导图社区 设计师心理学2
设计心理学,含图例, 如果设计师想让人们认真思考一个问题的话,就应该先让人们做一些需要动脑子的工作,以便人们从系统1思维转换为系统2思维。
编辑于2023-07-09 20:38:51 浙江省《设计师心理学2》 读书笔记
1. 人如何观察
1. 人如何思考,如何记忆
1. 人有两种思维模式
因为大部分人在大部分时间内都是在使用系统1思维,所以设计师就应该向导人们会因此犯错。在人们犯错的时候,设计师应该给予他们正面的反馈,让他们有机会纠正错误,或者轻松地改变错误造成的不良影响。
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如果设计师想让人们认真思考一个问题的话,就应该先让人们做一些需要动脑子的工作,以便人们从系统1思维转换为系统2思维。设计师可以问一个难以解答的问题,或者用较难辨别的字体来引导人们进入系统2思维模式
2. 有些记忆很容易改变
记忆很容易发生变化,因此,人们在过后自述使用产品时的想法和感受并不可靠。我们必须观察他们在使用产品过程中的实际表现。
在某种产品的用户体验过程中,或者用户体验之后的意见反馈过程中,有必要进行录像,因为设计师的记忆也会有不准确的地方。
3. 重复可以强化某些记忆
明确人们最常使用你的产品做哪些重要的事情。然后以这些最重要、最常用的功能为依据来设计图标、按钮、名称、分类和位置。
在设计决策中,尽量保持连贯性。如果在按钮、链接、图标或者命名习惯上存在行业规范的话,一定要遵守这些规范。这样你的用户就可以少记一些东西了。
4. 音乐能唤醒记忆与情感
无论是设计一段录像、一则广告、一块公共空间,还是一个网站,设计师都可以使用音乐来抓住用户的注意力,创造气氛。
如果想要唤起一段记忆,设计师也许需要根据特定的人来选择特定的音乐(也可以让那个人选择自己的音乐)。但是,倘若只是为了抓住用户的注意力或者改善用户的心情,就不一定要用熟悉或者个性化的音乐了。
让目标受众试听一下你使用的音乐。如果他们喜欢这个音乐,就可以假定绝大部分人的反应都是相似的。
2. 弧形偏好
1. 人们偏好弧形
无论平衡与否,人们都偏好弧形物体。
人们不仅喜欢那种圆润的圆形,而且在观察那些更圆润、弧度较大的图形时大脑皮层视觉中枢的活动更为活跃。
2. 在设计logo时,别忘了在设计中加入一些弧形
耐克
苹果
百事
可口可乐
在设计实实在在的产品(如智能手机、遥控器、医疗器具)或其他手持式物件时,请使用弧形表面。
3. 在屏幕上创设色彩区域时,可以考虑使用弧形或弯钩。
3. 对称偏好
1. 倘若你在设计中想要用受众认为有魅力的人物照片,那么一定要保证其中人物的面庞和身材是对称的。
为什么人们喜欢对称的物体? 在寻找伴侣时,偏爱脸庞和身材对称的人也许有着进化上的优势,但是人们为什么会喜欢对称的物体呢?有些研究人员认为,人类大脑天生就有寻找对称的倾向,所以人们能够最先看到对称的物体,最快理解对称的物体。他们解释称,这种视觉上的流畅感让人们觉得自己就是喜欢这些对称的物体。人们也许就是因为觉得这些物体容易看到、容易理解才会喜欢他们。但是,为什么这一现象只适用于男性而不适用于女性仍然是个迷。
2. 倘若你的目标受众主要是男性,那么最好使用对称的布局。
倘若设计一个对称的布局,那么你可以肯定人们将很快看懂它,并且很有可能喜欢这样的设计,尤其是在受众是男性的时候。
倘若你使用的非对称的布局,那么人们很有可能会感到惊奇。虽然这有可能一开始就抓住他们的注意力,但是由于喜欢这样种设计的人太少,惊奇效应和最初赢得的注意力所带来的优势很有可能大打折扣。
3. 倘若你的目标受众主要是女性,那么可以使用较为不对称的布局。
倘若你主要为女性受众提供设计服务,那么面庞和身材的对称才是最重要的。
4. 第四种视椎细胞
1. 如果你是一名女子,而家族中又有一个色盲的男子,你就有可能是一个四色视者。如果你是四色视者,可能需要特别的训练以便看到三色视者看不到的那些颜色。
2. 随着科技的发展,彩色显示器在不久的将来很可能会显示更多的颜色。作为一名设计师,你有可能需要(或想要)在作品中使用一些只有四色视者才能看到的颜色。使用包含这些颜色的照片和图表,可能会产生一些专门为四色视者服务的独特设计。
5. 周边视觉
1. 周边视觉决定中央视觉观察的位置
I. 不要仅将眼球追踪研究的结论作为设计决策的依据
II. 设计作品的周围区域不要留白。应该在作品的周围区域包含一些信息,以便帮助人们决定(中央视觉)接下来要看的地方。
2. 能够感知危险并更快处理各种情绪
I. 为了快速抓住人们的注意,在人们的周边视觉中放一些令人感到危险的图像。
II. 为了快速抓住人们的注意,在人们的周边视觉中呈现一些带有强烈情绪内容的图像
3. 就像低分辨率图像
I. 不管你是在设计独立的图像、信息图,还是网页,都应该记得同时考虑周边视觉和中央视觉。
II. 周边视觉是模糊的,所以设计作品的外缘一定要简化。
III. 为小屏幕(如智能手机)设计作品时,可以在作品中包括更多的细节内容。
IV. 为大屏幕(如笔记本电脑)设计作品时,应该简化设计,减少一些细节内容。
6. 面部表情胜过注视方向
I. 如果你希望人们注意屏幕或者网页的某个特定位置,请在这个位置旁边放一张非常兴奋的人物图像。
II. 虽然人们会去看图像中人物看的地方,但是倘若你使用一张带有丰富情绪的脸部图像,则更有可能让观察图像的人们真正行动起来。
III. 如果你不想使用一张注视某个特定地方的人物图像,也可以用箭头指向你希望受众看向的地方。一个箭头和一个注视某个方向的脸部图像一样有效;但是,它们的效果都比不上一张带着积极情绪和兴奋表情的脸部图像。
7. 直视对方可能适得其反
I. 倘若目标受众可能并不赞成作品所传达的信息,那么请使用视线稍微偏向一边的人物图像。
II. 倘若目标受众赞成作品所传达的信息,那么可以使用直视。
III. 如果作品所传达的信息是为了社会交往(而不是为了说服观众),而且信息本身没有争议性,那么可以使用直视。
8. 人们瞬间就能完成对一件设计作品的判断
1. 人们往往会在很短时间之内对设计作品做出持久性的判断,所以要保证你的设计作品能够在潜意识中快速地给观众带来视觉吸引力。
2. 设计网站时,一定不能低估图像复杂程度的重要性。研究表明,图像复杂程度是影响人们网站视觉吸引力的最重要变量;就图像复杂程度和网站设计而言,性别差异并不重要。
3. 设计网站时,为了获得最佳的视觉吸引力,要使用复杂程度为中低水平的图像。
4. 倘若作品针对的目标受众主要是45岁以上的人群,要降低作品中图像的复杂程度。
5. 倘若你要设计一张信息图,而目标受众主要是男性,那么要减少颜色的种类。
6. 倘若你要设计一张信息图,而目标受众主要是女性,那么要降低作品中图像的复杂程度,并且尽量少用文本。
9. 人如何决策
I. 人在系统1(感实性)思维状态下作决策
想让人们相信某个信息,就要经常重复它。
在文本旁边配上图片可以提高文本信息的可信度。
因为 图片=容易理解 且 容易理解=熟悉 所以 熟悉=真实
使用图片增强信息时,要安排团队中的专人负责核查信息的真实性。要保证图片的准确性。
II. 人们总是选择最明亮的产品
倘若你的受众是70岁以下的人群,并且需要完成复杂的决策,那么你在提供信息时就应该鼓励他们使用感觉来决策。在服务的过程中,可以问问他们对不同选项的感觉怎么样。
即使你让人们使用感觉,也无法保证他们就会使用感觉。所以最好如此设计信息出现的流程:第一步,提供最少的必要信息;第二步,让用户作决策;第三步,一旦用户作出了选择,就不要再提供更多的信息。
倘若你的受众是70岁以上的人群,并且需要完成复杂的决策,那么你在提供信息时不要鼓励他们使用感觉来决策。
倘若你的受众需要完成简单的决策,那么你就应该只给他们决策需要的最少必要信息,不用去考虑使用感觉或者防止思考等问题。
III. 作艰难决策时,瞳孔会放大
设计师可以考虑使用瞳孔变化测量来确定目标用户进行艰难决策的时间,特别是与其通常想法相反的艰难决策。
作为一名富有创新精神的设计师,你可以考虑如何使用各种设备上的内置摄像头来测量瞳孔放大的程度,并考虑如何使用这些测量数据来决定下一步向用户展示什么样的内容。
IV. 信心引发决定
你可以通过将信息组织成一个个小块来引发人们作出决定。
随着证据的积累,一定要为用户提供视觉反馈——列出用户在一次会话中考虑过的所有网页、屏幕或数据点。这就给了用户一种数据收集速度很快的感觉。
对任务流程和屏幕的显示顺序进行设计,以便受众执行一系列小的操作行为。设计师越快让受众作出动作反应,受众作出最终行动决策的速度也就越快。
V. 压力对决策的惊人影响
人们在压力下作决定时,设计师可以提醒他们回忆以前发生过的相似经历。他们在回忆过去时,往往只会记起结果好的经历,而这些结果好的经历则会让他们更加愿意作出决定。
如果目标受众主要是处于压力状态下的女性那么设计师就应该给她们提供一些风险较小的方案以供选择。她们不大可能选择风险较大的方案。
如果目标受众主要是处于压力状态下的男性,那么设计师就应该给他们提供一些潜在收益高的方案,即便这些方案包括更高的潜在风险也是如此。
如果目标受众既有男性也有女性,那么设计师就应该为他们提供既保险又有风险的方案。
在可能的情况下,尽量了解目标受众的性别、过去的经历和压力水平,以便根据用户的情况提供个性化设计服务。
VI. 人习惯在某些日子作决定
可以将发布日期定在新年的第一周。
在婚外情网站注册的800W男性中,有95W男性的年龄是29岁、39岁、49岁、或59岁。这比随机概率高了18个百分点。(女性用户也有类似的倾向,但是不如男性用户那么明显。
可以将法定节假日之后的第一个工作日定为发布日期。
在长跑比赛网站注册的500名马拉松赛跑选手中(介于25岁到64岁之间),有74%的选手年龄是29岁、39岁、49岁或59岁。
可以掌握用户的出生日期,然后根据年龄的个位数是9的用户来确定产品或促销活动的发布日期。
美国疾控中心在2000年到2011年间统计的自杀者数据表明,在25岁到64岁之间的自杀人群中,年龄的个位数是9的自杀者占整个自杀人群的统计学比例要显著高于其他年龄的人。
VII. 人依据对具体事件的记忆来决策
在设计的流程中,要询问用户与即将决定购买的商品或服务有关的特定记忆和经历。
为用户总结这些记忆,并向用户展示, 以便他在作决定时可以想起这些关于具体事件的记忆。
VIII. 大脑活动可以预测人们的决策
切勿完全根据人们所说的话来作为设计决策的依据。你可以把这些信息纳入考量,但是千万不要将其作为重大设计或重新设计的决策依据。
观察人们实际上是如何与你设计的产品和服务交互的,并用观察到的信息来指导对产品和服务的改进,以便更好地满足人们的需求。
用于身体/大脑检测的生物识别设备会不断改进,而且价格也会不断下降。现就开始考虑如何、何时将生物识别设备用于你的设计活动吧,这样你就不需要再依赖目标受众(错误)的有意识的语言来进行设计决策了。
10. 人如何阅读和理解信息
I. 如果文本难以阅读,文本内容反而容易学习
如果最重要的目标是让人们相信自己所看到的内容,那么设计师就应该让文本尽量清晰,使用简单的字体,并且让文本和背景之间形成鲜明的对比。
如果人们已经相信你的信息,而最重要的目标是让人们学习并记住所看到的内容,那么设计师可以考虑使用一种稍难阅读的字体。如果字体稍微难以阅读,那么人们对其内容的学习和记忆效果就会更好一些。
II. 名词比动词更能有效地刺激人们采取行动
给表格或着陆页上的按钮命名时,要使用名词而不是动词:使用“成为会员”或“成为捐助人”,而不是“现在捐助”。
给产品或服务写说明书时,要使用名词而不是动词。比方说,使用“想成为专家吗?来看看我们的培训课程吧!”,而不是仅仅使用“来看看我们的培训课程吧”。
要使用常用的名词,不要为了使用名词而自造新词。
III. 同音异义词会诱发人的行为
bye(再见)/buy(购买) write(写)/right(正确) carrot(胡萝卜)/carat(克拉) air(空气)/heir(继承人) brake(车间)/break(间隔) cell(细胞)/sell(卖) cereal(谷物)/serial(系列) coarse(粗糙)/course(课程) fair(公平)/fare(集市) know(知道)/no(不) one(一)/won(赢了) profit(利润)/propher(预言家)
你可以使用同音异义词效应来影响人们的行为。
如果你想要增加同音异义词效应的影响,就应该增加人们的认知负荷。
人们意识不到同音异义词的诱发效应。这种技术的使用一定要慎重。如果你发现使用同音异义词效应不道德,就不要去用它。
IV. 人们只读一篇网络文章的60%
不要以为网络文章的读者会看完整篇文章。
网络文章中最重要的信息一定要出现在文章前60%的内容里。
如果你想让读者在社交媒体分享你的网络文章,要在文章的四分之一位置提醒读者分享这篇文章,然后再文章的结尾处再次提醒读者分享。
不要以为读者分享了这篇文章就一定意味着他看完了整篇文章或看完了这篇文章的绝大部分内容。
V. 网上阅读也许并不是阅读
人们很有可能是在略读和寻读网络文本,所以要保证在设计时遵循略读和寻读的规律:把信息分成小块,并使用标题。
不要以为人们已经“阅读”了网络文本。
不要以为人们已经理解或记住了网络文本。
尽量减少在网上使用的文本数量。
VI. 纸质图书带来的多种感官体验对于阅读很重要
设计一件需要阅读在线文本的产品时,不要认为用户会像阅读纸质图书一样记清他们所阅读的内容。
设计中需要使用文本时,要再三思考。让人们进行这些在线阅读真的有必要吗?
在线图书没有纸质图书所拥有的很多导航线索,设计师可以考虑在设计中另外加入在线文本导航的方法。一定要保证用户可以轻松实现后退、前进、标注和搜索功能。
VII. 人们已经准备好抛弃“旧”媒体了吗
视频与文本相比有很多优势,因此,在决定设计作品使用什么文本、使用多少文本之前,请先考虑使用视频。
音频与图像同样重要——有时甚至比图像更重要。因此,需要与用户交流时,请考虑使用带有图像内容的音频。
如果你对一些新的互动地图和互动数据还不太熟悉的话,请尝试使用它们。试试放弃旧的媒介体系,去尝试使用一种新的互动体系。
世界期待着出现更多探索和使用信息的方法。如果你想提出新的互动方法,请尽管花时间去尝试,并让别人了解你所作的尝试。
2. 故事如何影响人
故事让大脑更活跃
如果你的团队在设计产品时没有用到故事,或故事的使用效果不好,一定要提出来。如果你不善于创作精彩的故事,至少应该提醒善于创作故事的人去做这件事。
找机会在设计中加入一些故事元素。无论什么时候,只要需要为用户提供信息、事实或数据,就有机会添加一个故事。
如果你负责设计产品的照片和图像内容,一定要好好斟酌该如何使用这些材料。一张图片或者一系列图片甚至能在不使用文字的情况下讲述一个故事。
向股东或团队介绍你的设计理念和故事板时,可以使用有效的故事来影响他们采纳你的设计方案。
戏剧性的故事可以改变大脑释放的化学物质
如果你想让人们果断地采取行动,那么就要按照戏剧性弧线来讲述你的故事。
仅仅使用视频并不能保证一定能够抓住观众的注意力。视频中故事情节的发展必须遵循戏剧性弧线结构,否则观众也许就不会被视频所吸引。
向别人解释用户会如何使用你的设计作品时,要在你的故事板中使用戏剧性弧线结构。
故事可以集中人的注意力
在设计中使用故事,一定要快速提升故事的紧张气氛,尤其是对于极小的故事更是如此。
故事中的主要人物一定要清楚、突出,这样用户和故事任务之间更有可能发生认同和情感上的传递。
把你的故事板当成一个真正的故事来准备。在故事板中要使用冲突,从而让人们注意你的故事板,并与故事板所描述的目标用户产生共鸣。
自我故事会影响人们的行为
要明确目标受众最重要的自我故事是什么,只有这样你才能知道什么信息对他们有影响力。
如果你想让人们采取行动,那么要使用与目标受众的自我故事相符合的信息和表达
改变自我故事的几小步
如果你想要人们采取有悖与其自我故事的行动,那么首先要让他们迈出一小步。之后,他们会更有可能采取下一步行动,因为他们希望与先前的行动保持一致。
如果你能让当前的自我故事出现一个小小的裂隙,就能慢慢地改变这个自我故事。
计划一系列小的行动,让用户作出越来越多的承诺,以便让裂隙持续变大,直到出现新的自我故事。
公开的行为会让自我故事更坚定
要让人们填问卷、写评论和使用经历。这些公开接收某种产品的行为会强化人们关于你的品牌、产品或服务的自我故事。
不要花钱请人填问卷、现身说法或写评论,也不要再事后给他们任何报酬。外部动机(报酬)会妨碍内部动机,削弱人们的自我故事。
改变自我故事可以改变人们的行为
如果你想让人们采取某个行动,首先要弄清楚当前任何可能阻止人们采取行动的自我故事。
知道阻止人们采取行动的自我故事是什么之后,你就要精心编写一个新的自我故事,并让人们接触这个新的自我故事。
可以使用音频、视频或者让人现身说法的办法来有效地影响你的目标受众,从而让他们接受一个新的自我故事。
3. 人如何与他人互动 如何与技术互动
情绪具有感染性
如果想让一个人产生某种特定的情绪,那么不仅仅要关注这个人,而且要关注他所属的特定社会团体。
如果想让人们产生某种特定的情绪(快乐、兴奋、、关心、担心),可以给他们看一些通过表情和姿势表现出这种情绪的人的照片或视频。
人们不喜欢视频广告
把主要信息放在广告的开头,而不要放在结尾。
人们不喜欢广告,因此不要把商品的品牌logo或图标放在广告开头明显的地方来提醒人们他们正在观看广告。
不要大量使用logo,而是要将其巧妙地编入广告的故事情节中,出现次数也不要太多。
视频广告中的惊喜情绪能够吸引并保持人们的注意力
视频广告想要吸引观众的注意力,可以在开始的时候加入一些令人惊奇的内容。
视频广告想要保持观众的注意力,可以使用一些让观众感到喜悦的内容。
为了维持观众的注意力,可以不断改变广告令人感到喜悦和惊奇的程度,以便让观众体验到情绪上的起伏。
鼓励人们分享的是惊奇而不是震惊
如果你想让你的内容像病毒一样传播的话,那么就应该在内容中包含强烈的情绪性内容,特别是能够带来积极情绪的内容。
如果你想让你的内容像病毒一样传播的话,那么要保证你的内容令人惊奇,而不令人震惊。
如果你想让你的内容像病毒一样传播的话,那么要以外向的人和/或自我中心主义者为目标人群。要寻找那些在社交媒体上已经很活跃的人群。
催产素可以调节人际关系
寻找机会会让你的目标受众做一些同步活动。比如说,开一个视频会议比不开会要强。
寻找机会会让你的目标受众与你或你的品牌进行一些同步互动活动。即使是在设计中加入一首他们能跟着唱的流行歌曲也会有助于让用户和你或你的品牌建立起一点联系。
寻找机会会让你的设计团队更加紧密地团结在一起。
人们觉得彼此有联系时,会变得更加努力
如果你想让目标受众觉得他们和你的品牌或产品之间有联系,那么请指出你们之间的任意共同点。
如果你是在一个团队中做设计工作,那么一定要指出团队成员之间的共同点。即便这些共同点看起来很肤浅、微不足道,也要指出来。
如果你是在一个团队中做设计工作,那么一定要注意用词。应该使用那些暗示你们是在一起工作的语言(“我们”“团队”“共同”)。
带有提醒功能的设备导致人的认知表现变差
如果你想让人们集中注意力去完成一个需要思考的任务或者在这个任务上表现得更好,那么要确保他们可以很容易地关闭你的产品、软件或应用程序中的提醒功能。
重新思考一下你是否需要提醒功能和通知功能。要让人们在需要某个信息的时候很容易地找到它,而不是依赖视觉或听觉上的提醒。
如果必须要有提醒功能的话,可以考虑将提醒功能默认设置为关闭状态。
放在一边的手机也会给面对面交流带来负面影响
正在和他人建立新关系时,不要让手机进入彼此的视野。
正在加深人际关系时,或正在让他人对你建立信任时,不要让手机进入彼此的视野。
参加会议时,最好做个表率,不仅关掉手机,而且要把手机收起来,不要让它进入人们的视野。
主持会议时,让所有人关掉手机,并将手机收起来,不要让它们进入人们的视野。
机器具有一些人的特征才会得到人的信任
现在有些机器正在做一些通常由人来完成的工作。为这些机器设计人机交互界面时,一定要加入一些像人一样的(人格化)特征。
不要设计举止行为及外表都和人一样的机器人或动画人物,除非你自始至终都能让它与真人一样。
人会对机器产生同情
在为一台社交机器设计交互界面时,要意识到人们很有可能会对机器产生同情,很有可能会愿意对机器或机器人毫无保留地讲述自己的秘密。因此,设计师要提前考虑如何处理机密问题和隐私问题。
如果想让人们对机器产生同情,那么可以让机器具备一点像人一样的特征。
不要让人们对机器或机器人做一些他们不愿意对另一个人做的事(如威胁或暴力行为)。
4. 创新如何影响设计
I. 每个人都可以创新
不要担心自己是左脑发达还是右脑发达。每个人都可以利用他们对大脑科学的了解让自己变成一个更有创造力的人。
让自己成为一个创新人才并不需要具有“艺术”天赋。不管做什么都可以创新。比如说,你可以使用一个创造性的方法来解决某个问题。
II. 创新从大脑执行注意网络开始
想要激发创造力,可以问自己一个问题或明确自己的意图。这会激活你的执行注意网络。你想要做的事情一定要具体。
要确保问对问题。要花时间去用心思考这个问题,以便确保大脑网络解决的是最需要解决的问题,或提出的是能够带来最好成果的想法。
III. 创新需要大脑默认网络的参与
一旦你确定了执行注意网络的意图或需要解决的问题,要做的下一步就是停止思考这个问题或想法,以便默认网络可以接手创新过程中的下一步工作。
如果有一个问题需要解决,或者需要一个创意,你可以先休息一下,做一些不需要动脑子或者对注意力要求很低的事情。
IV. 引出灵光一闪的时刻
你的创新过程应该包括一定的时间,让你可以集中注意力去思考要解决的问题或需要创新的想法。
你的创新过程还应该包括一定的时间,让你可以转移注意力去做一些其他事情。
随身携带录音设备或纸币,因为你不知道什么时候突显网络会发挥作用,让你解决问题或者与团队一起进行创新的时候,都应该遵循和上面一样的节奏。
V. 做白日梦有利于创新
不要害怕做白日梦。做白日梦可以提高你的创新能力。
如果你在一个不鼓励做白日梦的公司上班,可以和你的同事及主管分享心理学家关于白日梦的相关研究成果。
如果你在思考一个创新方案,或者一个问题的解决方案,可以每天单独抽出时间来做白日梦,直到你有了问题的解决方案或创新性方案为止。
VI. 睡眠有利于创新
在睡觉前一两个小时重述或写下你需要解决的问题,或者你正在寻求改进的创新思想。
晚上的睡眠一定要好(至少6个小时,8个小时更好)。小睡片刻可能也有效,但即便是小睡,也要能够进入快速眼动睡眠阶段才行。
在床头放上纸笔或者录音器。你要找的解决方案或创新思想通常会在你刚醒来的那一瞬间突然闪现。
VII. 噪声与音乐有利于创新
为了提高创新能力,不要在一个完全安静的环境里工作。找一个噪声水平适度(70分贝)的环境。
为了提高创新能力,听一听你喜欢的音乐。这会激活你的默认网关。
VIII. 人在一定的约束条件下更具创造力
下一次设计作品时,可以试试给自己的设计工作加上一些约束条件。
和团队一起工作时,可以让团队成员就一些约束条件达成一致,至少在一开始。如果他们不相信的话,可以让他们做一下本节开头接搜的那个实验。
IX. 正确的合作方式有利于创新
通过头脑风暴与他人合作可能是提出创造性想法的一个好办法,但是用书面头脑风暴法这个变体,而不是常规的头脑风暴法,可以提出更多不同的创意。
要为头脑风暴/书面头脑风暴会安排一个训练有素的主持人,并让他/她也参与集体创意。
X. 完美主义可能会毁掉创新工作
时刻警惕团队中的完美主义者,包括你自己。你可能会需要一些训练来放松自己,并抛却一些恐惧。
要确保你和你的团队有足够的时间和周期来完成迭代过程。这样,你就有时间提出一些方案,实验这些方案,并抛弃这些方案,直至找到最佳解决方案。
5. 人的身体如何影响设计
人用身体去思考和感受
设计产品或产品交互界面时,要记住这个产品要求人们的身体和肌肉如何运动,要记住人们会在什么情况下使用这个产品。
做用户研究时,一定要研究人们使用产品时的运动情况。
人天生会做手势
人们喜欢使用自然的手势,而非总是打字或使用触摸屏。
在选择与产品交互的手势时,要尽可能选择那些自然的手势。
设计通过手势交互的电子产品时,一定要在项目实施方案中留下足够的时间用于选择手势,并测试手势的使用效果。
人的活动受生理限制
如果你还不熟悉人为因素功效学(human factor ergonomic)标准,可以熟悉一下这些内容,以便为设计使用手势的交互界面作好准备。
如果你自己还没有用过增强现实或虚拟现实设备,可以试用一下,以便人们请你参加这种设备的设计之前,对这种设备的使用体验有一个心理模型。
大拇指只能伸这么远
设计智能手机屏幕时,不要把最重要的控制图标放在屏幕的边缘位置。尽量将图标放在屏幕中央。
可以考虑不使用屏幕的左上区域放置带有下拉菜单的控制按钮。
人与屏幕之间的距离是关键
要根据观众与屏幕之间的距离来决定屏幕上各个项目图标的大小。
要根据下述经验来决定屏幕上图像或对象的尺寸:观众和展示物之间的距离每增加1英尺(约30cm),展示对象的大小就要增加0.5英寸(约1.3cm)
6. 人如何逛街
人们并不会把网上购物和商店购物分开
打破那种认为网上购物与实体店购物互相对立的思维定势。进入全渠道思维模式。
无论是在实体店还是网店,都要让消费者轻松地买到你整个品牌的所有商品。
针对目标受众进行调研,以便了解哪些因素可以让人们在购买你的商品时感到愉快。
针对目标受众进行调研,以便了解顾客购买商品的整个过程。看看你的顾客在网上和实体店的购物体验是否能无缝衔接。
使用现金购物时支出更少
如果你是一名设计师,所在公司从事商品和服务销售,而你又希望顾客在你们公司多消费一些,那么要尽量使用最无实感(透明度最低)的付款方式。
让人们可以轻松地保存付款信息。
让人们可以轻松地使用已经保存的付款方式。
如果可能的话,可以内置多个默认的付款金额。
将产品和服务的销售方式设定为订阅销售。
让人们一次支付一年的订阅费,而不是每个月给用户寄账单。
认知失调让人对自己的购买行为坚定不移
请消费者打分、写评论或使用体验的最佳时间是消费者刚刚购买这个商品的时候。
为了减少购物之后出现认知失调的可能性,可以在消费者刚刚买过某件产品之后给他发送信息,告诉他社会对该产品认可的一些数据——那些购买了该商品之后觉得很满意的消费者的评价和评分。
认知失调会促使人购买
要鼓励人们采取行动,就必须激起人们的认知失调。这就需要人们引入那种认为他们与自己的行为或信念不一致的思想。这会制造或突出一个问题。
一旦你引入了一个冲突,就必须对你的产品或服务进行定位以便降低认知失调的程度。
人会受任意数字的影响
如果你希望人们话更多的钱购买你的服务,那么就应该在人们开始决策之前给他们看一些较大的数字。这些数字不一定非要和价格有关。你可以给他们看购买过这个产品的人数(“超过10 000名用户”),然后再给他们看你的产品价格($199)。
在为产品或服务的价格排序时,要将价格高的商品排在清单的前面。这会对消费者形成锚定效应。
网上购物可以提高心理预期
通过融入心理预期,你可以让网购和逛街一样令人兴奋。
尽量让消费者掌握并控制网购商品送达的日期和时间。
7. 年代、地区和性别对设计的影响
每个人都用智能手机看新闻并处理生活中的大事
为低收入人群提供就业信息时,要记得他们中的绝大部分人都会使用智能手机来查阅这些信息,并且会通过智能手机来申请工作。要保证你设计的产品能够在智能手机上正常使用。
提供当地新闻或世界新闻服务时,或者提供与健康、银行、就业或网络教育有关的产品时,要记住会有很大比例的目标受众使用智能手机来查阅你提供的信息。要保证你提供的服务、设计的产品能够在智能手机上使用。
不同年龄段的人在智能手机的使用上存在差异
如果你设计的产品和社交媒体、视频、音乐或导航有关,可以暂时假定在智能手机上使用这个产品的绝大多数人是比较年轻的。
如果你设计的产品和社交媒体、视频或音乐无关,不要认为只有比较年轻的人群才会在智能手机上使用这个产品。
人们会使用智能手机完成不足5分钟的任务
如果你设计的任务需要5分钟以上才能完成,就可以假定人们有可能不会使用智能手机来完成,而有可能改用比智能手机更大的设备。
如果你的目标受众是X一代,要突出你的设计在速度和性能上的优势。
如果你的目标受众是千禧一代或婴儿潮一代,要突出你的设计在大屏幕上的优势。
并不是每个手机用户都用智能手机
为非洲国家设计产品时,要记住只有34%的成年人拥有智能手机。当然,这个比例会持续上升。
设计智能手机应用程序时,一定要清楚地了解智能手机在目标国家普及情况。
设计产品时,要注意目标国家中智能手机用户在不同性别之间的分布。
在很多国家,女性缺少上网机会
在世界上的有些地方,男性和女性在上网机会上存在很大差距。如果你为这些地方的用户设计网络产品,很有可能你的绝大部分目标受众是男性。
在世界上的有些地方,男性和女性在上网机会上存在很大差距。如果你为这些地方的用户设计网络产品,那么产品的女性用户在收入程度和受教育程度上很有可能会高于当地其他女性人群。
这种性别差异不用太久就会改变(希望如此),所以在为这些地区的用户设计产品时,要先了解一下当地男性和女性在上网机会上的性别差距是否已经缩小。
不同年龄和不同性别的人都会玩游戏
如果你是一名游戏设计师,除非正在设计专用的游戏(比如针对3~5岁儿童设计的游戏),否则不要假定你在为某个特定年龄段的人群设计游戏。除非你有数据来证明自己的判断,否则要假定游戏玩家可能会来自各个不同的年龄段。
如果你设计的是故事型游戏,那么要选择各个年龄段的男性和女性都会感兴趣的人物和故事情节。
视觉吸引力受用户年龄、性别和居住地影响
如果目标受众主要是男性,可以考虑使用白色或灰色背景再加一种对比色。
如果目标受众主要是女性,可以考虑使用更多颜色,但是对比色的种类要少。
如果目标受众来自于某个具体的地区,那么要确保熟悉该地居民对色彩和视觉设计的偏好。
要在目标受众中试验你的视觉设计作品。
如果目标受众来自于某个你不熟悉的地区,那么要保证你的设计团队中有熟悉该地的人可以给你提供帮助。
人的年龄越大,想要的选择就越少
位年轻的目标受众设计作品时,至少让他们感觉到有更多的选择(记住,如果你给人们太多的选择,他们可能会什么都不选)。
为年长者设计作品时,就不必给他们那么多选择了。
不同年龄段的人有着不同的“网上”和“网下”心理模型
如果你的年龄较大,而你的目标受众年纪较小,那么要保证你所用语音与目标受众的语言相一致。比如说,要筛除“上网”或“在互联网上”这样的语言。
如果你的年龄较少,而你的目标受众年龄较大,那么要记住年长者和你有着不同的心理模型。要保证在这些年长者身上试验你的设计、标签和说明,确保你的心理模型没有在设计或语言中给用户带来困惑。
美国65岁以上的人群中有超过一半使用互联网
除非有研究可以证明你的判断,否则切勿假定设计产品时面对的主要是比较年轻的人群。
除非设计的是为特定年龄段人群服务的产品,否则就应该假定各种年龄段的人都会使用你的产品。
在进行与年龄有关的决策时,一定要谨慎。比如说,要保证设计作品照片中的人物能够与你的目标受众形成共鸣;千万不要使用对年长用户来说太小、无法看清的字体。
40岁以上的人会有老花眼
如果有可能的话,应该让用户在观看你设计的产品时能够放大文本。
如果你的目标受众主要是40岁以上的人群,可以考虑使用对你(如果你还不到40岁的话)来说似乎非常大的字体,比如16点大小的字体。
在患有老花眼的人群中试验你的产品,确保这些人能够看到并能阅读他们需要的阅读的内容。
分辨蓝色的能力会随着年龄的增长逐渐变弱
避免使用蓝色作为一种提供信息的手段。
如果要将不同区域做成不同的颜色来传达某种意义,那么请在不同区域使用对比度大的颜色。
一定要保证前景(比如文本)和背景之间有很高的对比度。
近1亿65岁以上的人存在听觉障碍
世界上有5%的人存在听力问题;如果你的目标受众年龄比较大的话,这个比例还会更高。
可以考虑为音频和视频配上字幕,以便那些存在听觉障碍的人可以看到由音频转写出来的文本。
给人们尽可能大的音量控制权。
65岁以后,人的运动技能才会逐渐衰退
如果目标受众包括65岁以上的老年人,那么要记住他们完成一些动作要比别人困难。如果可能的话,可以在设计中引入声控技术,这样人们就不一定非要通过那么多微小的动作来操控你的产品了。
不要认为老年人完成一个动作所需要的的时间更长是因为他们脑子转得慢。这可能更多是衰退的运动控制能力而不是认知能力引起的。
在屏幕上,人们必须通过鼠标或手指点击的对象之间必须留有空间,以减少误选的概率。
对象越大,就越容易点击。按钮的对角线长度至少要在9.6毫米以上。如果目标受众主要是老年人的话,也许按钮还可以做得更大。
老年人也许已经记不起那些安全保护问题的答案
不要让人去回忆很多年前发生的事情。
不要问一些依靠长期记忆才能回答的安全保护问题。
随着年龄的增长,人们对自己的记忆力越来越没有信心
要假定老年人也许需要更长的时间才能完成某些任务。
可以鼓励老年人靠记忆来完成任务,而不是依赖使用说明。
2020年,Z一代将占消费者总数的40%
如果你在设计一个针对一般成年人的产品,并且预期这个产品可以用两到三年以上,那么一定要考虑把Z一代包括到你的目标受众中去。
如果你还不了解Z一代的消费者,那么你应该去了解他们。现在就去做一些针对Z一代目标受众的研究吧。
如果你在为Z一代的消费者设计产品,那么在产品上市之前要在这一代人中间试验这个产品。
三分之一以上的1岁幼儿会用触摸屏
目标受众趋于年轻化。
如果你还没有为儿童设计过产品,也许不久之后就会有人请你设计这方面的产品了。
为儿童设计产品时,你有两种目标受众——儿童及他们的父母——因为最初决定购买或使用某种产品的是儿童的父母。在设计产品时,一定要保证两者都要考虑到。
在儿童和他们的父母中间试验你设计的产品。
幼儿笑的时候,学的更多
如果你在为孩子设计应用程序或产品,要在设计作品中安排大量让孩子们笑的情境。
也许你还要在产品中包含给父母的信息,告诉他们有研究表明笑有利于促进孩子的学习。
要保证在产品目标年龄段的孩子们中间试验你的应用程序。让你笑的内容并不一定总是能让孩子们笑。
8. 人如何与界面和设备交互
人们看视频也想“略读和寻读”
如果你提供的视频长度超过5分钟,那么要为用户提供一个视频摘要,让视频更好用。
手动创建视频摘要最好,但是即便是自动生成的摘要也比没有摘要强。
人们会与滚动切换的内容互动
并不是所有的滚动切换都没有效果。在设计时,不要轻易放弃这个工具。
谨慎使用滚动切换技术最重要的原因在于,有些访客可能无法“看”到滚动切换的内容。
如果滚动切换的图片是有用的,并且是与访客访问网站的目的相关联的,那么这样的滚动切换就能吸引访客,而访客也会与滚动切换的内容交互。
人们会拉动滚动条
设计一个需要上下拉动的页面是可以的。
避免使用横向滚动条,但是可以使用横向滑动屏幕。
尽管人们会拉动滚动条,但还是持续向访客提供重要、有用的内容。
避免出现“死亡区域”(dead zone),即网页上那些内容乏味导致访客不愿继续阅读下去的区域。
人们开车时甚至无法与车说话
要学习语音界面设计。越来越多的应用程序将会用到语音界面。设计师除了要掌握屏幕显示设计以外,还需要知道如何进行语音设计。
进行语音设计时,要考虑环境噪音。要了解人们使用你的应用程序时所处的环境,并且要知道应该讲多少环境噪音列入考虑之中。
使用“游戏化”元素并不总能提高交互度
使用游戏化策略时,要使用多种激励因素。
在奖励用户之前,先考虑培养用户的内部激励因素,如故事、掌握技能的渴望和归属的需要。
玩游戏可以提高直觉学习能力
如果你不玩电子游戏,也许应该试试玩些电子游戏来提高你的认知弹性。
做一名游戏设计师需要一整套特殊技能。如果你想成为一名游戏设计师,那么需要一些培训课程以便快速掌握这些技能。
如果你是一名游戏设计师,或者计划成为一名游戏设计师,要寻找机会将知觉学习和/或认知弹性融入你设计的游戏之中。
在给游戏玩家提供奖励刺激之前,考虑将故事、掌握技能的渴望和归属的需要等内部激励因素融入你设计的游戏之中。
人们并不需要那么多选择
反思一下你作为设计师的任务是什么。如果你的任务是让用户从尽可能多的决策行为中解放出来,那么你又会作出哪些不同的设计呢?
试试预见性设计
人们需要设备来检测健康状况
随着人们对可穿戴身体健康监测设备的需求不断增加,对这类设计人才的需求也将越来越大——特别是哪些掌握了小设备界面设计技能的设计师。
这个领域将会有更多的就业机会。如果那你有志成为一名可穿戴设备界面设计师的话,也许现在就应该开始行动起来。你可以为假想的可穿戴式身体健康监测设备设计一个原型界面,以便了解这种设计工作大致内容。
要想为与消费者之间交互的小型可穿戴设备设计界面,必须开展用户研究以便了解用户使用这个设备的环境,以及用户需要用该设备完成的最重要或最常见的任务,这样你才能首先为这些任务设计交互界面。
人们会更多地使用植入式设备来检测和维持健康
如果你是医疗设备设计团队的一员,那么要保证这个团队中的部分成员以前设计过医疗设备。
环境永远都很重要,而且如果你在设计一个医疗设备,在设计决策中要特别关注设备使用的环境和背景。
要熟悉你所在国家或产品使用国对医疗设备设计的相关规定。
人们可以用大脑控制电子产品
不管你喜欢还是不喜欢,脑机交互的时代已经到来。设计师必须决定是否想要在脑机交互时代的早期参与进来。
如果你想为脑机交互时代的用户服务,请先在市场上买一个类似于读心耳机的产品。这些产品价格合理,有些产品还配有高科技功能,让你可以自己设计应用程序。
人们会适应多模态界面
随着界面的这些新形式出现,设计师要随时准备好以一种前所从未的方式在多学科团队中做设计工作。甚至有一天,你可能会邀请一个时装设计师参加你的设计项目。
有了这么多可能的交互方式(触摸屏幕,在屏幕附近做手势,对着屏幕说明,在衣服上滑动手指),设计师非常有必要思考一下哪一种模态最好,什么时候使用这种模态最好。
设计衣服的界面需要你将注意力集中在最重要的任务和动作上,比如查找联系人的名字,并用手机呼叫联系人。衣服上的界面不是可以放置一系列臃肿功能按钮的地方。
人们会拥抱混合现实
在空间里而非屏幕上的设计工作变得更加复杂起来。设计师应该时刻准备着设计可以移动、可以放大到任何尺寸的3D“屏幕”。
现在就可以开始思考3D技术的应用。提高你的各种想象力,以便预测并设计人们将来想做的事。
保证人们可以很容易地在这些新的混合现实中找到方向,这对于设计师的成功至关重要。大胆说出可用性和易学性问题。
这种摆脱屏幕束缚的想法很可能会得到人们的认同,所以混合现实很快就会发展壮大起来。
设计师一定要熟悉混合现实设计,因为社会对这个领域的设计师将会有很大需求。
超过6.45亿人存在视觉或听觉障碍
如果你是一名一直从事无障碍设计的设计师,那么现在是时候将那些新设备的设计工作纳入你的设计领域中了。
如果你在无障碍设计方面没有经验,那么现在就是学习这些即将变得通用的新方法的好时机。
感官信息的加工是潜意识的
了解目标受众中可能具有听觉或视觉障碍的人的比例。
测试你的产品以便了解这些产品对那些具有视觉或听觉障碍的人来说是否可用/无障碍。你可以在那些有障碍的人群中测试你的产品。你可以将你的产品和屏幕阅读器一类的产品一起测试,来了解这些设备的兼容性。
如果你不熟悉无障碍设计的话,可以到这个网址看看无障碍设计的指导原则:http://www.w3.org/standards/webdesign/accessibility。
在处理一些大数据集的时候,可以使用本节介绍的一些新技术来以一些非传统的方式呈现信息。制作信息图也许还不够。
如果你不熟悉大数据的话,也许你应该去了解它。大数据的感官累加设计很有可能会成为一个重要的设计领域。
在使用大数据时,可以考虑绕过复杂的视觉分析,并考虑如何分析性地呈现这些数据。将这些数据直接传输给感觉器官并让大脑自动完成数据分析工作很可能是个好办法。
可以使用直视
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