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设计,在人人设计的时代——社会创新设计导论,人类在遇到新问题的时候,会使用与生俱来的创造力和设计天赋进行发明并创造一些新事物:这就称之为“创新”。
编辑于2023-08-17 18:38:29 天津市2021年844第二轮最新考试背诵资料,如经济区域是人的经济活动所造就的、围绕经济中心而客观存在的、具有特定地域构成要素并且不可无限分割的经济社会综合体。
设计,在人人设计的时代——社会创新设计导论,人类在遇到新问题的时候,会使用与生俱来的创造力和设计天赋进行发明并创造一些新事物:这就称之为“创新”。
Design fixation的思维导图,Conceptual design in the context of engineering design is the process by which ideas are generated or configurations are created or selected to meet the specifications and constraint so fanident if ied technological need
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2021年844第二轮最新考试背诵资料,如经济区域是人的经济活动所造就的、围绕经济中心而客观存在的、具有特定地域构成要素并且不可无限分割的经济社会综合体。
设计,在人人设计的时代——社会创新设计导论,人类在遇到新问题的时候,会使用与生俱来的创造力和设计天赋进行发明并创造一些新事物:这就称之为“创新”。
Design fixation的思维导图,Conceptual design in the context of engineering design is the process by which ideas are generated or configurations are created or selected to meet the specifications and constraint so fanident if ied technological need
设计,在人人设计的时代 ——社会创新设计导论
第一部分社会创新与设计
第一章 为新文明而创新
社会创新
定义
例子
总结
解决方式
是因为什么才会导致“社会创新”的诞生呢?
其实所谓的创新,在不同环境下的判断标准是不一样的
社会经济
分布式弹性系统
分布式
分布式创新浪潮分为了四类
信息系统
能源系统/供水系统
食物/农业
制造/生产消费
弹性
可持续的多种品质
一种需要更可持续的行为才能获得的品质
复杂性和规模
工作与协作
这种合作分为两种
关系与时间
更多是关注关系而不是关注产品
本地性和开放性
一个新文明的到来?
让我们通力合作,帮助新大陆浮出水面
第二章 在连接的世界中设计
传统与设计
回顾设计的起源有助于让我们理解自身与整个世界的交互方式
因为建造世界的过程并非总以相同方式进行
惯例模式(conventional mode)和设计模式(design mode)
惯例模式
惯例模式其实就是根据传统经验来做事
设计模式
创造力:可以想象某些尚不存在的事物的能力
解决问题和意义建构
分在两种世界里面进行考量
大众设计和专业设计
人的天赋可能发展成一种技能,有时甚至会发展成一个专业学科
设计模式地图

草根组织(大众设计/解决问题)
文化活动家(大众设计/意义建构)
设计和传播机构(专业设计/意义建构)
设计和技术机构(专业设计/解决问题)
新兴的设计文化
场所营造者
设计活动家
微型设计生产企业
设计中的社会创新
网络和联盟
设计过程和设计活动
设计,一种新的描述
它发生在开放式的协同设计过程中,不同的行动者以各种方式参与其中
第三章 社会创新设计
社会创新设计的本质
它不是什么
最明显的一个定论就是并非所有的设计都是社会创新设计
社会创新设计的驱动力来自于社会,并非技术,所以如果只是单纯的一种新材料、新技术或者新的生产系统、产品、服务等,都不能算作是社会创新设计
社会设计不是(尽管可能是)社会创新设计
自我膨胀设计和记事贴设计
它的运作方式
新的设计知识
设计研究网络
第二部分 协作者们
第四章 协作式组织
新的社会形式
当人、专业能力和物质财富以一种新形式组合出新意义,创造出前 所未有的机会时,社会创新就产生了
自下而上、自上而下、点对点
自愿协作
赋能生态系统
协作式组织是富有生命力的有机体,它们需有利的环境才能成长、 维持并发展成为成熟的解决方案,继而广为传播
不同的逻辑和尺度
第五章 协作式接触
协作式接触的维度
“简略来说,合作指的是参与者们从接触中受益的交换活动
积极参与
协作参与
社会关系强度
个人关系强度
绘制协作式接触地图
参与者介入的方式:PI图
交互品质:IQ图
现实中的协作式接触
为了讨论某个协作式组织中的交互行为,我们首先应该更深入地观察这个组织,并聚焦于组织中发生的各种接触活动
案例
家有学生(米兰)
公园坡食品合作社(布鲁克林,纽约)
形形色色的协作式接触
第三部分 让事情发生
第六章 事情的视觉呈现和形态呈现
地图法与放大法
地图法与场所营造
将地图绘制过程转换为社区营造过程 及场所营造(placemaking过程
放大法与动态化
放大弱信号
创造故事
数字化叙事
混合现实
建立情境
为了与他人协作,人们必须对要做什么以及如何去做有着相似的愿景
行动者们的共同愿景(关于未来的整体愿景,以及处理某些特 定问题的愿景)是确保社会创新处于一个有利环境的必备元素之一
以设计为导向的情境
第七章 让事情有实现的可能
环境支持
一个基础设施,就像铁轨或互联网一样,不是每次都要被重新 发明(的新东西)而是'渗入’在其他的社会物质结构中
促进型基础设施
强化设计能力
网络化治理
为了让更多的人有机会积极的参与到协作行动中,为了最终在本地 及更大范围内产生具有深远影响的转变,除了点对点、自下而上的项目 之外,还需要一些自上而下的举措
实验场所
友好环境的第一也是最关键的特征就是宽容度(tolcrance),也就是它接受新事物、允许其(在特定的时间和地点,以任何新的、有别于主流行为方式)发展的能力
第八章 让事情有效且有意义
解决问题
如果创意足够好,创新过程将由此开启,原型也会朝着更高级的功能方向演变
便利程度、效率和灵活性
汽车共享的案例
促进性解决方案
为特定用途专门设计的产品和服务体系。
意义建构
一些协作式组织可以通过重新设计现有的产品和服务提高自身的效率
本地成果和广阔视野
社会性和被建构的欢乐
建立信任
不论人们出于何种原因决定互相认识并一起工作,每个参与者都必须相信他 人将尊重自己的付出
第九章 让事情可复制且相关联
小型、本地、开放、互联
网络中的小不再是小
SLOC情境
意为小型、本地、开放、互联
通过复制实现规模拓展
理念传播和网络效应
社区工具包
为复制一个具体的协作式组织的复制创造条件属于一个设计举措, 其存在的基础和促进性解决方案的基础相同
社会加盟经营
社会加盟经营指采用商业加盟经营的原则去获得更大的社会利益的运营模式
通过连接实现规模提升
横向和纵向连接
案例
民主精神病学运动和慢食运动
第十章 让事情立足本地保持开放
场所营造
场所,是一个被赋予了意义的空间。换句话说,它是一个对某人而言有意义的空间
以如果一个场所存在的话,就必须要有一群人以它为话题,以它为活动地
场所和社区
从各个不同角度来看,建造或者再造场所都非常重要
场所和弹性
系统承受失败压力并维持其运作
(以及汲取经验教训的能力)
它同时也是实现可持续社会的前提条件
为弹性而设计
两个相反方向
一个新的地域生态系统
通过项目来规划
世界性的本地主义
设计,在人人设计的时代 ——社会创新设计导论
第一部分社会创新与设计
第一章 为新文明而创新
社会创新
定义
人类在遇到新问题的时候,会使用与生俱来的创造力和设计天赋进行发明并创造一些新事物:这就称之为“创新”
为了解决当今社会出现的各种问题,使用人类与生俱来的创造和设计天赋来创造一些新事物
例子
广西柳州的爱农会、时间银行、家有学生、社区货币等
总结
它们都源于对现有资源(从社会资本到历史遗产,从传统手工艺到可获取的最新技术)的创造性重组,期望通过新的方式来实现社会认可的目标
解决方式
是因为什么才会导致“社会创新”的诞生呢?
原因是发展
更狭义的说,是科技发展改变了社会结构,导致人们为了适应新的环境而产生了许多社会问题。而这些问题,是现如今的政策无法解决的
就因为这样,我们需要以一种彻底不同的方式去解决问题
这种让问题的根源也成为了资源的一部分的方式,是在“社会创新”的案例中,常见的一种手段
其实所谓的创新,在不同环境下的判断标准是不一样的
社会经济
在以上这些社会创新案例所依托的经济模式,其实是一种新兴经济的萌芽形式——社会经济
我把它定义为“社会经济”,因为它有别于以商品生产和消费为基础的经济形式,并且融合了多种特征。其核心特征包括
分布式弹性系统
分布式
将基础设施和关系的服务系统(如水、食物、能源等)放置和安排在资源和需求点附近。单个系统能独立运作并进行自我调整,同时也和当地、区域或国际的更大的网络联系。传统的由大型集中控制系统提供的服务,现在则改由形形色色的小型系统以集成的方式提供
每一个小型系统都根据所在地的特殊需求和机遇量身定制,但同时具备在一个更大的范围内进行资源对接的能力
分布式创新浪潮分为了四类
信息系统
由传统的层级式结构向全新的扁平互联结构(分布式智能 / distributed intelligence)转换
能源系统/供水系统
高效的小型发电站、再生能源系统,以及连接前两者并保证其实现分布式运作的“智能”电网(分布式发电 / distributed power generation)
水敏性城市设计 / water-sensitive urban desig :净水被严格限定为仅用于高标准的用途(饮用或某些特殊用途),而其他用水需求则由当地循环的谁(即由当地蓄存并经过适当处理的雨水或灰水)来满足
食物/农业
因农业依赖于石油和化学药品,自身变得脆弱——推广本地食物,提升社区自给自足能力的“转型城镇”运动。
关注食物和农业质量——“慢食运动”:改进整体“食物体验”。这种体验与“贴近感”密切相关,所谓“贴近感”是指通过与食物的原产地和生产者拉进距离所获得的感受。
以上两者都是讲农业生产和食物消费联系起来的方案(常常采用近郊旅游的形式)
制造/生产消费
FabLabs和“创客运动”开展的项目:支持开放式设计和网络化微型工厂的小规模高科技设计和制造体系以展开的实验
弹性
相对于分布式系统,主流的系统其实一种垂直体系,因为这种体系的特性,也就注定了它们不如分布式系统有更多的可恢复性/弹性
也正因为如此,才使得分布式系统能够越来越多地扎根于我们生活的方方面面
可持续的多种品质
一种需要更可持续的行为才能获得的品质
复杂性和规模
在大部分社会创新案例中,因为各个利益相关者的动机和所期待的结果各不相同,使得这些案例变得复杂起来。但与此同时,这也是它们存在的核心价值
所以在保持核心价值的情况,降低规模是一个特别好的方式,这也就是为什么分布式系统被越来越多的社会创新案例所采用的原因
工作与协作
在主流的系统中,人们只会作为三种角色而存在:消费者、使用者和置身事外的旁观者
这种合作分为两种
一种动向是工业化程度较高的社会中超级个人化背景下人们重新发现合作的力量; 另一种是工业化程度较低社会中的传统社区内为有意识合作发展出更加灵活的形式
关系与时间
更多是关注关系而不是关注产品
关注关系并不意味着只需要将互动视为一场体验,我们应该避免这种肤浅的想法,将精力更多的投入人与人的关系之中
本地性和开放性
只要在本地性和开放性这二者之间寻找到一个平衡点,就可以很好的让那种模式在环境中发展起来
一个新文明的到来?
让我们通力合作,帮助新大陆浮出水面
第二章 在连接的世界中设计
传统与设计
回顾设计的起源有助于让我们理解自身与整个世界的交互方式
因为建造世界的过程并非总以相同方式进行
惯例模式(conventional mode)和设计模式(design mode)
惯例模式
惯例模式其实就是根据传统经验来做事
设计模式
思辨能力:审视事物并分辨出哪些是不能够或不应该接受的事物的能力
创造力:可以想象某些尚不存在的事物的能力
实践力:知道用什么可行途径可以令事物付诸实现的能力
解决问题和意义建构
设计关注事物应有的样子,即为了实现目标、发挥功能,事物应该是什么样子。
分在两种世界里面进行考量
一是我们生存的这个现实世界,二是我们赋予它各种虚拟的概念和意义的世界
因为这两个世界是并存的,所以设计也总是同时充当着两种角色而存在,虽然互相影响,但却无任何依附关系
大众设计和专业设计
人的天赋可能发展成一种技能,有时甚至会发展成一个专业学科
大众设计是指那些天生拥有设计能力的普通人进行的设计,而专业设计则是指那些经过专业训练的设计师进行的设计
“作为研究的设计(design-as-research)”和“设计研究(design research)”
至于设计知识该如何传播,作者认为有必要建立一个设计知识库。且为了利于其他设计师使用,设计知识应该明晰、可讨论、可传递、可积累
设计模式地图
草根组织(大众设计/解决问题)
文化活动家(大众设计/意义建构)
设计和传播机构(专业设计/意义建构)
设计和技术机构(专业设计/解决问题)
新兴的设计文化
基于设计模式地图,我们就可以窥探到新兴的设计文化趋势,且当面对复杂问题和多种解决可能时,解决问题和意义建构不能被分开处理
根据“设计和传播机构”的设计模式,对于一些新形态做出了分析
场所营造者
设计活动家
微型设计生产企业
设计中的社会创新
网络和联盟
设计过程和设计活动
设计过程就是一个需要不同的角色参与其中却未必经过协调的复杂活动
设计活动则是对于过程和结果都有明确的界定,并且它的主体也是十分明确且有助于帮助构思产品和推进进度。这些主体一般是设计联盟、设计机构或设计师个人
设计,一种新的描述
设计是一种文化,也是一种实践,它关注为了实现期望的功能和意义,事物应有的状态
它发生在开放式的协同设计过程中,不同的行动者以各种方式参与其中
它建立在一种人人都拥有的能力之上,而设计专家们则将该能力发展成为一种职业
设计专家的作用就是发起和支持这些开放式的协同设计,利用他们的设计知识去构思并优化出轮廓清晰、目标明确的设计活动
第三章 社会创新设计
社会创新设计的本质
协作式住房一共分为两个阶段。它以第一阶段的研究成果为导向,将经验传递给其他类似的项的同时,也在第二阶段的各种不同的项目中继承和验证
作为整体设计研究计划一份子的每一个设计活动都在创造新的设计知识,而这些知识可以从一个项目传播给另一个项目
从过程来说,两个案例相对较长的历史展示了社会创新推动一个原创的社会发明(照料关爱圈和共同住宅的概念)发展成更有组织的原型和社会企业
它们还表明,不同的项目、根据项目设立的社会企业和社会机构之间存在的恰到好处的互相作用非常重要
只要在有利的社会环境下,社会创新才能产生并不断发展、成长,而推动对社会创新有利的监管和经济生态系统的形成,则是国家和地区政府应当做出的努力
它不是什么
最明显的一个定论就是并非所有的设计都是社会创新设计
社会创新设计的驱动力来自于社会,并非技术,所以如果只是单纯的一种新材料、新技术或者新的生产系统、产品、服务等,都不能算作是社会创新设计
社会设计不是(尽管可能是)社会创新设计
自我膨胀设计和记事贴设计
它的运作方式
社会创新设计在开放式的过程中体现为多个设计项目,每一个设计项目都有自己明确的模式、进度和结果
我们必须正确理解上述专业设计独有的运作方式,否则,在概念和实践层面上,会出现各式各样的问题
新的设计知识
设计研究网络
第二部分 协作者们
第四章 协作式组织
新的社会形式
当人、专业能力和物质财富以一种新形式组合出新意义,创造出前 所未有的机会时,社会创新就产生了
因此,社会创新能否发生,在很大程度上取决于协作者之间的接触方式
草根组织正如预见的那样已经渐渐被信息和传播技术渗透,专门的网站得到了推广并逐渐成为草根组织的新平台
自下而上、自上而下、点对点
尽管协作式组织通常被认为是自下而上的创新(也就是说,这些创 新主要来自于“底层”行动),但深入观察它们从最初的创意发展为较为 成熟的组织的过程,就会发现协作式组织如果要长期存在,甚至仅仅是 启动,通常都要借助于复杂的运作机制
自愿协作
协作式组织是在高度连接的环境中出现的社会群体。其成员为实现某一特定目标而选择进行合作,同时,也创造了社会、经济和环境价值。
协作式组织的特征是“选择的自由”(其成员可以自由决定加入还是离开,以及加入或离开的时间和方式)和“开放性”(对于其他人、其他想法和其他组织.它们都表现出积极的态度)
赋能生态系统
协作式组织是富有生命力的有机体,它们需有利的环境才能成长、 维持并发展成为成熟的解决方案,继而广为传播
它们需要一个由文化和社会结构组成的生态系统,从技术基础设施到国家机构和邻里组成的协会都包括在此生态系统内,同时还涵盖了从全球到本地的各种产品及生产消费系统。
这是一个由范围极广且运作规模各异的不同实体组成的赋能生态系统。
不同的逻辑和尺度
一如所有的生态系统,赋能生态系统是不可能仅凭某一个设计项目 (即,基于某一种思维和观察方式的单一干预方式)就被完全改变的复杂 实体。要改变它需要多个项目,在不同层面上通过多种逻辑进行
第五章 协作式接触
协作式接触的维度
“简略来说,合作指的是参与者们从接触中受益的交换活动
协作发生在人们互相接触并且为了得到某种利益而交换东西(时间、照料、经验、专长等)时,也就是说,协作创造了可分享的价值
积极参与
运行(functionings和能力(capabilitics。运行是指人们认为正面的生活条件
协作参与
互相支持是所有社会动物的基因自带的属性,他们通过合作来实现自己单独无法完成的工作
社会关系强度
在与他人建立关系的过程里,协作接触下的每位参与者都会建立起 不同内容的关系。此种关系的强度最为重要,也最为明显
个人关系强度
每个协作式接触都是人与人之间的互动,因此每次接触都需要一定 程度的个人投入和感同身受
绘制协作式接触地图
参与者介入的方式:PI图
协作式接触的模式多种多样,因此规则也有所不同
高度对称的协作位于一极,类似于标准服务,它们的规则由同是服务提供者的服务经 营者们制定
交互品质:IQ图
更深入地观察协作式接触以及接触中发生的交互活动,可以发现两 种极端模式
现实中的协作式接触
协作式接触存在于组织之中,而一个组织里往往包含不同的协作式接触
为了讨论某个协作式组织中的交互行为,我们首先应该更深入地观察这个组织,并聚焦于组织中发生的各种接触活动
案例
家有学生(米兰)
公园坡食品合作社(布鲁克林,纽约)
形形色色的协作式接触
实现提案的多样性以及做事方式的多样性,可以对协作这个概念进行新的扩展:它是一种以协作式接触的生态系统为基础的、分散而多样的协作,并且对个体投入的要求各有不同
第三部分 让事情发生
第六章 事情的视觉呈现和形态呈现
地图法与放大法
通过重新整理数字数据,重新解释定性信息,利用地理坐标标明信 息,进行可视的信息分类,我们可以建立一种视觉呈现的图表一-借助 图表理解信息--用干描述并揭示复杂系统中隐藏的联系
地图法与场所营造
将地图绘制过程转换为社区营造过程 及场所营造(placemaking过程
这个过程通过把一个空间与所在社区 连接起来创造出新的(重生的)场所感。
放大法与动态化
放大弱信号
创造故事
这是一种特殊的叙述结构,有特定的风格,有固定的角色,叙事有始有终。通过讲故事,我们分享体验,传递积累的智慧、信仰和价值观
数字化叙事
另一个采用视频来讲述本地社区故事的案例叫做“生活故事”
混合现实
专业设计能够让讲故事的手段发挥得更加淋漓尽致,它起到的作 用并不局限在叙事技巧方面,它也能对文化氛围产生影响
建立情境
为了与他人协作,人们必须对要做什么以及如何去做有着相似的愿景
行动者们的共同愿景(关于未来的整体愿景,以及处理某些特 定问题的愿景)是确保社会创新处于一个有利环境的必备元素之一
以设计为导向的情境
从这个角度来看,情境是对世界的某种愿景,这个世界不仅有别于眼 前,而且有可能实现
第七章 让事情有实现的可能
环境支持
一个基础设施,就像铁轨或互联网一样,不是每次都要被重新 发明(的新东西)而是'渗入’在其他的社会物质结构中
促进型基础设施
生活实验室
和不同的利益相关者合作研究用新型服务解决社会问题的方式方法。
强化设计能力
鉴于赋能生态系统的特点,人们的生活项目和他们参与协作式组织的意愿由其个人能力决定
网络化治理
为了让更多的人有机会积极的参与到协作行动中,为了最终在本地 及更大范围内产生具有深远影响的转变,除了点对点、自下而上的项目 之外,还需要一些自上而下的举措
实验场所
第八章 让事情有效且有意义
解决问题
便利程度、效率和灵活性
汽车共享的案例
促进性解决方案
为特定用途专门设计的产品和服务体系。
促进性解决方案是一种产品服务体系,它们通过提供认知、技术和组织内部所需的工具来提高人们实现目标的能力
意义建构
一些协作式组织可以通过重新设计现有的产品和服务提高自身的效率
但是许多相应的解决方案注重的是软件建设,即构思和发展新的服务使得协作式组织更容易为人所用,运作更有效
本地成果和广阔视野
尽管协作式组织致力于解决具体问题,但它们也有更大的愿景,即了解组织参与者的理想生活目标,且朝着这个目标努力
社会性和被建构的欢乐
对于参加协作式组织的人们而言,他们既希望提前了解结果,又希望知道实现结果的方式
建立信任
不论人们出于何种原因决定互相认识并一起工作,每个参与者都必须相信他 人将尊重自己的付出
第九章 让事情可复制且相关联
小型、本地、开放、互联
小事物可以作为全球网络中的节点产生具大的影响力而立足本地的同时也可以向全球的人们、观点和信息开放
今天我们可以认为小不再是小,而本地不再是本地,至少已非传统意义所能涵盖
网络中的小不再是小
新生的网络不仅使得本地的、小规模的有效运作成为可能,它们生成的灵活系统更加 适合在变化快、风险高的复杂环境里安全运行
SLOC情境
社会创新和分布式系统是新兴情境的主要支撑点
意为小型、本地、开放、互联
通过复制实现规模拓展
理念传播和网络效应
连接的世界的典型传播方式:传播快速,点对点,无中介
异不仅体现在数量方面(更多的想法用更少的时间传播到更远 的地方).而且也体现在质量方面
社区工具包
为复制一个具体的协作式组织的复制创造条件属于一个设计举措, 其存在的基础和促进性解决方案的基础相同
社会加盟经营
社会加盟经营指采用商业加盟经营的原则去获得更大的社会利益的运营模式
通过连接实现规模提升
横向和纵向连接
案例
民主精神病学运动和慢食运动
第十章 让事情立足本地保持开放
场所营造
场所,是一个被赋予了意义的空间。换句话说,它是一个对某人而言有意义的空间
以如果一个场所存在的话,就必须要有一群人以它为话题,以它为活动地
场所和社区
从各个不同角度来看,建造或者再造场所都非常重要
对居住在那里的人而言,场所营造非常重要,对他们来说,对场所价值的认同程度影 响了新的福祉观的产生--一种可持续的幸福
场所和弹性
系统承受失败压力并维持其运作
(以及汲取经验教训的能力)
它同时也是实现可持续社会的前提条件
为了实现可持续发展,一个社会必须有能力控制将要出现的风险承受压力和排除故障
为弹性而设计
生态系统的弹性与系统中的遗传信息的多样性直接相关
系统中出现的有机体的多样性越低,系统就越脆弱
两个相反方向
一个新的地域生态系统
通过项目来规划
世界性的本地主义
依托基于场所和社区质量的福祉观,社会创新昭示着一种新文化的萌芽
Designfixation
General
Conceptual design in the context of engineering design is the process by which ideas are generated or configurations are created or selected to meet the specifications and constraint so fanident if ied technological need
There search which is presented in this paper is basedon a theoretical model of the conceptual design process which is comprised of a description of the thought processes involved
Within the framework of this model one is led to consider what drives these motions and what barriers may impede or prevent movement
Two questions
The question of methodology with respect to driving for cesarises
These condquestion that of the barrers which block the unfolding of good conceptual design thinkingis the focus of the present investigation and analysis
EXPERIMENT ALCOGNITIVE PSYCHOLOGY BACKGROUND
To solve the problem it wasnecessary to use the pliers as a pendulum weight, an atypicaluse for pliers
Restricting on esuse of an object to previously encountered functions as with the pliers, is termed 'functional fixednesswhich is an identifiable type off ixationin problem solving
Where as function fixed nessisal on type of block to successful problem solving,the mental set or mechanized thought observed in Luchinsstudies is situationally induced
In the presentstudy we have taken an experimental approach to understanding this aspect of creative design and invention
GENERALMETHOD
The general method used in the present study was fairly consistent through out all four experiments
EXPERIMENT 1:THE BICYCLE RACK PROBLEM
It was hypothesized that the range of ideas generated for a design problem would be restricted by presenting the problem with a sample design as compared with presenting the problem with out an example
EXPERIMENT 2:DESIGN AND PROCEDURE
RESULTS AND DISCUSSION
The subjects responses were scored for 1)number of designs; 2),number of top mount designs; 3)number of designs with suction cups 4)number of designs with tyrerailings
EXPERIMENT 3:THE MEASURING CUP FOR THE BLIND PROBLEM
Subjects
The 31 subjects in Experiment 2 were students enrolled in a senior level mechanical engineering design course There were 15 students randomly assigned to the control groupand 16 to the fixation group
Materials
The experimental test was named an Idea generation exercise,and the instructions were printed on a single page
Experimen talde sign and procedure
EXPERIMENT 4:THE SPILL PROOF COFFEE CUP PROBLEM
Experimental sign and procedure
Subjects responses weres cored for 1)number of designs; 2)number of designs which would leak 3)number of designs with straws 4)number of designswithmouthpieces
EXPERIMENT 5:PROFESSIONAL ENGINEERS
Subjects
Thirteen professional engineers from the structural design department of a major corporation in Fort Worth Texas volunteered to participate in the experiment
Materials
The materials for Experiment 4 consisted of an Idea generation exercisesimilar to that used in the previous experiments, and a questionnaire concerned with aspects of the design engineer’s work which are related to design fixation
Experimental design and procedure
Cover sheets explaining the needs of the study were attached to the materials and sent to the head of the companys design department
RESULTS AND DISCUSSION
The conclusion is that design fixation was empirically verified in professional design engineers
CONCLUSIONS
Outre search has clearly and repeatedly demonstrated the existence of design fixation
The interest in this area stems from a desire to understand more deeply both the nature of conceptual engineering design as well as to make significant improvements to methodologies by which conceptual design can been hanced
The research has raised far more questions than it has answered but has clearly opened up a very interesting avenue of investigation
Metrics for measuring ideation effectiveness
1 Literature review
There have been sporadic attempts at studying ideation processes both in cognitive science and design theory
The models in cognitive theories are derived from highly controlled lab experiments involving simple and isolated tasks.
Several experimental methods have been used for studying the design process and/or its associated cognitive activities. These include case studies
Some cognitive models have been developed specifically for design team activities.
There are several areas in cognitive psychology that may have relevance to the study of design ideation.
Some AI researchers tend to model the ideation process from the information- processing point of view. For Hoffman and Kollingbaum46 the individual starts with an original model (priori knowledge or structural information) and some fluctuating information
2 Ideation measures
General
In order to carry out empirical studies of design ideation at any level, one must specify how effectiveness of ideation is to be measured
To base the evaluation of ideation methods on the characteristics of the process rather than the outcome requires data collection via protocol studies and analysis using ideation cognitive models
The aforementioned difficulties in process based measurement of ideation effectiveness led us to consider outcome based metrics
Design space is the count of all possible options for a given problem63. Design space is not fully known
2.1 Novelty
2.1.1 Measurement procedure
The problem is first decomposed into its key functions or characteristics
2.1.2 Justification
The use of a measure of novelty in idea generation is of fundamental importance. In terms of design space, novel designs occupy points that are initially not perceived to be within the design space
2.1.3 Example
We illustrate the application of the above procedure with the help of a design problem used in a student design competition
2.2 Variety
2.2.1 Measurement procedure
The conceptual origins of ideas are analysed through a genealogical categorization based on how ideas fulfil each design function.
2.2.2 Justification
Variety is an indication of how well one has explored the design space
2.2.3 Example
To illustrate the application of the above measure and calculation procedure we look at two example sets of ideas.
2.3 Quality
2.3.1 Measurement procedure
Evaluation of technical feasibility and performance of design alternatives is the very essence of engineering
2.3.2 Justification
The end game of engineering is to have a better (more marketable, profitable) product
2.3.3 Example
Evaluation of designs at conceptual, embodiment, or detailed stage is such an integral part of engineering that it seems hardly necessary to illustrate this with an example.
2.3.3.1 Minimum weight evaluation
2.3.3.2 Manufacturing analysis
2.4 Quantity
Quantity is the total number of ideas generated by a group or individual during a designated amount of time or over the entire course of running through all the steps in a given design procedure
3 Closure
To date we do not have any comprehensive models of design creativity developed on scientific foundations.
One question that now occurs is: Does it make sense to consolidate the scores for all four measures into an overall effectiveness measure
These measures and methodology should be applicable in all domains of engineering design