
相比于金钱人可能更在意时间
人们需要互动
tips
先了解目标人群
如果更易受到名牌和财富的影响,那么要提及金钱
大多数时候,大多数人,产生人际互动更易受到时间和体验的影响
如果你没有时间和预算了解消费人群,而且销售的不是高档产品或服务,则注重时间和体验
情绪影响决策过程
tips
一些人倾向于凭直觉判断,而另一些人倾向于深思熟虑
当人们以最自然的方式评价时,对产品评价较高
如果你能找出人们的行事风格,就可以建议他们如何做决定,可以获得高评价
你可以轻易影响人们情绪,如放视频
情绪好时,让其根据直觉快速评价,评价往往会更好
情绪不好时,深思熟虑评价更好
群体决策可能会犯错
90%的小组讨论是从错误的话题开始
tips
如果一个人技不如人,但自己没意识到,尽管队友意识到了,也会做出错误决定
告诉人们别人观点之前,献给他们一种方式/时间,让他们独立思考全部相关信息
在人们告诉他人自己的决定之前,先让他说明一下对自己的决定有多大信心
一旦开始分享观点,确保人们有充足的时间讨论分歧
人为强势者所影响
最终答案往往是最先提出的答案,而最具支配欲的人往往最先发言
tips
如果团队共同进行设计,要注意不要因为某个解决方案是第一个提出的就盲从
如果要开小组会议,让每个人事先写下自己的想法传阅
人在不确定时会让他人做决定
社会认同
最显著的:证书和评分
从众
tips
人们很容易受他人观点和行为的影响,尤其在自己不确定的时候
如果想影响他人行为,可以使用证书、评分和评论
有关评分人和评论人信息越多,影响力越大
人们认为他人比自己更易受影响
第三者效应
tips
每个人都在无意识中被影响
不要相信人们说评分和评论不会影响决策
人认为眼前的实物更有价值
实物交易出价更高
样品(品尝)效力不如实物
tips
如果有现货,实体商店更有优势,尤其是定价可以较高
将实物放在玻璃或其他容器后,会降低消费者的出价