导图社区 小说入门(重要)
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编辑于2020-06-26 22:56:15网络小说写作
情节系统
情节
什么是情节?
"会发生什么"就是情节!
情节要有用。
有用:
能触动读者。
情节是将读者送到另一国度的原动力。
读者阅读小说时会关注的问题
这个故事在讲什么?
读者在大脑中将小说的每一句话整合起来,形成一个整体的判断。好的小说要能让读者顺利整合出来,精彩的小说要让故事超出读者的判断。
有发生什么事吗?
读者对事件的前应后果进行潜在推理和预测,从而了解整件事的来龙去脉。
为什么我要读下去?
文笔、故事内容、当前的环境都可能影响读者读下去的欲望。
为什么我要关心这个故事?
读者已经读到的内容中,与自身生活经历或正面临的问题做出比较,从而决定这个故事的重要程度。
小说要提供上面问题的答案,好的小说必须提供完美、意外又令人满意的答案。
故事的力量
如果读者翻开一本小说,却仍然留在原本的世界,那就失去翻开这本书的意义。
读者希望从小说中寻获不同的经历,不同于每日所见的事物。
读者喜欢一本小说的唯一原因:好的故事。
故事就像读者的梦境,而他们读书时一定要能做梦。
要能让读者做梦,就需要一个好的故事。
而好的故事,则需要情节和结构。
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情节和结构联合作用,使读者进入梦境
详细
读者普遍不能事先知晓故事的内容,而这对读者而言是危险的,他不知道会不会对自己产生情感伤害。为了让读者有安全感,就需要一个既能尽情感受情感,又不会受到伤害的环境。 梦境就是最合适的 。 你有没有做过春梦或噩梦,当意识到这是梦时,你是不是会尽情放纵自己? 故事的终极目的就是达到这样的效果,你可以尽情释放,当眼睛睁开(看完故事),你知道一切都没有发生。
LOCK情节系统
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情节设置四要素
Lead:主角
稳固的情节永远始于有趣的主角。
最好的情节中,主角必须引人注目,迫使我们从头到尾都盯着他瞧。
读者喜欢看复杂的角色犯下无法挽回的错,把人生搞得一塌糊涂。
为什么主角要这么惨?
单个读者很少会和主角经历的一样悲惨,但不同读者有着不同的悲惨经历。 主角只有经历所有悲惨之和,才能让所有读者感受到主角与自己的相同点,从而开始关注这个故事 。渴望知晓主角的结局,就如知晓自己的结局一样。现代的小说中会安排多个角色来承担这类情感共鸣的任务,这样主角会显得真实一些,但多角色难度也加大。
Objective:目标
两种目标:想取得某样事物,或逃离某样事物。
主角的目标必须与他的命运息息相关。如果主角无法取得(或逃离),他的生活就会急转直下。
小说要提供梦境,美梦和噩梦都是梦。美梦要成真,噩梦要脱离,这样一来梦就成了好梦。
Confrontation:冲突
在主角的路上设满障碍,把事情弄得很复杂,永远不要轻易放过他。
冲突能将事情发展变得有趣,让读者愿意读下去。
Knockout:冲击结尾
故事结局要有重击的力道。
有个好结局,读者会很满意。 烂结局会让读者失望。
这也是为什么一些长篇小说迟迟不愿意结局,一来是稿费,二来是没有想好结局不敢结,结局不好会掉很高的评价。
LOCK情节系统的简单描述
主角有强烈追求的目标,却被迫面对冲突,而他的故事贯穿整本小说。
只要让引人注目的主角通过奋斗达成目标,你就每次都能写出扎实的故事。
避免呆板的小说
导图
给小说加料
熟悉原则后,给小说添加个人风味。
调味料:角色/背景/对话/场景
角色
多层次的角色
活灵活现的角色是写出好作品的秘方。
小说的原创性源自角色。
背景
独特的设定
把故事背景设定在新奇的地点,找出独特的元素给作品加料。
环境能影响人的感知,选择合适的背景能有效帮助读者进入小说的世界。
对话
铿锵有力的对话
对话能创造独特的角色,并推动情节前进。
方法:
每个角色都要有各自的说话方式,绝不能听起来一模一样
如:小孩的说话语气,啰唆的人说话沉长。
角色的遣词用字应该稍微透露他们的为人
如:专家喜欢使用专业名词,生活安逸的人说话多用正面词汇。
将语言想象成武器,在一些情节中需要用语言来造成冲突,从而推动剧情发展。
场景
极具影响力的场景
影响力:能决定后面情节的发展。
多写几个场景,然后选择最有新意的方向。
(创意训练很重要,能让你想出数种不同的发展可能。)
希区柯克的名言: 好的故事就像人生,只是少了所有无聊的部分。
至少要和现实一样有趣,不然为何读小说。与主线和想讲的部分无关的都删掉。
三幕式结构
结构
什么是结构?
结构是“骨骼”支撑整个故事,直接体现作者的思路、文章的脉络和逻辑顺序。
以特定方式组合故事的各个段落,可以让读者容易了解。
为了服务读者,要将组成故事的元素依序排列。
情节讲究元素
多元素带来情节的丰富性。混合各项元素,能让好故事更好。
结构讲究时机
每样元素应该安插在特定位置,以便彰显该元素的价值。
结构很重要
结构能协助读者进入故事的世界。
你可以将结构看作是旅游向导,他(她)能带领读者进入你想让读者进入的地方。同样是讲故事,小说可以看作是跟团旅游,游戏(桌游或开放性世界)就是自由行。 当游客(读者)来一个旅游胜地(小说世界),向导(结构)带领游客(读者)进入每一个景点(情节),后一个景点(情节)与前一个景点(情节)存在某种特定关系,促使游客(读者)一路看下去。 读者会对情节产生自己的想法和疑问,这时你在下一个情节中解决其中的一些疑问,让读者感到满足。在多次之后,读者会进入一个思维定势,我的问题可以在后面的内容得到解答,于是惯性产生。读者没有意识到,每次读到新的内容都会产生新的疑问和想法。这时读者已经“ 中毒 ”,给的解药同时又是毒药,陷入欲罢不能任你摆布。
结构就是负责安排这些情节,让读者能顺利产生惯性。
这就要求做到两点:
1> 问题不能断,悬念不能停
你在回答前面疑惑的时候,还要增加新的疑惑。让读者时时有需求。
2> 不要让读者自己想明白
他(她)要是自己能想明白,还看你小说干嘛,纯粹打发时间吗?那样没有粘度啊,读者很难记住你。这就要求你的情节引导出的问题最好做到:深度或意外。
深度:
让读者想不出来,只能继续看下去。悬疑类小说常用,一个你想不明白的线索。
意外:
让读者以为自己想出来了,结果发现想错了。当新的疑惑出现时,读者继续读下去以知晓自己的想法是否正确。侦探类小说常用,刻意引导你猜测一位凶手,然后又将线索重新组织露出真正的凶手。
三幕结构
导图
开头
开头永远聚焦于故事里的人物,让读者尽快与主角产生共鸣。
其他作用:
呈现小说中世界
告诉读者故事的场景设定、时代和相关背景。
奠定小说的调性
让读者有所依据,写的是史诗小说还是闹剧?重动作还是重角色?步调快还是缓?
可以看作是筛选读者。由于很难做到对所有读者的满足,在开篇就以调性让读者进行“试吃”,让不喜欢此类的读者退场。在当今评价引领销量的网络时代更为重要。
说服读者继续读到中段
读者为什么要关心这个故事,要继续读下去?
读者为什么要关心这个故事,要继续读下去? 自己杠自己 ,就是做自己的杠精,对某些情节进行深究。当然你也不一定要做到完美,可以在规定的期限内尽量杠自己。 如果你不知道怎么杠自己,就去看看别的书评或相关文章下杠精都发表哪些疑惑。无论问题是否合理,你都要试图去解决这些问题。如果不能解决?就下一个。你不需要解决所有问题,你只需要去解决你能解决的,这样小说的故事就完善了一些。 即便是不合理的问题,在思考时也能带来灵感。你可以在平时将这些问题收集起来,缺乏灵感时,拿出来想想。
介绍对手出场
哪些人和事件想要阻挡主角?
预设冲突和阻碍,强大的对手和猪队友都是常见手段。还记得吗?千万不要放过主角!在玩游戏时,你可能会因为游戏难度太高和队友太弱而不爽。但看别人玩你就可能会开心了。
中段
主要部分是冲突,由主角和对手之间一系列的攻防战构成。
中段还会萌生支线剧情,增添小说复杂性,通常会反映小说想表达的深层蕴涵。
不同的故事线彼此纵横交错,创造出无法抗拒的宿命感,同时用各种方式带给读者惊喜。
还需要:
加深角色间关系
让读者持续关心故事发展
铺陈故事收尾的最后一战
结尾
最后一段带出整个故事的结局。
要做到:
把所有情节悬念收干净
不影响主线情节的情况下收掉埋掉的悬念。
收不掉的话就干脆删去。
越重要又收不掉越不能留,读者会记得。不合适就进入素材库,以后用。
创造余韵
给读者留下小说之外还有戏的感觉。
如果你想吃作者这碗饭,想一想读者都看到结尾了,他(她)肯定喜欢这本小说啊。你千万不能放过他(她),结尾留点悬而未决的情节,让这些问题一直留在读者的脑海。这些情节最好不要和主线有关,除非你想出系列作品。
扰乱事件及两扇门
扰乱事件
除非有事逼角色改变,否则他会一直待在那儿,而如果他不改变,读者就会觉得这个故事很无聊。
读者只对威胁或挑战有兴趣。
在第一幕的开头,必须有事情打乱现状。
扰乱事件不一定要是严重的威胁,只要打乱主角平静的日常生活就好。
作用:
第一个扰乱事件能引起读者的兴趣,暗示接下来要讲一个有趣的故事。
扰乱事件相当于推动静止物体的初始力量,目的是让角色动起来。
两扇门
作用
第一扇门:从开头进入中段。
第二扇门:从中段进入结尾。
每扇门的重点在于转变,也就是转折点。
想象成一扇“无法折返的门”。
将主角往前推的力量,一种无可避免的氛围。
逼迫角色面对冲突。
通过第一扇门
创造一个场景,把主角丢进主要冲突,而且无法离开。
自问:
主角现在还能忽略情节,继续如先前一般过活吗?
如果可以,就还没穿过第一扇门。
第一扇门现在的世界:
安全休闲的地方。这个世界可能发生问题,但不会带来重大改变。主角待在这儿很满足,因此必须有事把他推过门口。
第一扇门前往的世界:
未知的领域,黑暗的森林。穿过门后,主角必须探索自己内心,展现勇气,学习新的事物,结交新的盟友。
通过第二扇门
作用
通常是一条重要线索或信息,或是重大挫折和危机,借此将故事快速抛向结局。
第二扇门现在的世界:
主角面对一系列的挑战与冲突。除非碰上危机、挫折或新发现,因而打开第二扇门,露出通往高潮结尾的路,否则冲突只能持续下去。
第二扇门前往的世界:
过门后,主角可以集结外在及内心的力量,面对最终之战或最后的选择,让故事结束。主角无法从这扇门折返,因为故事必须结束。
编排结构元素
子主题
情节绕着主角打转,他有明确的目标,目标与他的命运息息相关。
开头
读者先了解主角和他的世界,还有故事的调性。开头也会出现一些扰乱事件。
穿过第一扇无法折返的门
进入中段
陷入与对手的冲突,靠某种附着元素将主角和对手绑在一起。在解决冲突前,威胁都会笼罩在主角头上。
穿过第二扇无法折返的门
主角碰上挫折、危机,或发现新信息和线索。
结尾
进入最终决战或最后决定。收掉之前埋的悬念。
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小说开头
开头需要达成的目标
1. 吸引读者
2. 建立读者和主角之间的联结
3. 介绍故事中的世界
告诉读者这个世界的地点设定、时代和相关背景。
4. 奠定小说基本的调性
是气势万钧的史诗小说,还是滑稽古怪的闹剧?动作场景连篇还是注重角色变化?步调飞快还是闲散?
5. 说服读者继续读到中段
为什么读者要关心这个故事?
6. 介绍对手出场
哪些人物想阻挡主角?
如何吸引读者?
别让读者挑到问题。
一旦留下坏印象,就得拼命两倍,外加花两倍时间,才能回到原点,有时读者甚至不给你重来的机会。
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1. 开场白
提到一个有名字的角色,还有马上要扰乱正常生活的事件。
开场白的要素:
包含角色名称
明确的称谓创造了小说是现实的错觉。
让读者更轻易“自愿暂时停止怀疑”。
使用读者熟悉的语言命名,增加代入感
有事情发生或即将发生
不是随便一件事,而是不详或危险的事,会打乱正常生活。
让读者一开始就感到情节正在被推动。
增加动感
动感不一定要用动作呈现,只要传达有事发生的感觉就好。
2. 对话
开头就以对话呈现,对话中带有冲突元素。
效果:
i) 预示将有事情,读者等着看有什么事发生。
ii) 已经有事情发生,读者等着揭露究竟发生了什么。
3. 真实情感
通过大家都能体会的沉痛情感,与主角产生共鸣。
4. 回到过去
倒序方式开头。
5. 态度
通过语气和态度捕捉读者的注意力。
6. 序章
目标:吸引读者继续读第一章。
序章未必要介绍主角出场,但必须和主线情节连接起来。
i. 动作场景序章
常见悬疑小说。以大场面开场,牵扯到死亡。
主线情节从第一章开始,而序章发生的事件会笼罩在整个故事上。
通常序章都绕着不是主角的角色打转,有些角色甚至不会在主线情节出现。
如果你不在序章介绍主角,请一定让他在第一章出现。
动作场景规模要够大,足以撑满一整篇序章。
不要写太长
以麻烦问题作结,坏事已经发生或即将发生。
确定会把序章和主线情节联结起来,或至少在主线情节中解释序章发生了什么事。
ii. 外框故事
可以带出角色,让他准备回首讲述这个故事。历史系、传记系、冒险系都可以使用。
营造特殊氛围,仿佛接下来发生的事件影响之大,甚至波及现在和未来。
奠定想要笼罩主线情节的情绪与风格。
序章本身必须值得一读。不能只是枯燥地叙述,必须让有趣的声音发声。
让读者知道,即将发生的事如何到了现在还持续影响序章中的角色。
iii. 预告
预告中,先描写稍后书中出现的场景。
等写到小说中这个场景时,才把故事说完。
有点像倒序,但这不是原本的叙述计划,只是为了提起读者的兴趣,先讲了后面的一部分。
从故事中挑选情绪激昂的场景。
可以用一模一样的字句,或稍微改写一下。
不要写出结果,才能真的诱使读者读下去。
就是说,你认为你的小说中有段很有趣的部分,将它提到前面,但是不讲完。相当于,先讲中间的一半,再讲开头,再接着讲中间,最后到结尾。对于背景较多,结局很重要不能提前公布的小说很适合,拿中间一部分的美味来勾引读者看下去。
如何建立与读者的联结?
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使用情绪
1. 认同
读者越认同主角,对情节的认知也就越深刻。
通过主角,让读者觉得故事发生在自己身上。让读者认为主角与自己类似。
觉得在特定情况下,会跟主角陷入同样的处境,并做出类似的反应。
主角要跟真人一样。
希望能成大事/有时候有点胆小/并不完美
也有一般人的缺点。
你的主角该如何行动思考,才会像一般人?
找出这些特质,读者就会开始亲近你的主角。
给主角增加一些你的目标读者生活中可能遇到的事情,再让主角以读者可能的处理方式来处理,以便增加读者与主角的相似性判断。
2. 同情
同情更能加强读者对主角的情感投入。
不要用过头,否则读者会觉得你在操弄他们。
i. 危机
让主角立刻面临恐怖的危险,他马上就变得值得同情。
ii. 困难
主角必须面对不是自己造成的苦难,读者就会同情他。
想用这招,就不能让主角抱怨他遭逢的苦难。可以发泄一下,但别一直抱怨。
职场题材,主角处理上司或同事的麻烦;冒险题材,主角处理别人放出来的魔王。总之麻烦不是主角弄出来的,否则主角去处理会被认为应当,就不会带情绪去看,而是冷眼旁观。
ii. 弱者
面对巨大挑战的人。
iv. 脆弱
如果感觉主角随时都可能被击倒,读者就会替他担心。
现实题材、爱情题材经常使用,主角身患绝症,随时可能去世,但他(她)还有事情要做。让读者想要去看他(她)究竟会做什么。
3. 喜爱
惹人喜爱的主角通常会做讨人喜欢的事。
想想你喜欢什么样的人,然后把其中一些特质加入到主角身上。
如果过度想讨人喜欢,往往会造成反效果。
可以写不讨喜的角色,但同时必须强调他的其他特质。
4. 内心冲突
将主角的疑虑摊在情节表面,就能将读者进一步拉进故事里。
比如:爱情故事,男女第一次约会,但男生不确定女生是不是喜欢他;冒险故事,男主角被请求去拯救世界,但家中有个生病的妹妹要照顾。从故事开始就将主角面临的疑虑暴露出来。这个疑虑不用太难,让读者知道会很快解决,只需要再多看几页(章)就知道主角的答案。
呈现故事的世界
主角过着什么样的生活?
设定时越详细具体越好,开头只需要简单描述就行。
设定可以很丰富,但开头不要一股脑抛出来。尤其是科幻类、玄幻类、魔幻类等拥有很多概念的类型,不要开头几篇都在讲设定。
奠定风格
读者习惯沉浸于固定的风格。
一本小说带给读者的总体印象风格应该一致。
说服读者继续读到中段
进入第二幕时,读者必须知道主角的对手是什么。
确保对手至少跟主角一样强,能比主角强更好。
不要吝啬激起读者对对手的同情心。
给对手反抗主角的正当理由,替他辩护。
处理说明段落
什么是说明段落:
作者先说明他认为读者需要知道的信息,接着才进入故事。
处理的规则
先有动作,再解释
先带出行动中的角色,随着故事发展,在必要时分批说明一点信息出来。
解释的时候请模仿冰山
不要把角色过去的故事或现在的状况全告诉读者。
只让读者了解放生了什么事,等到适当时机之前,不要说出更多信息。
将信息包装在冲突中
呈现信息的最好时机,就是气氛紧张的冲突场景。
通过角色的想法或对话,掏出重要信息,丢到读者眼前。
千万不要使用的开头
过度描述
应该稍微描述,保持简短,并融入开头的动作当中。从一开始就让故事动起来。
比如:不要先描写街道,再些一个人从这里跑出来。而是直接就写一个人跑出来,边跑边描写街道。在行动的缝隙添加描述。
如果还是要以描述开场:
i) 奠定故事氛围
ii) 尽早加入角色
iii) 给读者继续读下去的理由
回首过去
一开头就丢出主线情节前背景故事,感觉像在拖时间。
小说总是向前进行。
没有威胁
没有威胁就没有行动,没有行动读者就无需去看下一页。立刻让读者看到开头段落的扰乱事件。
好小说应该开始于某人对威胁的反应,并描写他如何应对。
小说中段
目的
第二幕的工作:写出一个又一个场景。
用场景延续紧张情绪
提高角色面对的代价
让读者一直担心
用看似命中注定的方式将故事推向第三幕
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主角的代价:死亡
1. 生理的死亡
就是常见的危及生命。不这样做就会被杀掉。
2. 精神的死亡
如果有人渴望的事物近在咫尺,而且得不到会害他惆怅一辈子。假设他无法达成目标,读者便能认为他的心死了。
主角的目标必须和他的命运息息相关。
既是要体现出主角所追求的东西对于主角有多么重要,重要的点在哪里,如何是非这个东西不可。
3. 社会的死亡
社会性角色也是一个人的重要标志。包括爸爸妈妈的角色、某单位领导的角色、某行业专家的角色等等。
其中工作与我们的人生和命运密切相关。大部分的人都希望从事有意义的工作。
在特定情境下,工作的失责可能终止角色的职业生涯,或至少造成严重伤害。角色为了避免这样的事情发生,于是开始行动。
总结起来,就是用三个方面看待“人”这个概念。
生物方面:头、手、脚等生物上的统一。
心理方面:性格、想法、愿望、梦想等精神上的统一。
关系方面:家庭、工作、爱好、职责等与外界形成的统一。
让读者担心主角可能失去什么。
“人总是要工作”这个概念在多数人心中根植,于是人们将工作看得很重要,甚至可以等价于人本身。比如当你知道某人的职业时,对这个职业的好感也会让你对这个人产生好感。实际上职业当然不能和人比,但你会感觉它们就是彼此。多数人的生活经济来源都是本职职业带来的,职业与生活、与自身息息相关。
冲突来源:对手
对手未必是坏人,只要有足够的理由阻止主角就够了。
设计好的对手的要点:
将对手设定为人(除非经验丰富,早期作家不要用非人当对手,如:求生题材与自然对抗)
如果对手是一群人,挑一个当作对手群的领袖
让对手比主角强
问问自己:为什么喜欢这个对手?
附着元素
指强烈的关系或情境,将角色绑在一起。
主角和对手的冲突需要附着元素,让彼此必须直面冲突。
主角必须有充分的理由留下来,靠这个理由将角色绑在一起,一块儿走过又长又乱的中段。
如果主角避开对手也可以达成目标,读者就会对冲突质疑。
可选择的附着元素:
i) 生与死
如果对手有足够理由杀死主角,或者反过来,自然就会产生附着元素。
最常见的就是武侠类、修仙类出现的杀父之仇、夺妻之恨。让冲动的不可避免,不能消解,必须解决。现实类题材中,主角知道了反派的秘密会给反派造成巨大损失,反派则必须想办法让主角闭嘴或者杀掉主角。
ii) 职责
如果双方的冲突与职责有关,也会产生附着元素。
犯罪题材,警匪对抗,职责所在不可避免;武侠题材,正邪不两立必须干掉对方。在电影《一个都不能少》中,即便是临时的老师,也要履行职责把孩子带回来。
iii) 道德义务
如父母对孩子、孩子对父母、爱人之间。宝莲灯的故事,劈山救母。
iv) 偏执
极端的思想和信念。常用于反派,比如灭霸,我就是觉得人多了有问题,我就是不提倡搞计划生育,我就是要一个响指灭掉一半的人。
v) 封闭的地点
双方被困在一个地方无法离开。生存类题材,一群人被困某地彼此必须面对冲突;恐怖类题材、主角被某股超自然能量或某神秘人士困在地下室,不可回避。比如电影《电锯惊魂》就带有封闭的地点,反派偏执,其他角色面临生与死,多元素让电影中的角色被绑定在一起,不可避免彼此冲突。
准备好冲突用的武器
角色为了达成渴望的目标,通过行动解决眼前问题,才会产生情节。
在行动的过程中,一定要有某样事物阻止角色的行动。这里需要挑选一项角色必须马上克服的问题当作障碍。
通常冲突的最好选择:另一个角色,基于某种原因刚好挡住主角的路,因而产生冲突。
角色之间的紧绷情绪通常最能激起读者的兴趣。
小说家的工作:先写出行动,然后提出合理的解释。
当我们面临困境,我们会有所反应。
如果动作场景与主线情节有关,角色就不能放弃。他想过该怎么做后,必须继续行动。
让你的故事前进:行动,反应,继续行动。
修仙类题材中的升级打怪类型,就是用此模式的最佳范例。
导图
吸引读者读下去
1. 拉长紧张段落
i) 建立紧张情绪
可以用来拉长的原料就是麻烦。
一直自问:哪些麻烦可能对我的角色造成严重伤害?
请确定紧张场景真的有理由让人紧张。
可以从两个层面下手:实际,心理层面。
a) 拉长实际的紧张段落
将实际遭遇危险或悬疑的段落放慢动作。
交替使用动作、内心戏、对话和叙述,每一类都花时间好好描写。
重要问题:
我的角色在外能碰到什么最糟的事?
我的角色在这个场景会碰上什么大麻烦?
场景开始前,已经替读者充分铺陈角色面临的危险了吗?
读者必须知道角色要付出的代价,才会开始替他们担心。
b) 拉长心理的紧张段落
当角色陷入痛苦的情感纠葛,千万别让他好过。
重要问题:
我的角色内心能发生什么最糟的事?
我的角色能接获什么最糟的消息?
在这个场景前,我已经替读者奠定足够的情感基础了吗?
拿捏小说适当紧张程度的最好方法:写初稿时尽量拉长紧张程度,事后再回来分析。也就是先多写再删减。
2. 提高代价
主角付出的代价:情节/角色/社会。
i) 情节造成的代价
另一个角色想伤害主角。
主角面临一系列强悍的反抗势力。
重要问题:
我的主角会遭遇哪些实际伤害?我能把这个威胁推展到什么程度?
哪些新势力会对抗主角?我能加入哪些角色,把状况弄得更糟?这些外来势力如何运作?他们会用哪些技巧?
主角需要付出职责上的代价吗?他的职业生涯能发生什么最糟的状况?
ii) 角色内心的代价
提高主角面临的心理代价,替故事增加深度。
常用手法:逼主角选择,只要制造进退两难的困境,就能提高主角要付出的代价。
重要问题:
怎么样才能让主角情绪更为纠结?
主角在乎的人有没有办法陷入麻烦呢?
主角有没有过往见不得人的秘密可以揭露?
iii) 社会造成的代价
当社会问题够严重,主角面临的困境便会变得复杂许多,因而会提升他必须付出的代价。
重要问题:
与角色密切相关的社会状况如何?
角色需要面对什么重大社会问题吗?
社会冲突的两方可以安插哪些角色?
列出可怜角色可能碰上的麻烦,并依照问题的严重程度,从轻微到严重依序排列。
如何唤醒昏昏欲睡的中段
1. 分析故事中的代价
要对生理或心理造成重大伤害。
2. 加强附着元素
如果不够强,读者会对情节产生怀疑。
3. 提高情节的复杂程度
4. 增加新角色
不是随便加角色,他必须让主角的日子更难过。
5. 增加新的副线情节
副线情节必须显得自然,而且和主线情节有关。
影子副线情节:主角的家庭问题,某种缠着主角不放的神秘事物(如:梦)。
6. 穿墙继续勇往直前
如果写到中途会突然对自己失去信心,就像撞到一面看不见的墙无法前进,无法继续写下去。
切记:你的初稿绝对没有你撞墙时想得那么糟。
休息一天,放松一下然后想到什么就写什么,不要停。等再次感到写作的乐趣,继续再写之前的内容。
如何删减过于庞大的中段
合并或删掉角色
如果有角色你本身非常喜欢,但不适合这本小说情节。删掉他,但保存起来,有机会的话,下部可以让他做主角。
合并副线情节
把沉闷的副线情节的精华集结起来,合并成更强而有力的主线情节。
删减无聊程度
检视你写的场景:
冲突够吗?
是否塞了太多对话,不够紧张?
主角做出的反应的场景是否太长?
希区柯克名言:化身编辑,不断质问自己作品是否可以吸引编辑的兴趣与注意,当中有没有哪个段落会让编辑想把书放下,去吃午餐?
在网络连载,除了想编辑会不会推以外,还要化身读者,不断问自己,有没有哪个段落会让读者放下手机或关闭网页。
小说结尾
重要
认真看待你的结尾,好好收尾,让读者拍案叫好。
什么是好的结局?
i) 结局要感觉符合这本小说所属的类型。
特定的类型一般会有固定的结尾,偏爱某类型的读者会期盼原以习惯的结尾出现。比如爱情题材通常会让男女主角走到一起。
如果你不想限制结局,可以先处理好结局后,再回头想它类似哪种类型的结局,然后选择该类型发表以获得更多读者。
ii) 结局要让读者感到惊讶,并不会熟悉到仿佛以前在哪里看过。
过去颇为新颖的写法,到了现在可能已经变成俗套。
冲击结尾
尽可能将情节的紧绷情绪拖到最后一刻。
接近结尾时,对手必须感觉要赢了,每件事都对他有利,主角反而身陷危机。只有等到主角挖掘出内心深藏的力量,有所行动时,你才做出最后一击。
引出冲击结局后,你必须写出最后一场戏,了结主角个人生活中的某些事。最后带出“真好”与“糟了”的感受。无论好还是糟,这个故事都已经结束了。
真好: 一些事情得到解决或正开始解决。
糟了: 还有其他危险在继续。
也就是现代故事常使用的反转,好与坏不停的转变。反转可以一直继续,但要让读者越来越不容易想到,以及所有反转都必须有铺垫。
结尾的类型
导图
好的模糊结尾,也就是常说的开放式结局必须带给读者强烈的感受,而且感觉合理,还能激起讨论。
牺牲的类型
导图
当有人为了大众利益放弃自我命运,便会触及人们心中最深的向往。
目标与安全统一:实现一个就必须实现另一个。如:他只有活下去才能救她。
目标与安全冲突:必须放弃一个才能实现另一个。如:想救她,他必须去死。
统一型故事易表现角色才智,冲突型故事易表现角色人格。
其他角色
导图
不仅是主角,其他次要角色也应该有自己的结局。可以从三个维度来安排结局,以给不同角色以不同结局。
如下面这张表,如果有着完全相同的构成,可以考虑将角色合并。
意外结局
写出意外的结局
三十分钟内想出十个不同的结局,越快越好,不要求每个结局都有道理
之后花一两天思考这些结局
列出前四名,稍微加深每段情节,再酝酿一下
最后选出最适合当转折的结局,不一定替代原先结局,而是添加一点意外元素
在情节中四处埋些小线索,让这个转折变得合理
收掉四散的伏笔
先判断这些四散的伏笔是否重要,还是只是陪衬(凭感觉判断)
如果很重要,必须加入场景来处理
较小的伏笔,可以让角色解释就够了(角色说句话带过即可)
要找出没收好的伏笔最好办法,是找几个人来读你的初稿。读完后还遗留的问题就是没收的伏笔。如果是连载类作品,就是看评论,读者还在讨论的问题就是你没处理完的。
最后一页的回响
新近效应: 读者评断你的作品时,会依赖他们最新的感受,也就是对结尾的看法。如果是连载类,就是上一章或上一个情节线的结尾。
只要结尾让他们留下深刻印象,你就能累积起读者群。
语言结尾
结尾每个字都必须字斟句酌。读者读完结尾后会很长时间没机会看你写的东西,这意味着结尾是停留在读者脑海里最长时间的,读者很可能反复思考结局直到有了新的故事。
i) 用对话结尾
别显得太刻意。
可以在小说稍早的段落中,安插与结尾类似的对话。
这样会显得前后呼应,使对话具有深意。如,在电影《楚门的世界》中,主角有一句给人打招呼的语句,最后用此句来做结尾。
并不是去想用主角的那句话来结尾,而是想好要用那句话结尾后安排主角在中段说一次这句话。
ii) 用叙述结尾
如果一段场景或角色的描写感觉对了,也可以成为完美的结局。
所描写的场景或事物要能给故事中人物带来独特的感受。
情感类题材经常使用。被带来感受的不一定是主角,可以是任何故事中的角色。如,爱情故事男女主角走到一起,路过一个小哥看见后,感受到爱情的力量当即决定向女朋友求婚。收笔,故事完。当然感觉不能这么简单,只要将感觉释放出来了,就收。
iii) 用总结结尾
替角色的感受圆满作结,别让读者觉得作者过渡干预。
实在没有什么特别的感受,或者主角的感受都包含在了故事中,再讲就啰嗦了。那最后给做个总结,然后收笔。
不要急着结束
如何避免因疲惫而匆匆结局?
i) 运用梦境
每次做梦后把梦境记下来,集结成一本梦境合集。想想这些梦跟你的小说结局能如何联结。
或许并非直接有关,但至少可以去刺激你更深入思考结局。
作家最原创的灵感都储存在梦乡里。
ii) 突变规模
写到结尾时千万不要退缩,反而要投注全心全力,带着热情,发挥极致的创意来写结局。
如果是开头人与人之间的故事,结局可以上升到社会层面。
如果是开头社会对抗型故事,结局可以下沉到人与人或个人内心。
从小规模变到大规模,或大规模缩到小规模,对比之下能极大吸引读者,留下深刻印象。
iii) 规律写作
纪律很重要,别把自己逼到截稿期限的极限。尽可能的养成规律写作,每日固定一段时间输出文字。不必是小说内容,任何类型都可以,甚至可以整理资料。总之就是每日训练将大脑意识转化为文字。
持续锻炼输出能力,避免陷入“不知道写什么”而草草结尾。
场景要素
重要
好的情节必须描述角色的外在、内在生活同时受到干扰。
场景
场景是建构小说的单位。
如果你将几个场景串起来,场景之间似乎有所关联,就表示你会写小说了。
令人难忘的场景一定要有新意,还要有些意外和让人情绪紧张的元素。
想写出难忘的场景: 最好的办法就是加强冲突。
两个角色彼此对抗,双方都需要极为强烈的理由。
场景的四个和弦
导图
场景比桥段长,一个场景通常发生在同一地点,发生时间是连续的。
行动
角色故事以达成主要目标时,就会产生行动。
一个场景中,角色有这个场景内的目标。
让主角越发接近整个故事的目标即可。
场景需要冲突,否则会变得无聊。
商业小说几乎都由行动场景组成。
反应
描写主角碰上(通常不太好的)事情时,他情绪上如何反应。
他的感受如何?他该怎么做?
等他决定好怎么做,就可以写下一个行动场景了。
摆放反应桥段
可以将反应桥段放在行动场景的中间,让读者了解角色的感受。
角色做出行动,却因为冲突而受挫,通常距离完成目标又倒退一步。他对当下的形式有所反应,仔细思考后决定下一项行动。
铺陈
作用: 为了让随后的场景显得合理。
读者必须知道主角是谁,他在做什么,以及做的理由。他如何陷入小说中主要的困境。
铺陈场景仅是辅助和弦,数量应该压到最低。
深化
通常不会独立成一个场景,而是融入其他场景。
加深读者对角色或设定的了解。
以打扫房间举例:
场景:我来到一个房间,在房间里呆着的一段时间就是场景。
行动:我看见书桌脏,于是擦桌子。此时场景对角色“我”产生作用,激发了行动。
反应:我擦桌子时对自己产生评价,“我是一个爱卫生的人”,再根据这个自我评价,于是开始扫地。行动刺激个体作出情绪反应,情绪反应再次激发个体产生后续行动。于是行动和反应产生连锁。
铺陈:扫地时发现一把钥匙,想起来是小时候放玩具的箱子钥匙。钥匙的发现预示着我要去到有箱子的房间。为下一场景的到来提供理由,而不是我在瞎逛。
深化:我擦桌子时和扫地时动作的小细节,或描述桌子上的书,地板用的材料,房间的结构等。这些都会暗示角色“我”的某项个人品格。
场景需要的其他元素
导图
场景一定要让读者觉得物超所值。
开头就抓住读者的心
引子负责从头吸引读者注意,将他拉进故事的世界。
读者只有对故事感兴趣,才不会在乎事物的正常顺序。
i) 对话引子
一般采用问句。
ii) 预告引子
隐晦地告知读者紧张的场景即将到来。
iii) 行动引子
带来悬念或反常规的动作。
iv) 叙述引子
创造适当的氛围。
方法:轮流使用对话、行动、叙述和预告,以找到适合的引子。
紧紧抓住读者不放
依靠冲突向场景注入紧张感。
相对平静的场景,可以将叙述者的想法告诉读者,呈现他的担心或焦虑,创造一些情绪上的紧张感。
如果紧张感不够,就删掉。
让读者读下去
用推手替场景作结。所谓推手,就是在一个场景的最后给读者一个看下一场景的理由。
千万别让场景的紧张程度在最后掉下来。
常见形式:
预告即将发生的灾难
某种征兆(通常以难以忘怀的画面呈现)
一句神秘的对话
突然揭露的秘密
重大的决定或誓言
公开撼动情节的事件
逆转或意外(让故事急转弯的新消息)
尚未解答的问题
如果场景感觉结束得太赶,又不确定该怎么办,可以尝试:砍掉最后一两段。
截掉尾巴可以激起兴趣,创造未完的悬念。读者才会继续看下去,寻找答案。
紧张程度表
情节写作最好的原则:能用展示的,不要用说明。
故事中每个场景都有不同的情绪紧张程度,而场景当中的紧张程度也会不断变动,这就是小说自然的情绪起伏。
想判断小说作者的功力,追根究底就是看利用紧张程度的能力。
最紧张的段落是你希望读者情绪最激昂的部分,安排在正确的位置,要在整篇故事中鲜明突出。
方法:
用0到10标记场景的紧张程度。标记应该在0和10之间,不要出现0,整部小说10只能一两次或者没有。
场景中5以上进入“展示区,5以下进入”说明区“。
场景的重心应该是展示区内发生的事情。
利用紧张程度表取得平衡
在大场景之间,插入紧张程度不一的场景,以调整步调。
先决定小说哪些章节或场景不可或缺。
只要一直注意场景的紧张程度,并以此根据写作,读者就会觉得小说清新又令人难忘。
各数值程度:
10:破表了!请小心使用,每本小说大概只有一两个场景需要达到这个程度。
8/9:每本小说必备的转折大场景很适合这个范围。
6/7:冲突、重要的情绪、尖锐的对话、内心煎熬。
5:很适合由此开始场景,再慢慢往上推升。
3/4:铺陈场景(短)及其他过渡场景。
1/2:如果从这里开始,请赶快往上爬。
0:想都别想。
以图举例,设计有起有伏的小说紧张曲线:
角色弧线
定义
好情节永远需要好角色。
故事令人难忘的原因不是其中发生的事件,而是事件对角色的影响。
我们喜欢看角色熬过故事中的种种考验,结尾时脱胎换骨。
角色成长能增添情节深度。
一旦发生事件,就应该对角色有所影响。对角色有所影响最能体现该事件的意义,也最能让读者感受到为什么要关心这个故事。
请想办法在小说中加入角色改变,以加深情节,带出小说主旨。
角色弧线
角色弧线的结构:
起始点
介绍角色出场,让读者了解他的内在层次。
一扇角色必须穿过的门
通常角色穿越时都很不情愿。
影响内在层次的事件
起初影响边缘层次。
加深影响的扰乱事件
持续下去影响到核心层次。
角色转变的瞬间
核心层次被动摇,转变达成。有时通过“顿悟”呈现。
后果
转变后的外在表现。通常会与小说开头的一些事件对应起来。比如说出一些从前不会说的话,或做出一些从前不会做的事。
什么是内在层次?
通常我们会尽可能保护核心自我,因为人们往往抗拒改变,于是我们用与自我本质相符的许多层次,将核心自我层层包起来。
导图
离核心越远,层次就越“软”,因此外层层次越容易改变。
要转变一个角色,要先让事件对角色的看法产生改变。当每个层次改变时,都会产生连锁效应。最终核心理念转变,自我发生变化。
如:经常出现在现代类题材的“金钱至上”者。他要转变,一般会照这样的流程:
看法转变:他认为某人做事一定为了钱,结果并不是。从而获得一种新的看法。
态度转变:由于有了新的看法,在对待“穷”时不再用轻视的态度。
价值观转变:态度转变后,开始关注以前没有关注过的事情细节,从而发现更多的价值所在。
核心理念转变:“金钱至上”变为“金钱不再重要”或“除了金钱还有其他东西同样重要”。
影响事件
假如你重复一个主题,或让角色以某种方式与“过去的自己”对峙,读者便会明显看到角色必须转变的压力。
是一个无法逃离和无视,角色的现有理念无法处理的情境,使得角色必须对自身理念转变以应对该处境。
应对方式通常为:战斗或接纳。
战斗:小说使用的主要方式。角色身体行动较多,会直接作用于情境,使其符合自身理念。
接纳:散文和诗歌使用的主要方式。角色大多数是“我”,心理行动较多,更多作用于自身理念,改造使其可以处理当前情境。
没有纯战斗或纯接纳的应对,一般来说战斗较多会有商业感,接纳较多会有文艺感。
顿悟
一种突来的觉悟,随之改变我们对世界的看法。
避免将这一瞬间描写得太矫情,呈现过度的情绪。
顿悟和觉悟表现得越隐晦,效果反而越好。
可以用转变后发生的事来影射转变的瞬间。
后果
读者必须看到角色以行动证明自己的转变,展现转变的成效。
不要直接写“经过这件事,他从xxx变成了yyy”。而要安排一个事件来展现核心的变化。
如好莱坞电影经常使用的桥段:开头安排一个小角色来突显主角的态度,结尾再次让小角色出场突显主角的新态度。
角色弧线表
作用
能协助写出描述角色内心的场景
能帮你增添情节深度
单角色转变表:事件对单一角色改变的效果
图
你可以自由安排这些对角色内心描述和转变的顺序,还可以打碎了一点点的介绍出来。但趋势都应该是从边缘一点点进展到核心。
将多个角色纳入进来,就可以知道在一个事件上他们是对手还是伙伴。
多角色互动表:角色的转变不仅源于事件,还源于其他角色
图片
多角色都改变的故事难度较大,这要求角色间既是转变者又是影响者。刚开始写小说最好只写主角获得成长的故事即可,其他角色都为主角服务。