导图社区 电影建筑学
阿泽维多《走向非建筑》一文指出:”电影建筑学只是一种技术的名称,它在这个具体时刻 最适于表现内容。“本图阐述了关于电影建筑学理论的相关概念、案例,内容丰富详细,一起来看吧!
编辑于2023-03-23 21:39:41 安徽哈桑·法赛(Hassan Fathy)一生致力于发展中国家贫困地区的建筑活动及研究. 他给世界留下了近 160 个建筑项目遗产,其内容涉及学校、大型社区、清真寺等,其影响波及印度、希腊甚至是墨西哥. 他主张以最少的投入来创造一个以提高乡村地区经济和生活质量的本土化环境。本图描述了建筑师哈桑法赛的生平、作品、设计理念等知识。
阿泽维多《走向非建筑》一文指出:”电影建筑学只是一种技术的名称,它在这个具体时刻 最适于表现内容。“本图阐述了关于电影建筑学理论的相关概念、案例,内容丰富详细,一起来看吧!
本文介绍了小格网街区建设相关的课题,理论规范,实际案例,目前存在的问题,相关利弊等内容,内容真实丰富。
社区模板帮助中心,点此进入>>
哈桑·法赛(Hassan Fathy)一生致力于发展中国家贫困地区的建筑活动及研究. 他给世界留下了近 160 个建筑项目遗产,其内容涉及学校、大型社区、清真寺等,其影响波及印度、希腊甚至是墨西哥. 他主张以最少的投入来创造一个以提高乡村地区经济和生活质量的本土化环境。本图描述了建筑师哈桑法赛的生平、作品、设计理念等知识。
阿泽维多《走向非建筑》一文指出:”电影建筑学只是一种技术的名称,它在这个具体时刻 最适于表现内容。“本图阐述了关于电影建筑学理论的相关概念、案例,内容丰富详细,一起来看吧!
本文介绍了小格网街区建设相关的课题,理论规范,实际案例,目前存在的问题,相关利弊等内容,内容真实丰富。
小格网街区
课题背景
计算机发展对建筑学的影响
计算机三维建模技术的迅速发展,促进了计算机制图代替传统建筑二维图纸的工具转化,同时其三维建模能力也使得传统建筑师的造型能力得到了极大的提升;
传统建筑学的数理思维是欧几里得几何思维,但计算机带来了实现更复杂但精确的非欧几何应用的技术可能,动摇了传统建筑师对于几何造型根深蒂固的观念;
计算机强大的数字运算能力(智能化)推动了复杂科学 21的兴起。复杂科学(与传统科学对立)改变了人们对于传统时空观念和自然观念的认识,从而也在更深层次上影响了传统建筑学。
帕斯考·舒宁《一个电影建筑的宣言》
电影建筑学的本质是静态实体的建筑彻底转化为一个能量释放的动志的过程,一个事件活动得以呈现和自我呈现的过程,在此过去、现在和将来激发出时空感的叠加,由我们的感观认知和必智建构的时间过程定义的时空感,在此,空间里物质的运动一一纯粹运动学上的位移的影响本身得显现,通过电影情节揭示叙事记忆的过程中经常相互矛盾的真相因而获得其他方式无法呈现的空间和时间的共时性
虚拟空间与现实空间的转化
人们能够在虚拟空间获得现实空间难以获取的场所感,虚拟空间也逐渐成为与现实空间平行的 虚拟世界。但由于对计算机创造的新思维、新生活方式暂时缺乏完整的理论,人们在虚拟空间还无法完全建立完善完整的秩序,人们仍然需要现实世界的不断发展与完善为基础来作为未来世界的主要生活环境。
无论是虚拟技术利用历史资料复原古代建筑模型,或是游戏模型里按照现有城市场景完全复原其场景,还是电影绘画作品对于未来城市建筑的描绘和想象,这些都是基于现有的现实空间原型。即使虚拟空间的建筑与现实空间中的建筑在物理空间属性上几乎没有相似之处,但其对于人本身的感受来说,其存在形式来源却是相通的
叙事性表达
电影和建筑都是感知的艺术,普利兹克奖的建筑师雷姆·库哈斯说过,“导演和建筑师的职业定位是相近的,因为它们都需要一种完整的叙事结构去填充每一个连贯发展的故事情节。”叙事性表达是电影和建筑最大的共同特征,它们都是作为大众媒介存在于公众面前
研究目的
将电影艺术性的表达手段和电影创作的思维方式引入建筑营造思维中,从而对建筑艺术的表达予以重新发现和认识
电影建筑的目的在于构筑对人感知的影响力。它尝试创造一种非线性的、转瞬即逝的时空情境。通过这种手段电影建筑改变了建筑“被体验”的状态,实现了对人的行为和情感的主动干预
持续变化的空间
人的运动
不断发生的事件
非线性时空体验的影响因素
经典电影与现代建筑史的关系
概念
阿泽维多《走向非建筑》一文指出:”电影建筑学只是一种技术的名称,它在这个具体时刻 最适于表现内容。“
英国AA建筑学院帕斯考·舒宁《一个电影建筑的宣言》
“电影建筑通过持续的变化来消解或者暴露静态物质世界这个概念”
“电影建筑学”体现了三个研究方向:动态经验、空间叙事和精神投射。每个方向都是在时空组织下的逻辑构建
电影建筑包含的属性
普遍的运动
电影作为一种基于感知的.通用语言,以它所包含的运动性(以及由此产生的时空塑性)、先锋性(电影作为一种新媒体.体现了现代主义的“时代精神“)和公共性,给建筑师以灵感,
建筑漫步
电影建筑中的空间设计强调流动性和动态性,体现了现代社会快速变化的特点。建筑师通过运用曲线和倾斜的墙壁、楼梯和天花板等元素来营造流动感和运动感。
日常城市性
建筑作为重要的场景元素一直被电影用于对叙事和表现力的探索.
电影和建筑在日常城市主义的基础上建立了一种新关联.这里的电影“不再是一种“普遍语言’`而是作为生活空间和生活叙事的动态轨迹`。它不再是抽象的、感知的和被导演的艺术,而是叙事的、心理的并由个人经验自我呈现。
电影建筑强调将建筑融入到城市生活中,注重设计建筑与周围环境的协调性,使人们可以更好地在其中生活、工作和娱乐。
数字化投射
建筑和电影都是精神投射的触媒.它们因为对空间的存在性和心理深度的揭示而融合起来.
数字化投影:电影建筑采用数字化技术,将数字投影应用到建筑设计中,可以在建筑外墙或内部空间投射出各种图像,创造出令人惊叹的视觉效果。
空间投射
当光束照亮屏幕时.我们同时面对一对空间—屏幕空间(screenSpoce)和叙事空间旧,eget!cSpoce)。在大多数情况下屏幕空 间被视作一个开向叙事空间的窗口而叙事空间则是由屏幕空间/图像建构的虚拟世界并被暗示为现实
如果将主体视作投射的一端我们将面对另外两种空间,心理空间和居住空间
回到电影建筑学的现实一端那里至少存在两种空间,环境空间和地理空间
环境空间(例如建筑或者街区}通过身体运动和认知!被组织为连续的时间一空间
地理空间}例如城市整体)则无法被经验直接感知而需要通过象征性再现(例如地图)。
电影建筑中的空间设计强调虚实结合,采用各种投射技术,如激光、LED等,将建筑内部和外部空间进行投影和映射,形成虚拟和真实相结合的效果。
专辑的组织
电影建筑中的空间设计具有连贯性和流畅性,像电影一样通过连续镜头的方式将不同的空间元素有机地组合在一起,形成一个整体的空间体验。
电影和建筑的三次结合
现代主义普遍运动时期
20世纪30年代,即二战前期
莫霍利·纳吉在包豪斯执教时,己经开始尝试探索一些视觉感受,如对透明的感受、对运动的感受。1930年,他创作了一个记录短片,名为《光的游戏:黑、白、灰》
建筑大师柯布西耶与导演皮埃尔·谢纳尔创作了一部影片,名为《今日建筑》。设计师采用动态漫游路径的方法,展现了女主人在家中沿着坡道走向屋顶花园的场面,建筑空间不再是静止的,而是流动的,在漫游过程中,观众们仿佛身临其境般,可直观感受到空间的连续性
在电影《大都会》场景设计中,将柯布西耶于1922年提出的"托柱城市"理念置入其中,然而,表现的却是一种反理想社会,体现人们精神受控于物质生活的麻木与奢靡。
反思与复兴时期
建筑与电影第一次结合的40年后,也就是20世纪70年代
伯纳德·屈米开创了"事件建筑"的概念。从1976年到1981年,屈米拍摄了一部影片,名为《曼哈顿记录》。它记录了四段发生在纽约的虚构情节。它的完成综合运用了建筑图示和影像。建筑结构由三类秩序组成:第一类秩序是实体在空间中的组成;第二类秩序是人发生在空间里的运动:第三类秩序是发生于空间里的事件
数字影像时期
20世纪70年代后期,在数字技术的辅助下,电影这种媒体手段成为了探讨动态经验、叙事空间这些关于建筑核心问题的最适合的媒介。
电影建筑学视角下的旧工业建筑改造研究_王湉
电影与建筑的相同特征
大众性
消遣性
技术性
流动性
弊端
历史与虚拟的割裂会加剧现代资本世界的两极分化。精英阶级致力于建立庞大的虚拟数字世界,而普通居民则不断地脱离现实世界的限制,沉溺于更加虚幻的网络虚拟世界,从而导致类似于《战斗的阿卡丽》描述的无限差异的贫富阶层场景出现
如果未来的城市脱离了传统文化和历史,切断了文脉和肌理,当人们每天面对漫天的数字和机器,而不再是具有生命力的历史建筑时,情感的缺失便会被无限的放大,从而影响整个现代社会的生活价值
建筑与电影的联系
空间结构
建筑的内部空间主要由下面一些建筑元素进行划分,比如:街道、屋顶、墙、口窗等;而外部空间的构成元素可以是河道、街道、山峰、广场等。对于被建筑元素包围的空间我们 就可以称之为实空间,而其它的部分可以看成虚空间,
在电影学中,这种由于摄影机距离被拍摄对象的距离不同,呈现出不同拍摄范围大小的现象也被称为景别。景别是电影空间范围及尺度大小的一种体现。常见的景别划分可分为五种:远景、全景、中景、近景、特写。
时间结构
从宏观上,是指建筑从建成到当下所经历的时间,是一个长时间的更迭变化
从中观层面,是指建筑在短时间内,例如一天中,随着光影、温度等的变化而呈现的不同状
从微观层面,是指人在建筑中的瞬时运动,实质上代表着建筑空间序列的排列顺序。
第四种是指人在参观体验过程中的"心理时间"。即人潜意识中感受到的时间变化长短。例如,当人觉得紧张难熬时,常会形容此刻的心情"仿佛时间过了一万年"。
情节比较
建筑的叙事表达
宏观主题制定
延续城市文脉及肌理
以交往空间组织城市表情
以开放性界面渗透城市环境
材料建构实现文脉移植
文化融合和碰撞
格式塔心理学
整体与完形
图底关系
变调与层次
材料
砖的表情
质朴且沧桑
金属的表情
沧桑:金属表面绣蚀风化,例如耐候钢,往往是历史感的有效表达方式
时尚:具有高反射率的金属材质,突出现代感与时尚感,通常用于与历史感的对比
深沉:深色有质感金属,常用于与砖和玻璃等材质搭配,在材料配色,图底关系处理反面均起到良好作用
活力:色彩鲜艳,饱和度高金属提升旧工业建筑场地活力
玻璃的表情
当光照妍玻璃发生反射时,玻璃的表情是调皮时尚的,演绎着现代感。
建筑细部
体量的剥离
材料的对比
过渡空间的塑造
门
桥
楼梯
装饰物
①构筑的逻辑性 ②将传统材稱及硕筑工艺再现 ③地域性表达 ④历史主题的刻画 ⑤反应该地区人生活特有习惯
建筑环境的叙事表达
水的情节
自然水体
建筑或构筑物与封闭水面垂直相接*国家大剧院)
建筑或构筑物与封闭水面水平相接(中国古典园林亭台楼榭)
叠落水体,例如瀑布
喷泉
水幕(上海世博会中国馆)
光影的叙事表达
自然光的叙事表达
人工光的情节创造
光的引导性
光的强调性
光的心理知觉
光的非物质性
光的时间性
声音的叙事表达
自然声音的情景营造
人类生产生活声音表达
国内外发展状况及理论
国外理论研究
《当代建筑与数字化设计》
英国彼得·绍拉帕耶
梳理了数字技术对建筑设计的多方位影响,通过描述大量数字技术应用于实体建筑的实例,试图讨论当代建筑的数字化转变历程,同时说明了建筑师对于发掘利用计算机的过程和现状。
1995 年卢森堡开始推行远距离城市的概念,虚拟城市开始步入大众的视野。芬兰赫尔辛基市同样开始推行可视化数字城市建设
20 世纪末加州大学洛杉矶分校利用计算机建造了当时数据量极为庞大、真实模拟性极高的“虚拟洛杉矶”城市仿真系统
20世纪末瑞士开始倡导城市信息化建设工程,英国伦敦大学专门研究空间仿真建构技术的团队通过大数据GIS 和3D 虚拟空间的建模,对一些城市设计和历史文化保护都具有保护作用
超建筑(Trans-Architecture)则由美国建筑师马科斯·诺瓦克提出的,他认为计算机创造的虚拟空间可以归为文化的变革,也是一种新的艺术形态。“超建筑”是指那些由数字技术建构的,超越了真实实体空间的数字空间,即具有建筑艺术感觉的虚拟电子形象
鲁本斯·阿泽维多《走向非建筑》从“无用性”的角度对空间重新定义,而将电影建筑学理解为如何发现和表现建筑的“内容“
《空间的稀释》研究了如何用非建筑元素(例如光)进行时空构筑,或者反过来说如何让空间参与并表达自然的流动过程
《不分彼此.直布罗陀的黎明》讨论了如何通过光晕效果改变城市的空间割裂.如何让“黎明”这种生活元素重新进入城市.让割裂城市的天然山岩从一种屏障变为整合城市的一个积极媒介。
国外虚拟建筑学派
意大利未来主义学派
圣·伊利亚(A·Sant’Eli、1855一1916)发表了《未来主义建筑宣言》:“ 19 世纪之后建筑学已经不再存在了,不同复杂无序的建筑风格毫无意义的混杂在一起,它们除了装饰房屋的结构之外毫无用处,只有钢筋混凝土和水泥带来的新形式才是现代和未来建筑新的魅力所在。
圣·伊利亚的《摩天楼设计方案》和《米兰中央火车站》(均为图纸)
荷兰(英国)阿基格拉姆学派
彼得·库克(Peter Cook)与戴维·格林(David Greene)创办了同名杂志《建筑电讯》(Architecture Telegram),又名“阿基格拉姆小组”
阿基格拉姆小组对于未来高科技时代进行了乌托邦式的畅想,强调建筑本身最终会被建筑设备所取代等等,这些概念对许多国家的新生代建筑师诸如雷姆·库哈斯、扎哈·哈迪德等产生了广泛的影响
彼得·库克“插入式城市”和“瞬时城市”设计,R·赫隆设计了“行走城市”
日本新陈代谢派
新陈代谢派代表成员有建筑师菊竹清训、大高正人、黑川纪章、帧文彦、矶琦新以及建筑评论家川添登等人
主张明确城市和建筑发展的各个要素周期,强调通过保持建筑主体结构,对其它单位部件进行“可更换舱体”的设计,从而形成一种建筑周期性的循环
黑川纪章的中银舱体大厦,丹下健三的东京湾规划
国内
东南大学建筑系卫兆骥教授曾在 1990年主持成立国家专业实验室,专门研究当时流行的计算机辅助建筑设计
台湾新竹国立交通大学刘育东教授曾在 2001年发表的《数码建筑——谈建筑的数码性》一文中认为认为计算机技术引发了数码建筑的出现,并可能建构一种全新的建筑学理论
相关文献整理
实际案例
国外
1927年弗里茨·朗执导拍摄的科幻电影《大都会》(Metropolis)中,埃里希·凯特哈特(Erich Kettelhut)创作的未来城市(Tower of Babel)设计图不仅与意大利未来主义建筑师圣·伊利亚设想的未来城市有异曲同工之处,更反映了 20 世纪 20 年代资本主义高速发展时期的现实社会矛盾
1982 年雷德利·斯科特执导的《银翼杀手》(Blade Runner)作为科幻电影的重要里程碑,其对于未来城市的场景设计借用了美索不达米亚金字塔和罗马古典式宫殿的形制,但影片里几乎所有的场景都是利用微缩模型进行拍摄
沃卓斯基姐妹(The Wachowskis)执导的《黑客帝国》三部曲更是将计算机虚拟世界与现实世界表以超现实的方式相连接,反映了极端条件下未来城市与计算机的关联性
伯纳德屈米在1976到1981年间举办了一系列展览,称为《曼哈顿记录》。通过影像与图示等手法,虚构了城市中发生的几个事件,营造出不同的空间情境,形成观念现实
未来城市场景营造
实景搭建
微缩模型
计算机CG特效
丹尼尔•里伯斯金——柏林犹太人博物馆
平行空间情节线
里伯斯金在博物馆空间情节线设计中打破了传统的线性结构,而是通过空间表达历史的不连续性、片段性和模糊性,采用了一种平行叙事的编排表达
其一路的尽头是一片漆黑,其二路线是通向有光线的走道,其三是长长的直通三层展厅的梯。博物馆的三条平行空间情节线,暗示了历史上不同时空下发生的事情,分别表达了柏林犹太人不同的命运困境
符号解构:象征“隐喻”与知觉造型、
建筑外形的象征隐喻。主体建筑呈现异化变形的折线形,犹如犹太教“大卫之星”的曲折和复杂,建筑折线的逻辑来源于纪念犹太人的居住点
立面的象征隐喻。线段的符号也运用在建筑立面上,杂乱无章的线条和无法理解的空间象征历史下犹太人悲惨的命运
伯纳德•屈米——拉·维莱特公园
立体空间情节线
为满足在场地内进行最大限度的活动,他尝试了一种新的叙事方式,用蒙太奇的理念介入场地和空间的设计,并列交叉设置几个层次
一是具有戏剧性拓扑关系的点系统,二是错综而又灵活的游览线系统,三是场地功能组团的面系统,三中系统在借助蒙太奇手法的编排下结合为立体空间体系
点系统:主要指是一系列拓扑关系的红构筑物。这些 12 立方米的小建筑共有 26 座,按照 120m×120m 的方格网布置。屈米将其定义为事件发生器,戏剧性的形体与色彩激发参观者,表达事件发生的可能性。除了部分构筑物之外,部分有实际的功能属性
线系统:主要包括两条主干道和主题公园大道,其中公园主干道是一条闭合的环路,经过戏剧性情境的设计串联组织了公园不同的功能区。线系统的组织为公园电影式场景事件的发生提供了逻辑。
面系统:公园的面系统主要指活动空间。该系统主要是承载着市民日常的休息、运动和娱乐的整体性空间。其中包含了10个主题花园、广阔的草地以及游乐场、展览厅等空间场所
场景序列:空间、事件、运动
该公园的主要特征是电影式的散步场景。这种组构方式类似于电影镜头的表达,不同场景在运动中的体验连续性表达。线性情节设定中了事件、活动和空间在不同的关系的合并或并置进程的顺序
国内
西安贾平凹文学纪念馆改造设计
时间结构:参观者选择的参观顺序不同,贾平凹文学纪念馆的叙事顺序也不同。当人们进入入口大厅后沿主楼梯直接上至二层时,参观者体验到的是正叙的时间结构组织。从贾平凹先生初期作品开始了解,按照其思想风格变化逐步深入,最后在一层光廊的光线照耀下,感受到贾平凹先生精神品质整体的升华。而当人们进入口厅后选择先参观右侧光廊,则体验到的是倒叙时间结构组织。参观者首先感受到贾平凹先生高尚的道德品质,之后通过展览了解其该种精神品质逐步形成的过程
空间结构:改造后的建筑空间结构为空间多线情节中的交叉情节。改造后建筑叙事的开端为二层通高的异形空间。建筑以黑白灰为主要色调,入口大厅使人驻足冥想,感受文学家贾平凹的空灵内心。站在入口大厅中,面临两条平行情节可以选择。一条是直接进入一层光廊,另一条是沿着一条直跑楼梯抵达二层,而看似平行的两条主线实际上是交叉的,在参观过程中,游览者随时可以在展厅与光廊间穿梭,感受建筑的高潮叙事空间。在接受了内心的洗礼后,进入了建筑的尾声。在小展厅内重温贾平凹先生的作品,感受其内心精神。
秩序表达;贾平凹文学纪念馆改造是以建筑本体为主导的改造设计。建筑虽处在校园重要轴线上,但其从造型至功能本身都与周边建筑存在一定差异。贾平凹纪念馆仿佛校园内一个精神支撑点,每一个路过或参观的人都受到鼓舞。其外部空间与内部空间一体化设计,利用能量的转换手法,以建筑整体的形态实现对贾平凹精神的象征。
蒙太奇手法:设计中主要运用抒情蒙太奇与隐喻蒙太奇手法,通过将建筑比喻成贾平凹先生本人,建筑改造设计过程实质上是对人物性格精神的描写。
叠化:在外立面的设计上,设计师尽量减少调整,保留了建筑部分原有立面作为建筑内部隔墙,实现展览空间与光廊时而分隔,时而渗透交错的暧昧关系。同时在光廊的另一侧加建不规则形体外立面,透过建筑外墙部分玻璃材质,隐约看见原有建筑立面叠加在表皮后面,如同利用叠化手法,将历史和现实的画面同时投射在屏幕
广州香禹咖啡厅改造设计
时间结构:建筑改造设计在时间结构采用空间平叙方式。建筑时间情节有两条较为明显主线,即历史与当下。建筑保留大量生产设备及结构,向人们讲述该厂区历史上的繁荣以及对城市的意义。而通过空间内异形空间的穿插,使空间具有流动性,富有现代感。在整体情节创造前提下,历史与当下各自述说着自己的故事,共同体现梦幻场景与归本思想。
空间结构:建筑空间以单线情节为主。这主要与改造后空间功能类型相关。虽然旧工业建筑的情节营造希望参观者在场景中游历,欣赏旧工业时代遗留下的印记。然而咖啡厅本身需要一定私密性,故在空间结构中,虽然情节丰富,但呈单线发展。
秩序表达;郭准先生的设计主要室内空间表现为主。建筑外部造型与室内空间风格一致,为室内空间的情节营造服务。
蒙太奇:改造中主要运用了思想蒙太奇手法。通过对原有建筑内工业元素以及空闻重新编排,创造出具有梦幻色彩的空间场所。而这种如科幻电影般的渔染使参观者在现实与梦幻中产生一种游离效果
游戏虚线建筑
CITIES SKYLINES(城市天际线)
CITIES SKYLINES 城市建造的核心概念是城市市民的幸福度、地价经济和就业问题。通过进行合理的城市功能分区,比如住宅区、商业区、工业和办公区域,同时提供学校、公园、医院、警察局和其他服务和便利设施,来不断满足城市市民的幸福度和经济情况。随着城市人口和经济的增长,玩家可以解锁更多类型的建筑类型、交通方式和公共服务。如果没有良好的规划,城市问题便会接踵而至。例如城市的道路变得拥堵,由于交通堵塞,救护车和消防车无法到达紧急情况现场,城市运行将会开始分崩离析。
利用CITIES SKYLINES虚拟建造和数据交互的优势,模拟显示城市设计。将设计策略分阶段实施,即五年计划——十年计划——二十年计划的弹性策略,在满足基本功能的需求上,灵活功能定位以应对未来的不确定发展
电影建筑的艺术手法
物质消解
帕斯考·舒宁一电影屋
制作了一个磨砂玻璃围合而成的四面空间。通过在其表面投影的手段使墙面消隐,并产生不断变换的情境。
物质消解是的教授帕斯考舒宁所提出的电影建筑学所应该具有的属性之一。物质消解是一个持续变化的暂时性概念,这个概念与建筑通常具有的稳定性截然相反。它旨在通过物质持续的消解与变化来释放出传统建筑难以企及的即时而多变的情境。
物质消解这一艺术于段的实施,需耍考虑两个内容:即被消解的物质体形态和消解物质的媒介。前者依靠材料的支持,来提供情境所需要的物质基础。而后者则通常使用非物质的视觉艺术手段来达到消隐物质的效果。
空间并存
屈米——拉维莱特公园
在电影场景的连续时间中包含着两种对立的空间组织形式,即不同的空间条件在同一时间段中的并存。空间的并存使中一空间具有了多重情境。运用这一方式的实例便是伯纳德屈米设计的拉维莱特公园。
介质转变
王麟杰——雨中的亭阁
介质转变是在建筑空间中引入变化的介质,通过介质随时间的转变来不断重新塑造空间的样貌,使建筑情境随着时不断变化。从而引起人的不同精神感受。
电影与建筑的叙事素材编排手法
时间结构组织模式
空间正叙。事结构主要分为三段式和四段式。两种结构主要在进展转折点上有 所不同,整体规律相似
空间正叙在情节编排方面没有太多惊喜,却可以给人带来便利,人们在进入建筑后,凭借对该种类型建筑的生活经验理解,可很快找到相应功能所在位置。或是按照时间顺序了解事物发展过程,事件脉络清晰,使用便捷。
空间插叙。从建筑单体尺度分析,空间的插叙是指一个异质性空间插入到一个同质性空 间整体中,从而创造出偶然性与戏剧性。
例如,建筑中的天井或中庭,即是将一个开放空间插入到一个封闭空间中。由于两个空间的开放性,以及空间中风、光、水等元素的秩序均不同,故参观者在其中的心理认知体验也不同。
空间倒叙
第一种:人们通过新创造的建筑空间直接或间接进入到原有建筑空间内
法国卢浮宫。卢浮宫新加建的金字塔体量位于卢浮宫两条轴线交汇处。在进入卢浮宫时,游客首先被引入到庭院内,由金字塔进入向地下参观。
第二种:根据不同的建筑功能类型,人们总结出常用的建筑功能分布及常规的参观使用流线。而正是由于己经习惯于某种空间序列,建筑的参观使用变得乏味。在不影响建筑使用功能情况下,适当变换调整空间的顺序,将某一种富有趣味性的空间有意识的提前,便可打破常规意识,形成趣味性空间
萨伏伊别墅。通常意义上,别墅的主入口都设置在首层,进入建筑后穿过起居室等房间上至楼上邱室。而在萨伏伊别墅设计中,柯布西耶将底层架空,通过坡道将人们引导至二层空间,在空间序列上否定了底层和入口,是倒叙的一种手法。
空间平叙
新旧建筑不分主次,空间互相渗透
旧建筑空间内部重新规划,形成新空间
旧建筑空间附上新表皮
空间结构组织模式
单线情节
例如,在博物馆展览馆设计中,对于历史题材或历史文物的展示往往按照时间的线索组织。故在设计中,考虑单线情节串联发展,脉络清晰,层层发展,具有较强逻辑性。
多线情节
平行空间
平行空间情节线是指将两条以上的空间情节线并行并置,在一个完整的情节结构中进行统一。创造建筑空间情节的诱因之一是几条线索通过并列表现相互烘托形成对比。
通常情况下,情节中会有一条主线叙述故事整体脉络,一条或几条副线用来补充说明或者形成反差,也有少数情况是通过若干个相似尺度的叙事空间并行放置,通过几个小故事来共同表达主旨
交错空间
空间情节也可W是在同一个空间中彼此单独进行,却在某一点呈现偶尔短暂的交叉状态。而这种交错关系使空间故事的发展产生了新的方向。采用该种情节叙事模式,会使故事更加丰富生动。然而,此种情节表现形式对叙述者的剪辑水平具有较高要求。若转换突然,脉络不清晰,则会使参观者产生混乱之感,反而影响了主题的表达。
素材剪辑方法
对比剪辑
将两个对象放置于同一个环境中,利用二者之间的对比关系,烘托出一方的特性。《巴黎圣母院》
平行剪辑
利用两种或两种以上不相干的事件,通过某一个事物或一条主线而实现平行发展的剪辑方法。指数量不少于两条的情节线通过平列叙述,独立表现故事,进而构成健全的情节故事,又或是数量超过两个的事件通过交错叙述,达到阐明一个主题或情节的目的《教父》
象征剪辑
象征剪辑是电影艺术中较为含蓄的表现手法,与文学中的象征手法相似,是以物征事,通过利用某一详细事物,来暗中表现一定事件或人物,从而体现浓厚的情感以及蕴含的深意《罢工》(1925苏联),(悉尼歌剧院)
交叉剪辑
交叉剪接是将两个不同场景发生的镜头剪接在一起,使得观众觉得它们是同时发生的,目的在于加快节奏、塑造紧张气氛。
主题剪辑
主题剪辑即为通过重复主题的方法,使主题更为明确鲜明。这种剪辑处理手法是一种较为直接且有效的方法。例如美国的《失去平衡的生活》
蒙太奇
在法国,"蒙太奇"的含义为"构成、装配、安排",最早用于影片时被视作一种富有创造性的结构,其利用镜头的配置来构造场景布局。现如今,蒙太奇在电影中有两个基本含义,一是指剪辑影片的方法和技巧,二是指蒙太奇理论。蒙太奇被视作一种形象的论述事件的结构,在其所有镜头中往往不会出现对白
蒙太奇主要有以下两个内容:画面剪辑和画面合成,前者代表的是通过共同应用大量场景或图样而产生的一个总体的图画作品;后者则说的是构造这一组合手段的环节或艺术
叠化
叠化是使一个镜头融入另一个镜头,实际上是使第一个镜头逐渐消失,第二个镜头逐渐显现的过程,通过光学手段融合两个镜头。叠化的作用是消除镜头之间的生硬转换,保持观众的代入感
跳切
传统的电影剪辑追求的是看不出剪涅的痕迹,直到跳切手法的出现,场景的连接又有了新的艺术手法。跳切与叠化相反,是属于无技巧剪辑手法。它并未遵循常规状态下镜头切换时需要满足的动作连续性、时空连续性要求,而是跳跃式的进行镜头转换,对部分重要内容进斤强调,省略了具体的时空过程
非线性时空体验的影响因素(电影影像要素),以小方块进入一个包裹着圆球的立方体为例
对现实场所进行模拟,采用立方实体与球形空间,且立方体六个面为不同颜色。
空间
角部空间
每一个角部空都有一个角的缺口足与装置内部的球形空相连。这个角的缺便成为这种空的视觉巾心,因为透过它可以窥视到装置核心的球形结构。
这个角的缺便成为这种空间的视觉中心,因为透过它可以窥视到装置核心的球形结构
边部空间
边部空间则是与角部空间一起组成整个立方体装置的边,即毎两个角部单元中间的那个立方体空间。
边部空间与球形空间的连通性比角部空间耍强,并且空间中塑造了一种与角部空间的窥视感不同的空间感受
中部空间
最后中部空间是位于立方体装置每一个面中心的单元空间。它是三种单元类型中最具通透性的一种。
这个空间几乎与中心的球形空间完全融合到了一起,整个空间被球形空间的情境完全主导。
运动
进入
将作为故事焦点的小方块进入立方体
倾斜
坠落
旋转
事件
空间墙面发光
黑暗中的光亮
单元空间置换
将相同类型的情景置换,从而在运动中增加变化
时刻变幻的暂时性
介质沙的进入
将空间情景改变,相当于为空间增加滤镜
空间的暧昧不明
将物体在空间内的运动加入各事件的发生,从而形成电影建筑
创造氛围的元素
光谱颜色的使用
感官体验
记忆框架
蒙太奇(法语:Montage)是音译的外来语,原为建筑学术语,意为构成、装配,电影发明后又在法语中引申为“剪辑”。蒙太奇论者的共识是:镜头的组合是电影艺术感染力之源,两个镜头的并列形成新特质,产生新涵义。蒙太奇思维符合思维的辩证法,即:揭示事物和现象之间的内在联系,通过感性表象理解事物的本质。
重复曜光技术。这种技术是使用摄像机将同一张底片,在不同的场景中反复曝光。这样不同场景的影像便叠加到了同一张底片上,形成一个画面里的多重场景或人物的叠化效果