导图社区 《游戏心理学》中国传媒大学游戏设计笔记
游戏心理学是对电子游戏玩家的行为及精神过程的科学研究,通过本导图,你能够了解各种心理学在游戏设计中的应用。
编辑于2023-04-12 17:45:41 北京市游戏心理学
线上第一课:首先要有一个脑
1. 课程综述
心脑二元论(精神和肉体是否可以分离?)
如果是真的,那么创作者(作家、游戏创作者)就有了契机可以创造非现实的作品
游戏中无论操纵什么,都不会干扰自身同一性的认知
研究的是游戏中“心”、“身”、“物”三者的关系
本课程阶段重点研究游戏心理学研究中的生物学基础,感觉、知觉和认知的形成过程
2. 神奇的大脑
2016年的艺术作品“自我之影”,表现大脑在看到艺术品后发生的活动
脑功能定位说
从实体上进行分区,假定某一部分与某些脑功能有联系
联合区
一半以上,整合其他分区的信息
额叶
智力相关,记忆、判断、分析、思考、操作
幼儿由于额叶不发达,老年人由于额叶退化,不会选择策略类游戏
顶叶
与触觉、痛觉、温度感知相关
枕叶
视觉信息处理
颞叶
听觉、记忆、情绪
左右脑
左脑控制右半部分,右脑控制左半部分
左脑更具有语言天分和数学天分,更倾向做出冒险的决定
右脑更敏感,具有更高的空间认知能力,更倾向于做出保守点决定
应用
希望玩家做出冒险性决策时,把挑战放在视野右侧,希望玩家更加谨慎时,把挑战放在视野左侧
3. 镜像神经元
发现镜像神经元的实验
猕猴抓握实验
属于运动细胞,会给肌肉发送信号;能通过看到他人的行为被激活
不仅仅是动作,也包括面部表情(情绪)
可以通过游戏内角色的表情、动作(尤其是表情)来引发玩家的情感共鸣
例子:恐怖游戏《行尸走肉》
4. 生物节律与游戏中的时间
生物节律同时影响生理和心理
生理
一天中的时间影响人的精力旺盛与否
心理
四季给人情绪上的影响(悲秋)
人类对时间的感知
时间是七个基本物理量之一,是一个抽象的计量系统
《醉步男》
街机时代,基本上都有时间限制,让人不断投币
格斗游戏的按键节奏、潜行被发现、随着时间回血等
时间限制因素
当游戏给了我们一个时间压力,玩家所做的决策就会产生很大的影响
对话选择:迎战or逃跑,积极or消极(甚至搭配上音乐)
让玩家高度紧张,凭直觉判断
应用:可以利用时间因素实现游戏的目标导向
如果鼓励玩家以实用的角度完成自由度小的任务,就需要缩减给玩家准备和执行的时间
如果鼓励玩家发挥创意,或者提出更抽象的理念,就要多给玩家时间,可能会产生更好玩的结果
决策场理论
研究人是如何根据现有信息和时间来做出决策的
根据时间的不断推移,每个选择的致胜几率会慢慢变化
时间快要耗尽的时候,脑子里就只剩一个选择了,而时间总量极有可能改变选择结果
除了时间因素外,还有一个影响判断的因素:我们如何看待需要决策的问题
临时解释理论
我们会因为自己对某件事物的心理距离,而对它产生不同的看法
离这个物体越远,解释和认知就越抽象
离这个物体越近,解释和认知就越具体
例子
打BOSS之前准备时,会思考打赢它能获得什么利益,但是在面对它时,想象的就只有怎么战胜它
随着距离的拉进,不会想为什么要这么做,而是会想应该怎么做
5. 视觉与游戏
眼睛能看到世界,但是对世界的解读却要靠大脑
越抽象的视觉信息,越能给予玩家更多的解读空间
从抽象到仿真(例如赛车游戏),甚至给予了一些教育意义
深度视觉:人是如何从二维中感知到三维的
我们用双眼来推断距离,双眼看到的场景略有不同是让我们感知到深度的条件
视觉与游戏维度
讨论的问题:玩家的视觉感受会对游戏难度和玩家情感状态产生什么影响
以FPS游戏举例:玩家的视野和视线,以影响其可知信息是改变难度的一大因素
几何视野
结合游戏图像的分辨率、FOV,来衡量玩家的视线
几何视野就是玩家第一人称视角摄像机镜头的视野
FOV+绘制距离
显示视野
与玩家到显示器之间的距离,显示器屏幕的大小密切相关
玩家需要不断调整焦距,看到的东西变少,但是细节增多
几何视野和显示视野的比例会对女性玩家造成较大影响
驱散迷雾、点亮地图能增加玩家的探索欲,提高玩家的警惕性、增加沉浸感,同时也能减少绘制距离,并同时产生大场景的错觉,因为没有探索的玩家不一定觉得不存在
如何通过视觉感受影响游戏难度
重点考虑的元素:玩家的视线、游戏空间、敌人的接近向量(敌人接近时是否从视线的锥体中)
改变游戏难度
玩家的视线
玩家自身的移动向量
游戏空间
障碍物、高低差的设置
敌人接近向量
现实中人解决问题的模式:猜测-观察-更正
越是要求玩家更改所在位置或视线,玩家越需要执行大量的矫正循环,游戏难度越大
FPS例子(由易至难):正面接近、侧面or背后接近,找敌人并击毙敌人
6. 用户界面(UI)
用户界面本质上是用户和电脑之间沟通的桥梁,多年以来,UI的进步不大,相对稳定
分类
非叙事界面
只有玩家能看到,与游戏内角色无关
比如游戏角色跳起来也不会撞到血条
来源于飞行员的平视显示系统技术(HUD),让玩家能直接获取与游戏相关的信息
调出菜单意味着需要暂停游戏,可能会影响玩家的沉浸体验,所以传统的UI设计都在尽量保持UI的透明度,使玩家可以充分沉浸在游戏时间中
魔兽世界全新的尝试
不仅允许玩家在屏幕上移动各种UI实体,还允许玩家创建新的UI元素,甚至可能是默认UI无法获取的游戏数据
叙事界面
界面就是游戏的一部分,除了玩家能看到,游戏内的角色也能看到
孤岛惊魂2
让游戏中的各种小道具与界面产生联系,使得叙事合理化,比如使用手表显示时间,使用GPS设备显示地图
这实际上对屏幕的利用率不高,而且有的时候甚至需要拿非叙事界面来弥补
死亡空间
所有的界面元素都在游戏世界中。以非典型的方式来体现典型的UI,只是用叙事的手段将其合理化了
世界观是在近未来,允许我们体验和认可当下并不存在的技术,其UI的设定是玩家角色太空服显示出的全息图像,因此在游戏世界中真实存在,就连生命值都通过背后的脊柱上的能量条体现出来
能否抛弃传统的HUD,其实很大程度上取决于游戏类型
两个极端:PONG和魔兽世界。一个没有任何游戏外信息,一个充满了琳琅满目的UI
实际上,UI设计的核心目的在于清晰地传达必要的信息,同时兼顾界面的美观、尽量做到与游戏环境融为一体
玩家对UI的接受程度,很大程度上取决于游戏类型以及玩家自己的偏好
实际上,剥离于游戏世界的用户界面并不会破坏玩家对游戏的融入感和参与感,因为游戏最重要的是交互性,而玩家通过交互打破第四面墙的过程,就依赖于UI,它就是游戏的一部分。
7. 游戏中的信息加工
游戏文本信息
主要作用是为画面和交互做解释,让在游戏中的操作超越了交互反馈本身,而达到一种超越性的、更高的目标
玩家阅读游戏文本的习惯,一般是挑选关键词,复杂的语法可能会导致玩家的误读。玩家基本不会去读大段的文字,必须要用言简意赅的文本和友好的措辞
视觉信息处理
目标导向注意
玩家心中带着某个目标去搜索
刺激驱动注意
玩家不自觉地被具有独特视觉特征的物体吸引
一些人类视觉识别的习惯
返回抑制
对原先注意过的物体或位置进行反应时所表现出的滞后现象
例子--视觉刺激实验:先在视觉空间的某一点给出一个刺激,然后间隔一小段时间再给出下一个刺激
<300ms易化作用
>300ms抑制作用
对于增加内容比缺失内容更加敏感
找到Q?
找到O?
8. 视知觉与错觉
格式塔原则:整体不简单地等于部分之和
接近性原则
在空间上或时间上越接近的成分会被识别为整体 (你会认为它们是一个三角形和一个正方形)
相似性原则
在形状、大小、颜色等物理特点方面相似的成分,更容易被识别为整体 (你会认为它们是一列一列的而不是一行一行的)
连续性原则
沿着一条直线或者简单的曲线排列的成分,会被识别为整体
完整倾向原则
我们有让缺失的图形自主填补起来的倾向
视知觉具有理解性
我们会用自己已有的知识经验为基础,去理解和解释看到的事物,使它具有一定的意义 (中间的是B还是13?)
这可能是玩家无法理解制作者给出的图形提示的原因之一
有些游戏直接利用视错觉作为机制来设计
埃舍尔的“矛盾空间”、“不可能图形”
纪念碑谷、无限回廊
9. 听觉
听觉与视觉相互补充,完善我们对于世界的认知,一般来说,视觉认知优先于听觉认知。但是有的时候听觉认知会优先于视觉认知(比如听脚步的时候)
鸡尾酒效应:听觉的注意也是存在选择性的
重要的刺激能够干扰我们原本的目标
中枢瓶颈:一心不能二用,大多数情况下,我们只能追随一条思路
斯特鲁普效应:指优势反应对非优势反应的干扰,由于优势反应的干扰,个体难以迅速准确对非优势刺激作出反应的现象叫“斯特鲁普效应” (依次说出下面字的颜色,你会察觉你的速度很慢)
顺序瓶颈:人类的信息加工中,不能平行加工所有事情,一定有一个先后顺序
运动系统的不平行性:左手画圆,右手画方
在游戏中,也需要考虑瓶颈(左手键盘右手鼠标,控制的是不同的东西),需要让玩家不断练习以突破瓶颈。比如一款叫PATAPON的游戏,需要同时打出节拍和制定策略,它采用了让玩家快速切换不同的信息去加工的方法打破瓶颈
自动化加工任务:极少需要中枢认知的加工且很难阻止,比如骑自行车
10. 其他感觉
嗅觉、味觉
4D影院中早已经引入了嗅觉
没有大规模地应用,因为气味产生很容易,但是消散很难
肤觉、触觉
穿戴设备,比如三体中的V装具
皮肤是感受器
前庭觉、动觉
前庭觉会告诉我们身体(特别是头部)是如何根据重力作用来确定方向的。
动觉会给我们提供运动过程中,身体状态的反馈信息,精确地告诉我们当前身体各部分的位置和相互关系的信息,协调很多自主的运动
VR游戏的晕动症
主要是帧率太低、图像延迟或者是玩家移动不够拟真让前庭觉和动觉接受不了,出现恶心感
VR头盔需要根据使用者的视线焦点来渲染画面,发送到显示器上
线上第二课:游戏即学习
1. 游戏行为概述
游戏行为指的是玩家在游戏中的交互动作
本章中,我们几乎不讨论玩家的主观意识,而是只分析玩家的行为
试误学习
难度曲线
随着玩家技巧的提升,游戏难度也逐渐提升
保持着玩家需要一直努力练习和熟练技巧才能不断过关的状态
这种学习方式是游戏化的学习,把学习这种行为变得更加隐蔽,游戏引导我们自己发现问题、解决问题,在此过程中的种种努力和思考,都可以带来更深刻的领悟和记忆
AI玩马里奥的迭代过程,像极了我们学习如何玩这个游戏的过程
2. 经典条件反射
试验:巴普洛夫的狗
实际上是巴普洛夫在研究消化系统时意外发现的
经典条件反射的核心:反射性反应
食物:无条件刺激
是任何能够自然诱发反射性行为的刺激
唾液分泌:无条件反应
是由无条件刺激诱发的行为
铃声:中性刺激
将一个中性刺激和一个无条件刺激放在一起,由无条件刺激引发无条件反应,形成中性刺激与无条件刺激的匹配
逐渐,中性刺激这个原本与“无条件刺激”与“无条件反应”这个匹配中无关的刺激,就变成了能引发“无条件反应”的刺激
游戏例子:恐怖游戏
无条件刺激:遇到敌人
无条件反应:心跳加快、身体发热、恐惧
中性刺激
恐怖游戏中常见的预警方式:声音
随身携带的收音机开始发出噪声
音乐淡出或者变化
逐渐形成了一听到声音就开始心跳加快、身体发热、恐惧的条件反射
3. 试误学习
试验:桑代克的猫
试验一只猫做迷笼逃脱的行为
在猫反复逃出笼子的过程中,一些无用的行为(比如乱抓乱咬)会消失,能够成功打开笼子的特定行为(走迷宫、按按钮)会因为愉快的结果保留下来
桑代克认为:学习是刺激引发反应的一种联结
效果律
能够导致满意结果的反应以后出现的概率会越来越大,导致不满意结果的反应以后出现的概率会越来越小
练习律
已经形成的可变联结,用多了就会变强,长时间不用就会变弱
动物学习不具备“推理”、“演绎”等高级方式,纯粹是“试误”,即通过反复尝试错误来获得经验。
游戏例子:红白机时代没有新手引导的游戏(马里奥)
这种看似充满了挫败和沮丧的学习方式,恰恰让我们得到了自主学习的快乐
自主学习的快乐:发现并采取正确的行为,可以延长游戏时间、获得更高的游戏分数
关于“新手引导”
操作类的游戏多数会秉承试误学习
模拟和策略类的游戏会采取强制引导
研究好游戏的新手引导是怎么做的
4. 行为塑造
试验:斯金纳的老鼠和鸽子
行为心理学家,受到桑代克和巴普洛夫的启发,开始研究操作性条件作用
与经典条件反射的区别在于,操作性行为是自发的,是想要得到某个结果而去做的某个行为,能根据观察到的结果来描述特点,而不是由特定刺激所引发的
斯金纳箱
连续接近塑造法,让老鼠逐渐学会“压压杆”这个行为
第一步:食物剥夺
让食物成为高价值的强化物
第二步:让食物出现在漏斗中
告诉老鼠在哪里可以获得强化物
第三步:附加条件,逐步提升难度
从一开始的向压杆移动就给出食物,一直到需要按下压杆才给出食物
这个行为塑造的过程中,需要预先设计好最终目标,并拆解有哪些行为成分,并且要运用针对性的强化来推进这个过程中的每一步
游戏例子
许多游戏通过礼包来促进玩家的连续登录、连续在线行为
英雄联盟设计师通过荣誉系统,塑造玩家的体育精神
一个反馈循环以及学习心理的应用
反馈的速度和明确性是催化剂
在玩家做出设计师想要的行为时,马上给出明确而有意义的奖励
魔兽世界中,通过让玩家单独面对强大怪物时显得弱小,从而迫使他们组队进行作战
玩家总是想要让其他玩家经历苦难,之间没有情感联系
陈星汉的《旅途》中,却想要玩家之间相互帮助
想要控制住玩家,首先要做的是控制他们的输入和输出
如果不存在玩家能控制其他玩家移动的输入,就不会出现玩家将其他玩家推下山崖的输出
好的行为塑造是隐蔽的,也是直白的
隐蔽性在于设计师不需要文字来告诉玩家应该做什么
直白性在于设计师通过“是否为玩家的行为提供反馈”来表达对玩家行为的赞同或反对
5. 强化和惩罚
斯金纳实验中的三种可能后果
中性后果:对后续行为没有影响
强化:加强某种行为或使它更可能发生
惩罚:减弱某种行为或使它更不可能发生
强化物的强化效果
正强化:施加一个良性的、好的刺激
越早出现,强化效果最强,一类别有级强化物、次级强化物
应用
成就系统:除了成就本身之外,并没有提供其他的奖励
引导玩家找到更多的乐趣
连续登录的礼包
升级、打怪获得经验、游戏币等
负强化:去掉一个负面的、不好的刺激
比如在斯金纳实验中,老鼠不按压杆就电击它
应用
定期登录以避免房屋或者装备的损坏,或者与伙伴亲密度的降低
惩罚物的惩罚效果
正惩罚:施加一个负面的、不好的刺激
法律体系就是最经典的正惩罚
应用
水果忍者中,切除炸弹会导致游戏结束
MMO中杀人过多的玩家会变成“红名”
负惩罚:去掉一个良性的、好的刺激
只有在完成作业之后才能玩游戏,如果完不成作业就不能玩游戏
应用
如果不帮助NPC完成任务,就会失去他给你的帮助或者奖励
防沉迷系统,游戏奖励会逐渐减少直到消失
区分四个行为塑造方法
正和负区分的是施加还是去除某个刺激
强化和惩罚区分的是促进还是削弱行为的再次发生
负强化和正惩罚往往同时存在
6. 强化计划
四种强化元素
起因是由于斯金纳的食物不够,导致不能每次都对动物的行为进行强化,从而产生了部分强化训练,没有想到这种部分强化训练比起连续强化训练,甚至能够在消退训练中坚持更长的时间
比率计划
以完成行为的次数为参照
间隔计划
以奖励发放的时间为参照
固定强化模式
可变强化模式
四种强化计划
游戏都非常重视内部奖励结构,游戏的奖励机制和分配方式对于影响玩家的游戏体验是至关重要的,游戏就是一个“斯金纳箱”
固定比率计划(Fixed-ratio FR)
定义:强化物在实验对象做出一定数目的行为后才出现
如果每次行为都有强化,称为FR-1计划(连续强化计划),如果经过25次行为才给出一次强化,则称为FR-25计划
特点
由于行为和强化直接相关,对象能得到与劳动完全相符的反馈,所以产生行为的速率会非常高
会在每次强化结束后产生停顿问题
这种明显的停顿可能成为一大问题,这段时间内,玩家几乎失去了玩游戏的动力,如果玩家觉得等待是没有必要的,就可能离开游戏。
好处是,可以让玩家把获得奖励这一目标放一放,去探索其他的玩法和全新的战术
在没有事先训练对象做出大量行为时,由于每次强化所需要的行为次数持续增加,过度延缓行为速率的行为可能反而会导致行为的消退
是游戏最常见的强化手段之一
当玩家认为自己的行为不能带来奖励,因此没有动力做出首次尝试的时候,就会产生停顿;而一旦玩家决定要去获得奖励,他们就会持续不断地行动,直到获得奖励。
例子
马里奥中,获得100个金币就能多获得一条命
可变比率计划(Variable-ratio VR)
定义:强化物的出现随机,只能确定两次出现之间行为次数的平均值
VR-10的意思是,平均每十次行为会出现一次强化
可以完全做随机数,也可以用算法进行控制(保底)
特点
是所有四种强化计划中,产生的行为速率是最高的,抗消退性质是最强的
玩家通常会以较高的频率(可能不如固定比率计划)和稳定的流程(几乎不存在固定比率计划中的“停顿”问题)来做出行为
例子
老虎机
游戏抽卡(老生常谈了)
固定间隔计划(Fixed-interval FI)
定义:强化物是在经过一个固定的时间间隔后,对象第一次做出某个行为时出现
FI-10的意思是,玩家获得一次强化后,至少要等待10s,才能获得下一次强化
特点
强化与行为次数毫无关系
接受一次强化后,对象开始毫无反应,而随着奖励时间的临近,对象去尝试行为的次数开始越来越多(守在那边等奖励刷新)
也会产生停顿问题
例子
人们经常在DDL前才开始突击任务
在线奖励
可变间隔计划(Variable-interval VI)
定义:强化物出现的平均时间间隔是预先确定的
特点
会产生中等且稳定的行为速率
消退是渐进的,而且抗消退性质比固定间隔计划强
例子
上课的突击检测
每次奖励后所间隔的时间变化,比如不定时出现的江湖通缉令之类的高价值限时任务
链计划(Chain Schedule)
在强化过程中,设计多个阶段,利用多种强化计划
玩家可能把进入链计划的下一个阶段本身视为一个奖励
7. 消退和停顿
消退:指强化停止后对象的反应
行为反差:消退会引发沮丧和愤怒(我们希望自己的行为有持续的意义)
鸽子被取消食物提供后,会攻击一旁毫无关系的鸽子
猩猩在得到葡萄之后,会对原本属于是奖励的生菜产生厌恶
游戏例子
减少奖励和削弱进展对玩家来说可能是一种惩罚,并且可能导致他们离开游戏
如果玩家处于不同等级时,消灭不同敌人所要付出的技巧与能力并不相同,那么玩家更易于接受经验值削减的变化(困难的任务带来丰厚的奖励,简单的任务带来较少的奖励)
停顿:为了限制玩家能力而刻意营造的间歇期
游戏例子
冷却时间:为了防止玩家过于频繁地使用能力,已经成为了游戏设计的经典标准
间歇期是无聊的,间歇期完全不具有互动性,大多数情况下,玩家不能通过自己的行为来影响间歇期
间歇期可能不是唯一的限制玩家使用能力的资源
除了间歇期之外,在它之上还有技能槽位、蓝条等等的一级、二级限制
而间歇期会减少玩家战术思考的深度
滥用间歇期会成为阻碍玩家获得游戏乐趣的巨大隐患
线上第三课:有粘性的游戏
1. 游戏粘性
游戏粘性指的是,游戏能够吸引玩家反复投身游戏,长时间滞留于游戏,始终不愿意离开
大数据时代下,各种用户数据成为分析一款游戏粘性的重要工具
用户留存是用于评定用户粘性的一个很好的指标
留存:玩家从某个时期开始玩某款游戏,在一段时间之后,依旧在玩这款游戏,可以认为在这段时间内,该玩家“留存”在该游戏中
这部分玩家占该段时间内所有新玩家的比例,称为用户留存率
其他
日启动次数、使用时长
用户留存、用户回访、页面访问数据
设备机型、地区分析、趋势分析、参与度分析、渠道统计
游戏对于玩家的激励点:“自决理论”
自主:玩家做出某种决定和行为的原因是出于自身兴趣、个人价值,而非奖励或被迫
能力:游戏不断优化挑战以适应玩家的能力,持续不断提供反馈
关联:玩家与他人(NPC/其他玩家)产生互动,形成关联
玩家玩游戏行为的动机链条
1. 需求匮乏
2. 初始动机生成
3. 开始游戏
4. 游戏带来认知和情感的体验
5. 持续增强游戏动机
6. 产生粘性
2. 游戏中的失败
增加粘性,让玩家喜欢玩,是游戏最重要的目标之一,而在最初的印象里,受挫和失败往往是导致玩家离开游戏的原因,但事实真的是如此吗?
一般而言,硬核游戏应该适度让玩家受挫,休闲游戏则需要减少让玩家受挫的次数
但是,不让玩家受挫,并不是留住玩家的唯一方法
Flappy bird、微信跳一跳这类的休闲游戏,让玩家不停受挫,反而令人上瘾
塞尔达NPC提示解谜的设计、刺客信条中角色过强的设计,不希望玩家受挫,反倒让玩家觉得游戏乐趣降低
实际上,受挫不重要,重点在于玩家受挫后,对于自身失败的归因
归因因素
控制源:一种信念,关于你的行动结果是取决于你的行为(内部控制倾向)还是环境因素(外部控制倾向)
稳定度:随着时间的推移,偶然性因素保持稳定和持续的衡量尺度
四种类别
稳定-内部:自己的能力不足
最悲观的归因
不稳定-内部:自己努力不够
乐观的归因
稳定-外部:游戏的设计不当
比较悲观的归因
不稳定-外部:这次运气不好
乐观的归因
同理可以用在游戏成功的归因上,只不过乐观与悲观相反
乐观与悲观归因
悲观的归因方式认为失败的原因是内部产生的,具有稳定和整体性的倾向
乐观的归因方式把游戏失败看做外部因素和不稳定或可变化事物的结果
如果多数玩家将游戏的成功或失败归因于稳定的外部因素(游戏设计本身),那么除了少量以挑战为目的的硬核玩家之外,你没法留住他们
如果多数玩家将游戏的成功或失败归因于自身努力和运气因素,那么你相对更容易留住他们(归因于自身努力更加长久,归因于运气是短期的)
乐观的失败归因能够减缓玩家游戏兴趣的衰减,从而增加游戏粘性。最好的情况是让玩家能够明确知道难度所在,并能够从中总结经验,搭配上一点运气成分,通过磨练技巧达到胜利
实际例子:为什么我Apex上不去大师
1、挂多、服务器烂、被猎杀创--归因:游戏设计不当(外部、稳定、恶性)
2、落地没捡到枪、天谴圈--归因:运气不好(外部、不稳定、良性)
3、这波马枪了,这波身位控制没做好被秒了--归因:努力不够(内部、不稳定、良性)
4、我天赋就到这了,没时间没精力--归因:能力问题(内部,稳定、恶性)
3. 游戏动机
什么是游戏动机
动机是对所有引起、支配和维持 生理或心理活动过程的概括,通过考虑动机可以解释和预测个体的行为
设计者搭建的游戏世界需要最大程度地符合玩家的喜好,以留住玩家,所以游戏动机是以满足玩家需求为目的,引起并持续玩家游戏行为的内在驱动力
游戏动机不是游戏活动的一部分,而是促使玩家参与游戏的动因。
游戏动机对玩家的作用
内在促进
导向作用
维持作用
动机的分类
原发性动机
行为不仅由内部的本能所驱使,同时受到外部的刺激和奖励所驱使
对内部:生物性动机,是以我们生物性需要为基础的
本能是由遗传基因所决定的一套行为库
弗洛伊德:人类行为都是受到强大的内部力量驱使的,这种内部力量就是本能,本能这种心灵能量会不断指引身体去满足需求,而如果这种能量没能得到释放,就会产生紧张、焦虑,这种感觉又进一步驱使人们去从事消除紧张的事情(说来说去都是要释放本能,方法不同罢了)。紧张消除,本能被满足后,就会有一段时间的停止。
生本能/性本能:Libido(力比多)色情
死本能/攻击本能:Thanatos(塔纳托斯)暴力
对外部:寻求刺激的动机是出于对刺激和信息的需要
包括活动、好奇、探索、操作、身体接触
这并不是生存必须的,但是“玩”是所有生物的天性
习得性动机
习得性动机也称为社会性动机,是指人与社会生活相联系,后天习得的动机,数量比原发性动机多很多
习得性动机的代表性例子:绿野仙踪
体现了戏剧领域“角色弧”的概念:每个角色在完成故事之后都会有所成长
角色们想要得到心中渴望东西的希望,激发了去往翡翠城的旅途(希望女巫给予他们想要的东西),而翡翠城的女巫,可能就是最早的认知心理学家,她认识到了人的主观想法对于“目的”和“实现这个目的的行为”上的重要作用(角色们都获得了自己想要获得的东西,但这不是女巫给它们的,而是他们通过自己得到的)
人类重要的动机不是来自于外部世界的客观实体,而是来自于对这些客观实体的主观解释。如果我们没有意识到行为会获得奖励,那么奖励的强化作用就不存在,我们当前的行为,是由我们认为造成过去的成功或失败的因素、我们认为自己能做什么的信念以及这个行为可能得到什么结果的预期所控制的。
我们是被“对未来的期待”驱动着的
成就性动机
成就动机是指我们为了达成某个希望的目标而不断努力的内在需要
成就动机=希望成功+恐惧失败(相互抵消)
成就动机高的人是对成功的期望远超对失败的恐惧,进而选择较为困难的挑战,期待获得成功后的快乐
成就动机低的人是对失败的恐惧大于希望成功的动力,因而选择轻而易举的挑战,以避免失败的痛苦
游戏成就系统
2005年的Xbox360最早完成了游戏成就的引入
作用
为玩家提供游戏方向的指引
满足玩家的成就需求并激发成就动机,在后续的游戏中发挥更大作用
把已获得的成就展示给其他玩家得到他人的认可与钦佩
为游戏的复玩提供了很大的贡献
一定要使用成就系统吗?
最常见的成就是玩家随着游戏进程一定会获得的,是不可避免甚至毫无意义的
把成就作为给予玩家的一种奖励,这本身是鸡肋的
任天堂始终不适用成就系统
让成就系统回到一开始设计的初衷上去
4. 基本需求
游戏需求是各异的
不同的玩家需求不一样
同一个玩家在不同的游戏中需求不一样
同一个玩家在同一款游戏中的不同阶段需求不一样
12种玩家的基本需求
1. 求生
直接表现:为了能延续游戏行为,而保持所操控的角色不死
间接表现:对生存道具(药品)、生存途径(挣钱)的依赖
2. 收集
收集品可能是:金钱、弹药、魔法球……
收集的目的
以备不时之需
用以征服游戏
收集可以通过拖延玩家的进程而直接延长游戏时间,增加复玩性
一周目来不及搜集
二周目才让你搜集
3. 控制
玩家想通过自己的操作控制游戏,可以随心所欲做出自己想要的行为
例子:即时战略和战旗游戏中,控制体现为玩家自主地使用资源、调配兵力
4. 社交
社交是人的基本需求之一
网游的社交属性很强
线上:友谊、帮会、组队等等系统
线下:由游戏的联结产生的真实的社交体验
5. 表演
玩家想要绚(好看)和炫(炫耀)
例子:装备的特效、稀有性是用以满足玩家表演欲望的
6. 竞争和挑战
有人的地方就有竞争,有任务的地方就有挑战
成就系统、装备角色强弱、段位和地位……几乎没有什么不能成为玩家之间相互比较的东西,甚至有的东西是设计师预先都没有想到的
7. 成长
角色的成长:角色按照角色弧、既定故事的成长
玩家自身的成长:游戏技巧的提升、在游戏过程中得到的逻辑训练、创造力训练、团队精神训练、成就感和自豪感、乐观主义精神等等
8. 扮演
玩家想要扮演一个比平平无奇生活中的自己更强大的角色,渴望常理下不可能的事情
例子:成为拯救世界的英雄,出生于魔法世界,身边的某些人是狼人或吸血鬼……
9. 创造
创造行为是区分人和AI的区别,它可能来自人的繁殖欲望
例子:经营类游戏
10. 探索和冒险
玩家想要从探索和解谜中获得乐趣(探索未知、解决谜题、故事性互动、线索挖掘)
游戏中谜题的重要性可以用以区分冒险游戏和角色扮演游戏,冒险游戏是由谜题来推动的游戏,它更加重视对谜题的解释
11. 攻击和破坏(暴力)
玩家希望能不顾现实中的法律和道德,在游戏中肆意地攻击和破坏
例子:《GTA系列》
游戏中暴力元素对现实的影响,有两派观点
游戏中的暴力会提高玩家对现实中暴力的容忍度, 产生对暴力行为的认知偏差
观看别人的暴力行为并激起自身在现实中的破坏需求
暴力游戏会导致一种“失能效应”,即如果你在游戏里犯罪了,那么在现实生活中的犯罪欲望就会下降很多
在虚拟世界中实施破坏性行为以降低对现实中破坏性行为的需求
12. 爱和性(色情)
玩家想搞黄色……
例子:LoveGame(纯爱游戏)、HGame(黄油)
需求层次理论
马斯洛在1943年提出,人类的动机和需求是一个有机的系统,动机的发展与需求的满足之间有密切的关系,进而产生了层次不同的需求种类
基本需要
基本需要是缺乏性的
更加迫切
生存
生理需要,食物、水、氧气、休息、性欲的表达、紧张的消除
生理需要是其他需要的基础,如果非常紧迫,那么其他的需要都会处于被压抑的状态
安全
安全、舒适、宁静的环境,让自己感到放松、不害怕
爱与归属
爱人和被爱、融入集体、在情感上彼此联系,获得归属感
尊重
喜欢自己、认可自己的能力,尽自己所能去赢得别人的尊重
发展需要
发展需要是增添性的
更加积极乐观
自我实现的需要,寻求自身潜力的发展,每个人追求自我实现的方式都不尽相同
马斯洛把那些力度不强,但对人类发展影响深远的动机称为元需要。他认为人有一种沿着需要层次的上升,向元需要发展的倾向(马斯洛认为人性本善)
1. 完整(统一)
2. 完美(平衡与和谐)
3. 圆满(有始有终)
4. 公正(公平)
5. 丰富(复杂性)
6. 质朴(本质)
7. 活跃(自发性)
8. 美(怡当的形式)
9. 善良(与人为善)
10. 独特(有独立见解)
11. 幽默(平易近人)
12. 真实(现实性)
13. 自主(自给自足的生活)
14. 人生意义(有价值)
需求层次理论在游戏中的应用
生存
机器、网络、个人情况能够保证流畅运行游戏
安全
能够正常游戏,游戏过程不会被破坏,比如打怪时不会被其他玩家杀害,BOSS不会杀死你,不会有游戏机制将你强制下线
爱与归属
社交层面拓展和维护人际关系,比如好友、婚姻、买卖等系统
尊重
希望自己的努力被认可,希望其他玩家的尊重
自我实现
不同玩家在不同游戏中有不同的自我实现方式
比如不停地刷小号、制作视频、冲击高分等等
概要
玩家身处低层次需要时更多呈现游离的状态
越到高层,游戏对于玩家的粘性就越大,玩家越舍不得离开游戏
5. 沉浸
唤起
唤起是指我们的身体和神经系统被激活的状态
情绪激动或慌乱时,唤起水平较高
日常活动中唤起水平保持中等
睡眠时唤起水平较低,死亡时归零
不同的活动需要不同程度的唤起水平
好奇心、寻求刺激的需要可以理解成在唤起水平较低时一种提升唤起水平的尝试
唤起水平和行为效率的关系
比较简单的任务的最佳唤起水平相对较高,比较复杂的任务的唤起水平相对较低
射击和跑步比赛的区别:射击不需要过高的唤起水平,跑步则需要很高的水平
过高的唤起水平会导致紧张、焦虑(例如考前综合征)
过低的唤起水平让人感到状态不佳、厌倦
不同的人对于唤起程度有着不同的追求
高强度刺激寻求者会在游戏中挑战更高难度和更高的完成度
低强度刺激寻求者会偏爱休闲游戏等较少引起焦虑的游戏
沉浸
《游戏改变世界》一书的作者Jane McGonigal:游戏之所以让我们快乐,是因为这是我们自己选择的艰难任务,没有什么比出色地完成艰难的任务更能让我们开心的了(虽然我们一般不会把游戏当做艰难的任务)
如果我们主动让自己处于乐观的状态,就更可能产生积极的想法
游戏心理学家Sutton Smith在《游戏与社会文化》中提到:玩的对立面不是工作,而是抑郁
其他媒介(电影、动画、小说等叙事类作品)的一般的沉浸感
观察其中的角色,被动地与角色产生联系和共鸣
游戏的主观沉浸感
玩家能主观地决定自己的行为,这让主观沉浸感只能存在于游戏这种交互媒介中
叙事类游戏
玩家总是会与角色产生共鸣,并发现自己的内心存在着与角色相似的特征
认同角色、找到角色身上自己钦佩的特征,并将自身的特征植入开放式的角色中
非叙事类游戏
在非叙事类游戏中实现粘性的沉浸感并不是以玩家的同理心为基础的
玩家并不会真的把自己当做《愤怒的小鸟》中的小鸟,或者俄罗斯方块中的方块
心流
美国心理学家Mihaly Csikszentmihalyi在20世纪70年代提出了“心流”的概念,指的是一些人在从事某些活动时会感受到一种非常愉悦和充实的心理状态
人的技能水平和所面对的任务难度,会导致不同认知和情感状态的产生
技能与挑战的关系图
“心流”状态的具体表现
主动的控制感
极度专注于任务
能够整合行动和意识
仿佛忘记了自我,忘记了时间的流逝
认为完成任务是前进的唯一方法
“心流”的维持
注意力瓶颈
信息处理和注意力问题将直接影响我们解决问题与做决定的能力
而玩家无法处理所有视觉、听觉信息
目标和规则
卡关体验:玩家不知道目标是什么,不知道用什么技能去解决谜题
如果不能理解问题的本质,玩家就会感到焦虑,不会愿意尝试着去解决问题
“目标-成就-奖励”循环
根据行为塑造理论,机制最好在完成行动后的几百毫秒之后给出相应的反馈
设计师需要明确地向玩家指示他们的任务
无论是通过用户界面还是其他什么方式
建立相关的机制并尽早呈现给玩家长期和短期目标
难点:把握技能与任务难度的平衡以及任务难度的渐进
让玩家在自己能力范围以内行动
理解玩家的能力局限,针对性地培养他们的技能
随着任务难度的提升,玩家的毅力会被逐渐磨平
每个人的压力和执行力的曲线都不一样
游戏需要不同的难度层次
设计师需要在不破坏游戏的前提下,平衡最优秀玩家和较糟糕玩家的难度体验
线上第四课:咱们游戏玩家
1. 游戏玩家
游戏最重要的就是留住玩家
想象玩家特点、迎合玩家需求
需要来源于实际调查,而非来源于理论和脑测
玩家们有相似点,也有不同点
玩家总会有不同的游戏方式、派系、行为模式
研究玩家,是为了细分目标受众,从而减少因为对玩家的不了解,而产生的设计偏差
通过人格入手研究
人格源于个体身上稳定的行为方式和内部心理过程
稳定的行为方式
人格应该是稳定的,我们可以跨时间、跨情节地审查这些稳定的行为方式
今天活泼开朗的人,明天也应该是活泼开朗的
在工作中喜欢竞争的人,在运动场上也会乐于竞争
内部心理过程
但是,人不是一成不变的
不同行为不仅仅是对所处情境的反映,更重要的是内部心理过程
看恐怖片中引起的恐惧感来源于影片,但每个人的不同应对方式,来源于我们内心
2. 人格结构理论
弗洛伊德的人格结构理论
解剖模型:意识划分
意识
我们能够觉察到的想法
新想法涌出,旧想法消失
意识的内容不断发生变化
前意识
意识能处理的内容只是很小的一部分,它需要被从前意识中调集出来
比如思考昨天晚饭吃了什么,玩的第一款游戏是什么
这些内容就储存在前意识中
无意识(潜意识)
意识和前意识只是冰山一角,我们内心想法的主体在无意识中
无意识的内容无法像前意识一样被清醒地提取到意识中
但是无意识决定了我们大部分的日常行为
结构模型:人格划分
本我
人出生时唯一具有的人格部分是本我
是人的自私部分,只与满足个人欲望有关
非常原始,许多与性和攻击相关
遵循快乐原则而采取行动,不受任何物质和社会的约束
婴儿见到想要的东西就伸手去抓,不管是否有害或属于自己
本我的冲动会伴随我们的一生,它必须受控于人格的其他部分
本我的快乐冲动没那么容易达成,所以经常会通过想象来得到暂时的满足
望梅止渴
本我冲动不容易在身上找到证据,因为本我完全隐藏在无意识中
自我
2~3岁,自我的人格部分形成
遵循现实原则,会考虑情景的现实性,在此基础上尽量满足本我的冲动
把野蛮无理的本我冲动压制在无意识中
以考虑可能后果的方式来采取行动
自我在意识、前意识、无意识间活动
超我
5岁左右,超我的人格部分形成
代表社会、特别是父母的价值和标准
超我对能做和不能做的行为有更多的限制和更高的要求
遵循理想原则
会为自我提供榜样,用来判断我们的行为是否合乎道德、能否得到赞扬
超我没有充分建立的话,因为缺乏管束而更可能犯罪
超我过于强大的话,会产生完美主义和自卑倾向
超我一定程度上可以翻译为“良心”,会让我们对错误的行为产生罪恶感
防御机制
定义
无意识中包含了很多我们不想去承认和面对的问题,这些问题让我们感到焦虑、窘迫,比如对父母的憎恨、对配偶的攻击性、对儿时创伤经历的记忆
自我会使用很多处理技术来把这些想法排除在意识之外,以减少或避免焦虑,这些技术统称为“防御机制”
分类
压抑
弗洛伊德称之为整个精神分析理论的基石,是最重要的防御机制
是自我一种积极的努力,把我们不愿意面对的东西压抑在意识之外,以规避伤害
伤害不是消失了,只是被隔开了,如果它被提取到意识中,依旧会产生痛苦
如果没有一个强大的自我,很难维持人格的稳定
替代
把无意识冲动导入一个没有威胁的目标去发泄
迁怒是一种很典型的替代现象
GTA5
升华
非常正面、唯一真正成功的一种防御机制
压抑用多了可能会影响自身潜力的发挥
升华用多了则会增强自身的创造力
自我能将负面的无意识冲动,转化为社会认可的行为
比如将暴力倾向发挥在体育竞技上
在升华的过程中,本我能自由发挥天性,自我也不需要消耗能量来抑制这种冲动,还能在升华中获得乐趣,受到他人的喜爱、嘉奖
荣格的人格结构理论
荣格将人格称为“心灵”,它包含一切意识和无意识的思想、情感和行为,由意识、个体潜意识、集体潜意识三个部分组成
意识和自我
自我是意识的核心,由各种感觉、知觉、意识、情感、记忆组成
意识和自我共同让人格保持同一性和连续性
意识在不断发展、重新塑造、完善自我,这个过程叫“个性化”
荣格更多考虑了一些生物不学就会的行为库究竟存在于人格的哪里,即集体潜意识,集体潜意识比个体潜意识更加深层、难以觉察
游戏例子:集体潜意识对玩家产生的影响——不同性别玩家游戏表现的差异
男性玩家偏爱扩展型游戏女性玩家偏爱维护型游戏
扩展型游戏:鼓励玩家通过外在形式(征服、战斗)突显自己的存在
维护型游戏:鼓励玩家保持既有状态,维持其所控制元素的秩序
口袋妖怪
男生会抛开精灵的个性,更加关注哪些精灵能帮助他们获胜
女生会在意与精灵间的羁绊,当作养宠物的游戏
源于上古时代,男性主要工作是狩猎,而女性主要工作是采集和照顾孩子
3. 玩家分类
巴图的分类模型
理论提出
玩家分类四象限,由Richard Bartle于1996年提出
2006年Nick Yee将其进一步发展
X轴的划分标准:玩家交互的向度是作用(单向度)还是交互(双向度)
Y轴的划分标准:玩家交互的对象是游戏世界(World)还是其他玩家(Player)
具体类型
单向作用于玩家:杀手型
主要目的:通过破坏性的行为来获得快乐
是一种防御机制的体现
他们升级、加入公会等等行为的唯一目的是:虐别的玩家
双向作用于世界:成就型
主要目的:提升装备和角色等级,征服世界,获得游戏能反馈的所有成就
他们杀人是为了完成成就,而不是为了杀人而杀人
单向作用于世界:探索型
主要目的:不断尝试和虚拟世界交互
找隐藏技巧、bug
对他们来说,升级和掌握技巧是为了更好地探索世界,对玩家PK什么的不感兴趣
双向作用于世界:社交型
主要目的:和别的玩家建立关系、沟通和互动
游戏对他们来说更像是媒介和互动的平台
对游戏的探索能帮助他们理解其他玩家讨论的东西,获得高级装备对他们来说可能更是一种谈资
类型特点
在不同的游戏中,四中玩家类型的数量不同
MMORPG中,成就型>杀手型>社交型>探索型
社交游戏(例如QQ农场),社交型>成就型>探索型>杀手型(甚至没有杀手型存在的空间)
不同类型的玩家对游戏的依赖程度大致是成就型>社交型>杀手型>探索型
成就型玩家不会轻易放弃已经投入了很多的游戏,除非因为现实原因或游戏本身无法再给他们提供成就感时,才会放弃
社交型玩家,只要朋友在,他们就不会离开
杀手型玩家,只要发现自己存在被虐的危险,或者能虐的人变少了,就会离开
探索型玩家,不存在对某款游戏有高度的忠诚(许多游戏设计师都会变成这样)
不同类型玩家对游戏的付费意愿上也有差别,不过探索型的付费永远是最少的
拉加罗的分类模型
理论提出
趣味类型理论,由Brian Uzzi LaGorio在2006年提出
X轴的划分标准:玩家更愿意服从集体的意志还是按照自主的意志行事
Y轴的划分标准:玩家更愿意严格按照规则游戏还是随意地松散地游戏
具体类型
传统的个人主义者:成就者
在规则的框架下,把精通游戏,掌握游戏的玩法,完成终极任务视为目标
更像一个孤独的斗士
传统的集体主义者:政治家
严格执行游戏的规则,把自己当做游戏中集体秩序的代表,成为秩序维护者
魔兽世界中杀小号的玩家
创新的个人主义者:自由主义者
无视规则甚至打破规则,追求独特的玩法
对他们来说,游戏系统和规则更像“对手”
创新的集体主义者:社交玩家
不在乎精通、掌握规则,对于游戏很随意
类型特点
相邻的两个类型有相似性,而对角线的类型完全对立
政治家和自由主义者对立
集体主义的秩序维护者vs个人主义的规则破坏者
成就者与社交玩家对立
遵循规则追求进步的个人主义者vs无视规则只关心社交的群体份子
墨菲的分类模型
理论提出
墨菲(Edward A. Murphy Jr.)提出的游戏玩家分类模型
就是他提出了著名的墨菲定律
X轴的划分标准:玩家的自我价值(击败对手意愿的高低)
高自我价值的玩家渴望击败对手,低自我价值的玩家不在乎战斗
Y轴的划分标准:玩家的责任感(玩家对于提高自己技术水平的迫切度、学习技巧以提升能力的意愿度)
具体类型
高自我价值,高责任感:实现者
非常渴望提升游戏水平,同时也渴望通过对战成为公认的胜利者,竞技欲望强烈
他们非常像传统的体育运动员
高自我价值,低责任感:杀戮者
渴望通过战斗的胜利来获得认可,但是不想花时间来提升技巧,往往找代练或者开挂
低自我价值,高责任感:修炼者
只是持续不断地钻研技巧,但不渴望通过战斗获得胜利,在团队游戏中他们往往很可靠
低自我价值,低责任感:娱乐者
玩游戏不是为了获胜,也不是为了提高,只是纯粹为了享受
4. 情绪
情感强度是我们体验到某种情绪的力量或者程度
科学家倾向于低情感强度
艺术家倾向于高情感强度
游戏媒介在传达情绪上有独特的优势
现代艺术已经发展到,需要解释创意背后的情感的阶段了
游戏比传统媒介的自由性更大
传统媒介,如绘画,爱德华·蒙克的《呐喊》,我们看到的第一时间,是无法体会到在美丽的天边呐喊的那种复杂情绪的
游戏媒介,却可以通过描绘各种情景,让人直接体验跌宕起伏的情感
但是游戏的自由是有限度的
很多游戏让玩家自主选择故事的发展方向,让游戏按照玩家的心意发展,但实际上,这些的游戏都是在可控的框架下运行,并没有纯粹的、完全的自由
这种优势其实是一把双刃剑
虽然可操控性、自由性让游戏的情感传达变得更容易
这也导致游戏更容易因为满足不了玩家的情绪而失败
毕竟玩家自己选择的剧本不一定有作者为读者编好的那样有戏剧性
例子:日式RPG
优:创造出了很多经典游戏角色,甚至单独产生了JRPG这一种游戏分类
劣:这些游戏公司总是陷入同一个题材,在角色设计上经常雷同等等
激发情绪反应的机制
游戏中,因为一切都是数字化的、虚拟的,所以对情绪的引导也是相对安全的
主要以移情和情绪性记忆为基础
移情是我们能够实现情绪代入的基础
情绪性记忆指我们会记住曾经经历过的各种情绪的感受
映像情绪
在玩游戏时,我们利用移情唤醒情绪性记忆,进而激发映像情绪
映像情绪(Image Emotion)是指人们在脑海中呈现出的视觉和感官影像所带来的情感体验,它是一种内部的情绪状态,通常与记忆和想象有关,而不是来自于外部刺激
映像情绪不是虚假的情绪,在还原激烈的情绪时可能有危险
比如创伤后应激障碍的军人,就玩不了使命召唤系列
游戏会通过各种方式来加强映像情绪
以爱、战争、死亡这些深刻而永恒的东西作为主题
利用逻辑和因果链条让我们对游戏世界中的一切信以为真
例子:为什么玩家失败(阵亡)后会离开游戏?
角色死亡后,失去的东西,看似只是虚拟世界中的数据,但实际上包含了玩家大量的时间、精力、心血,产生的痛苦映像情绪可能痛彻心扉。这种失败可能让玩家一蹶不振,也可能激发玩家更强的斗志,重新站起来继续游戏
对“情绪”操纵的成功与否,很大程度上决定了游戏的成败
5. 游戏中的攻击和暴力
挫折-攻击理论
攻击总是挫折的结果,攻击总是以挫折为前提,挫折的存在总是导致某种形式的攻击
高度消极的情绪会导致攻击情绪
例子非常多,比如踢球改打架、攻击服务器、行凶抢劫乃至发动战争等等
在游戏中,这种攻击行为反而会被当做核心玩法
越接近目标,挫折感越强
插队时插得越前面,被骂得越惨
接近完成任务时,服务器崩溃,玩家会更想骂娘
挫折性越强,攻击性越强
受到家庭压力大的孩子攻击性比家庭和睦的强
失去工作的成年人攻击性比有工作的强
替代性攻击(迁怒)
面对挫折,我们可能并没有去攻击挫折的源头,而是可能把挫折引发的愤怒发泄到不应该承担它的人身上
例子
电击实验:实验人员电击骚扰者和陌生人的次数几乎相同
在球场上,由于进不了球,球员可能将对方球员或者裁判当做发泄的对象
游戏中,由于服务器崩溃,玩家可能会打电话给客服骂娘
对于“宣泄”的两种态度
宣泄可能能够消除压力,紧张一旦得到释放,攻击的压力就会减少
暴力游戏可能导致了犯罪率的下降
宣泄可能是一种放纵,不仅没有减少攻击,反而可能增强攻击倾向
打沙袋这种攻击行为产生了快感,让我们总想去重复
暴力元素
并非所有的游戏都以暴力为卖点,但是暴力的元素确实是游戏的根基
设计师希望玩家带着激动的心情进行游戏,以提高玩家的唤起程度
暴力构成了人类生存的重要基础
人类文明本身就是一部暴力的战争史
荣格的“集体无意识”理论
暴力元素对游戏设计的影响
暴力为游戏设计带来了大量的可能性
设计师设计出各种各样杀死一个人的方式,并将其融合游戏的背景叙事,提供给玩家,所以,游戏的目标可能只有那几个,但暴力的快感却在不断地变化、增加
暴力的实施对象是对等的,玩家需要思考各种对策来杀死敌人,而敌人也在使用各种方法来杀死玩家。这给修改规则以增加游戏的复杂性提供了可能
设计师有许多方法增加暴力输出的策略性和技巧性,比如命中、反应时间、弱点、暴击、突袭等方式
设计师可以使用多种方法来表现暴力动作,比如第一人称或第三人称摄影机
暴力能辅助玩家的情绪曲线设计,以提高游戏的沉浸感:活着的敌人是对玩家产生威胁的根源,玩家紧张的情绪会随着消灭敌人而不断减少,最终被满足感和成就感代替
暴力元素的必要性:如果电子游戏希望能够更具有文化价值表现形式,它就需要一定的暴力元素——GTA的制作人
因为游戏讲述故事,故事需要冲突,冲突需要暴力
只要暴力是有意义的,能让开发者阐述一些有关角色的内容或创造一种特定的情感状态(有意义的暴力元素是辅助故事呈现和角色塑造的),那么暴力就是有存在的必要的(但不要为了暴力而暴力)
线上第五课:游戏中的社交
1. 游戏的盈利方式
获取游戏
玩家玩游戏的方式就是游戏开发者获取收益的办法
街机时代:投币获得游戏机会(游戏时间+游戏技巧的限制)
家用机和单机时代:靠出售有载体的游戏内容来回收开发成本和实现盈利,当时,玩家获取游戏还大多通过光盘等实体形式
游戏的载体可能成为衡量游戏价值的参考物
实际上值钱的不是6$的光盘,而是60$的游戏内容
游戏的载体可能是限制游戏价值的瓶颈
盗版的本质是将游戏内容的价值忽略,等同于它载体的价值
网络时代:单机游戏减少,网游增多,以销售游戏时间、游戏服务为主
目前流行的游戏内容提供平台已经不再考虑提供载体了,基本都是数字版
付费游戏模式
购买游戏下载的许可(买断制)
甚至包括预付费
这种游戏的受众多为硬核玩家,大多愿意为此付费
购买游戏的服务时间或者服务内容
能够有效避免盗版
玩家对于游戏不再是占有,而是把游戏当做一个平台
更适合网络游戏,受众群体大,不止硬核玩家
2. 玩家群体
网络游戏与单机游戏的一大区别在于:通过网络游戏,玩家能够跨越空间的限制,与身处异地的玩家成为好友,在这些相互的交往中,玩家能获得归属感和被尊重感
群体
马文·肖的定义:两个或更多互动并相互影响的人
在一个机房里上机但是各做各的事的学生不能成为一个群体
远在千里之外但是在一个副本里打怪的玩家可以成为一个群体
群体可能稳定(公会/帮派)也可能不稳定(临时组队)
纯粹在场
这个概念最初由社会心理学家 Floyd Allport 在 1920 年代提出,定义是:人们会因为其他人在场而产生一种影响自己行为的现象,即使在场的他人实际上只是作为一个被动的观众或者共事者存在,并不具有竞争性,也不会实施奖励或惩罚
实验例子:一个人在长跑时,假如草坪上有一个人,他正对与背对跑者,会对跑者的跑步速度产生不同的影响
纯粹在场在简单任务时主要表现正面作用,在复杂任务时主要表达负面作用
群体助长
法国社会心理学家和工程师Sebastien Lengagne提出的群体助长效应(social facilitation effect),是指当个体在团队或集体环境下执行任务时,其行为或表现的质量和效率会受到他人存在的影响
负面
在某些集体任务中,小组成员的努力程度反而比单独工作时要小
鼓掌的人越多,自己鼓掌的力度就会越小
游戏中常有蹭经验、搭便车、划水的队友
随着群体规模的扩大,个体付出的努力在减小
解决方法
让每个个体的行为能够单独被识别和衡量(比如在结算时让所有人能看到击杀数)
设定队长、分配给队员各自特殊的职责
正面
当群体目标足够吸引人,需要每个人都尽最大努力才能完成任务时,团队精神会维持并增强每个人的努力程度
游戏例子:魔兽世界中的高难度副本
组队时,如果成员彼此之间是朋友而非陌生人、成员都认同自己的群体、或者成员有想要再次见到其他成员的欲望时,懈怠也会有所减少
同班同学合作要比陌生人合作效果要好
在组队时,女性玩家可能比男性玩家更不容易懈怠
3. 馈赠
馈赠行为
哈佛大学心理学教授Ellen Langer认为,礼物馈赠活动中最大的精神收获者是赠送者而非接受者
送礼能巩固与朋友间的情感
能让我们觉得自己富有成效、懂得关心别人
留心他人的需求,能够得到他人情感的回馈
礼物馈赠表面上看是自发的慷慨行为,但其实是有目的的活动
礼物的赠与者往往把它视为一种社会义务,因为如果他们不这样做,就可能受到别人的指责或社会压力。此外,这种行为也存在一定的利己主义,因为赠与者通常希望通过赠送礼物来建立或维护自己与受赠者之间的关系,或者获得某种回报。这种理解基于经济学的利己主义,即个体行为往往是出于自身利益最大化的考虑。
游戏中的馈赠行为
表现:从好友处收到虚拟礼物,将其使用或者装饰,并且进行回赠等等
“馈赠”行为是玩家参与游戏活动的起点,也是一大病毒式营销策略,它能够吸引新的玩家、增加原有玩家粘性、提高玩家留存率
游戏中馈赠行为的好处
帮助我们明确关系,确定好友之间的粘性
在于游戏中的馈赠,迎合了人们相互联系和加入社群的欲望
这是游戏融入馈赠机制的根本原因
一些游戏想让玩家领悟到,如果自己尽可能多地把礼物送出去,就能不断前进(获得奖励、获得回礼),进而形成好友经济形态,人人都能从中受益
游戏中馈赠行为的利己主义
游戏中虚拟商品的馈赠,更多的是出于自我利益,不顾好友的感受
为了克服它,有些游戏用称赞和评价,而非具体的道具和金币来作为互惠的奖励
称赞和评价不是靠自我利益驱动的,它的目的纯粹是为了鼓励他人
互惠心理
在社交心理学中,互惠指的是以积极行为回应另一积极行为,以消极行为回应另一消极行为(以德报德,以直报怨)
互惠≠利他/馈赠
动物之间就有一些互惠行为,比如相互梳毛、赠送食物、抓虱子等
Marshall Sahlins的分类
一般性互惠
不计价值的商品、服务交换行为,但他们通常认为价值会逐渐得到平衡
平衡(对称)性互惠
希望获得同等有形回报的交换行为,通常数额、时间和地点都是既定的
消极性互惠
以获取利益为目的的商品、服务交换,通常会损伤另一方的利益
信任度低、社交距离大,经常发生在陌生人中间
4. 嫉妒
荷兰心理学家范德文对嫉妒的分类
恶性嫉妒
表现
会对嫉妒的对象产生敌意或攻击行为,甚至可能引发报复行为
行为
想方设法发现对方的弱点,把对方拉到和自己相同的水平上
来源
当我们发觉自己无法达到对象可以达到的地位时
良性嫉妒
表现
不会对嫉妒的对象产生敌意或攻击行为
行为
模仿嫉妒的对象,进而提高自身
来源
当我们发觉自己无法达到对象可以达到的地位时
嫉妒会导致自我消耗
实验:让实验对象先产生嫉妒情绪,再做字谜,整体效果不如不产生嫉妒时
自我消耗指当人们在自我控制过程中,能量逐渐消耗,最终殚精竭虑的过程
游戏中嫉妒的应用:运用比较激发良性嫉妒
社交游戏中拜访好友的空间
让你也想获得好友拥有的物品
各种游戏排行榜
上榜让人快乐,快要跌出榜单让人想要继续游戏以打败高于自己的人
对排行榜来说,比较对象是关键所在
与小圈子里人的比较获得的感受,要比与总排行来得更强烈(不论是正面还是负面)
想要获得自身技能的准确信息是人类的本性,但如果获得的数据没有语境,就没有意义。这个时候人们往往会转向与他人比较,通过与他人的比较明确自己的能力
我们倾向于跟某些方面同我们存在类似之处的对象进行比较,避免与能力比我们高很多或低很多的对象进行比较
在表现不佳的群体中靠前的玩家(鸡头)通常比在优秀群体中滞后玩家(凤尾)的自我感觉良好
5. 价值最大化
价值最大化的需求不一定是利益驱使或以富裕为目的,而是让游戏给予我们的东西发挥出最大的价值
玩家追求价值最大化的表现形式
玩家希望把战利品卖出最高的价值
刷新列表以获取更好的武器
想要把好的治疗药剂和强力道具用来对付强大的敌人
争取在走到弹药补给点前把弹药花光
价值最大化可能会与玩家的武器偏好产生冲突
玩家可能为了补充弹药而使用自己不爱用的武器
如果在弹药补给点自己的弹药是满的,可能让玩家感到不爽
在有货物或货币管理的游戏中,价值最大化会给货币层面的游戏性带来很大的乐趣
在游戏临近结束时,价值最大化通常会受到抑制
除非玩家知道自己的物品能够保留,否则会一股脑在结束时将“好东西”用完
MMORPG游戏中的关键要素
战利品
玩家对战利品的偏好不仅取决于物品的价格,还必须考虑物品是否可以堆叠以及接下来是否会得到更多的相同物品
市场
市场能够让玩家获得所有东西的实际货币价值
玩家在市场面前保留物品的原因
对未来的期待:之后学到某技能后该物品可以发挥出比货币价值更高的价值
该物品可以堆叠,清理不紧迫
市场的强大与否决定价值最大化是积极的还是消极的
即玩家在市场上交易所需的成本大小,越小,玩家就越不会犹豫
限制
玩家的存储空间有限
市场可能会的通货膨胀
玩家的制造技能有限
结合
玩家在玩游戏的过程中获得材料(战利品)
但他们无法使用所有获得的材料(限制)
所以他们将无法使用的物品换成可以使用的东西(市场)
6. 玩家留存
玩家留存定义
玩家从某个时期开始玩某款游戏,在一段时间之后,依旧在玩这款游戏,可以认为在这段时间内,该玩家“留存”在该游戏中
这部分玩家占该段时间内所有新玩家的比例,称为用户留存率
玩家留存曲线
流失期
玩家进入游戏之后最开始的几天是流失量最大的时期,留存率显著下降
蒸馏期
经过几天大幅流失后,用户留存会进入小幅度下降时期
稳定期
经过一段时间的蒸馏后,玩家的留存会呈现出一种很稳定的态势,不会有明显的增减
能反映一款应用or游戏留存率的真实水平
这些玩家可以说是核心受众,提供的流量最大,各种转化率最高
留存曲线中重要的数据
日活、月活
次日留存
游戏质量的直接反馈
玩家第一次玩游戏的满意度
7日留存
提高玩家留存率的方法
创造故事情节和游戏角色:让玩家想要回到游戏中观看游戏情节的发展
“超额”的任务:一天内清不完的任务会带给玩家不完整感,让玩家下一次继续去完成上一次未完成的任务
收集:同样能带来不完整,玩家会为了全收集而反复进行游戏
错过:开启限时活动活动,一方面给游戏内的玩家新的刺激,另一方面浅退坑的玩家会因为错过活动,得不到应该得到的内容感到遗憾,从而重新开始玩游戏
但是类似的错过活动太多,反而会适得其反,让玩家彻底放弃
让玩家能够积极愉快地与好友进行交流
很多玩家是因为想和朋友一起玩游戏,而开始玩游戏的;如果朋友还在游戏里,那么他可能也不会离开游戏,如果朋友离开了游戏,那么他也会选择离开游戏
7. 游戏推广
推广决定下载量,下载量决定用户基数。即使留存再高,下载量不够的话,最终的玩家数量也会比较少,效果不佳
消费规律:刺激--心理活动--消费行为
玩家是已经有消费行为(预付费)或者可能有消费行为的群体,可以成为消费者
刺激主要来源于广告
广告依托媒介传播
不存在对于所有消费品都完美的媒介
传统媒体(电视台、广播台、报纸、期刊杂志)
有比较强的权威性和公信力
实际上,由于汽车的存在,广播电台受到互联网的冲击略小于电视台
游戏的目标玩家与传统媒体的目标人群是错位的,因此不太可能通过传统媒体做广告
游戏的广告主要来自互联网、移动服务、视频媒体的节目贴片
这部分广告的受众大多是游戏玩家
设计师需要努力调整广告让它更符合消费者的思维
两种让话语产生影响力的方式
中心途径说服
被某个动机所引导,有能力全面、系统地对某个问题进行思考时,我们会更多地被中心途径所影响
比如游戏的品质、电子产品的性能
游戏、电子产品等高档耐用品主要通过中心途径说服
外周途径说服
我们处于一个无法认真思考的状态,主要靠直觉影响,不会花太多时间推敲论据
视觉形象(明星代言)是代表性的外周途径
饮料、运动品牌等经常通过外周途径说服
病毒式传播
定义
病毒营销是web2.0常用的网络营销手段,利用“口碑效应”的原理,让内容像病毒一样低成本、高效率地传播
过程
病毒式传播的可视化
从原点产生后,由一个人传播给几个人,这些人又以各自为中心传播给更多的人
我们关注各种博主的过程,就已经完成了筛选,因此,我们看到的只是我们想看到的信息,而不是客观的、所有的信息。所以,在网络中,我们依旧存在圈子,这让病毒式传播能够精确地植入目标群体
方式
1. 原生传播
最原始的病毒式传播,可以称得上是口碑效应,即游戏质量足够好,足以让玩家转变为传播者
最初阶段的效果不明显,但是后续可能会产生爆炸式增长
由于这种传播发自玩家内心,所以它的效果最好,同时也最难实现
话题效应
当我们愿意讨论与这个游戏相关的事件时,就会孕育话题
好的话题让人能记住这个游戏
坏的话题可能不太能产生好的效果,甚至可能导致公关危机
2. 协同传播
玩同一款游戏的朋友越多,游戏对自身的价值越大
比如硬核游戏找队友,或者休闲游戏送体力
3. 签名效应
在游戏中应用不多
通过某种工具在传播后面添加一个签名(水印),人们关注多了之后,就会对其产生印象,从而想去试一试(知乎、微博都是这样做的)
4. 激励传播
在游戏中邀请了其他人加入时,系统会给予相应的奖励
5. 植入传播
植入内容(文章、视频)中,通过内容的传播被玩家看到
6. 社交传播
依附于现有的社交网络,当玩家获得成就(抽卡、高分等)时,进行分享
线上第六课:研究方法
1. 十个有趣的研究
1. “游戏的成败如何影响玩家的参与度” 赫尔辛基商业学院的Niklas Ravaj
失败对于玩家来说也是很重要的
参与者遭遇主动失败时,甚至比获得成功更高兴更兴奋
2. “开发者如何结合语言和情感变化来呈现面部表情” 加州大学洛杉矶Y.cao和南加州大学W.Tien、P.Faloustos和F.Pighin
这是一项技术性研究
情感叠加言语产生的表情更加真实
3. “眼睛追踪设备,和其他控制器能否提供比鼠标控制更为有趣的PC游戏体验” 瑞典皇家理工学院Erika Jonsson
研究者发现当玩家使用眼睛追踪设备来配合鼠标控制时,他们能从《半条命》中体验到更多的乐趣,可见眼动仪是能够提升FPS游戏体验的设备
4. “网游中的玩家交流存在什么样的策略?游戏能够为这些策略提供更好的支持吗?” 芬兰奥卢大学T.Manninen和T.Kujanpaa
这项研究发现玩家希望以游戏还没有提供支持的方式进行交流,想要用游戏机制没有提供支持的方法与队友合作,也就是说玩家对新型的交流方式是有需求的
5. “现有的玩家控制视角能够使用何种创新型的游戏设计?” 治亚理工学院Michael Nitsche
研究者关注玩家如何控制镜头,游戏中的叙事继承自电影的镜头语言,但是却又不尽相同,这对目前的游戏叙事研究非常有启发
6. “游戏玩家是否像开发者预想的那样在游戏中作弊?” 斯坦福大学D.Miller等
在游戏中,如果设计师留下了作弊的渠道,玩家就会感到不公平,不管是否有玩家作弊。也就是说,对于游戏内作弊行为,感知比事实更重要
7. “其他玩家的存在感能否提高网游的真实性?” 克利夫兰州立大学ccamoanella Bracken等
研究发现,协作是情感粘性的强大推动力
硬核玩家认为,单人模式并没有很强的存在感,而和他人一起合作完成目标时,会有很强的真实感和社群性
8. “体感和手势控制器对游戏可玩性是否有益?” 佐治亚理工学院S.griffin
研究者讨论的是体感和手势控制等新型控制器的优点和缺点
这些新的控制器在简单的输入任务中显得非常有趣,比如水果忍者
但是当输入动作复杂时,还是传统的键鼠或者手柄效果更好
游戏开发者可以考虑姿势控制和象征控制或者说手柄控制之间的平衡性问题
9. “玩家对语音聊天及其在游戏可玩性中的作用有何看法?” 墨尔本大学K.Hew、M.R.Gibbs和G.wadley
研究者关注的是玩家觉得烦人的听觉反馈(噪音和他们不希望听到的对话)
很差的语音聊天环境可能会降低玩家的社交意愿,玩家宁可摘掉耳机
10. “音乐如何影响玩家对游戏的感受?” 格拉斯哥卡利多尼亚大学G.cassidy等
研究者发现,高情绪化的音乐与玩家对游戏的感受没有直接联系
但是,当玩家可以自行挑选播放的音乐时,他们在游戏中成功的可能性会增加,对游戏的情感反应也会更强烈
2. 研究方法
本章重点研究研究如何以科学的态度和方法来解决游戏从设计到营销各个环节遇到的问题
科学研究方法的两个特征
实证观察:产生数据
自我纠正:总结理论
数据与理论
科学就是从数据到理论或者从理论到数据的过程
从数据到理论用的是归纳法,从理论到数据用的是演绎法
三种常用的研究方法
观察法
科学家会追求尽可能准确地观察世界,预测在某一特定情况下会发生什么,同时这些内容能够被实验验证。如果实验结果与预期一致,则说明理论正确;如果实验结果与预期差距过大,则需要修改或放弃理论
心理学中常用的观察法:描述行为
列举会发生什么行为以及行为的数量和频率
自然观察
简单观察玩家行为,能使我们获得对特征和行为范围的总体印象
更系统的方法是先定义研究中不同类型的行为,然后记录每种行为发生的次数
行为详述是对相对完整的关于一个或一类玩家的具体行为列表
个案研究
个案分析对某些行为的深入调查非常有效,它具有自然观察法的所有缺点和一部分优点
优点
个案分析常常能让研究者获得关于原因和结果的一些合理猜测
缺点
从个案分析中我们不能推断出什么是原因什么是结果,人们能做的只是描述事件本身
偏差案例分析法
研究者比较两个多方面相似但是结果不同的案例,去研究造成不同结果的因素
但是这种案例比较少,导致参与调查者比较少,这些调查者的普遍性较低;而且这种方法推出的结果不一定是最好的,因为这个因素有可能并非是最关键的
弗洛伊德的精神分析理论就是从个案研究中总结出来的
调查研究
调查法的关键问题是调查的取样,研究者希望获得能够代表他们想测量的总体人群的样本
调查、访谈和测验面临的最大问题是自愿问题
自愿参加的被试可能更加积极、有更好的适应性和更高的教育程度,从而与不愿意参加调查的被试产生结果上的差别,进而使结果不具有普遍性
解决方法
对被试总体进行随机抽样
对不合作的人一些额外激励(更多实验信息或劳务报酬)
利用潜在的被试样本来重复实验
相关研究法
相关研究中,通常很难确定变量的因果关系,所以先讨论相关系数,再讨论结果
相关系数是用一个统计量同时确定相关的程度和方向,范围是[-1,1],正负代表正相关还是负相关,数值代表相关程度
相关性≠因果性
即使两个变量高度相关,也不能说明这两个因素具有因果性
有时呈现弱相关的两个变量之间没有因果关系,但也有可能是其他一些因素导致了两个变量间的弱相关或零相关,并遮盖了它们之间的真实联系
实验法
标志:控制一个变量的出现与否,并比较其不同点
用以解释某种行为的原因,达成科学的理解
组别
实验组
控制组/对照组
变量
自变量
实验者操纵,它的具体形式与数量由实验者决定
因变量
实验者要观察和记录的变量,它依赖于被试的行为,进而依赖于自变量
优质的因变量的一个标准是信度,信度就是指行为测量的一致性。当一个实验用同样的被试、同样的自变量水平重复时,因变量的记录值应该和前次是相同的。
无效结果(低信度现象)经常是由于因变量的缺陷引起的,可能是因为其被限制在一定的范围内,从而产生了“地板效应”和“天花板效应”
控制变量
在实验过程中保持恒定的潜在自变量
无效结果可能是因为控制变量没有得到有效控制
信度和效度
信度就是指行为测量的一致性
内部效度
一个实验能多大限度地做出两个变量之间的关系是因果关系的结论
外部效度
研究情境和被试群体得出的结果,能够多大限度地推广到其他情境和总体中
3. 游戏测试
测试的方法
游戏最重要的是玩家的体验,而非设计师直观在做的游戏系统的搭建。在设计师视角下,游戏系统往往很清晰很合理,但是玩家对系统的感受却难以捉摸,因此需要游戏测试以避免设计上的偏差
游戏测试是针对游戏的研究,需要秉承心理学的研究方法,需要结合游戏设计开发的特点进行有针对性的设计。我们的目的是通过测试找到当前设计的问题,根据这一信息进行迭代和优化
测试要有目标和假设
每次游戏测试都是一次获得宝贵数据的机会,而有限的测试无法涵盖所有的内容
有明确的目标就能更准确地设计测试的内容,并对数据结果进行取舍
有时测试会得到一些难以预料的结果,如果一开始没有确定目标,可能就会迷失方向,超前考虑一些当前阶段不需要考虑的烦恼
运用生理心理学测量法来评估玩家参与度和情绪反应
生理心理学就是通过研究身体提供的信号,并借此深入理解什么样的心理生理过程导致了对应的身体信号或者与身体信号之间存在的联系,应用于对游戏的研究测试,就能够有效评估情绪和心理的工作负荷
运用该方法的优劣势
优势
提供的数据不是通过主观渠道获得的,所以更加公正客观
甚至可以检测出连玩家自己都没有意识到的情绪和身体信号
信号的记录不会中断玩家的游戏行为
劣势
由于提供的数据解读难度大,且有相当多的解释方法,所以最终效果可能一般
测试设备比较昂贵,安装和使用都比较费时,而且对玩家来说很有干扰性
容易受到非游戏因素的影响
一定要避免边说边玩
人的心理生理存在相当大的个体差异,因此要不断重新考虑基线测量值
一些常用的测量法
脑电描记法
在研究中枢神经系统方面,脑电是适用于游戏测和研发的最简单而有效的工具之一
德尔塔波(1~4Hz)
睡眠、放松和疲劳
赛塔波(4~8Hz)
激动和震撼
阿尔法波(8~14Hz)
平静的大脑工作
贝塔波(14~30Hz)
集中、忙碌的大脑工作
肌电描记法(EMG)
肌电是一种把电极安到相关肌肉或者肌群,来探测肌肉活动的方法,靠的也是测量电流。与脑电不同的是,肌电直接反映的是周围神经系统的活动
用得最多的是面部肌肉描记法
皮电活动法(EDA)
皮电活动法也称为皮肤电反应法或者皮肤电传导法,通过两根手指可或者脚趾上安装的电极进行记录,它具实更广泛用于测谎
心血管测量法
不好测量,而且测试开始20分钟之后,由于身体的抵抗机制,可能会得到相反的结果
测量内容
心率
心律及变化
搏动间隔
血压及变化
呼吸测量法
呼吸作用是指呼吸的测量值,这是血管系统的一部分,它不像其他测量法那样灵敏有关,但这种测量法操作起来相当简单,只需要个呼吸带就够了
测试的分类
在线(线上)测试
优势:是一种跨空间的测试,有更高的曝光度,能够覆盖更多玩家,且不会耗费额外时间
劣势:我们需要完成更多的内容,要做数据回收的程序来保证获得希望的数据
离线(线下)测试
优势:能够制定比较高的检验标准,准确获得特定玩家游戏时的数据,更有针对性地测试某些问题
劣势:需要让参与者聚集至同一房间,并且由于时空限制和工作人员数量的限制,测试玩家的数量也会受到限制
测试的阶段
1. 早期创意测试
材料可以是一个极为粗糙的原型,目的是确认这款游戏是否值得投入时间继续做出来
说明创意好的标志:测试者在探索游戏理念的过程中觉得充满了乐趣,并且愿意提供对于核心机制的建议
测试内容
构思测试
游戏模式测试
关卡模式促进
指导性发现
2. 结构不确定性测试
当我们决定专注投刀制作一款游戏时,就该开始筹划游戏的基本结构。在建立游戏核心概念之后,其他元素仍然要经过测式才能最后敲定
比如用卡牌还是筛子,回合制还是即时战斗,游戏结束时怎么处理……
3. 易用性和规则测试
易用性不仅是对玩家友好态度的体现,更是游戏性的基础
提供规则说明书,让玩家在没有真人指导的情况下,能通过规则了解游戏
邀请新玩家做测试,确保他们能快速上手
观察玩家如何在我们设定的规则下玩这个游戏,会发现一些在设计时发现不了的问题
4. 平衡测试阶段
找一两个比较有深度的测试对象,让他们多次试玩,来确保游戏的平衡性经得起时间考验
包括进行游戏优化的各种测试,以验证关卡的有趣、合理,发现游戏的漏洞并填补
测试的对象群体
应该根据测试目的来确定测试群体
如果我们要测试核心机制是否有意思,则应该邀请经验丰富的老玩家
如果我们要测试新手引导是否合适,则应该主要邀请新玩家,同时考虑老玩家是否会觉得无聊
测试的数据分析
数据分析是评判测试好坏的关键因素之一,目的是为了获得作为开发者无法通过自身角度得到的对于游戏的洞察
分类
定性测试
常用于需要成为结论依据的初期测试
很多定性数据会包含在定量数据中
定性数据能够更有效地发现玩家感受以及如何进行修复
常见例子
定量测试
常用于后期的在线测试,用以调整和完善游戏设计
定量数据在测试玩家不同时刻情绪方面最有效
常见例子
数据收集手段
游戏程序自己放记录然后输出保存成文件
让被试做预先设计好的问卷,对他们进行访谈
被订正在玩游戏的时候,进行相应的人工记录,或采取更好的方式:拍视频
视频记录能够被反复观看,也许能发现被我们当时忽略的有价值的信息
可以成为与下一次测试进行比较和验证的工具
如何向被试玩家提问
为什么提问的方法很重要
首先,我们的目的是为了获得作为开发者无法通过自身角度得到的对于游戏的洞察
诸如“你觉得这游戏有意思吗/公平吗/难还是容易”这样的问题过于笼统,没有意义
所以我们需要从一个客观的角度来评判游戏,需要问一些具体的、可量化的问题
一些常用的提问方法
1. “你觉得自己玩了多长时间?”
可以将这个问题取代“你觉得有意思吗?”之类的问题?
根据沉浸理论,如果玩家觉得有意思,可能会低估自己游戏的时间
2. “你是否觉得自己在同自其他玩家交朋友或者交战?”
这个问题只适用于多人游戏,但问题的管案将让我们更了解自己的游戏所到造的社交氛围,可以确认我们是否带给了玩家预期的竞争感/协作性
3. “你可以不看规则重玩游戏吗?”
有时候这种情况是不可能发生的,因为极为复杂的桌面RPG总是含有地下城手册,但如果玩家理解回合步骤那就说明规则设置妥当。
如果玩家看规则的次数过多,就需要思考是否需要简化规则或改变规则表达方法了
4. “你可以提前多少步预测对手的行动?” “你的战略,你对游戏的理解是怎样的?”
这个问题可以代替“这个游戏难不难”
这个问题可以让我们了解玩家对游戏策略的理解能力,不过要注意,这个问题与玩家策略的复杂度及玩家投入游戏测试的深度密切相关。
如果玩家完全无法预测,则说明游戏太难;如果玩家觉得很容易预测,则说明游戏太简单
井字棋效应:游戏一开始就有可预测的结果或者总是打成平局
扩展问题
“你回应对手行动的程度如何?”
这个问题能让我们更进一步了解游戏战略的节奏
如果对手改变策略,玩家却不需要调整策略,就需要考虑玩家与对手的交互是否有意义了
“你能否解释玩家胜利的原因?”
它肯定了玩家对游戏的戏略性思考的理解,同时还有另一个目的:如果玩家可以成功回答这问题,也就等于肯定了游戏中的动态战略思维,也确认了我们的确向玩家呈现了足够的信息,让他们能够了解对手行动,从而做出合理的反击
5. “你觉得自己控制游戏结果的把握有多大?”
这个问题取决于我们想让玩家感觉自己对游戏有多少控制权
如果玩家觉得运气因素过大或者玩家觉得自己影响程度有限,则说明存在数值不平衡
6. “有什么因素阻碍了你实施战略或计划?”
玩家是不是长时间地“万事俱备,只欠东风”
比如俄罗斯方块等不到长条
如果玩家觉得阻碍性太大,可能是游戏中的资源分配设计不合理
7. “请列举与你试玩的这款游戏最为相似的其他游戏”
这个问题能够帮我们验证,我们针对特定群体设计的游戏,是否偏离了最初的目标
4. 总结
在游戏创作的各个过程中,心理学扮演的作用
市场调查
心理测量
人格心理学
发展心理学
文化心理学
策划和制作
生理心理学
认知心理学
学习心理学
人格心理学
社会心理学
游戏测试
社会心理学
测量和统计
认知心理学
游戏营销
广告心理学
消费心理学
研究游戏和游戏心理学的核心理念
1. 保持提问与求知的欲望
2. 我们要重视用证据说话,要学会对已有的假设进行分析和检验,要避免感性推理和过度简单化地分析问题
3. 我们在提出问题和分析问题的时候需要考虑其他的可能性,并且容忍不确定性
线下第三课
设计恐怖游戏
恐怖游戏设计原理
恐怖元素拆解
惊
没有预期
恐
源于经验
源于生理本能
视觉获取预告性信息
生本能
常识经验
当下的威胁
直接面对危险
生本能
决策场理论
未知的危险
结合想象的预见
生本能
黑暗/浓雾
焦虑、紧张
资源枯竭
威胁自身生存
生本能
面对威胁时无计可施
道具消耗
武器损耗
存储空间
情感投射
将自己的价值观、情感、特点、性格、憎恶等映射到外在人、事、物上的心理现象
类似于古人说的[以己度人]、[以小人之心度君子之腹]等现象
在游戏中同样也可以运用投射效应进行相关的设计,特别是恐怖类游戏中特别明显。例如现实生活中,当人们行走在某个阴暗的小巷子或者某个角落内,此时路边的路灯一闪一闪、忽明忽暗,周边寂静的可怕,即便根本啥事都没有,也往往会让人有[夜晚好可怕]的恐怖心理感觉。而有类似经历的人,在玩游戏时,如果这个游戏也有类似的场景和关卡设计,因为投射效应的关系,即便该场景没有任何恐怖元素,也会无形中让人将这种恐惧感投射到该场景中,并形成相应的恐惧心理感受
源于自然的超自然
源于视听符号
颜色
音乐
音效
方法与工具
弱小无助 对比 强大无知
提示性信息-恐
直面的威胁-惊
焦虑-抗争-释放的循环
戏台梦
诃梨子 中臧府 估堆儿 口头语 太狂生 大拇哥 郢中唱 云山草 急转弯 吴门卒 校尉厨 登瀛洲 玉酒船 李善长 白朱砂 鼻子管 忙刼刼 一桮羹 旦角儿 挂枝儿 (什么乱七八糟)
词语元素
不用或少用
口头语
急转弯
鼻子管
大拇哥
大拇指
核心NPC
色情元素:各种美女戏子(女鬼)
旦角儿
丑角
白朱砂
白朱砂[ bái zhū shā ] ⒈ 人乳的别名。见明李时珍《本草纲目·人一·乳汁》。
诃梨子
诃梨子 - 百度汉语 拼音 hē lí zǐ 释义 妇女之云肩。
忙刼刼
主角在忙刼刼地修戏台
忙刼刼,读音máng jié jié,汉语词语,意思为忙忙碌碌的样子
李善长
李善长(1314年~1390年),字百室,濠州定远(今安徽省定远县)人。明朝开国功臣。77岁被朱元璋处死
明朝洪武二十三年(1390年)曾经被明太祖朱元璋誉为大明第一开国功臣已经77岁告老退休多年的李善长被赐死,随后他全家七十余口人全部被朱元璋诛杀,不过确切的说朱元璋还是给李善长留下了一个儿子李祺,只因李祺是朱元璋的女婿,所以朱元璋法外开恩赦免了女婿李祺和外孙。
桂枝儿
桂枝儿:五更断魂曲 在史料中,这首歌的名字叫做《桂枝儿》,但它还有一个更贴切的名字——《五更断魂曲》。是魏忠贤的祭歌
这个夜晚,在一家破旧的小旅馆中,伟大的九千九百岁蜷缩在寒冷的破床上。此时,他的窗外,站着那名姓白的书生。 在这个寒冷的夜晚,没有月光,在黑暗和风声中,书生开始吟唱。 曲分五段,从一更唱到五更: 一更,愁起 听初更,鼓正敲,心儿懊恼。 想当初,开夜宴,何等奢豪。 进羊羔,斟美酒,笙歌聒噪。 如今寂廖荒店里,只好醉村醪。 又怕酒淡愁浓也,怎把愁肠扫? 二更,凄凉 二更时,辗转愁,梦儿难就。 想当初,睡牙床,锦绣衾绸。 如今芦为帷,土为坑,寒风入牖。 壁穿寒月冷,檐浅夜蛩愁。 可怜满枕凄凉也,重起绕房走。 三更,飘零 夜将中,鼓咚咚,更锣三下。 梦才成,又惊觉,无限嗟呀。 想当初,势顷朝,谁人不敬? 九卿称晚辈,宰相为私衙。 如今势去时衰也,零落如飘草。 四更,无望 城楼上,敲四鼓,星移斗转。 思量起,当日里,蟒玉朝天。 如今别龙楼,辞凤阁,凄凄孤馆。 鸡声茅店里,月影草桥烟。 真个目断长途也,一望一回远。 五更,荒凉 闹攘攘,人催起,五更天气。 正寒冬,风凛冽,霜拂征衣。 更何人,效殷勤,寒温彼此。 随行的是寒月影,吆喝的是马声嘶。 似这般荒凉也,真个不如死! 五更已到,曲终,魂断
金钱名利
中臧府
汉内库名。有令﹑丞,主金银货物之事。
估堆儿
估计成堆商品的数量或价钱。
登瀛洲
登瀛洲,汉语词语,读音dēng yíng zhōu,比喻士人得到荣宠,如登仙界。
美酒享受
郢中唱
郢中唱 郢唱[ yǐng chàng ] ⒈ 格调高雅的诗文。 ⒈ 格调高雅的诗文。参见“郢曲”。 引五代 齐己 《对雪寄荆幕知己》诗:“郢 唱转高谁敢和, 巴 歌相顾自销声。” 前蜀 韦庄 《和薛先辈见寄初秋寓怀即事之作·三用韵》:“錚鏦闻 郢 唱,次第发 巴 音。” 明 陈子龙 《嘉靖五子诗·李于麟》:“感此 郢 唱稀,伤彼 楚 工惑。” 亦作“郢中唱”。 唐 张九龄 《九月九日登龙山》诗:“且泛篱下菊,还聆 郢中 唱。”
太狂生
过于狂放。生,语助词。引唐 张泌 《浣溪纱》词:“消息未通何计是,便须佯醉且随行,依稀闻道‘太狂生’。” 宋 辛弃疾 《江神子》词:“太狂生,转关情,写尽胸中磈磊未全平。”
玉酒船
亦称“ 玉酒船 ”。酒器名。 宋 陆游 《即席》诗:“要知吾辈不凡处,一吸已乾双玉船。” 宋 辛弃疾 《鹊桥仙·寿余伯熙察院》词:“东君未老,花明柳媚,且引玉船沉醉。” 宋 周密 《武林旧事·乾淳奉亲》:“上亲捧玉酒船上寿酒,酒满玉船,船中人物,多能举动如活,太上喜见颜色。”《全元散曲·雁儿落过得胜令》:“暖阁红炉坐,金杯捧玉船。”
校尉厨
校尉厨,汉语词语,拼音是xiào wèi chú,意思是代指美酒。
点醒主角
吴门卒
吴门卒 吴门卒,读音wú mén zú,汉语词语,指汉梅福避王莽专政,变姓名,隐于会稽,为吴市门卒。出自《汉书·梅福传》
云山草
云山草 ⒈ 指仙草。 引南朝 梁 庾肩吾 《八关斋夜赋·第二赋韵东城门病》:“已无云山草,沉痗竟谁怜。復悲沦苦海,何由果浄天。”
一桮羹
一杯羹
具体游戏设计
游戏参考
聊斋志异
中式恐怖
戏台
细思极恐
传统+与我们息息相关
祭祀、神鬼恐怖元素
想象一下,你是一个初入仕途的小吏,不久之前,你才刚刚告别一个穷书生的身份,结束了数十年潦倒的科举之路,混上了一个九品芝麻官,而今天,你却无意间得罪了一个大人,从他早上怒而不愠的眼神中,你感觉到自己头顶的小乌纱帽要保不住了,回到家后,老婆开始向你抱怨家中无米,已经快揭不开锅了,把你痛批一顿,而你赌气甩门而出,走向了街边的小酒馆……
视觉参考
台湾恐怖游戏《打鬼》
爱死机《狩猎愉快》《天鹰座裂隙》
元素应用
桂枝儿作为章节划分、剧情的起伏
五更断魂,游戏有五个阶段:一更、二更、三更、四更、五更
魏忠贤+李善长,跨朝代结合
梦境、桃花源
黑白无常+死了的道士
郢中唱:驱鬼的咒语
亦正亦邪,两个都坏,但是魏忠贤不反思,李善长有所反思
白朱砂+诃梨子
色情元素《天鹰座裂隙》的感觉
美女的皮做的鼓,人肉戏台
美女(旦角儿)花旦
主角:明末的书生形象,谋求功名利禄
登瀛洲:以为自己登上了
估堆儿、中臧府:很多钱
吴门卒、一桮羹、云山草:点破主角梦境的存在
饮酒之后:太狂生
游戏流程
根据祭词《桂枝儿》划分出的五更断肠流程
一更
入梦之前,初入仕途,非常不顺,感到惆怅,借酒消愁,喝多了,误入陈旧废弃的戏台废墟处
二更
看到美女在上面唱戏、诱惑她+有美女给她送酒+遍地都是金银财宝
三更
高潮部分:他上了,但是黑白无常突然出现
堕落
悔改
四更
真高潮+反转:吴门卒用一杯羹把主角灌醒了,发现原来环境是人肉搭的
五更
根据三更的选择产生不同结局
似梦非梦,发现自己在梦中的行为,在现实中产生了影响
戏台上面的乐器
鼓:鼓面为少女人皮制作,用于祭祀
板:板的材质为成年男子大腿骨制作(或许是某失踪壮丁的骨头)
曲笛:由肱骨制作,上面的六个孔由人牙钻成
弦乐器包括琵琶二胡:弦为人皮或者人筋制作
主角喝过的美酒里面为红色,里面有不明组织
戏台地面墙面有符咒,祭祀阵法图,不明组织和血液
游戏玩法
3D叙事性剧情向解谜游戏
书生对戏曲感兴趣,也上台唱戏,感觉脚感不对,发现端倪(音乐、节奏出现问题)
女鬼必须诱惑、引导,并对玩家做出恐怖的行为
修戏台
如何体现恐怖
这个恐惧的点就体现在实在常识与经验之上,鼓面的颜色,板子的材质,曲笛的造型等等,这些乐器和场景的端倪让玩家觉得毛骨耸立,
面对女鬼的威逼利诱,玩家不断地修理乐器,初次登台,表演之前,戏台之上的感觉和周围的音效让玩家觉得违和和恐慌,但是在女鬼在邀请玩家上台一同表演之后,曲目归为优雅正常,朗朗上口,让玩家感觉不到恐惧和异样,就这样让玩家沉迷其中,直到两人出现,这个两个人并非庸人,而是所有仕途之人的偶像,魏忠贤和李善长,他们二人更是以黑白无常的形象出现,黑白无常作为中国神话之中的常客,他们的出现让玩家既熟悉又陌生,他们的代表意向不言而喻,这种与我们息息相关刻印在我们文化深处存在,可以轻易塑造一种让人接受的恐惧
在四更之时,玩家无论做出何等选择,女鬼都会选择追杀玩家,给玩家塑造一种压迫和紧张感,然后突然撞到吴门卒,一杯羹后,梦醒,紧张恐惧戛然而止。但实际上不然…………
线下第二课
解决拖延症的游戏
前提
拖延症的具体内容
高中生小明,写不完作业
奖励与惩罚
基本数额:每个月零花钱500,每天可以娱乐2个小时
惩罚自己:减少娱乐时长/零花钱
奖励自己:增加娱乐时长/零花钱
整套体系的执行保证
这整个体系是他爸妈制定给他的,所有的内容都以强制力保证执行
固定间隔
固定间隔指,每天评估一次,以发放奖励或惩罚
五个档次(拿每天写的作业量来评估)
最低档
非常拖延
惩罚扣零花钱100元+扣游戏时长4h(连续两天不让玩)
次低档
比较拖延
惩罚扣游戏时长2h(当天不让玩)
中档
拖延了一点
无惩罚无奖励
次高档
拖延不了一点
抽卡机会x2
高档
开卷了提前完成
奖励零花钱20元+抽卡机会x4
每个档次的标准会动态更新
由家长进行判断
随着他的进步,标准也会相应改变
连续几天超过平均值拿到奖励,则可以获得固定奖励:零花钱
3天(可反复获得式)
10元
7天
50元
15天
100元
30天
300元
更长
更多
可变比率
可变比率指:每次发放的奖励和惩罚是可变的
不一定说全部要变,所以我们对奖励采取随机性较强的抽卡,而惩罚采取一定会发生的固定
奖励卡池内容
保底:大量游戏时间增加卡、少量零花钱卡、甚至有一些特殊卡,比如奖励翻倍卡和免惩卡
大量游戏时间增加卡(70%)
30h(30%)
1h(25%)
2h(12%)
5h(3%)
少量零花钱卡(20%)
5元(10%)
10元(4%)
20元(4%)
50元(1%)
100元(1%)
特殊卡(10%)
奖励翻倍卡(7%):某天可以使用,以翻倍当天所有的奖励
免惩卡(3%):自由决定某天使用,以消除当天所有惩罚
两种奖励+效果卡
游戏时间增加卡可以理解成短期快乐
触发美德效应
游戏时间的惩罚可以以一定比率抵扣
转化成长期成就
零花钱卡可以理解长期积累
触发长期成就感
线下第一课
大众对心理学的认识与困惑
催眠术
测谎仪
心理疾病
玄学
心理学、星座论、性格分析
巴纳姆效应
身体语言的秘密
心理学是一门研究心理过程和行为,及其如何受有机体的生理、心理状态和外部环境影响的科学
关于游戏心理学
游戏心理学是对电子游戏玩家的行为及精神过程的科学研究
游戏设计是以玩家为中心的设计
视听体验
交互方式
叙事情境
信息传达
行为
游戏忠诚度
游戏粘性
玩家参与性
精神过程
沉浸
玩家动机
课程目标
作为玩家
更科学地认识游戏带来的各种体验
更好地选择游戏
更健康地游玩
作为创作者
认识和理解玩家
有效运用心理学工具
坚守伦理道德底线
课程游戏:验证囚徒博弈的“水火不容”
规则
共5轮,其中第3轮得分x2,第五轮得分x4
双方都选择火:各得 3 分
一方选火,一方选水:水得 5 分,火得 -5 分
双方都选择水:各得 -3 分
累计正分最高者获胜
每一组必须选出组长,每个人都有一票
课程介绍
前言
MOOC和SPOC的区别
MOOC(Massive Online Open Course)是大规模在线课程
SPOC(Small Private Online Course)是小规模在线课程
课程安排
畅课课程一周发布一次,线下讨论和做小组作业
1468线下课
考核方式
40%结课作业
与游创2有关的话加分
在游戏化设计中考虑以玩家为中心的设计方法
总结如何运用游戏心理学相关知识进行设计
分析某游戏中对于游戏心理学相关知识的运用
以某个理论知识为核心,分析游戏设计如何运用
3000字,查重10%
6月1日之前交
30%线上成绩
答题、互评、讨论
30%小组作业
5月1日交
6月1日之前交
参考资料
课程总结
基本信息
分数
学时/学分
教师
总结