导图社区 行为上瘾
即时反馈,让你停不下来的魔力:即时反馈:是什么让你1分钟看一次手机;迷恋小概率事件:到底有多少人可以靠老虎机“一夜暴富。
编辑于2022-07-04 14:47:25这是一篇关于我们为什么要睡觉的思维导图,主要内容包括:附录 12条健康睡眠小贴士,结语 睡觉还是不睡觉,第四部分 从安眠药到社会变革,第三部分、梦的产生和原因,第二部分、你为什么需要睡觉,第一部分睡眠这件事。
手机大脑:让人睡眠好、心情好、脑力好的戒手机指南,数码时代对我们产生了哪些实际影响?我们现在是否在拿自己,甚至我们的后代进行一种广范围的实验?”。
考试脑科学让你学会学习,学习时间的长短并不重要,重要的是学习的意愿和方法。我们要高效地学习并做出成果,之后就可以把剩余的时间用在做其他的事情上了。兴趣爱好、自我钻研、约会......做什么都可以。
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这是一篇关于我们为什么要睡觉的思维导图,主要内容包括:附录 12条健康睡眠小贴士,结语 睡觉还是不睡觉,第四部分 从安眠药到社会变革,第三部分、梦的产生和原因,第二部分、你为什么需要睡觉,第一部分睡眠这件事。
手机大脑:让人睡眠好、心情好、脑力好的戒手机指南,数码时代对我们产生了哪些实际影响?我们现在是否在拿自己,甚至我们的后代进行一种广范围的实验?”。
考试脑科学让你学会学习,学习时间的长短并不重要,重要的是学习的意愿和方法。我们要高效地学习并做出成果,之后就可以把剩余的时间用在做其他的事情上了。兴趣爱好、自我钻研、约会......做什么都可以。
行为上瘾(何圣君)
突破认知:你对行为上瘾的认知决定了你能否过好这一生
真相:是什么让你拿得起却放不下——“渴望”
认知:你可能不知道,这些行为都是上瘾_——“内啡肽“
毒瘾
赌瘾
游戏之瘾
社交媒体上瘾
视频上瘾
信息上瘾
趋势:“上瘾式设计”正在夺走你的时间和精力——“七次法则”
药瘾:连弗洛伊德都没逃过的诱惑
新鲜刺激——“好奇心”
纯粹接触效应
行为上瘾:比药瘾更可怕的是心瘾
多巴胺奖励:伏隔核(大脑快乐中枢)——多巴胺(制造快乐奖励)
避免过敏反应:
脱敏反应——大脑适应某种刺激后会发生反应衰退现象,产生的多巴胺会相应减少。
单靠意志力是无法抵御行为上瘾的!
行为上瘾的原理
1、行为触发:你的“首次注意力”是如何被锁定的
行动原理:B=M*A*T(行为=动机*能力*触发)
触发
未来商战——抢夺用户时间,商家——抢占用户的注意力。
通过触发(算法----投其所好)——调动用户动机——俘获用户注意力(延长时长---增加客户黏性)
触发类型
喜好触发:”总有一款适合你的“舒适区
外貌魅力触发
相似性触发——“江小白”
关联性触发——“可口可乐”
条件反射触发——“人头马”
社会触发:两个触发你心理机制的“强力按钮”
从众触发——视觉感知实验
1个被试+1个托——错误率1%
2个被试+2个托——错误率13.6%
3个被试+3个托——错误率31.8%
权威触发——“权威暗示效应”
个人触发:你是如何在不知不觉间进入角色的
恐惧性触发——担惊受怕心理
互惠性出发——对善意报以善意的条件反射机制
一致性触发——“一致性”理论
2、轻松“入坑”,这些心理机制在悄悄助推
新手福利:从拒绝道上瘾的魔法
底层逻辑:登门槛效应
用户拉新
投入时间、金钱
损失厌恶:小恩小惠VS无休止付出
底层逻辑:厌恶损失机制
损失厌恶:在面对相同数量的收益和损失时,会觉得损失更让我们难受。
销售额=流量*转化率*客单*复购率
确认收货(翻卡牌)——时效期限(购买行为)——规避运费(凑单)——下一次确认收货
倒数日发售
第一阶段:吸引注意力(广告宣传)
第二阶段:预售(定金)
第三阶段:倒数日发售(尾款)
沉没成本:5块钱就能买到的“极致体验”
底层逻辑:沉没成本(发生在过去,但和当前的决策并不想关的费用)。
“1美元拍卖陷阱” 耶鲁大学博弈论专家 马丁 舒比克
应对策略:及时止损——”鳄鱼法则“
盲盒心理:不确定的奖励让人沉迷
底层逻辑:游戏里的“吸血机制”
底层逻辑:稀缺心理——稀缺给人以价值感、稀缺让人珍惜,稀缺让人不忍舍弃。
默认选项成交术
3、即时反馈,让你停不下来的魔力
即时反馈:是什么让你1分钟看一次手机
“无回应之地,即为绝境“。——武志红
2016年中国智能手机使用情况调查:一般用户,平均每天解锁手机122次;极端用户,850次。
底层逻辑:对即时回馈的强烈心理需求。
就算是负面的反馈也好过没有反馈。—— 赫洛克的实验
任何即时反馈都能有效改变你我的行为,让我们上瘾。——斯金纳的动物实验
迷恋小概率事件:到底有多少人可以靠老虎机“一夜暴富
前景理论中的“迷恋小概率”事件决策模型
当投入很小,但收益巨大时,偏好风险决策。与厌恶损失相反。
“老虎机”反馈机制
声乐刺激
免费餐饮
数据推送
沉没成本
对策:清醒思考,方能不被左右(认清结局,不被诱惑。)
差点就赢:“再来一次就抓到娃娃了”
大脑奖励回路
差点就赢
真正的赢
积极的强反馈
刺激快感中枢
分泌更多多巴胺
负面感知(输)
伪装成正面反馈(差点就赢了)
调用用户积极性
随机奖励:不确定的“得到”令人兴奋
确定的失去,让人恐惧;不确定的得到,让人兴奋。——万维钢
随机奖励分类
内容随机:随机给卡,让人搜集。
数量随机:随机全额免单或随机立减。
事件随机:在特定事件发生的条件下触发。
4、挑战升级:上瘾式策略让人欲罢不能
“爽点技术”网络小说作家爆红的秘密
明确的目标
清晰的台阶
“曲折进阶”
投射,弥补内心缺憾
作弊工具
避免“被操纵
用户体系:是什么让你被“绑架”还感恩戴德
用户体系(正负激励)——提高用户忠诚度——使用户多使用,多消费产品
用户体系类型
积分兑换系统
督学价值体系
付费会员体系
“混沌大学”
募集会员——提高议价能力——严选产品——直接配送——降低成本——会员续费
升降台阶体系
浪费时间
新流体验:满足强迫症的极度舒适感
《心流》米哈里 契克森米哈赖
心流——精神上全神贯注,体验上物我两忘
避免被”心流“
禀赋效应:诺贝尔奖得主告诉你人们如何上瘾
自己的东西,价值更大
宜家家居、乐高玩具……
跳出“自身框架”
5、未完成感让人心痒难耐
未竟之事,悬念是一剂勾魂药
蔡格尼克效应:人们对于未处理完的事比处理完的事更加印象深刻
认知缺口,为何换种剪辑方法就能让人通宵追剧
蔡格尼克效应——打开认知缺口——让人欲罢不能
标题撰写法
数字干货
借势名人名企体
若隐若现体——认知缺口
电影预告片(高转化率)
故事主线
激情音乐
人物对白
吸睛画面
不可预知:兴奋感让你充满期待
期待是我们对未来的憧憬或向往,并产生愉悦感,使大脑得到奖励
生活就像一盒巧克力,你永远不知道你将拿到什么?——《阿甘正传》
不可知才是生活最大的魅力。
“读心歌单”让你摘不下耳机——默认选项
决策
前额叶皮层(费神)
直觉(省心
大脑的懒惰性
默认选项
直觉决策
自动播放下一集
首月1元+连续包月 营销策略
《助推》 理查德 塞勒
6、社交元素:让人难以自拔的网络迷信
网络社交:无形网络网住有形众生
马斯洛需要层次理论
互惠裂变:销售界为之战栗的营销“核武器”
《增长黑客》AARRR理论
获取用户A——促进活跃A——提高留存R——获取收入R——自主传播R——获取新用户
“近悦远来”策略
社群社交:让你“大瘾瘾于世”的虚拟组织
入群动机(微信群)
情感连接
人际拓展
弱连接
工作需要
营销推广
技能提升
知识社交:平台帮你处理知识焦虑
学习金字塔
游戏化思维
《游戏化思维》 凯文 韦巴赫
PBL游戏化思维模型
P:point 积分,点数
B:badge 徽章
L:lodder 排行榜
“知识社交类产品”将成为资本追逐的下一个风口。
清醒思考,有效脱瘾:放你拿得起,放得下的行为训练
习惯的力量:让一个好习惯代替一个坏习惯
《习惯的力量》 查尔斯 都希格
“上瘾回路”
触发(线索)——上瘾行为(惯例)——大脑奖励(奖励)
"黄金法则"
确定触发特征——厘清何种奖励——寻找相同刺激——新老习惯更替
微习惯的力量:瓦解上瘾习惯的独家“秘诀”
《微习惯》 斯蒂芬 盖斯
1 选择习惯定目标——多则惑 少则得。
2 赋予目标意义——B=MAT,赋予动机
3 纳入日程之中——宜早不宜迟
4 建立奖励机制——“大脑奖励回路”
5 记录完成情况——打卡(保持一致性)
6 超额完成任务——起步 触发
7 永不提高目标——避免“想想就害怕”
环境的力量:为什么只有5%的士兵毒瘾复发
“知识往往无法改变一个人,但是环境可以。”
1 远离诱惑环境
2 融入积极环境
3 构建自创环境
工具的力量:番茄工作法和印象笔记
《番茄工作图解》 斯蒂夫 洛特伯格
番茄工作法
计划
待办事项清单
今日任务清单
当下清单
执行
记录
处理
复盘
印象笔记
年度计划
中期计划
周计划
夺回主动权,让自己对有意义的事“成瘾”
游戏化学习:利用团队小环境互相激发正向反馈
PBL(积分、徽章、排行榜)
奖励回路(触发——行动——奖励)
调动积极性
游戏化工作:用鼓励进步的行为积分系统促进积极性
《游戏化思维:改变未来商业的新力量》 凯文 韦巴赫
“胡萝卜+大棒”传统管理
反馈回路较长,即时性差
荣誉面小,大部分参与者无成就感
被触发频次低
缺点和局限
PBL游戏化思维管理
即时性强
精神层面奖励效果佳
触发频次高
适合需要机械劳动或员工主动不足的工作;容易引起员工行为异化,会出现阿伦森效应
游戏化育儿:虚拟奖品和游戏学习平台点燃孩子的学习热情
虚拟代币
收听奖券
付费报名一个游戏化的学习平台
社交元素
客户经理
道
需要层次理论
法
AARRR理论
术
入群动机
器
PBL模型
用户
社交需求
互惠性裂变
入群动机
训练营组织
挑战升级
心流体验
高挑战、高技巧——心流
高挑战,低技巧——焦虑
低挑战,高技巧——轻松
低挑战,低技巧——无感
禀赋效应
自己的东西,价值更高
宜家效应、乐高玩具
“爽点”公式
明确的目标
清晰的台阶
作弊工具
用户体验
积分兑换系统
升降台阶系统
督学价值系统
付费会员系统
未完成感
蔡格尼克效应
不要被情绪绑架
认知缺口
暂停、自省
默认选项
重启前额叶皮层,动用脑力,思辨被操纵的痕迹
不可预知
潘多拉的盒子