导图社区 75个提升创新力的思维游戏
通过75个提升创新力的思维游戏,从理解开始到创造新的解决方案结束,围绕经历的4个创意过程:观察对应【探索游戏】、洞察对应【分析游戏】、创意对应【脑洞游戏】、原型对应【建设游戏】,每个过程之间都有一定的先后和承接关系,且需要反复思考与斟酌,这个模型只为提供一条相对可行的创新路径,而且每个过程中都可以用一些游戏来辅助创新活动。
编辑于2023-09-20 23:20:43品牌策略,产品策略,营销策略等,霸王茶姬的品牌策略的核心在于其独特的品牌定位和形象塑造。通过对年轻消费群体的深入理解,霸王茶姬成功地将自己定位为时尚与健康的代表,通过鲜明的品牌形象和故事,吸引了大量忠实粉丝。其产品策略则强调不断的产品创新和质量保障,从选材到制作,每一个环节都力求完美,确保每一杯茶饮都能给消费者带来极致的味觉享受。而霸王茶姬的营销策略则充分利用了社交媒体的力量,通过线上线下的联动,创造了无数话题和热点,与消费者建立了深厚的情感连接。
大模型概念、发展历程与产品及行业应用;企业大模型的落地方案和智能体的企业应用,以及企业级大模型服务和应用案例。
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75个提升创新力的思维游戏
好的游戏能够激发创造力,而游戏带来的帮助,不仅限于创新思维训练,更有合作与行动训练的意义。
游戏是创造力的催化剂
从理解具体的事情开始,到创造新的解决方案结束,大致经历了4个创意过程:观察(我看到了什么)——对应【探索游戏】、洞察(这意味着什么)——对应【分析游戏】、创意(改进方向在哪里)——对应【脑洞游戏】、原型(我的方案是什么)——对应【建设游戏】,每个过程之间都有一定的先后和承接关系,上一个步骤的输出是下一个步骤的输入。显然,这个过程也不是一次单向的设计冲刺就能成功的,做完原型之后一定要多次迭代反复,重新在具象空间和抽象空间之间反复思考与斟酌,但不管如何,这个模型都提供了一条相对可行的创新路径,而且每个过程中都可以用一些游戏来辅助创新活动。
一、合作游戏
创新的基本单元是团队,不是单打独斗的个人,也不是那种庞大、复杂的机构和组织。对于一个运行良好的团队来说,游戏激发成员相互间的良性竞争,同时也激发团队合作、增进友情和发现共同的乐趣,大家会意识到他们产生的创意属于团队,有了更好的想法,整个团队都会赢。
01 T形图
游戏简介:如果我们在平地上直立,再把双手张开,就自然形成了一个T形(学习服装设计、动画设计等专业的学生很早就理解这一点),这使得我们用T形图来描述个人显得非常自然、贴切。具体来讲,T的一竖表示专业知识的深度,我们从小学到中学再到大学,掌握的知识一直在增加,这就在纵向上形成了一定累积;T的一横表示知识面的广度,还包括个人兴趣爱好,这往往是我们与他人合作的界面和接口。两者叠加组合形成一个T形,代表专业的深度和知识面的广度。由于T形图用一种直观的方式展示了个人“专”和“通”两个方面的能力,如果一个新组建的团队需要用一种简单直接的方式加速成员间的了解,T形图无疑是介绍专业能力、兴趣爱好以及展示团队成员个人风格的理想方法。同时,由于T形图展示信息的方式单刀直入,也有利于在团队中构建一种坦率、开放、高效的氛围。
游戏准备:根据参与人数,为每位参与者准备两张长方形的纸,每张纸包含5个一字排开的7厘米×7厘米的正方形。另外,需要准备适量的双面胶或透明胶、剪刀。
游戏过程:主持人手持两条长长的纸带,向参与者展示,并将两条纸带一横一竖地拼接起来成为一个T形,其中横向纸带的第3个正方形与纵向纸带的第1个正方形重叠对齐。主持人在重叠的正方形上写下自己的名字,并画一个头像代表自己。主持人向所有人解释T形图的信息组织方式,确认大家都理解。纵横的纸带上各剩下4个格子,主持人可以以自己为例示范完成一张T形图,也可以直接鼓励大家动手完成自己的。主持人可以找一面墙或者其他宽阔的展示平面把T形图展示出来,供组内成员相互分享和讨论。
游戏扩展:实际上,很多设计思维学院也用T形图的方式招聘人才,比如德国HPI学院,每位申请者都需要递交一份T形图,学院也会把当年入学学生的T形图摆放在学院的走廊、大厅等人流密集处进行展示,便于同一年级的学生相互熟悉。2009年我在申请德国这所著名的设计思维学院时,用图片的方式在T形图上堆叠了我读过的图书封面。入学以后,我发现其他申请者有的完全用文字,还有的写了计算机代码,但不管创意多么精巧,总体来说都是平面作品。10年后当我再次访问德国时,看到学院图书馆里展示的T形图已经发展出了各种新奇的样式,有用木头制作的,精巧程度堪比电影道具的T形图;也有能播放欢乐颂的T形图;还有制作者头像从盒子里缓缓升起的手摇音乐盒式的T形图。这不禁让我感慨创意无限,后生可畏。现在,有许多人开始采用不拘一格的方式撰写简历,因为T形图一目了然,对招聘公司的人力资源工作人员而言,也不失为一种有趣的信息接收方式。
02 测谎仪
游戏简介:让我们来看几种典型的场景。某跨国公司将不同分公司的业务负责人聚在一起考察和培训,同一批人一年中有3次见面机会,每次3~5天,这是他们的第3次见面。某本土团队,团队成员虽然来自不同的城市,但也经常会举行电话会议或者出差时也会碰面,相互之间并不陌生。团队已经磨合了几个月,成员间消弭了陌生感,并且团队氛围也比较融洽。如果用一句年轻人的话来形容这些团队的共同点,可以说是“朋友之上,恋人未满”,好像挺熟,但又礼貌地将交往局限于工作。这样的团队,成员之间如何进一步加深了解,增强信任呢?
游戏准备:主持人事先准备一份表格,包括姓名、我的心情、两句真话和一句假话。确保每位参与者都有一份这样的表格。
游戏过程:主持人告知参与者,每个人要分享自己当时的心情,以及关于自己的3件事,其中2件是真的,1件是假的。作为示范,主持人先分享自己的3件事让所有人猜,比如“我曾经去席勒的墓地上读书”“我的微信朋友数超过1000”“我的梦想是去火星”,在任一时刻如果有人觉得自己发现了哪一件是假的,就可以发出测谎仪一样的“哔哔哔”的声音,然后陈述观点和发现的蛛丝马迹。主持人引发讨论,并公布此轮结果。现在,参与者开始在表格上填写自己的信息。所有人都写好之后,小组内逐人进行分享,其他成员担任测谎仪试图找出陈述者的破绽。所有人都分享完毕,游戏结束。
游戏扩展:“测谎仪”游戏在有一定熟悉度的成员之间展开会更有意思,因为参与者了解部分信息,但又不掌握全局,因此有很多人会倾向于分享个人化色彩浓郁的内容,这对增进团队成员之间的了解很有帮助。此外,在猜测过程中,所有人的表演、观察、共情、推理、演绎被全方位地调动起来,不仅气氛活跃、轻松,主持人还可以顺带引发关于观察、分析、合理推断的相关讨论,这有助于提升创新过程中一项非常重要的能力——洞察力。
03 主题物品
游戏简介:在斯坦福d.school有一门“仪式设计”课程,这门课程主要是在不同的工作场景中发现合适的契机,通过设计有趣的仪式帮助人们提升工作效率和增进人际关系。在开课之前,老师就给所有选课的同学发了一封电子邮件,让大家带一件与“仪式”有关的物品到课堂,之后在课堂上分组并进行分享。有的人带了订婚戒指,有的人带了随身拍的迷你数码相机,我带了斯坦福d.school为毕业生发的一枚别针。我们各自分享获得这些物品的经历,自己在生活中是如何使用它的,以及它和“仪式感”有什么关系。从上面的描述中不难看出,“主题物品”这个游戏适合团队已经有明确主题,并希望围绕主题进行深入挖掘的活动。
游戏准备:准备过程主要是与团队成员提前沟通的过程,如果主持人与团队成员比较熟悉,就可以直接公布活动目的、活动主题、时间与地点、着装要求以及请大家带一件与主题相关的物品。当然有时候情况并不理想,我们往往和团队成员是第一次见面,那么在见面之前多渠道沟通必不可少。比如前面提到的“仪式设计”课程,见面之前,老师会向学生发送一封欢迎邮件并附上课程的专属网站,课程负责人还会在学院门口张贴海报,在开课前发送电子邮件进行提醒。总之,活动负责人应全方位信息渗透,确保每位参与者都理解活动主题,并记得带齐相关物品。
游戏过程:主持人针对活动的主题进行阐释,往往需要准备一些PPT内容作为引子。视参与人数多少决定是否分组,如果15人以内,可以让所有人将椅子围成一个圈,主持人也坐在人群中间一个普通的椅子上;如果超过15人,建议每5人分为一组。每个人用2分钟讲述自己物品的故事,并预留1分钟给其他成员反馈和讨论。如果是分组讲述的,主持人可以从每组里发掘一两位“超级活跃玩家”,向全体成员分享。当所有人都讲述完自己的物品,游戏结束。
游戏扩展:“主题物品”游戏的好处是在团队活动正式开始前就不断地向参与者透露相关信息,并用一个准备物品的小活动把参与者的情绪调动起来,使大家在心理上进行比较充分的准备,有助于调动活动现场的氛围。此外,每个人带来的物品也与个人的经历和对主题的理解息息相关,所以分享物品故事的游戏实际上也促进了小组成员将自己对主题理解通过一个物品外化出来,大家在分享和讨论的过程中能清楚地看到团队成员间的分歧和共识,从而为更深入的讨论提供基础。
04 招牌动作
游戏简介:大家有没有这样的经历,中学课堂上老师讲的什么知识已经不太记得了,但却记得当时我们在桌子上转笔或者在课本边上画了一艘飞艇的情景。研究表明,很多重要的记忆如果和场景、细节、画面联系起来反而容易被识别和回顾。考验人类记忆力的一种极端情况就是,在团队中要相互介绍并一下子记住团队成员的名字,这对很多人来说无疑是一场噩梦。无论我们多么努力,也往往是记住了后面几个又忘了前面几个。接下来,我们要介绍的这个“招牌动作”游戏就是让每个团队成员用一种独特的姿势和别人打招呼,这就相当于在我们要记忆的“姓名”这个信息上多打了一个“动作”标签,如果记不住名字,姿势动作是比较容易跳出来帮助我们记起名字的。
游戏准备:主持人可以提前邀请一名“活跃分子”,让他想一个自己的招牌动作,以便示范。
游戏过程:所有人站起来,在开阔的地方围成一个圆圈。参与者被告知每个人都要想一个代表自己的肢体动作。其中一名参与者被邀请做示范,他将上前一步,跳进圈子,一边做出自己的招牌动作,一边说出自己的名字(大家好,我是×××)。其他人一边模仿刚才这个动作,一边和他打招呼(你好,×××)。每个人依次用招牌动作介绍自己,主持人可以最后介绍。当所有人都介绍完毕,游戏结束。
游戏扩展:“招牌动作”游戏的有趣之处在于,它用肢体语言展现了每位参与者的创造性,但我喜欢这个游戏的真正原因在于,它让每个人在说出自己名字时有一种“领舞”的感觉,当自己说完,所有人都重复一遍这个动作,仿佛在场上掀起一阵巨浪,大家的创造能量都被激发了。德国的一家设计咨询公司Journey 2 Creation,在其网站上有一个页面是介绍员工和团队的,每个人的页面都是一张动图,用一个招牌动作生动地展示自己:有的人将双手拇指和食指合在一起变成一个照相机的取景框,有的人把本来戴的眼镜摘了下来,有的人咬了一口苹果顶在头上……由于页面的限制,他们的动作不能非常夸张,一般来说现场的效果会更出彩。
05 梦想名片
游戏简介:对于传统名片,我们并不陌生,它是社交的一种方式,留下的信息基本都是真实的。而“梦想名片”这个游戏是让参与者大胆想象自己理想的工作和职位,为自己设计一张名片,名片上的信息可能是真实的,也可能是关于将来的设想。游戏的目的是通过名片这个小小的道具,树立个人目标,梳理个人目标与团队目标之间的关系,并与其他团队成员进行沟通。
游戏准备:主持人需要准备一些印上组织标志的空白名片,姓名和职位可以暂时空缺,游戏开始后由参与者完成。
游戏过程:所有参与者围成一个圈,主持人为每人发3张印有组织标志的空白名片。
每位参与者有3次设计自己“梦想名片”的机会,名字和职位都可以自行填写。比如有人可能会在名片上写“大姚:首席创意官”,也可能有人把名字写成“好人李”,把职位写成“烂摊子收拾员”。每人为刚才写好的3张名片排序,分别作为第一选择、备选方案、兜底方案。所有人站起来在场地中自由走动,开始交换名片,遇见觉得合适的人就从3张“梦想名片”中抽出一张,相互交换名片,并告诉对方自己这个新奇的职位是干什么的。当每个参与者都送出了自己手里的3张名片并收回来3张新名片时,游戏结束。
游戏扩展:“梦想名片”游戏是全球著名的设计公司IDEO内部采用的真实游戏。公司在帕洛阿托的办公室经常有新晋实习生,他们可以在一张空白名片上写下自己的名字以及想要担任的“职务”递交给管理层,公司非常懂得如何通过一种开放的方式了解和激发年轻人。
06 超能力与氪石
游戏简介:每个人的天赋不同、经历不同,读过的书也不一样,所以当团队成员聚在一起时就像是聚齐了一个特异功能的专家组,每位成员都是具有某项超能力的超级个体。但是,就像漫画里的超人由于能力太强,显得不真实,编剧要给他加一种物质——氪石来限制其能力的发挥一样,我们也都各有各的氪石,毕竟有弱点才是真实的生命。所以在“超能力与氪石”游戏中,我们用一种漫画式的英雄手法来描述每位参与者,展现他们最强大的力量,也暴露他们最柔软的弱点,增进团队成员之间的了解和信任。
游戏准备:象征超人的S标志、一块绿色的氪石,以及影片片段。
游戏过程:主持人播放一段《超人》或者《复仇者联盟》的影片片段,可以把主题从拯救人类改成这个活动要解决的问题(比如公司现阶段的战略目标或者具体项目的目标),总之团队成员是被从全球各地招募过来,准备为了实现这个伟大的目标而大干一场的。主持人介绍完团队目标,就开始介绍自己:“我是×××,我的超能力是把你们召集到一起,我拥有超强的感知力,能提前预见到可能会出问题的地方,所以在你们需要我的时候我总能及时出现,提供帮助,我的氪石是如果得不到决策层的支持,就无法为你们提供必要的支持……”每位成员分别拿起超人的S标志和氪石介绍自己的超能力与弱点。在介绍时,主持人也可以引导大家说出这些超能力和氪石背后的故事。每个人都介绍完毕后,游戏结束。
游戏扩展:这个游戏是斯坦福d.school“设计思维教练课”上的一个练习,参加课程的学生都是10名已经有10年以上设计思维实践经验的教练。在老师的带领下,每个人都要对自己擅长的创新领域、教练风格、干预类型等进行反思和训练。“超能力与氪石”游戏不但可以促进自己反思,也有助于相互观察和反馈。如果将他人坦率告知对你的观察与自己的日常行为加以对照,也许会给你带来更大的帮助。
07 心情交流会
游戏简介:我们的工作效率不仅受到专业能力的影响,还会受到每天的情绪波动带来的影响,“心情交流会”正是在这样的洞察下产生的。这个游戏鼓励大家在正式开始工作活动之前,用15分钟的时间相互问候、聊天。参与者可能会谈到昨晚熬夜赶工作进度,因此今早起来非常疲倦,也可能会分享某一家咖啡厅的咖啡和早点非常美味,大家畅谈生活中的点滴,用友好的问候营造轻松氛围,对建立和谐的团队关系、高效开始一天的活动有很大帮助。
游戏准备:邀请参与者即可,不需要特殊道具。
游戏过程:“心情交流会”通常是一天中的第一项活动,但由于话题一般具有浓重的个人色彩,这个游戏不太适用于100人左右的分享,所以通常会将参与者分成大约5人一组,在小范围内进行分享。主持人采用一种有趣的方式进行分组,比如穿相同衣服颜色的人一组,或者穿不同衣服颜色的人一组,如果一组人数达到5人,多出来的人就自动去组成下一组。明确拿出15分钟的时间,让大家相互分享自己当下的心情。在分享时,参与者可以享受咖啡、茶或者其他饮料,大家都处在一种舒适、放松的状态下。主持人和倾听者随时可以加入问题或发表评论。当所有人都分享完毕后,游戏结束。
游戏扩展:德国软件企业SAP经常举办类似的心情分享会,它虽然继承了德国公司严谨、务实的工作作风,在管理上却非常人性化,在许多会议前都会鼓励员工表露自己的心情、状态,分享生活里的新鲜事,给员工传递一种工作中也可以谈论生活的态度,构建一种富有包容性的工作文化。
08 超现实主义画像
游戏简介:看过达利作品的人都很难忘记他那些怪诞而充满想象力的画面:空旷的海滩上躺着一个似马非马的怪物,柔软而扭曲的钟表挂在树枝上、搭在平台上、披在怪物的背上……这是超现实主义绘画的典型作品。超现实主义画派是1922年前后诞生的对欧美产生巨大影响的现代画派,画家们强调梦幻与现实的统一才是绝对的真实,因此力图把生与死、梦境与现实统一起来。他们在室内常常玩的一种游戏就是接龙画画。具体做法是:由某人开头画几笔,然后把作品传递给下一个人,由下一个人补充几笔,再传给第三个人,依次类推。这样画出来的作品往往充满神秘感和怪诞风格,没有理性约束。“超现实主义画像”游戏就来源于这些画家,但在团队建设中被注入了新的意义。
游戏准备:每位参与者需要一张A4纸和一支笔,需要能用于画画的桌子。
游戏过程:团队的任务是为成员画肖像,但每张肖像都需要合作完成。主持人把团队成员分为4人一组,每人准备一张纸、一支笔。每位成员将自己手中的纸折成4折,并在角落写上自己的名字,他可以先在折出的第一部分画出部分肖像,比如头发和额头,然后把自己画好的这部分折起来传递给下一位同伴。由于纸在传递过程中是被折叠起来的,上一部分内容被遮挡,接到肖像画的团队成员并不知道同伴画了什么,于是他按照自己的理解加上眼睛、鼻子。如此往下传递,每次传递时,画师都描摹纸上写着名字的那个人的肖像。直到第4个人也画完了他的内容,将折成4折的纸打开。把所有人的肖像画贴在一面墙上,也可以把每组的作品贴在一起,形成团队肖像,后期还可以将肖像画制作成海报。
游戏扩展:这个游戏从超现实主义画派继承、演变而来,完成的作品往往也具备超现实主义绘画风格,大家的肖像中有时候会出现4个眼睛、2个下巴,甚至出现头上长角、舌头很长的离奇创意。团队成员可以围绕肖像画进行讨论,为什么会出现这样的现象,我们目前的工作中是要鼓励还是避免这样的现象,我们应该如何定义“沟通”的接口。游戏的难度在于,没有绘画功底的人在被要求为他人画像时会本能地退缩,主持人要强调这并不是在完成一件艺术作品,鼓励他们积极参与活动。
09 冥想瑜伽
游戏简介:冥想是管理与训练思维的一种方法,参与者把注意力集中在单一的客观对象上(object),这个对象可以是呼吸、唱诵或身体的某部分等,以训练自己的注意力变得更集中和情绪变得更稳定。
游戏准备:如果主持人是冥想的练习者,那么在带动其他参与者时会引导得比较好。
游戏过程:找一个舒服的地方,让大家最好能够坐下来。请大家闭上眼睛,跟随主持人的指导进行练习。可以从引导式冥想开始,这是冥想中最基础和通用的内容,非常适合初学者:选择肚脐上方的一点,集中注意力,感受它随着你的呼吸一起一伏的动态。不要刻意去改变呼吸的节奏,就像平常一样呼吸就对了。调整好呼吸之后,主持人可以引导参与者有意识地将注意力集中在身体的某一部位上,全身上下逐一“扫描”,并有意识地放松它们。闭上眼睛,从脚趾开始。集中注意力接收来自脚趾的感受,有意识地放松任何紧绷的肌肉。在彻底放松脚趾之后,将注意力转移到整只脚上,重复放松的步骤。按照这一方法从下往上逐一放松各个部位,脚、小腿、膝盖、大腿、大腿根、臀部、腹部、胸部、背部、肩膀、手臂、手掌、手指、脖子、脸部、耳朵和头顶。放松完每个部位之后,将注意力集中到整个身体上,享受完全平静与放松的愉悦。最后,先跟随呼吸休息几分钟,再结束冥想。
游戏扩展:斯坦福d.school专门负责高管培训的安佳·纳贝戈吉(Anja Nabergoj)喜欢在一天的辛苦工作间隙带领大家进行“冥想瑜伽”练习。她会在设计思维学院后门通往教堂的一个小花园,组织大家一边感受微风的吹拂,一边闻着美妙的花香,然后渐渐让意识在身体的不同部位游走,有意识地管理自己的思维和心绪。冥想结束后,安佳会邀请大家回到室内,品尝一杯咖啡或者热茶,吃块儿小点心,享受全身心的彻底放松。
10 走来走去,咚咚啪
游戏简介:有一种创意方法叫“头脑风暴”,与此类似,还有一种创意方法叫“身体风暴”,通过身体动作可以刺激脑部思维活动,从而产生新奇的想法。“走来走去,咚咚啪”游戏就是通过人体最简单动作——走来走去营造活跃的创意氛围,提升团队创造力。
游戏准备:主持人要提前准备一个游戏脚本,包括各种各样的走动方式,同时找一支适合游戏的背景音乐,如果能根据游戏脚本的内容混剪出适合此游戏的背景音乐,那就更好了。
游戏过程:找一个相对开阔的场地作为游戏场地,每位参与者所站立的位置就是自己的起点,然后自己在心里找一个终点。主持人开始念游戏脚本,大家根据脚本中的走动方式在场地里走动起来。主持人可以规定走路时的状态,比如慢慢吞吞地走、健步如飞地走、兴高采烈地走、垂头丧气地走,等等。参与者可以发挥自己的想象力。比如轻轻地走,可能有的人就会踮着脚尖走,有的人会转着圈像跳舞一般走;如果重重地走,有人会模拟大象,而有人可能会像手里抱着很沉的东西。主持人可以提供一些荒诞有趣的方式,比如骑在一头牛上走,踩着雪橇走,抓着鱼的尾巴走,坐在一顶帽子里走,甚至把自己当一封信寄走,要鼓励参与者之间相互合作。
游戏扩展:斯坦福大学生物神经学终身教授斯图尔特·汤普生(Stuart Thompson)常常在课上带领学生进行“身体风暴”练习。他让大家站起来,按他的口令活动身体不同部分,有时是耳朵,有时是腰部和臀部。根据神经学理论,这样做不但有益于身体健康,还有利于开展创造性活动。
11 搅拌器/洗衣机/烤面包机
游戏简介:如果新建立的团队成员之间需要破冰,增加熟悉度和配合度,不妨试一试“搅拌器/洗衣机/烤面包机”游戏。该游戏自带很强的表演性,适合用于活跃气氛、增强团队创造力。
游戏准备:游戏开始前,主持人要从参与者中找出3名“戏精”志愿者,并教会他们如何组合表演不同的物品,每种物品的表演方式如下。搅拌器:中间的参与者举起两只手来,手掌向下,仿佛搅拌器的两个搅棒,左右的参与者分别站在两个搅棒下,用半蹲的姿势原地打转,仿佛正在被搅拌的食物。洗衣机:需要左右两边的参与者将两手上下分开,形成C字形,同时身体向中间微倾,两人拼起来组成一个滚筒洗衣机的外壳,而中间的参与者稍微下蹲,两手放在膝盖上,并甩动头部,扮演洗衣机里的衣服。烤面包机:左右两边的参与者面对面直立,并将双手抬到肩膀高度,与肩同宽,手心相对,组成面包机,而中间的参与者原地轻轻蹦起来,仿佛是烤好的面包片。
游戏过程:游戏开始时,所有参与者围成一个圆圈,主持人请刚才的3名志愿者站到圆圈的中间。主持人会随机说出搅拌器、洗衣机或烤面包机,3名志愿者立即按照主持人的口令组合成相应的物品。在志愿者向所有人展示过该如何表演每件物品后,主持人重申这个游戏是3人组合表演,以及确定每位参与者都明白了该如何表演。志愿者回到人群中去,只剩下主持人站在圆圈的中心位置。主持人用手随机指向一名参与者,他和左右的两名参与者就自动组成了一个表演组,立即演起来。主持人会立即指向下一名参与者,第二个表演组也动了起来。第一组开始表演的人要持续表演,直到第四组进入才可以停止,依此类推(场上至少有3组在表演)。如果有人做错了表演动作,那么他就替换主持人的位置。游戏轮次可视参与人数多少灵活决定,通常每个人都体会了不同的表演动作,并且团队整体气氛被调动起来后,就可以酌情结束。
游戏扩展:由于这几种表演方式都是主持人提供的,活动开展的难度并不大,主要是团队配合,目的是活跃气氛。当然参与者也可以自行设计和添加新动作,比如3个人一起组成“詹姆斯·邦德”:由中间的参与者扮演詹姆斯·邦德,将双手合在一起组成“手枪”,双脚稍微分开,总之他的主要任务就是耍酷,照着007海报上的标准姿势比画就对了,两边的参与者(不管男女)都扮演“邦德女郎”,一边摸着自己的头发一边扭动,尽力展现窈窕身段。在设计新动作时,尽可能加入一点幽默元素,就像搅拌机让人半蹲旋转、洗衣机让人在滚筒里摇晃脑袋、邦德女郎要展示窈窕身段一样,好玩的动作不仅会放松身体,也会激发大脑的创造力,还能够建立一种心理安全感,为创新的发生创造出一点空间。
12 消防队介绍法
游戏简介:人的注意力是有限的,当团队人数比较多时,每个人都自我介绍一轮往往效果不佳,仅有少数人特别会介绍自己的才能,从而脱颖而出。“消防队介绍法”游戏反其道而行之,采用了小规模介绍的方式,每次两人组队,相互做自我介绍,这样可以减轻大脑接收信息的负担,形成较为深刻的印象。在一场活动中可以有多次组合机会,从而达到相互介绍的效果。
游戏准备:准备一支轻松的背景音乐。
游戏过程:所有人围成一圈,主持人解释游戏中会播放背景音乐。当音乐响起时,所有人可以在场地中随意走动;当音乐暂停时,参与者要和附近的一位伙伴组队,并向对方介绍自己。直到背景音乐再次响起,组队的成员分开重新在场地里游走,寻找下一轮的组队伙伴。第一次组织时,双方要找到一个共同爱好。第二次,双方要创建一个私密的打招呼动作。第三次,给对方取一个昵称。第四次,由参与者创造一种方式来相互认识(比如共同的人生格言)。主持人在下一轮音乐暂停时提示“找到你的共同爱好伙伴”“找到你的私密动作伙伴”或“找到你的昵称伙伴”……然后,请其中一两组组队的成员来展示他们的爱好、动作或者昵称。
游戏扩展:游戏之所以叫“消防队介绍法”,是因为每一轮都进行得比较快,就像消防队去救火必须行动迅速,所以准备的背景音乐节奏也要快。此外,在游戏中遇见谁、与谁组队都是随机的,这样的未知性也是游戏乐趣的源泉之一。
13 介绍加速器
游戏简介:这个游戏的目的是通过一定的规则,帮助大家在更短的时间内认识更多的人。
游戏准备:邀请参与者加入即可,不需要特殊道具。
游戏过程:两人一组,每人有2分钟时间向对方介绍自己。临近的两组合并为一组,现在的小组是4个人,大家共有1分钟时间介绍自己。与临近的4人小组再次合并,8人小组现在共有30秒相互介绍。按此规则下去,直到组员太多,而时间太少。
游戏扩展:如何在更少的资源条件下完成更多的任务,这恐怕是我们在工作、生活中经常要面临的现实问题之一。预算比上一年减少,业绩考核指标(KPI)却丝毫没有减,还要求新突破,如何应对?“介绍加速器”游戏在一定程度上模拟了我们的困境,时间相对较多的时候,我们相互介绍得比较详细,而在加速介绍的过程中可能只有最重要的信息被保留下来。时间的减少和组内人数的增多有利于我们看清最重要的、最需要被传递的信息是什么,以及在不同条件下应该采取什么行动。
14 符合条件请签名
游戏简介:这个游戏像是一个认领游戏,提前准备好一些固定条件,如果参与者符合条件里描述的情况就在相应的格子里签名。游戏的有趣之处在于条件如何设置,既可以与参与者的一些背景、经历、爱好相关,也可以与团队工作的具体主题相关。由于条件设置具有较大的开放性,既适合初次见面的团队使用,也适合有一定熟悉度的团队成员进一步加深了解。
游戏准备:主持人要提前设计好让参与者签名的具体条件,做成有趣的签名表并打印出来。
游戏过程:主持人将签名表分发给参与者,每人一张。表格上通常有9~12项固定条件,参与者需要通过交谈找到符合某项条件的其他参与者,并请他在该项条件的对应位置签名。当某位参与者率先找齐所有签名,则获胜。
游戏扩展:通常签名都是在特定场合进行,比如发行新唱片或新书签售会,会有一大群粉丝围着名人索要签名。这个游戏正是借用了签名时的荣誉感,使参与者在相对舒适的心理环境下袒露自己。根据参与者相互之间的熟悉程度,主持人可以设置一些与个人相关的固定条件,如“使用过电钻”或“微信朋友超过1000名”;也可以设置一些与工作主题相关的固定条件,如“一年乘坐10次航班”。游戏结束时主持人可以针对大家完成的情况进行一轮调查,哪些人是动手达人,哪些人是社交家,马上一目了然。
15 你说我画
游戏简介:通过共同绘画的方式进行团队磨合,其中执笔绘画者需要将眼睛蒙起来,而没有被蒙眼的其他人没有画笔,只能通过声音给予执笔者相应的提示,小组共同合作完成一幅全身肖像画。
游戏准备:准备白板、白板笔,以及一定数量的眼罩。
游戏过程:每4~5个参与者为一个小组。主持人布置好场地,每个小组一副眼罩、一块白板,以及黑、红、蓝色白板笔各一支。每组选出一名成员作为执笔者,戴上眼罩,他的目标是在白板上画出以主持人为模特的全身肖像画。小组其他成员不能碰画笔,但可以通过语言给予执笔者绘画提示。所有小组都画完,游戏结束。
游戏扩展:游戏还可以变成接力模式,由第一个成员戴眼罩画头部,第二个成员画颈部和身体,第三个成员画胳膊和手,第四个成员画腿和脚,每个人在画的时候都必须带上眼罩,不画的时候可以摘下来。因为每次执笔绘画的人只有1位,看画指挥的却有3位,主持人可以在此过程中观察每组团队成员的表现,并在大家画完摘下眼罩后采访一下作为执笔者和其他角色的感受有何不同。
二、探索游戏
作为创新者,你是否也经常听到人们说:“我只是玩玩,然后就弄明白了?”这就解答了为什么促进探索性的游戏是最好的游戏——这是实现设计挑战的关键行为。我们可能会花几个星期去探索可能的方向,但直到我们开始深入研究并尝试各种选择,我们才真正开始取得进展。
16 秉笔忍者
游戏简介:每位参与者都化身为技艺高超的忍者,一只手用拇指和小指托住一支笔,在场地内走动,在保护好自己的笔不掉地的同时,另一只手要攻击其他参与者,试图将他人的笔打掉。
游戏准备:为每位参与者准备一支笔。
游戏过程:主持人邀请一位活跃分子来担任志愿者。主持人和志愿者都手拿一支笔,示范如何将笔平放在拇指和小指之间。主持人示意对方“可以尝试将我的笔打掉在地上”。当攻击开始时,主持人可以想办法躲避,比如迅速逃离或者把笔靠近自己的身体,但同时也要想办法反击对方,当其中一人的笔掉在地上,示范环节结束。所有参与者参与游戏,每个人可以采取不同的策略、不同的身体姿态,各显其能击落对手的笔,直到最后一名忍者胜出。
游戏扩展:“秉笔忍者”游戏是从传统的“忍者游戏”演化而来的。因为忍者游戏比较复杂,所以才简化出了秉笔忍者的版本。如果要挑战高难度,还可以参考下面忍者游戏的玩法描述。在“忍者游戏”中,所有人围成一个圆圈,其中一个人担任攻击方,其他人都是闪避方,在此状态下,不管是攻击方还是闪避方都要保持静止。攻击方可以主动发起一次行动,如果他成功地触碰到其他任何一个人的任意一只手掌,被接触到的人就退出游戏。攻击方行动的同时,闪避方也可以马上进行闪躲,但是攻击方的行动很迅速;当攻击方停止动作时,闪避方也要立即停止,回到静止状态。因此在大部分时间内,所有人都是处在摆造型的静止状态,只有攻击方发动攻击的一瞬间才可以改变自己的动作,而对于行动的时机,主要靠观察和预测攻击方的行动时机。攻击方行动时,要模仿忍者的炫酷动作,还要发出“哈!”“嘿!”的声音。如果攻击方的行动没有成功,无人被触碰到手掌,那么按圆圈的顺时针顺序,下一个人自动成为攻击方,其他所有人(包括刚才的攻击方)都成为闪避方。所有人陆续被击中手掌退出,最后剩下的一个忍者获胜。
17 喜欢谁,讨厌谁,谁有趣
游戏简介:同理心是用户调研的起点,也是挖掘商业洞察过程中最重要的技能之一。企业可以通过共情用户,感知他们的兴奋点和痛点,从而创造更好的产品和服务。“喜欢谁,讨厌谁,谁有趣”游戏通过角色扮演的方式,演一出情景剧,参与者在观看舞台剧的过程中跟随角色的台词、动作、微表情等线索,理解演员的内在情绪,猜测他们的内心感受,从而训练“共情力”。
游戏准备:在一些国际性活动中,常常采用即兴表演的方式完成该游戏,这种方式对表演者要求比较高,执行起来难度也较大。在日常的训练中,可以提前准备好情景剧脚本,降低表演难度,演员也可以有一定的自由度临场发挥。
游戏过程:主持人从参与者中选出4名“戏精”,请他们担任情景剧演员。4位演员在开始演出前要重新审视与自己同台演出的3个伙伴,并在心里默默地选出自己喜欢的人、讨厌的人,以及觉得很有趣的人。主持人给出一个特定情景,4人开始进行表演,在演出中通过细微的动作和微表情表达自己对其他3个人的态度。让观众猜测每个演员心中喜欢的人、讨厌的人、觉得有趣的人分别是谁。答案大揭秘,你们都猜对了吗?
游戏扩展:用情景剧的方式帮助参与者训练共情力是很好的练习,不管是表演还是观察,都是在快速对他人进行感知。根据参与者的情况,以及考虑到表演的难度,主持人可以提前为表演者准备好每个角色的脚本和道具,甚至也可以由组织方提前排练好一段情景剧,参与者不用介入表演,只进行观察和分析。
18 我改变了什么
游戏简介:大家有没有这样一种感受,当设定了导航的目的地一路开过去,路上的风景好像都被忽略了?旅途中只剩下了起点和终点,大家对于中间过程完全没有印象。我们的生活中充满了这样的理所当然和漫不经心,自然错过了很多精彩,而“观察”就是对对象的一种主动的、有目的、有计划的知觉,是我们认识世界的门户,也是智力活动的源泉。观察力就是善于看出对象和现象的那些典型的但却并不显著的特征的能力。“我改变了什么”游戏通过让参与者相互组队,鼓励其中一名队员改变自己身上的几处装扮,让其他队员观察/猜测究竟改变了什么,从而让参与者进入“有意识地看”的状态。
游戏准备:邀请参与者参加即可,无须特别准备。
游戏过程:主持人请参与者分成两列,面对面站好。每位参与者与对面的伙伴握手,并相互交谈、观察1分钟。其中一列的参与者向后转,另一列的参与者开始改变自己身上的3处装扮,向后转的参与者转回来,观察/猜测对方究竟改变了什么。完成一轮以后,交换角色,刚才做出改变的那一列转身,另一方改变自己身上的4处装扮,再次观察、猜测。主持人提问互动。
游戏扩展:参与者在改变自己身上装扮的时候可以借助场地内的各种物品,包括其他参与者自带的物品。在我们曾经举行的这个活动中,就有两位参与者突发奇想,相互交换了高跟鞋,这令另一方冥思苦想了很久也没有猜出来。
19 场地几何变换
游戏简介:每位参与者都在场地里随意走动,根据主持人的口令进行位置变换。在变换位置时,参与者要考虑到其他参与者的站位,以使彼此的站位构成一定的几何关系。
游戏准备:邀请参与者参加即可,无须特别准备。
游戏过程:主持人邀请所有参与者站起来,在场地中随意走动。第一轮游戏,每位参与者在心里默默地选择另一位参与者,以他为圆心,以自己与他当下的距离为半径,围着他旋转,所有人在场地里走动1分钟。第二轮游戏,每位参与者在心里再选择一名参与者,使自己目前的站位和已选择的两名参与者之间的站位要组成一个等边三角形,即实时观察另外两人的站位距离,再调整自己和他们之间的站位距离,以使与他们两人之间的距离相等。所有人在场地里继续走动1分钟。第三轮游戏,观察已选择的两人,将自己挡在两人中间,成为一条线段的中点。最后的结果是所有人都向中间靠拢,抱成一团,游戏结束。
游戏扩展:在各种大型活动中,人们常常会通过调整站位组成各种标志性形状,所以我们对此游戏并不陌生。然而,大型活动中的站位调整主要是为了整体效果,每个参与者只完成自己的站位,参与游戏不会收获多少乐趣。“场地几何变换”游戏由于没有整体性要求,可以更多地关注到参与的每个个体,不管是画圆还是组成三角形,参与者都能根据当下的目标和规则进行实时变化,大大提升了游戏的趣味性。
20 蒙眼迪斯科
游戏简介:观察要具备共情力和好奇心,还有一点也很重要,就是要放空自己,打破原来的思维框架和认知习惯,以空杯的心态重新关注自己想要关注的事物。即兴表演中有一些“释放天性”的练习可以借鉴,这些练习的目的在于通过一系列的方法和手段,让参与者放空自己,改变自己原有的小习惯,培养起属于角色的小习惯,由此才能真正进入角色。
游戏准备:提前准备几首有趣的乐曲。
游戏过程:主持人邀请所有人随意站在场地内,闭上眼睛。主持人开始播放音乐。所有人跳起迪斯科,不用在意周围人对自己舞姿的评价,因为没有人能真的看见。
游戏扩展:“蒙眼迪斯科”游戏借鉴了即兴表演中的“释放天性”练习,它使参与者的身体、心理得到较为彻底的解放,从而缓解了紧张的情绪,产生丰富的想象力。主持人可以进一步引导讨论,在跳迪斯科的时候大家想到了什么画面?
21 冻结者
游戏简介:密切观察其他参与者的动作,当发现有人冻结了自己的动作,自己也要立即冻住,直到场上所有人都被冻结。
游戏准备:准备有趣的音乐。
游戏过程:主持人播放背景音乐。每位参与者可以用自己的方式(比如像机器人一样)在场地内自由行走。主持人偷偷触碰其中一名参与者,表明该参与者立刻被冻结,他必须保持动作静止姿态。其他参与者密切关注场内的动态,一旦发现有人被冻结,自己也立即停下来,成为冻结者。冻结者越来越多,直到所有人被冻住,游戏结束。
游戏扩展:如果参与人数很多,环境很嘈杂,这种类似病毒传播型的观察游戏可以用来集中所有人的注意力。主持人需要提前约定一个保持安静的手势,如果场内有人开始做出这个手势,其他人看见了也要做出同样的手势并保持安静,这样场内就会有越来越多的信号传递者,会场也会越来越安静,直到最后完全安静下来,主持人就可以再次接管会场。
22 字母汤
游戏简介:这是一个需要全员相互配合的游戏,目标是一起接龙,依次从A到Z说出字母表中的每个字母,但没喊字母或最后一个喊出字母的参与者会被淘汰。参与者要通过相互观察,把握说话时机,尽可能快地报出字母,也要注意避免两人或多人同时报出字母。
游戏准备:邀请参与者即可,无须准备道具。
游戏过程:所有参与者围成一个圈。其中一位参与者先说出字母“A”并举手示意。
其余参与者可以尝试按字母表往下接龙。参与者说出一个字母并举手示意,但要注意观察周围人的反应,避免同时喊出字母。当两人或多人同时报出字母,那么游戏回到“A”,参与者被淘汰。当有人报出字母Z或场上只剩最后一个人时,游戏结束!
游戏扩展:这个游戏的执行难度与参与人数有关,人数越多,难度会越大。如果想增强游戏的竞争性,可以把所有人分为两个大组,看哪个组能够先数完字母表。如果觉得游戏略显简单,还可以把字母变成数字,挑战一下在固定游戏时间内团队能数到多大的数字。
23 一笔画大师
游戏简介:这是一个观察队友并为队友画肖像的游戏。在绘画过程中,观察者的眼睛必须一直注视着被观察者,不能低头看自己的画,而且画像要一笔完成,中间不能提笔。该游戏希望参与者通过观察队友,并抓住队友的主要特征,而并非面面俱到。由于一笔画的效果让画面看起来艺术性很强,避免了许多参与者没有绘画经验的尴尬。
游戏准备:提前为每位参与者准备纸、笔。
游戏过程:所有参与者自由落座,每人一张A4纸、一支笔。任选一位其他参与者作为绘画对象,为对方画肖像。绘画过程中,观察者要一直注视被观察者,不能低头看自己的画。画像要一笔完成,不能提笔。画像完成以后,将其展示给被观察者,观察者和被观察者就画像进行交谈。主持人找一块平坦的墙面将大家的画展示出来,引导讨论。
游戏扩展:主持人可以鼓励参与者在绘画时运用漫画式的夸张手法,比如一个人脸比较长,就可以画成一根萝卜,一个人平时话比较少就可以将嘴巴画成一条拉链。在绘画时抓住特征,进行适当比喻和夸张,会增强讨论环节的趣味性。
24 “灵魂”对视15秒
游戏简介:“眼睛是灵魂之窗”,眼睛是大脑唯一与世界直接接触的部分,当我们与他人对视时,这可能是最能“触摸大脑”的时刻,或者说得诗意一点,是最能“触摸灵魂”的时刻。
游戏准备:邀请参与者加入即可,无须特别准备。
游戏过程:参与者两两组队。互相凝视对方的眼睛15秒。主持人可以选择一个主题,双方围绕主题开始交谈。每次回应之前都要凝视对方的眼睛15秒,并且在交谈过程中要继续保持眼神接触。
游戏扩展:心理学家和神经科学家已经对眼神交流研究了几十年,他们发现,当人们意识到自己正在与看着自己的人互动时,这种四目相对会立刻引起一系列的大脑活动。研究表明,眼神会影响我们对注视对象的看法。例如,我们通常认为眼神接触多的人更聪明、更认真、更真诚,我们会更相信他们说的话。另一项研究表明,我们可以从眼部肌肉中读出复杂的情绪——看一个人是眯着眼睛还是睁大眼睛。譬如当我们感到厌恶时会眯起眼睛,这种“眼部表情”就像面部表情一样,会向他人释放出厌恶的信号。游戏中的15秒时间已经超出了常规的注视时间,对视的双方可能会觉得有点尴尬,但这有助于观察“眼部表情”。还有一项研究发现,相互凝视会在某种程度上将自己与他人融合,我们会认为对视过的陌生人在性格和外貌上更像我们。
25 5角1元传送机
游戏简介:传统的“5角1元”是一个简单的金钱游戏,所有的男性参与者都价值1元,女性都价值5角,当主持人说出一个具体的金额时,比如“3元5角”,所有人就要力争在最短的时间内组成代表这个金额的小团队。在创新型团队中,我们可以增加任务难度,让每个临时组成的小团队在成员之间传递沙包,一个队员将沙包传递给另外一个队员,但在传递过程中每个人的手掌都不能接触沙包。
游戏准备:若干个沙包,提前均匀分布在场地内;准备节奏欢快的背景音乐。
游戏过程:所有人站立围成一圈。主持人指出地面上放的沙包位置,宣布每位男性参与者代表1元,女性代表5角。播放背景音乐,参与者可以在场地内走动。音乐停止,主持人喊出一个具体的金额。参与者迅速按主持人指定的金额组成小团队,每个小团队聚在一个沙包旁边。参与者开始在成员间传递沙包,可以用身体的任何部位进行传递,但不能用手掌触碰沙包。传递完一次以后,主持人可以重新播放音乐,参与者再次在场地里走动起来。主持人可以喊出新的金额,组成新的小团队,再进行沙包传递。第三次组成小团队之后,游戏结束。
游戏扩展:经过改编后的“5角1元”游戏包含两个阶段的内容,第一阶段是组队,需要观察和迅速行动。因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢的参与者可能会因为少几元或几角钱而被迫出局,所以该出手时就出手,看见“5角”先下手为强。当然也不能一味地拉人,有可能主持人报出的金额是“3元5角”,但团队成员组成的金额已经变成5元了,这时候就需要踢人,该狠心时就狠心,一般被无情踢出去的都是可怜的“1元”。游戏的第二阶段是传递沙包,包含创意的生成、传递和迭代。尤其是不能用手掌触碰沙包的限制,参与者各显其能,有的用手肘传递,有的用脚传递,会激发参与者创造很多好玩的传递姿势。在重新组成小团队的过程中,创意得到了交换和叠加,会自然演化,产生更优解。另外,音乐对控制游戏的节奏也起到很大的作用。
26 派对、公园或监狱
游戏简介:这是一个场景模拟游戏,让参与者假想自己在派对上、公园或者监狱里遇到了对方,会对对方说些什么。其中,派对是一个典型的社交场景,公园是经典的休闲场景,而监狱则是填满了人生故事的极端场景。通过这样精心选择的情景转换,团队成员可以培养以下能力:快速与他人建立联系,理解对方的动机和立场,开展对话和相关活动。
游戏准备:派对、公园以及监狱的图片各一张,稍后会投放在投影仪上。铃铛一个。
游戏过程:所有参与者站起来,随意找一个舒服的地方站好。主持人宣布即将出现3个不同场景。在每个场景中,参与者需要完成一项相同的任务:找到一个不熟悉的人,挖掘对方一段人生故事。主持人在投影仪上展示关于“派对”的图片,鼓励参与者去找一个不熟悉的人开展对话,时间5分钟。时间结束,主持人在投影仪上展示关于“公园”的图片,用铃声提醒参与者现在进入第二个场景。参与者可以自由走动,寻找新的伙伴开展对话,时间4分钟。时间结束,主持人在投影仪上展示关于“监狱”的图片,用铃声提醒参与者现在进入第三个场景。参与者可以再次走动,寻找新的伙伴,这一轮的谈话时间3分钟。反思不同场景下开展对话哪一个更难,哪一个更简单?为什么?
游戏扩展:我曾经在哈尔滨做过一场演讲,题目是“共情力:设计思维原点”。我认为设身处地理解他人,用赤子之心去重新理解世界,是创新者开始创新的第一个台阶。而谈到共情,首先就是要共情景,在情景里再共情绪。我在德国做过一个关爱救助无家可归者的项目,团队中的一位德国小伙子带上几件衣服,在柏林城铁下面待了24小时,体验无家可归者面临的真实生活。他告诉我们,最大的感受是:他感觉自己透明了。因为人们从他的身边走过时,就像没看见他一样,没有任何反应,既不看他一眼,也不躲避他。在另外一个关爱盲人的公益创新项目中,我让大家带上眼罩,然后尝试完成日常生活中的一些简单动作,比如上下楼梯、出门50米右转等。1小时以后,大家睁开眼说的第一句话就是:“我愿意用任何代价保住眼睛。”在这些例子中,创新者都产生了非常强烈的情绪——在具体的场景中这种体会令印象深刻。本游戏中设计的3个场景也可以替换成与具体创新主题关系更密切的内容,时间安排上每一轮比上一轮更短,节奏更紧凑,这是希望参与者能够在练习中抓住那些开放、简练和核心的问题。
27 寻找鞋子很酷的人
游戏简介:观察的时候,如果被观察者的特征明显,观察者可能会更容易得到观察结果。“极端用户”就是这样一群对创新者非常友善的观察对象。所谓极端用户,是指极少消费或者重度消费某种商品或服务的用户,比如对于做烘焙这件事,有的人把烤箱买回去了但是一年都不使用一次,有的人可能经常做蛋糕赠送邻居、晒朋友圈,还对面粉、酵母的产地、品牌都有严格的要求。这些人在做烘焙时的需求很有意思,他们的需求通常比普通用户的需求放大了很多倍,很容易观察,而且很多极端用户也是意见领袖,他们的需求会拓展为更多人的需求。穿着酷酷的鞋子的人就是这样一种“极端用户”的代表,通过观察和采访鞋子很酷的人,我们可以得到更多的灵感和启发。
游戏准备:准备表明参与者身份的身份卡、笔记本、笔。
游戏过程:主持人确定一个主题,比如我们想了解“年轻人周末晚上都去哪里”。参与者可以2~3人为一组,列出一个初步的采访问题列表。参与者以小组为单位一起出发,去外面寻找穿着酷酷的鞋子的人。参与者可以以夸奖对方鞋子很酷为破冰问题,采访完成以后拍摄一张鞋子的照片作为记录。采访2~3位受访者。所有参与者采访回来之后,进行分享和讨论。
游戏扩展:这个游戏练习来自著名的设计咨询公司IDEO,它最有价值的地方在于通过一项显性特质帮助我们找到想找的极端用户对象,给那些本来在统计学意义上的“少数人”贴上了明显的标签,使我们一下就看见了他们。
28 闲逛一刻钟
游戏简介:我们都希望自己成为“敏锐的观察者”,言下之意,好像我们还是有点“迟钝”。为什么会这样呢?其中一个原因在于我们大脑的结构。大脑总是试图把相关要素进行归类,以减轻处理同类信息的负担,因此我们会逐渐形成很多“经验”,让自己在看到、听到、接触到同类信息时感到游刃有余,有一种强大的感觉。这样的生理机制一方面可以帮我们高效地处理日常事务,但另一方面也阻碍了我们的感受力,使得我们平时面对身边的事物,总是有那么几分习以为常和漫不经心。换句话说,我们努力积累的经验、知识反而成了感受的障碍,正是这些先入之见让我们丧失了“真听、真看、真感觉”的能力。“闲逛一刻钟”游戏就是反其道而行之,让我们专门拿出15分钟的时间,抛开先入之见,以初学者的眼光去重新观察身边的事物,并从中发现乐趣。
游戏准备:每位参与者最好带着自己的手机,可以拍照,如果没有手机也可以带纸、笔。
游戏过程:主持人请大家到室外闲逛15分钟,找到一样自己觉得有意思的东西,观察5分钟。所有参与者带上手机,设定15分钟后回到出发地集合的闹钟,出发。先确定观察对象,观察5分钟,拍照并记录自己的想法。回到室内,在小组中进行分享,为什么观察它,有什么新发现。
游戏扩展:斯坦福大学有一门著名的课程叫作“设计你的人生”,凯西·特雷斯(Kathy Davies)是教学团队成员之一,她不仅给研究生上课,也是企业创新工作坊的资深教练。凯西主张把人们带回到熟悉的日常环境中,通过“有意识地看”,发现寻常当中的不寻常。这种面向真实环境的观察力训练会让观察者在极短的时间内找到一些新的发现。不同于创造一个模拟环境进行训练,真刀真枪的练习更有利于参与者应对未来需要应对的真实状况;在放松的状态下提前演练,更有助于增强参与者的信心。
29 农场动物
游戏简介:“农场动物”是一个让参与者模仿某种动物,相互识别,找到同类动物并集合的游戏。观察周围的人,猜想对方的动作代表什么动物,这种游戏有利于参与者快速进入观察、思考、创造的氛围。
游戏准备:准备几着关于农场的乐曲。
游戏过程:主持人播放欢快的农场音乐。参与者按照个人喜好,自由选择一种动物进行模仿,不能说话,但可以模仿发出该动物的声音。同类的动物相互聚集,在农场中选一个地方作为种群聚居地。聚居地的选择要尽量合理,比如猫和狗不要相邻,而鱼和鸭可能都在虚拟的湖泊中。所有参与者全程不能用人类语言交流。
游戏扩展:斯坦福大学的教授们总是说:“硅谷就像一个肥皂泡,离开了这个泡泡,很多事情就变得不容易发生。”创新这件事,的确需要一个肥皂泡来浸泡。“农场动物”游戏就是在努力构建一个创新活动所需要的肥皂泡。为什么这么说呢?让成年人模仿动物,还要发出动物的声音,看起来傻透了,不是吗?但正因为如此,参与者才会感觉自己在这里可以做一些特立独行的事情,哪怕看上去很傻。这类鼓励“变傻”的游戏会为参与者在心理上建立起一种安全感,这一点对创新活动的开展具有重大意义。
30 你的故事我来说
游戏简介:我们常常说观察要打开五感:看到、听到、摸到、嗅到、尝到。实际上,还有一项更重要的观察是感受到、体会到,也就是共情。共情是理解另一个人在这个世界上的经历,就好像观察者成了那个人一般。虽然观察者永远也成不了那个人,但可以深入理解他,并且让对方知道你已经理解了。“你的故事我来说”游戏通过在短时间内创造出一定的情景和故事,让参与者能够快速地与他人“共情境”“共情绪”,继而设身处地地思考问题和采取行动。
游戏准备:准备轻柔的音乐,以及一个与工作主题相关的故事主题。比如工作主题是医疗,故事主题就可以选为一次打疫苗的经历或者购买医疗保险的经历。
游戏过程:将参与者分为A、B两组,面对面落座,每人对面都有一位队友。主持人公布故事主题。第一轮活动,A组是讲述者,B组是倾听者,A组向B组参与者讲述一个自己亲身经历的故事,B组可以在沟通过程中发问,双方的交流就像是轻松地聊天,计时3分钟。A组参与者不动,B组参与者向右移动一个位置,B组最后一名参与者移动到B组第一个空位上。第二轮活动,B组换成讲述者,A组变成倾听者,B组参与者将刚才听来的故事讲给坐在自己对面的A组成员,仿佛这是自己的亲身经历似的,倾听者要对讲述者提出问题,对于这些问题可能讲述者之前并没有从上一个真正的故事所有者那里听到,他自己也没有问过这些问题,但是他要抱着“我现在就是他”的心态,设身处地完成回答,计时5分钟。主持人采访A、B组双方的感受。如果时间允许,可以将A、B组角色对调,再进行一次。
游戏扩展:德国慕尼黑再保险公司是保险行业的领军企业,在140多年前,它捕捉到人们对稳定性的需求,发明出全世界第一张保单。在百余年的发展过程中,该企业不断创新、变化、转型,作为全球500强企业,持续为全球保险市场提供强大的承保能力和精深的专业服务。慕尼黑再保险在第三次创新浪潮中,特别强调引入“以用户为中心”的人本创新理念,充分理解合作伙伴以及合作伙伴的客户需求,进行协同创新。而“你的故事我来说”这个小游戏,不仅能在短时间内收集来自用户一线的大量故事,有利于后期进行需求挖掘,还可以锻炼参与者的共情能力,建立起与用户的同理心,因此在德国J2C咨询公司为慕尼黑再保险进行创新导入时得到了广泛应用。
三、分析游戏
不管是商业创新、教育创新还是政策创新,最困难但也最有收获的部分之一就是要洞察机会,找到创新突破点。斯坦福设计研究中心正在进行的一项研究表明:即使是世界级的创新大师,在面临新的设计挑战时仍然要经历一个艰难的、寻找创意发力点的过程。而分析类游戏和工具可能会让一些隐藏线索自动浮现,帮助设计师找到精准的创意突破口。
31 画一个花瓶
游戏简介:在经济飞速发展的今天,个人和企业、组织面临的问题都越来越复杂,具有越来越高的不确定性,我们往往把这些问题分解成一个个小问题加以解决。然而,我们解决完这些小问题后,大问题是否就自动地迎刃而解了呢?答案是否定的,因为我们往往看到的是表面问题,而不是真正的问题。例如,全球的汽车制造商都在竭力降低油耗,但哪怕是油耗降到每百公里5升油,也还是会消耗能源,继续污染环境。如果我们从能源角度另辟蹊径,就会产生电动车、太阳能汽车这样的新能源汽车方案。但如果我们了解用户需要的只是从A点到B点,也许汽车这个标准答案只是众多解决方案中的一个而已。“画一个花瓶”游戏在很短的时间内让参与者明白转换思维、深挖问题本质的重要性,会对在实际项目中如何寻找“真问题”有所启发。
游戏准备:为每位参与者准备纸、笔。
游戏过程:每位参与者找一个舒服的地方坐下。主持人请每人设计一个花瓶,并在纸上画下来。所有人将自己画的花瓶贴到白板上。主持人请大家设计一种让人们能够愉快地在家里欣赏花朵的方式。所有人将自己的方案贴到另一块白板上。对比两张画之间的异同,讨论不同的问题提出方式对解决方案的影响。
游戏扩展:“画花瓶”游戏来自经典的设计命题“设计一把椅子”。椅子并不是天然之物。在中国古代,人们席地而坐,直到东汉时期才有了“榻”,后来又有了闻名世界的明式座椅。在西方,椅子从16世纪才进入普通家庭。随着工业革命与工业设计的催化,现在的人们再也不缺少一把椅子了,但去探索一把椅子的全新可能,却是国际设计界公认的困难挑战。设计一把椅子,实际上并不是椅子本身,而是设计一种“坐”的方式。从一把椅子可以看出几百年来设计风格和技术的改变,看到权威、身份、家庭……椅子就像一张空白的画布,让我们尽情挥洒。从设计一把椅子到设计一种“坐”的方式,就是进行命题转换,从表面需求深入本质需求,从而打开了新的创意空间,让我们摆脱表面经验的束缚,在更开阔的领域探索新事物,寻找新的解决办法。
32 主题画像
游戏简介:在用户研究中有一种方法叫作用户画像,就是根据用户社会属性、生活习惯和消费行为等信息而抽象出的一个标签化用户模型。这个用户画像既是具体的,又是抽象的。之所以说它是具体的,是因为它的属性特征来自真实的用户访谈、调研问卷;之所以说它是抽象的,是因为用户画像是用户属性的集合,不是具体某个人,放一张用户的照片是为了达到共情。用户画像将焦点定位在一个抽象出来的人上面,便于团队在讨论产品、需求、场景、用户体验的时候拥有明确的对象感。虽然有时我们面对的项目主体是非生命体,也可以尝试将它作为一个人来看待,思考如果它是一个人,会有些什么样的属性特征。这种类比有利于团队成员快速理解讨论的主题内容,借鉴用户画像也可以作为一种收集和梳理信息的方法。
游戏准备:为每位参与者准备纸、笔。
游戏过程:根据团队的不同议题,主持人鼓励大家把目前的挑战和问题想象成一个人,为它画一张用户画像。首先参与者为它画一张肖像。然后,参与者尝试依次写出它的一些基本属性(年龄、性别、地域……)、社会属性(受教育程度、工作……)、行为属性(兴趣爱好、性格、驱动力、目标、困扰……)等。参与者把自己的画像放在白板上展示,主持人引导大家对此进行讨论,加深大家对主题的理解。
游戏扩展:德国HPI学院的卡门·路易波德(Carmen Luippold)教授在某知名汽车制造商的一个创新项目中灵机一动,发明了这个游戏。动画片《汽车总动员》《托马斯和他的朋友们》都把无生命特征的物品拟人化,为什么我们不从这个角度来思考呢?于是,大家开始把汽车想象成一个人,跟踪观察它每天的生活是什么样子,想象它在不同时刻会有什么感受,画出了非常有趣的“汽车画像”。
33 情书还是分手信
游戏简介:用户画像是在对用户进行分析时常用的工具之一。一张完整的用户画像往往包含用户的基本属性(年龄、性别、地域……)、社会属性(受教育程度、工作……)、行为属性(兴趣爱好、性格、驱动力、目标、困扰……),以及用户肖像等部分。为了更深入地理解用户,参与者可以尝试给自己的用户写一封情书或者分手信,通过相对极端的情绪表达方式对用户加以梳理和总结。
游戏准备:为每位参与者准备粉红色和蓝色的纸各一张,每人一支笔。
游戏过程:主持人将参与者分成5~7人的小组。参与者为自己的目标用户写一封情书或者分手信,情书用粉红色信纸,分手信用蓝色信纸。主持人邀请每一位参与者在小组中进行分享,公开朗读自己与目标用户的情书或者分手信。主持人将大家的信件贴在白板上,再次对相关信息进行归纳总结,充实用户画像。
游戏扩展:ING荷兰国际集团是全球顶尖资产管理公司,已有150多年的历史,在数字化浪潮中,ING荷兰国际集团积极拥抱变化,尤其关注新一代青年用户的独特需求。该集团通过在创新工作坊中让员工给青年用户写情书或分手信,帮助员工加深对目标用户的理解,更好地达成内部共识。
34 笛卡儿坐标系
游戏简介:笛卡儿坐标系是一种帮助归纳和整理信息的方法,通过挑选适合的工具使看起来零散的信息组合得更有序,从而使信息中蕴含的一些潜在因素浮出水面。该游戏是一种帮助我们挖掘深层信息的好方法。
游戏准备:邀请参与者加入即可,无须特别准备。
游戏过程:主持人请所有参与者站起来。第一轮活动,主持人将参与者按照更喜欢喝茶还是更喜欢喝咖啡的标准,在场地里分为两组。第二轮活动,参与者按照自己昨晚的睡眠时间长短,从少到多排成一列,排列过程中不能用语言交流,但要找准自己的位置。第三轮活动,参与者想象整个可活动区域是一张中国地图或世界地图,主持人指定一个北方,请参与者按照自己家乡的地理位置站到地图上合适的位置,接下来可以设想自己退休后想去哪里生活,重新选择一个位置。
游戏扩展:每一轮活动,主持人都可以对参与者进行采访,比如:第一轮,主持人可以分别邀请其中的一两位参与者分享自己的饮品故事。第二轮,采访一下睡眠时间最短和最长的参与者,了解大家今天的精神状况。第三轮,请最南边或者最北边的参与者分享一下他们的家乡,以及选择哪里作为理想的退休地,并说明原因。
35 “病毒”方块
游戏简介:“病毒”方块游戏是模仿病毒传播的过程,用一个病毒方块在人群中进行传播,拿到方块的人就被病毒感染了,不能移动,但是可以用丢方块或者伸出方块触碰其他人的方式传染,被传染到的人也不能移动,但是被传染者之间可以互相传递,在规定时间内,人数较多的一方获胜。
游戏准备:一个可以充当病毒方块的道具,可以是毛绒玩具等。
游戏过程:所有参与者站起来,在场地中随机分布。主持人站在大家中间,拿出一个道具,作为病毒方块。主持人抛出方块,传染第一个参与者,被传染者不能移动,但可以伸出方块或者抛出方块感染下一个人。病毒方块可以在被传染者之间传递。在规定时间内,看被传染人数多还是未被传染人数多。
游戏扩展:对于团队前期收集回来的各种信息,可以采用不同的方式归类,以便从中提炼洞察核心信息。然而归类之后信息之间的关系也并不是静态的,在一定情况下它们可以相互转化,如果定义好条件,甚至可以加速转化。斯坦福d.school教授迈克·贝瑞(Michael Barry)曾经在他的“需求分析”课程上展示了一张他拍摄的地下室里抽屉的照片,里面的物品非常杂乱,包括几十年前的老唱片、透明胶带、备用车钥匙、美工刀、创可贴等。迈克让学生对这些物品进行分类,分类的标准包括大小、材质、使用频率高低、是否还有价值等。譬如从没有使用价值到具备一定使用价值的区间,设计师就可以思考让物品如何流动和转化。
36 词汇攀亲
游戏简介:创新的过程是不断发散和收敛的过程,尤其是在洞察阶段,需要比较强的归纳总结和收敛能力。“词汇攀亲”游戏就是从两个毫不相干的词汇当中寻找它们的相关性,通过中间词汇搭建关系,就像词汇之间攀亲戚一样,直到最开始两个不相关的词汇聚合到一起。
游戏准备:邀请参与者加入即可,无须特别准备。
游戏过程:主持人指定两名参与者,每人在心里随机想一个词,主持人倒数“3,2,1”,两人同时说出心里想的那个词语。其他参与者根据刚才听到的两个词,各自在心里再想一个与上述两个词都有关系的新词,想到了就向主持人举手示意“有了”。主持人从中选择两个人,再次倒数“3,2,1”,两人同时说出自己想到的词。如此进行若干轮,当最后两个人同时说出同一个词时,词汇就成功攀上亲戚了,整个团队也整合好了!
游戏扩展:毫无疑问,这是一个收敛性的游戏,但玩游戏的过程如果只靠收敛却很难完成,我们可以随便举一个例子,比如最初的两个词是“苹果”和“水管”,第一次聚合的新词会是什么呢?水?厨房?聪明的你可能已经发现了,在聚合之前,其实有一个发散的过程,从苹果发散出去很多可能,从水管再发散出去很多可能,两边的可能性链接在一起产生新词。所以发散和收敛就像是一对影子,你中有我,我中有你,收放自如才有利于产生新的洞察。
37 情绪大升级
游戏简介:马斯洛根据人的动机和价值,把人的需求从低到高分为5个层次,分别是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现的需求。类似地,很多具体领域都可以细分出不同的层次。“情绪大升级”游戏就是通过把同一种情绪进行越来越夸张的表达,让参与者明确地感受到不同的情绪层级,从而理解这样一种纵深型的信息组织方式。
游戏准备:选取一些经典台词,并明确指出台词中的情绪,将台词打印在一张A4纸上。
游戏过程:参与者每4~5人一组,每组抽取一张台词。每组的参与者根据抽到的台词和指定的情绪,进行表演,一个组里的参与者需要将情绪从低落到高涨逐层表演出来。比如台词是“曾经有一份真诚的爱情放在我面前,我没有珍惜,等我失去的时候我才后悔莫及,人世间最痛苦的事莫过于此。如果上天能够给我一个再来一次的机会,我会对那个女孩子说3个字:我爱你。如果非要在这份爱上加上一个期限,我希望是……一万年”。每位组员需要逐步加强台词中的悲伤/后悔情绪:悲伤、悲痛、悲怆、刻骨铭心、生不如死……其他组可能抽到其他台词及其需表达的情绪,比如逐步放大的快乐:高兴、喜出望外、心花怒放、欣喜若狂……每组有10分钟进行彩排,然后所有组依次上台表演。
游戏扩展:也可以更改部分台词,比如“我们最接近的时候,我和她之间的距离只有0.01厘米,57个小时之后,我爱上了这个女人”。把“女人”改为公司的产品名称等,然后让参与者表演出来。
38 胜利者的粉丝团
游戏简介:生活中有很多对称平衡关系,就像爸爸管着儿子,奶奶管着爸爸,同时儿子又指挥着奶奶,这就是典型的对称平衡关系,也称“剪刀-石头-布”关系。如果能敏锐地发现、构建不同要素间的对称平衡关系,将对挖掘洞见大有裨益。
游戏准备:邀请参与者加入即可,无须特别准备。
游戏过程:第一轮,所有参与者两两组对进行剪刀石头布游戏,输的人自动成为胜利者的粉丝,跟在胜利者后面,并且用夸张的动作为胜利者加油助威。第二轮,胜利者带着自己的粉丝在场地中找到另外一个胜利者再次进行剪刀石头布游戏,决出来的胜利者将对方队伍全都收入麾下,使其成为自己的粉丝。每位胜利者的粉丝队伍都会越来越庞大,直到最后只剩下两位胜利者对决,各自的粉丝团紧随其后,全场气氛达到高潮。最后一次对决结束,全场为最终的胜出者欢呼!
游戏扩展:在德国还有一个类似的游戏叫作“奶奶、老虎和忍者”,其游戏规则与剪刀石头布很接近:忍者打败老虎、老虎吃掉奶奶、忍者害怕奶奶。在对决时,每个角色都摆出自己的特定姿势,输掉的一方就成为对方的啦啦队。可以想象,最后对决的两队之间气氛一定非常紧张,因为它们都将拥有庞大的啦啦队。
39 大风吹
游戏简介:在电视演讲比赛、歌唱比赛中,我们常常可以看见评委们要去掉一个最高分,去掉一个最低分,再取平均值。因为从统计学的角度看,超过阈值都是偏离峰值太远的无效数据,即这个分数没有实际意义。创新团队在前期收集的数据是否也存在这种误差呢?或者反过来说,是否有一些数据与其他数据很不一样,我们是否要重点关注,是什么原因导致了这种差异,这种差异意味着什么,是否有进一步发展的潜力。“大风吹”游戏就是让我们以参与者为对象,发现大家的某些特征,予以单独关注,在游戏中锻炼信息抽取的能力。
游戏准备:邀请参与者加入即可,无须特别准备。
游戏过程:所有人围成一圈,每人站定或者坐定一个位子。主持人说“大风吹”,参与者们回应“吹什么”,主持人依据现场情况说一小部分人身上有的物品或者特征,比如说“吹戴眼镜的人”。所有符合特征的参与者要互换位置,没有被吹到的组员待在原地。主持人会加入占一个位置,所以最后会有一个组员没有位置,他就是下一轮的主持人,由他决定吹什么。
游戏扩展:还有一个对应的游戏叫“小风吹”,被小风吹到的人原地不动,其他人互换位置,这样活动起来的人数会更多。如果时间充裕,主持人还可以挑战一下那个没抢到位子的人,让他完成挑战后才能做下一轮的主持人。
40 问题纸飞机
游戏简介:创新团队在提炼洞察中有一个重要环节是重构命题,也就是说原来我们认为的问题可能不是真正应该解决的问题。就像一位老妇人去看医生,她以为是自己的耳朵出了问题(一直耳鸣,睡不好觉),但医生告诉她实际问题不在耳朵上而在脑子里,是神经性的问题。找对问题,是解决问题的第一步,连爱因斯坦都说“如果我有1小时去解决一个问题,我会花55分钟先搞清楚这是什么问题”。创新团队在前期投入很长时间去清晰地定义问题是值得的。为了清晰地定义问题,我们鼓励每个团队成员都写一句问题表述,充分表达自己的意见。“问题纸飞机”游戏正是为此设计的,每位参与者写下自己认为最准确的表述,然后将纸飞机扔出去,同时接到别人的纸飞机,阅读上面的文字,增强对问题的理解。
游戏准备:为每位参与者准备纸、笔。
游戏过程:主持人给出一个问题定义模版:比如“我们如何……”每位参与者在一张纸上写下自己对问题的描述,并将写有问题的纸叠成纸飞机。在主持人下达口令后,大家一起把自己的纸飞机扔出去,并接住一架他人扔来的纸飞机。参与者读完别人的问题描述之后将飞机再次扔出去,此过程可以重复3~4次,最后一次拿到飞机后,所有参与者围成一个圈。参与者依次念出自己拿到的纸飞机上的问题,并结合自己写的和之前看到的其他问题描述发表意见。充分讨论之后,主持人可以将大家的意见整合为1~3个问题描述,明确创新机会点。
游戏扩展:写问题描述需要抓住当下已经出现的情况和目标用户潜在需求之间的矛盾,是一个不太容易的过程,而且每个人的认知角度不同,如果所有人一开始就一起讨论,写问题描述,可能会因为有的人个性张扬,愿意表露,他的音量就比较大,那么会漏掉一些性格安静的人深思熟虑的好问题。由于重构问题这个环节非常重要,是团队在未来很长时间内工作的目标,可以让每个人都先写下来自己的问题描述,并通过扔纸飞机这样轻松的方式交流思想,然后再一起讨论,巧妙地汇集团队智慧。
41 10倍变焦
游戏简介:有时我们很难一下子从拥有的信息中看出端倪,不是因为我们不够聪明,而是信号太远或者太小,或者恰恰相反,是太近和太大,我们看不清楚。这时要是有相机镜头一般的变焦能力就好了。“10倍变焦”游戏主要是通过改变我们观察事物的范围,从中找到一个合适的层级进行创新突破。
游戏准备:找到一个适合进行放大或缩小的社会问题(比如儿童糖尿病),并为此准备一些相关的视频和前期思考。
游戏过程:主持人抛出一个问题,比如现在身患糖尿病的儿童人数日益增长。主持人提供一些视频资料,给出常规的解决办法,比如糖尿病专家说有4种主要的控制手段:(1)尽量减少糖分摄入。(2)尽量多吃纤维类食物。(3)当想吃东西的时候等待20分钟再吃。(4)加强运动,运动后才允许吃糖。看起来这样简单的方案,效果却不怎样,美国小孩的糖尿病患病率一直在攀升。主持人再次提供一些思考的方向,比如:(1)人们天生爱摄入盐、糖、脂肪,这是长期以来人与饥饿斗争的结果。(2)吃素食有利于降低糖尿病患病概率。(3)有时,孩子们吃油炸快餐是因为其他孩子都吃,他们有社交压力。(4)很多快速减肥的电视节目,参加节目录制的人其实没有一个体重不反弹的。主持人把参与者分为几个组,给予每组不同的虚拟资金和15分钟时间,小组讨论可以用这些资金采取什么行动来解决该社会问题。每组分配到的资金按10倍增长:小组A:1 000元;小组B:10 000元;小组C:100 000元;小组D:1 000 000元;小组E:10 000 000元;小组F:100 000 000元;15分钟后,各小组陈述方案。
游戏扩展:10倍变焦来源于设计领域的一对知名夫妇查尔斯(Charles)和蕾·埃姆斯(Ray Eames),他俩曾经留下一段视频。现在几十年过去了,这段视频仍旧在美国小学4年级的课堂上播放。这段视频从一个在加利福尼亚州草坪上晒太阳的人开始,每隔几秒钟就按10的倍数扩展观众的视野范围,所以大家可以以10x的速度看到这个人的手、周围的海湾、整个旧金山地区、美国、地球、太阳系、银河系,直到浩瀚无边的宇宙;然后视频中的画风一转,从宇宙迅速回到这个人的手上来,开始深入皮肤、细胞壁……完全深入另一个10-x微观世界。视频画面有时候很丰富,信息量很大,但有时整个屏幕黑漆漆一片,什么也没有。优秀的设计师就是要在日常生活中进入大宇宙和小宇宙,在其中找到一个合适的层级,主动地调整和对焦,才能精准地找到一个生发点进行创新突破。
42 摸摸物品
游戏简介:主持人随机说出某种物品特征,参与者需要在场地里迅速找出符合该特征的物品,并用手触摸。这个游戏跟“大风吹”游戏有点类似,但大风吹是针对参与者(人)的特征,而触摸物品是聚焦在物品的特征上。
游戏准备:邀请参与者加入即可,无须特别准备。
游戏过程:主持人邀请参与者站起来围成一圈。主持人随机描述一种物品特征,比如“触摸一个红色的物品”。行动最慢的参与者是下一轮的主持人,发布一个新的口令,比如“触摸一件冰冷的物品”。如是几轮,最后一轮游戏的口令尽量创造一种热烈的氛围,比如“触摸一件高处的物品”。充分讨论之后,主持人可以将大家的意见整合为1~3个问题描述,明确创新机会点。
游戏扩展:有时候我们一眼就能看出信息中蕴含的要点,有时候却不是这样的,必须想办法对信息重新进行梳理和挖掘。而在梳理的过程中,信息归类、整理的标准会对结果产生巨大影响。“触摸物品”和后面即将介绍的游戏“杂物分类”都是一种信息分类维度的练习。
43 杂物分类
游戏简介:鼓励参与者用不同的维度将物品进行分类,能想到的维度越多越好。
游戏准备:准备一箱子各种物品:小孩玩具、松果、老花镜、香水、文件夹、口香糖、手机壳、书、CD、毛线团等,甚至可以带一条活蹦乱跳的小狗。另外,还需要准备白板和白板笔。
游戏过程:主持人将参与者分组,每个小组4~6人,每组一块白板、一支白板笔。主持人将杂物盒放在场地中间,然后一件件将物品拿出来展示。参与者按小组回到自己所在的小组,在白板上写出尽可能多的分类方式,比如“自然物/人造物”“彩色/黑白”“柔软/坚硬”“私人领域/公共领域”……每组至少写出20种以上分类方法。
游戏扩展:如果不方便将实体物品带到现场,也可以在杂货铺拍一张各种物品的照片,放在幻灯片上供参与者采用。一旦参与者整理出许多维度,就可以鼓励他们将这些维度两两组合,看是否会出现一些有趣的分类结果。
44 解锁大作战
游戏简介:“解锁大作战”游戏是利用参与者的参与,创造一把由所有人身体组成的大“锁”,团队需要通过观察、分析,群策群力把锁解开。通过游戏,参与者体会团队协作、解决复杂问题的步骤,共同应对执行过程中可能出现的问题。
游戏准备:邀请参与者参与即可,无须准备特别道具。
游戏过程:参与者站立,围成一个圆圈。所有人闭上眼睛,伸出两只手向前迈步,直到感觉自己的手握住了其他人的手。睁开眼睛,确保自己握住的两只手来自另外两位不同的参与者。现在所有人被锁在了一起,形成了一个难解的结。在保持手与手之间连接不断的情况下,参与者可以走动、穿插、尝试解开这个结。锁有两种解法:一是每个人手牵着手围成一个圆圈的状态;二是形成两个嵌套着的环。游戏结束。
游戏扩展:当所有参与者拧在一起时就形成了一个错综复杂的问题,这时如果单独行动会越来越难解开,需要参与者相互观察、倾听、协作,并且通过合作行动来验证结果。通常解决问题的步骤有:展开讨论、确定方案、快速执行、检查改进。整个局势不断变化,快速的试错有利于解决问题。此外,团队领导者的出现也将是一个重要因素,在团队领导者的带领下,团队士气高涨,解锁只是时间问题。
45 封面故事
游戏简介:当创新团队找到一个可以进行创新突破的方向后,在创新这条路上就已经迈出了重要的一步,这时候需要及时地凝聚共识,让团队成员对接下来要做什么达成一致。“封面故事”游戏就是一种帮助团队建立共同愿景的游戏,通过“隐喻工具+图文拼贴”的方式,能够很好地传达团队未来努力的方向,也可以形成每位团队成员在后期工作中可以回顾、参照的阶段性文件。
游戏准备:一些废旧杂志、期刊、剪刀、白板纸、白板笔。
游戏过程:参与者分为4~6人一组,每组有足够的废旧杂志、期刊、剪刀、白板纸、白板笔等资源。主持人假设一个情景:“3年后创新项目成功了,我们现在坚持的这个创新方向完全正确!这时有一家业内知名杂志对我们团队进行访谈,并且要将我们团队的合影刊登在杂志的封面上!现在我们要配合杂志社设计一个封面故事”。主持人可以提供给参与者标准封面模版,也可以让他们进行开放式的设计,但尽量包含以下一些内容:图片(具有冲击力的图片)、大标题(点明封面故事的主题)、边栏(列举封面故事中有趣、重点的事件)、引言(创新的口号或者与封面故事有关的人说过的话)。分组创作20分钟。主持人汇报小组封面故事。
游戏扩展:封面故事基于想象,让参与者更深入、广泛地思考项目和组织的未来,通过视觉化的方式,激发大家的创意,共同揭示和创造未来的希望。为了减轻参与者绘画的压力,主持人可以准备一些刊有丰富图片的废旧杂志和期刊,让大家剪下来直接拼贴。这样不仅可以降低游戏门槛,节省活动时间,而且能激发参与者一些额外的灵感,帮助他们构建意义更深远的故事,整个游戏玩起来也会比较有趣。
四、脑洞游戏
我们常常惊叹于孩童的创造力,他们未经世事约束,往往能异想天开,但还有一种创造力是成人的创造力,是在经过大量的观察、反思、提取、抽象之后,在各种现实约束之下产生的创意。游戏提供了一个灵活、开放的嬉戏场所,鼓励人们与不相邻的人发生肢体碰撞,正是这些偶然的、身体以及思想上的接触激发了创造力。
46 故事接龙
游戏简介:讲故事的能力是人们未来最重要的能力之一,也是人工智能很难替代人们的一种能力。关于如何讲故事,好莱坞有大量的经典理论和框架,但最简单的就是我们儿时玩的四要素讲故事法,通过时间、地点、人物、事件诉说一个有趣的故事。团队成员通过故事要素接龙,不断在已有的基础上增加新的创意,共同创造一个匪夷所思、充满戏剧性的故事,这样做可以活跃思维,加强成员之间的社交和沟通,提升团队的创造力。
游戏准备:邀请参与者参加即可,无须特别准备。
游戏过程:参与者报数,每4个人分为一组。小组的任务是编出一个有意思、充满戏剧性的故事。第一个人说出“在……时候”。第二个人说出“在……地方”。第三个人说出“谁……”。第四个人说出“发生了什么事”。每人轮流给出设定,可以进行数轮。与大家分享组内找到的最有意思、离奇、普通的故事。
游戏扩展:类似的创意接龙游戏有很多,德国HPI学院学术主管尼古拉·克劳迪娅(Nicolai Claudia)经常带领大家进行各种形式的创意接龙。她会让所有人围成一个圈,顺时针开始每人说出一个词语,尽量连成一句完整的话。当大家都觉得这句话已经结束了,就把双手合十放在胸前,手指尖相互敲击(不是拍手,而是拍手指),嘴里同时说“是的,是的,是的……”这类创意接龙游戏的基础是不管前一位参与者创造的情景是什么,下一位参与者都先接受,并在此基础上叠加新的想法,每个人都在贡献,而不是相互质疑和批判。
47 百变标签
游戏简介:这是一个听起来简单、做起来难的游戏,游戏共分3轮,每一轮都需要参与者运用不同的能力,目的是让参与者逐步适应在创造性活动中遭遇到的不确定性。
游戏准备:在游戏场地中准备一些不同种类的物品。
游戏过程:主持人邀请参与者站起来,观察一下房间里有什么物品,游戏开始后参与者要在房间里走动,并大声地、勇敢地、富有激情地说出物品的名字。第一轮:参与者开始在房间中走动,看到什么物品,就直接说出该物品的名字,比如看见笔,就指着它说“笔”。第二轮:参与者继续在房间中走动,这一次指出物品,但要说上一件物品的名字,比如指出第一件物品是笔,但要说“没东西”,接下来看见即时贴,要指着即时贴说“笔”,再看见白板,要指着白板说“即时贴”。第三轮:指出物品,但要说出除了这个物品以外的任何一个物品名称,比如还是看见“笔”,可以说“海豚”“月亮”“花”……3轮结束以后,问问大家的感受,哪一次简单,哪一次最难。
游戏扩展:事实上,这个游戏的每一轮都是在挑战我们不同的能力:第一轮仅仅是指出物品,完成起来比较简单;第二轮旨在考验我们的短期记忆,重新给物品贴标签,虽然有点难,但也不是不可完成的,通常只需要多训练一会儿,我们就能越做越好;大多数人都会觉得第三轮非常难,这是为什么呢?这次没有正确的答案,没有约束,难道不应该最简单吗?但是我们的大脑不是这样运作的,我们不喜欢脑子里第一个出现的点子,我们似乎觉得那不够好,我们失去了解决问题的方向。在这样一个15分钟的小游戏里,我们发现自己竟然想不出一个词,我们为此感到窘迫、糟糕,最主要的是我们内心的判断,我们感到了一种“失败的可能性”,这是在创造性活动中经常发生的。一种解决办法是用第二轮的方法解决第三轮的问题,只要说上一个物品的名字就可以;另一种解决办法是从一个类别中选择词语,比如不管看见什么都说成某种食物,甚至更极端一些,将所有物品都说成是“蚊子”。主持人要鼓励学员大声地说、有激情地说、勇敢地说。因为当遇到不确定性的时候,我们往往非常安静,但是大声和富有激情的表达能激励和鼓舞人心,增强团队士气。最后,主持人可以请参与者再尝试一轮,并且看看这一次大家的感受是否会有所不同。
48 剧情警报器
游戏简介:“剧情警报器”游戏旨在通过团队配合,帮助参与者在短期压力下快速创造出一些充满创意的故事。
游戏准备:游戏分为3人一组,每组中有一人作为“警报器”,另外两人作为剧作家。提前为“警报器”准备好身份道具。每一组还需要一部手机,以便将他们在表演中的谈话录音。
游戏过程:主持人将所有人分为3人一组,其中一人举手主动作为“警报器”,另外两人作为剧作家,谁先做“警报器”都没关系,因为游戏一共分3轮,他们会交换角色。第一轮:两位剧作家开始讲述一段故事,这次的主题是一次有趣的旅行经历,“警报器”可以随时介入发出警报声,如果听见警报声,正在说话的两位剧作家就要马上改变自己说的内容,向不同的情节推进。“警报器”可以任意介入,多少次、多高的频率都行。两个剧作家只要继续聊就可以,让谈话变得有趣是“警报器”的任务。但两个剧作家在改变谈话方向时不要重复整个句子,最好就只重复一点关键的字词或短语,这样可以帮助“警报器”思考得更快。第二轮:更换角色,换一个人充当“警报器”,另外两人作为剧作家,这一次的场景是两位厨师正在商量准备今天的晚餐……第三轮,再次更换角色,换一个人充当“警报器”,另外两人作为剧作家,这一次的场景是平时住得很远的两位亲戚,过年时碰面了……
游戏扩展:3个小组成员重新听一遍录音,什么时候简单,什么时候难呢?其实作为“剧作家”要随时朝着各个可能的方向推进剧情,是一项不容易完成的任务,作为“警报器”在旁边看着别人努力,是会感到有趣,还是也会感到艰难?在3轮游戏的录音中,不难发现:当“警报器”发出的警报次数越多的时候,结果往往越好!我们第一个产生的想法往往都是比较普通的,也许我们还有很多其他优秀的想法,但第一个点子出来以后就懒得思考了,“警报器”的强制转换让更多好的想法可以浮现出来。在游戏过程中,有时候参与者会发现他们做得特别好,因为一旦他们接受了任务角色,了解自己要产生大量的新想法,而且不管什么样的想法都可以,他们就开始放松下来,这时大脑的表现让人惊艳。越努力,越紧张,就越难产生好的想法,在做创意的时候有一个专门的方法叫“别管了”(let it go),就是不要再想它,放松下来,反而容易迎来灵光乍现的时刻。不管如何,这个游戏的目的是让参与者体会思绪的流动,在紧张又放松的过程中体会到创造的快乐。
49 人体雕塑
游戏简介:创意灵感,是从观察、思考、玩味身边的事物开始的。所谓“好的创意是玩出来的”,其实是指灵感并不是主动来找我们的,我们需要带着日常性、趣味性、无功利性进行大量的思考,才更有可能迸发出灵感的火花。“人体雕塑”就是这样一个好玩的游戏。通过肢体语言传达特定含义,在随机过程中寻找创意灵感。
游戏准备:准备一些不同种类的物品,比如书本、球、笛子、丝巾等。
游戏过程:主持人将参与者分为两人一组,每人在周围环境中找一件物品,并将这件物品与自己结合形成一件雕塑。为自己的雕塑取一个名字,并展示给队友看。请队友将你创作的雕塑作品画下来。
游戏扩展:这个游戏有很多扩展方式,比如在一次创新工作坊中,我们给每位参与者发放了一个信封,里面有一定数额的现金,然后我们把参与者带到一条小商品的街道上,他们可以随意用自己手里的现金购买物品。半小时之后,所有参与者再次集合到一起,利用购买的物品来玩“人体雕塑”游戏。
50 这不是一支铅笔
游戏简介:创意阶段是一个思维发散的阶段,需要参与者打开思路,发挥想象,但在大多数真实情况下创意也并非完全天马行空,而是有一定的约束条件。“这不是一支铅笔”,这个简单的小游戏给了参与者一个想象的支点,在一定的时间和约束条件下,进行创意发散练习。
游戏准备:每位参与者一支铅笔,如果是定制的铅笔,在笔身上印刷“这不是一支铅笔”就更好了,还可以配合铅笔为每位参与者提供几张空白纸,之后做记录用。
游戏过程:主持人在每位参与者的座位上放上白纸和铅笔。参与者两两组成一对,各自拿起这支铅笔,想象“如果这不是一支铅笔,它是什么”。
游戏扩展:我们的大脑为了存储信息方便,给每样东西都有一个标签,比如看到铅笔这个实体物品,我们的大脑就会立刻想到“笔”这个抽象名词。如果我们告诉大脑,这不是一支铅笔,大脑就会感到有点不舒服。这也是大部分参与者在玩这个游戏时觉得有点困难的原因。在进行创意时,我们就是要有意地走出原来的舒适区,激活新的链接,因为从舒适区中诞生的点子往往比较平庸,不够精彩。一旦你发现一支笔不是笔,还有无数种可能性,大脑就会进入另一种创意流动的状态中,原来的概念阻隔不复存在,产生出来的灵动想法会让你感到惊讶。
51 好的,而且……
游戏简介:团队共创的行动原则之一是“站在别人的肩膀上”,即很多好点子都是通过团队成员相互激发、相互补充、相互发展而成的。在具体行动上,就是要鼓励大家多说“好的,而且……”,以此形成一种相互肯定的思维模式。这个游戏通过两轮共创解决方案的过程,引导参与者进行对比,从而体会不同思维方式带来的差异,培养自己说“好的,而且……”的行为习惯。
游戏准备:邀请参与者参加即可,无须特殊准备。
游戏过程:主持人请大家站起来围成一个圆圈。主持人介绍游戏规则。第一轮,所有人一起设想一个场景,比如所有人一起商量如何为某一位同事举办生日聚会,大家有什么提议呢?某位参与者先举手,成为第一个提建议的人,假设他说“我们去包一个轰趴馆吧”,然后其他参与者按顺时针方向依次提建议,在提建议时每个人都以“不,还是……”开头,比如第二个人说“不,轰趴馆的空间让人不舒服,我们还是去室外吧”。每个人都发表自己的建议,直到回到第一位提建议的人这里,主持人询问:“大家感觉如何?我们对方案满意吗?”第二轮游戏,继续沿用这个场景,为某一位同事举办生日聚会,还是所有人都按顺时针的方向依次提建议。这次提建议时,每个人都以“好的,而且……”开头,比如第一个人说去轰趴馆,第二个人就可以说:“好的,而且我们还可以定个生日蛋糕。”每个人都发表完了自己的建议,主持人还是询问同样的两个问题:“大家感觉如何?我们对方案满意吗?”主持人引导所有人对以上建议进行讨论。
游戏扩展:这两轮游戏的过程有什么区别呢?在第一轮游戏中,每个人都有自己的主意,否定别人的看法,最后我们得到的是一堆各说各话的点子。而在第二轮游戏中,大家在上一位参与者的基础上增加自己的想法,最后所有想法都集中起来串成一条线,形成了一个相对完整的方案。在这个对比中,参与者能明显感受到“好的,而且……”的魅力在于接纳,而不是当别人提出观点的时候还没仔细思考就先给予否定。然而多说“好的,而且……”看起来容易,做起来却很难,为什么呢?很多人在真实生活中常常使用的都是“对的,但是……”的思维模式。在上面这个游戏中,我们发现很多参与者也会习惯性地对别人的意见说“对的,但是……”人的耳朵对“但是”这个词特别敏感,我们一旦听到“但是”就知道批评来了。斯坦福设计研究中心研究员尼拉杰·索纳卡尔(Neeraj Sonalkar)曾经做过一项研究,在创意活动中如果“但是”出现的次数越多,产生的点子数量就越少。相反的,“好的,而且……”出现的次数越多,点子数量就越多。“好的,而且……”是一种正方向思考方式,提醒我们和他人是合作关系,彼此接纳胜过相互抱怨。
52 1713年
游戏简介:时间跨度是创意角度之一,假设我们要重新设计一个教学空间,我们可以从时间维度上考查人类历史上曾经出现的各种空间:孔子在诸侯列国讲学时,师生席地而坐;工业大生产之后,人们涌入格子间一样的办公室,还有当下流行的自然教育让孩子们直接在森林里学习……在此基础上,我们可以再去想象2050年的教学空间会是什么样子?“1713年”游戏通过把时间跨度拉回几百年前,与现在的科技、政治、文化、生活形成对比,帮助参与者从较大的时间差里找到突破性创新的感觉和节奏。
游戏准备:准备一些关于现代物品的卡片,比如iPad、无人驾驶汽车、演唱会……
游戏过程:参与者两两一组,其中参与者A来自1713年,对现代社会一无所知,而参与者B来自现代,身份就是他自己。每位参与者从主持人手里随机抽出一张卡片。来自现代的参与者B向来自1713年的参与者A介绍自己卡片上的物品,时长5分钟,A可以自由提问。角色转换,参与者A来自现代,参与者B来自1713年,参与者A向B介绍自己卡片上的物品,时长5分钟,B可以自由提问。双方介绍完毕,游戏结束。
游戏扩展:哪一种身份角色更难呢?是作为介绍者的现代人还是作为1713年的“小白”?这个游戏可以帮助我们理解如何想象、理解、阐述当下不存在的概念,并把这种想象、理解、阐述的能力从“过去—现在”移植到“现在—未来”。
53 9点连线
游戏简介:思维定式会对我们的感知、记忆、情感等心理或行为活动起到正向或反向的推动作用。一方面,思维定式为我们提供了基于过去同类问题的宝贵经验;另一方面,思维定式又对我们造成了约束,不利于我们产生突破性的想法。因此,在创造性活动中,我们力求能够突破原有的思维框架,以更高、更广的视野来看待问题,找出非常规的方案,实现飞跃!
游戏准备:为每位参与者准备纸、笔。
游戏过程:主持人在屏幕上展示一道图形题:请用4条直线将规则排列(3×3)的9个点连起来,条件:这4条直线必须一笔完成,参与者在连线过程中不能提笔。参与者有一定的时间来完成挑战。主持人公布答案,直线的交点必须拉到图形之外,才可以完成4条直线不提笔连接9点的任务。
游戏扩展:虽然游戏中只出现了9个点,并没有任何线,但一旦开始答题,3×3的规则排列就像是给我们的思维画了一个框,我们的潜意识认为这仿佛就是边界。游戏没有说直线的交点在哪里,思维定式却让我们不自觉地给自己设限。意识到自己思维上的“框”,尽量跳出来多进行“框外思考”,因为“任何突破性的想法都是从打破旧思想、旧传统、旧范例、旧思维开始的”。
54 前进/停止/拍手/跳跃
游戏简介:宋代禅宗大师青原惟信曾提出参禅的三重境界,他说:“老僧三十年前未参禅时,见山是山,见水是水。及至后来,亲见知识,有个入处;见山不是山,见水不是水。而今得个休歇处,依前见山只是山,见水只是水。”在日常生活中,我们都处在“见山是山”的状态,非常具象;然而要进入思考状态,进入创造状态,我们就要修习进入“见山不是山”的阶段,从具象到抽象,进行深化、提炼;最后所思、所想、所创又再返回现实、关照现实,作用于真的世界,“见山还是山,见水还是水”。“前进/停止/拍手/跳跃”游戏没有这么富有禅意,它只是从“见山是山”到“见山不是山”的一个小练习,目的就是为日常所见、所思、所为重新赋予新的意义,让大脑能够适应并快速接受新的概念,形成新的行为。
游戏准备:准备轻柔的背景音乐。
游戏过程:主持人邀请所有参与者站起来围成一个圆圈。第一轮游戏:主持人介绍两个指令“前进”和“停止”。当主持人说“前进”,参与者可以在场地中任意走动;当主持人说“停止”时,每个人都要停下脚步站在原地。主持人播放背景音乐,随机发出3~5次“前进”和“停止”的指令,参与者加以熟悉并建立起指令与行为的对应关系。第二轮游戏:主持人调换两个指令的含义。当主持人说“前进”时,每个人都要停下脚步站在原地;当主持人说“停止”时,参与者可以任意走动。主持人播放背景音乐,随机发出3~5次“前进”和“停止”的指令,这一次参与者要将听到的指令重新反应,反向行动。第三轮游戏:主持人介绍两个新指令“拍手”和“跳跃”时。当主持人说“拍手”时,参与者要鼓掌;当支持人说“跳跃”时,每个人都要原地起跳。主持人播放背景音乐,随机发出3~5次“拍手”和“跳跃”的指令,参与者加以熟悉并建立起指令与行为的对应关系。第四轮游戏:主持人调换两个指令的含义。当主持人说“拍手”时,每个人都要原地起跳;当支持人说“跳跃”时,参与者要鼓掌。主持人播放背景音乐,随机发出“前进”“停止”“拍手”“跳跃”的指令,参与者反向行动。主持人连续发出几次“跳跃”指令,参与者鼓掌,游戏结束。
游戏扩展:德国HPI学院的创新项目经理赛莉娜·梅尔(Selina Mayer)常常在面向企业高级经理人的创新训练项目中采用这个游戏,她说:“在游戏中,屡屡会有人出错,但也因为这些错误,参与者感受到了进行训练的必要。”
55 柠檬水
游戏简介:“柠檬水”是一个培养反向思维的游戏。有时,我们往一个方向很难想出好点子的时候,不妨往反方向试试,也许会有惊人的发现。
游戏准备:邀请参与者加入即可,无须特殊准备。
游戏过程:主持人邀请所有参与者站起来围成一个圆圈。某位参与者率先抛出一个“柠檬”——说一件他今天或者本周遇到的倒霉事,比如“我早上把咖啡洒在裤子上了”。接下来的一位参与者从好的方面去解读,把酸柠檬做成柠檬水,比如“那你的裤子上现在有个独特的图案吧”。接下来的参与者再重新抛出一个“新柠檬”,圆圈中的参与者继续按照这种方式玩下去,直到最后一位结束。
游戏扩展:苹果公司在1997年推出了一支广告片叫“非同凡想”(Think Different)。这支广告让人热血沸腾,曾经激励了无数创新者,但冷静下来一看,口号“非同凡想”当然没错,但是没有告诉我们应该怎么去“想”!斯坦福d.school的老师约翰·卡西迪(John Cassidy)是一位成功的出版商人,早年在斯坦福学习英语和教育,他的创新秘诀就是“反着想”,看见的是黑,我们就想白,看见的是美,我们就想丑,这里的关键是朝完全相反的方向想,东的反面是西,不是南也不是北。约翰这个“反着想”的创新方法曾经获得了商业上的成功,他领导的出版公司Klutz Press最畅销的产品之一是一款少女笔记本。通常,大家认为少女笔记本应该是粉色的,代表浪漫,但这款爆品却是黑色的,酷酷的。原因是千禧一代的女孩们不喜欢被别人贴标签,她们早就抛弃了死亡芭比粉[1],寻求更能够进行自我表达的新色彩。
56 虚拟发声球
游戏简介:即兴戏剧里有一个基础练习是抛接球,抛出球的人必须大声喊“我抛球”,而接到球的人必须大声喊“我接球”。在接球的过程,接球者必须全身心愉悦,深入感受这个接纳的过程,因为“好的,而且……”是即兴戏剧的核心,先接受,再发展。“虚拟发声球”游戏与抛接球类似,但参与者玩的不是一个实体的球,而是想象出来的虚拟球。每一次抛接,球的类别、形状、大小、重量都会发生变化,大家需要想象、表演、传递这个球并且不能让它掉在地上。
游戏准备:邀请参与者加入即可,无须特殊准备。
游戏过程:主持人邀请参与者站起来围成一个圆圈。从主持人开始,想象手里有一个虚拟的球,比如篮球。主持人一边表演运球,一边从嘴里发出拍打篮球的声音,让所有人都看明白这是一个篮球。主持人将这个球抛给圈中的任意一位参与者,抛出时发出抛球的声音。圈中的某位参与者接球,接这个球的人也必须发出与抛球者同样的声音,表示收到。接球人想象着把这个球变成一个别的球,比如气球,并将这个气球表演出来,然后继续传递给下一个人,传递时要发出相应的声音。每位参与者都接抛球以后,游戏结束。
游戏扩展:“虚拟发声球”游戏特别适合于围绕一个主题进行快速思维发散练习。如果要想提升游戏难度,可以增加新的类别,或者一次性传递多个球。
57 1000种用途
游戏简介:为了产生独特的想法,最简单的办法就是先产生大量想法。先有数量,再有质量,是创意阶段行之有效的原则之一。“1000种用途”游戏听起来是个巨大的、有压力的挑战,这个游戏通过设立一个假想的目标,尽可能“压榨”参与者的脑力,从而激发出独特的创意。
游戏准备:即时贴、笔、白板和一件物品。
游戏过程:主持人将参与者分为两队,每队派出一名记录员。主持人随机展示一件物品,比如毛巾,目标是参与者要说出关于这件物品的1000种用法。两队参与者轮流说出这件物品的新用法,不能重复。每队的记录员负责记下自己队找到了多少种用法。在4分钟的限定时间内,说出更多用法的组获胜。
游戏扩展:对资深设计师而言,可能既不需要头脑风暴也不需要数量,凭借经验就能产生一些高质量的好点子,但对更多人而言,“数量优先”策略还是非常有效的。什么叫作“先数量,后质量”,多少数量才足够呢?斯坦福的创意课上通常会有30分钟的创意时间,老师会要求大家“把白板填满”,“产生100个点子”。
58 9条原则
游戏简介:在进行创意时,团队经常会采用某些经典的“创意原则”,比如“点子多多益善”“不要自我批判”“聚焦主题,不要跑题”“鼓励疯狂的点子”等。为了加深参与者对创意原则的理解,可以鼓励参与者将这些创意原则画出来。如果将这个游戏安排在进行创意活动之前进行,还可以激活参与者的图形化思维,有益于创意涌现。
游戏准备:准备一张用文字描述的创意原则模板,在每个原则下留出空白,便于参与者对该原则进行图形化阐释。
游戏过程:主持人向每位参与者发放一张事先准备的模板,上面用文字描述了9条“创意原则”。这9条原则分别是:“点子多多益善”“延迟判断、不批评、不指责”“聚焦主题,不跑题”“鼓励疯狂的点子”“没有领导、员工之分”“站在别人的肩膀上”“一次讨论一个话题”“尽早失败,多次失败”“以用户为中心”。主持人简要阐述9条原则的含义,请参与者在10分钟内为每条原则画一个图形化的标识。参与者完成标识以后,两两互相交流自己画的是什么,主持人也可以请其中2~3位参与者向全体人员展示其中某几个原则,并做进一步详细解释。
游戏扩展:在这个游戏中,要特别强调的是参与者无须具备绘画基础,游戏的目的也不是考验大家画的多么具有艺术性,重点在于用画面表达概念。因为图形化、视觉化有利于增强事物表象、记忆及思维的强度,在需要发散性思考的活动中这些作用尤为凸显。
59 3位专家
游戏简介:很多创意大师都表达过“强制联想”是一个好用的创意工具,所谓强制联想其实就是将不相关的物品强制性地联系在一起。比如日本一家玩具厂商,把帽子和毛毛虫联系在一起,生产出帽子顶端弹出毛毛虫的游戏帽,在一些年轻人的生日聚会上特别受欢迎。“3位专家”就是一种进行强制联想训练的游戏。俗话说“三个臭皮匠抵一个诸葛亮”,由3位“专家”联合创造新概念,胜过单个人的冥思苦想,在规定时间内更有可能产生新创意。
游戏准备:邀请参与者加入即可,无须特别准备。
游戏过程:参与者每4人一组。其中1人举手,并随机说出两种物品,比如雨伞和鞋子。其余3人自动成为“专家”,开始描述一件“雨伞-鞋”的新产品,3位专家每人每次说一个词,轮流描述,直到产品概念清晰。交换角色,换一位参与者重新指定两件物品,比如滑雪板和iPad,其余3位“专家”阐述新产品概念。4轮游戏之后,每位小组成员都担任过专家,也提议过物品,游戏结束。
游戏扩展:通过把相互独立、大相径庭的事物强制性地联系起来,有时能巧发奇中,歪打正着,让旧元素迸发新创意。在中国传媒大学的创意课上,罗思宇、李欣然、王敏涵等几位学生将“饿了么”的外卖概念与年轻人网购的冲动消费强制性地联系在一起,产生了“穿了么”的新产品。消费者如果在网上看到心仪的产品,可以从“穿了么”平台直接下单,平台会根据地址挑选最近的库房快闪即送,消费者能在第一时间及时试穿,迅速确定购买或者退回商品。该方案将屏幕上具备吸引力的平面图变成了及时的试穿体验,增强了产品的交互性,虽然只是一个创意练习,但是结果十分有趣。
60 失散的挚友
游戏简介:我们都希望团队能持续不断地产生新点子,保持创意流动,这是进行创造性工作时的理想状态。然而在实际工作中,思路阻滞、难以推进也是常有的现象。“失散的挚友”游戏的有趣之处在于,它强制性地设立了一个人与人见面的场景。对大部分人而言,与人见面时无论如何也得寒暄几句,不能太尴尬,因此这个游戏就利用了这样一种社交压力来推进人们的创造力。
游戏准备:提前预设一些不同的见面情景、铃铛。
游戏过程:所有参与者站起来在场地中自由行走。主持人喊“暂停”时,每位参与者找到离自己最近的一个人作为队友。主持人说出一种见面情景,比如“你俩是多年失散的挚友”,两位参与者迅速进入角色开始寒暄。2分钟后,主持人摇动铃铛,参与者与自己的队友分离,重新在场地中行走。主持人再次喊“暂停”时,参与者重新组队,主持人说出另一种见面情景,比如“你有70%的把握认为你面前这个队友是个名人”,两人开始在新角色下对话。2分钟后,再次摇铃,参与者与自己的队友分离,重新在场地中行走。主持人再次喊“暂停”时,参与者重新组队,主持人说出另一种见面情景,比如“你和队友分享尴尬的相亲经历”。3次相遇后,游戏结束。
游戏扩展:主持人可以自由扩展各自见面的情形,比如“你遇到了20年后的自己”“把咖啡洒在了对方身上”……目的在于找一个契机打开对话,并保持共创。在游戏过程中,有的参与者也许不擅长社交,但只要保持礼貌和微笑,2分钟很快就会过去,而且随着练习场景的变化、次数增多,就会越来越得心应手。
第六章 建设游戏
如何让一个创意变得栩栩如生并付诸实践?创造原型是我们回答问题的方式。我们喜欢边施工边设计,并称之为“用手思考”。不管是物理的还是数字的,都是为了用一些有形的东西来表达抽象的创意概念。但是,我们都知道第一个想法很少是成功的——我们才刚刚开始,第一次玩游戏不赢并不能阻止我们重返赛场。游戏就是一场冒险,从失利后恢复比从未尝试过可以学习到更多、学得更快,离成功更近一步。所以为了更快地获得成功,暂时的失败是可以的。
61 棉花糖塔
游戏简介:这是一个相对有难度的游戏,参与者需要分小组用给定材料搭建棉花糖塔。即便是在斯坦福的课堂上,这些来自世界各地很聪明的学生组成的小组,也有一半小组的成绩为零。虽然成功率不高,但这个游戏还是风靡全球,很多不同地域、不同年龄的人都参与到搭建棉花糖塔的游戏中。因为它让我们思考一个问题:究竟是要建立一个最高的塔,还是建立一个将棉花糖放在顶部的最高的塔。
游戏准备:每4人一组,每组准备20根意大利面、1颗棉花糖、1根1米的棉线、1条1米的透明胶带、1把剪刀,还需要为主持人准备1把卷尺。
游戏过程:每4人一组,每组参与者拿到相应的游戏材料:20根意大利面、1颗棉花糖、1根1米的棉线、1条1米的透明胶带、1把剪刀。游戏的目标是:在规定时间内,搭建不借助任何外力稳定站立的塔,棉花糖必须放在顶端。棉花糖不能被破坏,不能被剪开,不能被吃掉。意大利面条如果不小心被折断,可以以旧换新。团队拥有的游戏时间是30分钟,在搭建过程中,小组可以随时邀请主持人测量塔的高度。30分钟后,塔身最高的小组获胜。
游戏扩展:棉花糖游戏是一个风靡全球的挑战,有很多人参与其中,那么在MBA学员、公司首席执行官、律师、幼儿园小朋友等人群中,谁搭的棉花糖塔会是最高的呢?一般情况下是幼儿园的小朋友。为什么?成人在做这个游戏时,大家会先讨论,统一意见,商量计划,绘制草图,等设计好了,时间都过去好几分钟了。尤其是MBA的学生,由于他们受到了专业训练,事先会制订一个合适的甚至最佳的方案,然后才开始建塔,最后才把棉花糖放上去。然而,一放棉花糖,他们才发现棉花糖其实挺重的,意大利面支撑不住,但这时材料、时间都已经用完,最后塔垮掉,成绩为零。孩子们在做这个游戏时却采用不同的方法,他们以棉花糖开始,先将棉花糖放在顶部建立一个矮矮的塔,试一试,如果可以就继续加高,这样至少能保证一直有一个完整的塔,而且通过不断发现缺陷,逐步修正,结果得到了很好的成绩。生活中有很多的“棉花糖”,就像我们在项目中按照规划向前推进,结果快到终点时突然出现了一个不可控因素,这个因素所占分量太重,而且时间、资源都基本耗尽,失去了转换的空间,我们的项目就很可能被这颗“棉花糖”压垮。先做一个带棉花糖的简单原型,再逐步优化迭代。这是一个很简单的道理,但很多人都不这样想,而是首先定义一个最高的塔,等最后被“棉花糖”压垮时才醒悟“完成比完美更重要”。先做完,再做好。我们在有了一个基本的想法后,就要快速地将它实现出来,建立一个目标的最初版本,然后拿出来给大家看,给用户试用,根据得到的反馈不断补充和修改,反复完善,直至得到“完美的方案”。
62 有对话感的帽子
游戏简介:2015年,互联网时尚公司Betabrand创始人克里斯·林德兰(Chris Lindland)举办了首届硅谷时装周,将科技与时尚混搭在一起。他在接受《纽约时报》采访时说:“我的目标不是要做出最酷的或者最有吸引力的时装系列,而是最具有对话感的时装系列。”“有对话感的帽子”游戏正是从这个概念发展而来的,虽然帽子有遮阳、挡雨、防风、保暖、安全等功能,但是在现代社会的日常生活中,帽子的审美装饰和社会功能可能更为凸显。这个游戏的目的是在规定时间内通过小组合作创造出“引人注目、启发对话”的帽子。
游戏准备:以锡纸为主要材料,辅以毛线、纸板、胶带、剪刀等其他材料。
游戏过程:所有参与者每3人一组。3位团队成员各自用给定材料制作一顶“有对话感”的帽子。每个小组的3顶帽子之间需要构成一个系列,帽子的主题有联系,比如通信主题:Wi-Fi、电话与电脑帽,等等。参与者制作帽子的时间为30分钟。帽子制作完成后,每组上台,通过一个故事阐述该帽子系列可能引发什么样的对话。
游戏扩展:这个游戏有两个主要的难点,一是速度。每组要在30分钟内设计并制作一个帽子系列,这并不是一项简单的任务,成功的秘诀是不能按部就班地进行设计,最好的方式是边做边想,在制作的过程中“用手思考”,拿着材料比画、拼接、缠绕,以刺激更多的设计概念产生。游戏的第二个难点是“对话感”。如果只是要求一个系列,只要确定主题,组员就可以按照自己的想法自由发挥了,但游戏强调“对话感”。这种对话感既包括帽子之间的“对话感”、帽子与佩戴主人的“对话感”,还包括帽子与其他观众的“对话感”,这就不能只把帽子当成一个静态的物品,而是要考虑到帽子与其他物品的交互性,特别是帽子与人的交互性。主持人可以引导参与者反思在过去的30分钟内,什么时候进展顺利,什么时候难以推进,以及如果重来一次怎样可以做得更好。
63 原型挑战机
游戏简介:所谓“原型”,是将设计师抽象的想法用实际的材料呈现出来,形成具象的产品或者可感知的服务形态,以便进行用户测试,获得反馈,不断改进。由此可见,做原型的过程是一个从抽象到具象的过程,需要参与者具有较强的动手能力。“原型挑战机”是一个专门训练原型制作的游戏,它会随机产生一些奇特的产品或者服务,参与者的挑战就是在短时间内将这些千奇百怪的点子用材料实现出来,成为可见、可触、可感的原型。
游戏准备:锡纸、彩纸、纸板、彩笔、胶带、剪刀、乐高等各种制作简易原型的材料。
游戏过程:所有参与者站起来,围成一个半圆,确保每个人都能看到屏幕。主持人访问某个网站,该网站有英语、德语、西班牙语、汉语等多个语言版本,点击“随机”按钮,网站会随机布置一个无厘头的“原型挑战”,比如设计一种能够象征地位的割草机,或是设计一种只能在夜间使用的结婚礼物。每位参与者依次认领一个挑战,在15分钟内用现场提供的材料制作出该产品或服务原型。参与者将制作好的原型放在场地中间的一张桌子上,进行展览,所有人围在桌子旁边,主持人可以挑选部分作品与制作者进行对话。
游戏扩展:“原型挑战机”的发明者是莫莉·威尔逊(Molly Wilson)。她毕业于哈佛大学,先后在斯坦福d.school和德国HPI学院任教。在德国HPI学院担任高级课程主管期间,她萌生了“原型挑战机”的想法,通过将随机产品类别与随机约束匹配来生成产品和服务概念,现在后台列表中有240个产品类别和196个约束条件,这意味着你的指尖上有超过47 000个产品创意。有些充满智慧,有些很奇怪,有些有争议,有些很搞笑,有些是错误的。不管这些挑战有多么无厘头,我们需要的只是一个快速的、充满活力的独立练习,玩得高兴!
64 纸飞机小队
游戏简介:这是一个快速的转换练习,目的是帮助参与者从深度思考的抽象世界中剥离出来,进入实实在在的具象世界,从动脑到动手,从思维到行为进行过度和转变。
游戏准备:A4纸、彩笔、背景音乐。
游戏过程:参与者两两组队,目标是将分到的一张A4纸叠成纸飞机。在叠飞机过程中,每个人将自己的惯用手放在背后,不能参与,只能用非惯用手合作。叠飞机时,双方不能用语言交谈。叠好飞机后,参与者给飞机取一个名字,将名字写在机翼上,派出两位队员中的一位作为飞行员。主持人找一片相对开阔的场地,划定起点线。各组飞行员在起点处就位,用非惯用手将飞机扔出,飞得最远的飞机获胜。
游戏扩展:类似的两两合作,将创意转化为实物的游戏还有很多,比如在2分钟的时间内,只能使用即时贴,为对方做一个礼物;或者以锡纸为材料,10分钟内做出自己的喜爱之物,向对方介绍。这类游戏的核心是让参与者快速完成理解、创意、原型,因此时间和材料都有比较明确的约束。展示成果时,参与者有较强的成就感。
65 “我来组成头部!”
游戏简介:“我来组成头部”,单从名字就可以猜出来这是一个多人合作的游戏,用参与者的身体作为道具,构成整体物品。
游戏准备:一沓写有常见物品名称的卡片,比如地铁、椅子、比萨等。卡片上不要有图片,仅以文字描述。
游戏过程:参与者每5人一组。主持人拿出卡片,每组抽取一张。各组需要将卡片上的物品表演出来,每位成员必须参与,成为该物品的一部分。每组有7分钟的准备时间,1分钟的表演时间。演出时,参与者不能说话,但可以有音效,可以采用场地里其他材料辅助。每组依次表演,互相猜扮演的物品是什么。
游戏扩展:这个游戏比较简单,却能极大地调动参与者的积极性、创造性,加强团队合作,起到很好的热身效果。主持人也可以挑选固定的主题,比如让每个组都表演一种交通工具,而不提供具体的物品卡片给参与者,让他们自由发挥。如果是交通工具,主持人还可以在场地里划出一条起点线和终点线,要求参与者表演时从起点开始,移动至终点结束。
66 桌子说明书
游戏简介:对于桌子的用途,大家不难理解,它的桌面完全水平,相对结实,所以形成了一个可以放东西的极好平面。想象一下可以放在桌子上的各种东西,比如玻璃杯、计算机、纸……哇,真的有太多东西可以放在桌子上。但什么样的桌子放什么样的东西,回想一下我们身边的桌子,餐桌用来放餐具、食物,书桌用来放电脑、文具,乒乓球桌用来放球网、球拍和乒乓球,这些桌子都是为特定的用途(目的)而设计出来的。“桌子说明书”游戏就是邀请参与者制造一些特殊用途的桌子,在短时间内将创意呈现出来。
游戏准备:一沓空白卡片、乐高、橡皮泥、硬纸板、木片、锡纸、剪刀、绳子、彩纸等制作桌子的材料。
游戏过程:主持人拿出一沓空白卡片分发给参与者。每位参与者都在卡片上写上一种桌子的特殊用途,比如“森林里的桌子”“看皮影戏的桌子”“孩子的玩具桌子”等,让卡片成为桌子的说明书,写好后将卡片还给主持人。参与者每5人一组,每组派出一位代表到主持人那里抽出一张卡片说明书,作为该小组的设计挑战。各小组有30分钟的时间可以用来制作一张符合卡片要求的桌子。游戏时间结束之后,各小组依次进行展示。
游戏扩展:这个游戏是为了训练参与者的快速动手能力,然而只要材料选择得当,就可以做出非常酷的桌子。在一次戴姆勒的创意工作坊中,主持人准备了日常生活中的各种路标:八角形的停车标志、三角形的让路标志,以及一些传统的交通标志等,借助适当的工具可以将这些金属折弯、剪裁、旋转,把它们做成桌子需要的形状和规格。虽然花费的时间长一些,但做出来的集成效果值得大家共同努力。
67 纸杯金字塔
游戏简介:这是一个小组合作的游戏,参与者在用纸杯搭建金字塔的过程中体会极速创意、动手试错、团队配合,并思考什么样的策略更加有效。
游戏准备:每5位参与者一组,每组准备10个纸杯、5根1米长的棉线、2根橡皮筋、1把剪刀。
游戏过程:参与者每5人一组,获得相应的游戏材料。游戏的目的是合作搭建纸杯金字塔,4个纸杯在底端,3个在上一层,2个在更上面一层,顶层放1个纸杯。所有参与者不能用手或身体其他任何部位接触到纸杯,即使纸杯塔倒了,纸杯掉下来也不可以。对于棉线,参与者只能拿着棉线的末端(尽头)。第一轮游戏,时间3分钟,各组开始搭建纸杯金字塔,如果有的小组提前完成,主持人需要记录搭建完成的确切时间。3分钟后,主持人公布各组的表现,每组成员重新思考怎样可以做得更好,即便是在这一轮中获胜的组也要设法找到更简单、更有效的解决方案,思考时间为1分钟。第二轮游戏,时间3分钟,各组再次开始工作,主持人记录时间。3分钟后游戏结束,用时短的队伍获胜。
游戏扩展:系统论里有一个“加尔定律”,意思是:一个运转正常的复杂系统,总是从一个运转正常的简单系统演化而来的。其中有两层含义。第一,要想拥有一个好的复杂系统,先别着急,先从一个能正常运转的简单系统开始。很多大的互联网公司研发出一个产品,先不着急做推广,而是让它试运行一段时间。如果发生了自然增长,这就证明它是一个运转正常的简单系统,然后再去发力推广。加尔定律的另外一层含义是,一个从零开始设计的复杂系统永远不会起作用。最常引用的例子就是巴西利亚的城市规划案例,设计的时候觉得千好万好,但是因为没有从简单到复杂的过程,所以它在城市规划史上算是一个典型的失败案例。“纸杯金字塔”游戏分两轮,第一轮大家关注的聚点在于如何操控单个纸杯,搭出层级结构,第二轮才会关注如何扩展、改进它,使它变成一次性操控多个纸杯的系统。显然单个层级的搭建是基础,如果创新团队能够用最短的时间构建一个简单的系统,整体花费的时间也不会太长。主持人可以观察各个小组采取的是什么策略,两轮游戏中金字塔的构建方式是否有变化,并请参与者一起反思他们在搭建过程中哪些方法是有效的,哪些方法是无效的,为什么。
68 最缓慢的降落
游戏简介:许多设计专业的学生都被教授考过一个有趣的设计命题:“如何让鸡蛋从二楼掉下去而摔不碎?”每次要进行这个考验,教学楼的大堂就会一片狼藉。斯坦福d.school的迈克·贝瑞(Machael Barry)教授和米歇尔·贾(Michell Jia)一起改进了这个游戏,新的设计挑战叫作“最缓慢的降落”。为了对抗地心引力,参与者要使用限定的材料制作某种“飞行器”,使它从固定高度降落到地面耗时越长越好。
游戏准备:每组一张边长50厘米的正方形锡纸、5根1米长的棉线、即时贴若干、剪刀1把。
游戏过程:参与者每5人一组,获得相应的游戏材料。游戏的目的是使用部分或者全部材料制作成某种“飞行器”,使之能够“最缓慢地降落”到地面。第一轮游戏,计时10分钟。时间结束后,各组参与者带着自己的飞行器从二楼依次放飞,主持人在一楼精确记录每架飞行器的降落时间,并大声公布出来。每组试飞时,参与者各自观察、反思什么样的结构、方式能有利于阻碍下落。第二轮游戏,计时10分钟。各组参与者重新设计自己的飞行器,可以在原来的基础上改进,也可以完全推翻重来,10分钟结束后再次试飞,用时最长的队伍获胜。
游戏扩展:这个游戏主要目的是训练参与者快速动手制作原型以及测试和迭代的能力。第一轮游戏只是个引子,制作的“飞行器”是小组初步思考的结果,但重要的不是第一次飞行器完成得如何,而是在测试中通过观察其他组的方案和效果,重新定位问题和解决方案。因为在短暂的时间内可以看到不同小组的思考和解决问题的方向,进行比较、分析、拆解、重组、提炼,是一次难得的学习机会。大家会发现,做成降落伞式的结构,期待用锡纸增加空气阻力延长降落时间是徒劳的。一个由印度学生的小组制作了一种旋转式的结构,让他们的飞行器在空中“飞舞”起来,反而可以达到较好的效果。另外一个由中国学生组成的小组利用这样的观察结果,在第二轮游戏中直接将即时贴撕成无数碎片向楼下飘撒,哪一片飘得最久,哪一片就是他们组的“飞行器”,结果这一组获得了冠军。
69 魔笔挑战
游戏简介:我们经常听到这样一句话:“小步快跑,快速迭代。”但它究竟指的是什么呢?从商业竞争的角度看,“快速迭代”是创新取得成功的法宝之一。也许每一次设计结果都不是令人满意的,但通过不断地将自己思考的解决方案与现实进行碰撞,找到值得改进的点,快速修正,就能打磨出更好的产品和服务。“魔笔”游戏通过在短时间内模拟团队进行快速迭代的过程,让参与者体会“快速”带来的压力,感受“迭代”释放的价值。
游戏准备:按分组情况设计一张计分表,纵轴是各小组名称,横轴是游戏轮次。还需要准备大量的笔,可以是各式各样的笔,已经不能写的笔也可以。
游戏过程:参与者每5人一组,每组获得5支笔作为生产资料。每个小组就是一家生产魔笔的公司,要设法创造最多的魔笔,打败其他小组,成为市场领导者。魔笔的生产方法如下:小组中每位成员与笔接触一次,就可以使其变成一支魔笔,但在生产过程中:①笔不能掉地;②笔不能直接被传递给相邻的团队成员;③两名或更多名成员不能同时与笔接触;④当第一位与笔接触的人也是最后一位时,魔笔生产成功!第一轮游戏,在开始之前,小组有1分钟的时间进行战略研讨,随后主持人依次询问各个小组,预期能生产多少支魔笔,并将大家的预期魔笔制作数量记录在计分板上。随后进行魔笔的生产,计时1分钟。生产结束之后,主持人再将大家生产的实际数量写在计分板上。第一轮游戏结束后,各组间出现了明显差异;第二轮游戏,参与者在观察和反思的基础上还是会有1分钟的研讨时间和1分钟的生产时间。生产结束后,计分板上也出现了第二轮游戏的预期魔笔制作数量和实际制作数量。如此反复,一共进行4轮游戏,最后制作魔笔最多的小组获胜。
游戏扩展:加州大学戴维斯分校的教授迪安·基斯·西蒙顿(Dean Keith Simonton)是个研究天才的专家,他著有《天才创造力》《天才101》《天才的创造性和领导力》等多部著作,然而在测试分析了这么多天才以后,他得出了一个结论“天才的成功率不一定比其他人更高”。既然天才也无法提高成功率,普通人又当如何?魔笔游戏给我们带来了一个新的启发:在这个短时间的紧张游戏中,大家非常明显地看到:迭代次数越多,结果越好。不管是在美国、德国、中国还是新加坡,游戏结果都表明,第四轮游戏比第一轮游戏生产的魔笔数量多了上百倍。我们都知道风靡世界的戴森吸尘器,但是有多少人知道戴森是在制作了5128个样品后才做出这款产品的?也许我们永远成不了天才,但是多测试、多迭代的方法是每个人都可以效仿和掌握的。
70 人型立体书
游戏简介:“人型立体书”游戏旨在训练参与者的沟通力,使其通过现场表演了解自己的表现与受众接收之间的距离,尝试用不同的可能,解释在游戏中表现出的现象。
游戏准备:邀请参与者参加即可,无须特别准备。
游戏过程:参与者站起来围成一个圆圈,主持人选择一位比较活跃的参与者来到舞台中心。主持人拿一把椅子在中心坐下,表演的人蹲在台上,形成配合关系。表演者自己在心里构思一个简单的故事。当主持人假装翻开“书页”时,表演者跳出来摆一个姿势。主持人翻第二页时,表演者换一个姿势。主持人翻第三页时,表演者再换一个姿势。其他人猜测这三个动作连起来讲述了一个什么故事。主持人可以多选几个参与者,轮流上来表演。
游戏扩展:所谓沟通力,不仅是指人与人之间的交流,也包括物与人之间的对话。我们说“好设计要有沟通力”,指的就是让产品自己说话。实际上,好的设计用最简洁、最不给人负担的方式传达了准确的意义,让人知道该干什么,比说话还管用。比如一把椅子,不管用什么形状、材质,首先要有一个平面,能让人坐在上面。这个平面起到了与人沟通的作用,告诉人们,可以坐。所以商场里或者广场上只要有一个平台,不管它是不是座椅,都会有人坐上去,这是由平面本身的特性决定的。20年前的玩具需要在包装盒上印一串游戏说明,盒子里放一本说明书,现在的游戏打开电脑就可以上手,无须文字说明,直接交互沟通。所以一个优秀的设计不仅要解决问题,还要向人传递它的意图,让人能够轻松理解。在“人型立体书”游戏中,用简单的姿势凝练出丰富的故事,对参与者是极大的挑战,但是可以训练表演者对大众通用符号的敏锐度,用更加自然、无感的方式达到沟通的目的。
71 卡拉OK
游戏简介:在正式向客户提交提案之前,如何让团队成员放松心情,同时又以饱满的情绪上场呢?卡拉OK是个比较好的选择。
游戏准备:团队领导者可以提前摸摸底,找出团队中隐藏的音乐爱好者,可能有人会弹吉他,有人拥有一副好嗓子,这些成员将会是本游戏的能力担当。此外,还需要准备高品质音箱、麦克风,最好还要有放麦克风的三脚架,再准备两件亮闪闪的明星夹克(或者彩色的假发)、几首耳熟能详的音乐,弹吉他的团队成员如果能带着自己的吉他就更理想了。
游戏过程:主持人趁所有人都没注意的时候,请吉他选手悄悄上场,开始弹唱第一首曲子。主持人邀请隐藏歌手加入,开始演唱,直到越来越多的人加入。主持人负责调整队形,可以围成一个圆圈或者排成几排面向一个方向,确保每个人都参与其中。主持人继续播放更多的曲子,参与者不仅可以带上假发,还可以发展出一些手势,把演唱气氛推向高潮。
游戏扩展:音乐可以帮助人们直抒胸臆,表达情感,尤其是这种非正式旳集体歌唱形式,不仅能在一定程度上释放压力,还能起到相互加油、鼓励的作用。为了保证演唱效果,一定要准备带字幕的视频影片。如果没有吉他选手(或者其他任何乐器演奏选手),带一个铃鼓、沙锤之类的乐器,增加伴奏效果,也是不错的选择。
72 电梯演讲
游戏简介:麦肯锡公司要求员工凡事要在最短的时间内把结果表达清楚,要直奔主题、直奔结果。麦肯锡公司认为,一般情况下,人们最多记得住1、2、3,记不住4、5、6,所以凡事要归纳在3条以内。因此电梯演讲的本意就是即使与别人在电梯间短暂相遇,你也能清楚、准确地表达观点。
游戏准备:这个游戏需要两个空间,一个是电梯空间,另一个是教室空间。要在电梯里安装摄像头,将录像内容传回到教室空间,让更多的参与者能够看到、学习电梯里的演讲。另外,要提前彩色打印几张知名企业家的头像。
游戏过程:参与者所在的每个小组都已经制订了基本设计方案,每组中选出一位进行电梯演讲。各组有7分钟时间为电梯演讲做准备,最后由被选中的演讲者来呈现。每组再选出一位参与者作为领导者,领导者要将打印的面孔戴起来,并模仿该企业家的言行。7分钟之后,演讲者可以去邀请几位领导者中的任何一位来搭戏。分别扮演演讲者和企业家的参与者进入电梯,其他人在教室关注电梯里的情况。所有演讲者都演讲完以后,游戏结束。
游戏扩展:电梯演讲是一个简短的、介绍自己或者自己的服务和公司产品的机会,一般会产生一个结果。准确来说,电梯演讲一定是以结果为导向的,这非常重要。因此要做好电梯演讲,需要注意3个要素:吸引注意力、共同兴趣点、召唤行动。在波士顿的一次研讨会上,一位名叫凯瑟琳的女士在研讨会结束的时候向我走过来:“我早就注意到你了,但一直没来得及打招呼,我们一起下楼怎样?”于是,我们开始了一次典型的电梯演讲。“你的裙子很特别,是在哪里买的呢?”她问道。“啊,是在中国买的,不过这个立体胸花是我自己和朋友一起设计的,我们有个小工作室专门做这个。”“真是非常有特色。30年来,我一直做时尚杂志和咨询业务,如果你需要一些亮相、宣传的机会,我或许可以帮到你,也许你很快就能在美国东部认识一些时尚圈的新朋友。”“那真是太好了”,我立刻感觉到机会在向我招手。“你的杂志叫什么名字呢?”我问道。“这是我的名片,上面有网站地址和我的电子邮箱。或许我们现在就可以互加一下领英(LinkedIn),方便的时候可以约一下喝咖啡?”“为什么不呢?就这么办!”电梯门开了,凯瑟琳走了出去。凯瑟琳一共说了3句话,第一句从裙子入手,成功地吸引了我的注意力。第二句推荐了自己的30年从业经历,提供了价值:像我这样的设计师需要在美国获得流量和关注。第三句提供了联系方式,给出下次见面的理由,确定了邀约。其实,每个人对自己的项目都应该准备3个版本,1分钟、7分钟、15分钟,随时都能在不同的情况下把重要内容和个人诉求传达清楚。哪个版本最难?当然是1分钟的,时间越短越需要刻意练习。去学习一下电视广告吧,一条广告15秒,1分钟都够插放4条广告,相信我们也一定可以做好。
73 游戏集市
游戏简介:就像举办一场小型的游戏展览会,每个创意小组会获得一个展位,将自己的创意方案呈现出来。来到现场的人就像是逛集市一般,可以同时看到许多不同的新想法。
游戏准备:每个创意小组会获得一个装有200元的信封,作为布置小组展位的预算。此外,还要设计一张关于此次游戏集市的宣传海报,邀请对创意感兴趣的人参加。可以打印几份贴在食堂、大厅入口等人流量集中的区域,并贴在场地入口处作为路标,但也别忘了定向邀请一些可能对团队方案做出有益反馈的人员,作为“受邀嘉宾”出席。
游戏过程:像一场正式游戏集市,主持人进行简短而有趣的开场,介绍嘉宾。每个创意小组留下1~2人守着展位,其余成员可以与嘉宾和看展的人一样去集市游玩。每个展位就是一个试炼场,来宾通过试玩、问答与创意小组充分交流。10分钟后,出去逛集市的小组成员回归,组员们根据出去看到的总结经验和听到的来宾反馈,用5分钟时间一起快速进行方案迭代。转换角色,刚才留下来守展位的小组成员出去逛集市,刚才逛集市的人留守展位。还是10分钟,结束后,小组再次用5分钟进行集体迭代。最后请被邀请来的嘉宾点评并给出建议,每组再用1分钟时间谈谈收获和感受。主持人宣布活动结束。
游戏扩展:明明是展示创意的展览会,为什么不叫“创意集市”,而要叫“游戏集市”呢?一方面,游戏集市给人一种“玩”的先入为主的感受,创意本身就是一种“认真玩”的活动,大家来这里时会有一种来玩的轻松感;另一方面,游戏天生是互动性的媒体,可以提醒创意小组要让自己的产品与来宾充分互动,以得到更多的意见和反馈,而不是只顾着展示自己聪明的想法,强行推销产品和服务。
74 数错了?太棒了
游戏简介:李开复先生曾经讲过一个故事,说他小时候隔壁家的池塘里养了许多鱼,有一天爸爸向他提出一个问题:怎么数清楚池塘里一共有多少条鱼呢?爸爸问完这个问题就出去了,回来时惊讶地发现邻居家池塘里的水被全部放干了,鱼都躺着呢,当然多少条鱼也就数清了。李开复先生因此被妈妈拉到邻居家去赔礼道歉,从此也懂得了做事情要“大胆假设,小心求证”的道理。创新型的活动以高失败率、高回报率闻名,尤其需要这种“大胆假设,小心求证”的精神。在创新过程中,失败是不可避免的“坑”。尤其是在创新的早期,创新团队总是在“设想—验证—失败”的循环中不断试错,所以必须用最快的速度,找到科学的数据指标及评估手段,去小步测试项目的成功率。然而,在通往成功的道路上,失败的次数实在是比成功的次数多太多,一次次的失败也难免让团队成员心灰意冷,所以最好的办法就是转换思路,将每一次失败看作收获,庆祝失败!
游戏准备:邀请参与者参加即可,无须特别准备。
游戏过程:参与者两两一组。第一轮游戏:两人轮流报数“1,2,3,1,2……”说得越快越好。第二轮游戏与第一轮游戏一样,但把“1”替换成拍手。第三轮游戏在第二轮游戏的基础上,把“2”替换成打响指。第四轮游戏在第三轮游戏的基础上,把“3”替换成跺脚。每次出错,参与者都用鼓掌进行庆祝!
游戏扩展:在创新的路上,失败不可避免,如何面对失败这件事,我们想出了很多办法,第一个办法就是常说的“失败要趁早,失败要尽快”,因为越早期,投入越小,灵活度越大,一旦发现了错误的苗头,就可以快速调整,及时止损,总结经验与教训,下次再把输掉的赢回来。第二个办法就是在创新文化上,要允许失败,悦纳失败。我们这么说并不是鼓励大家失败,哪个机构都输不起,但我们把失败看作一条路,而不是一堵墙。在承认失败不可避免的前提下,尽可能地从失败中提高成功的概率。
75 我喜欢,我希望
游戏简介:创新项目需要个人和集体的创造力。这需要一种氛围,让团队成员能够安全地分享他们的想法和疑虑。在跨学科团队中,开放的交流是至关重要的,在这种情况下,不同的观点和相互竞争的观点是必不可少的,但也可能引发冲突。萨图·雷科宁(Satu Rekonen)根据在阿尔托设计工厂开设的数十次不同的跨学科课程的经验,设计了“我喜欢,我希望”这个游戏,目的是帮助团队以一种安全和系统的方式处理会话,促进团队反馈。
游戏准备:准备反馈表格、笔和轻音乐,如果有一些饮料和甜点就更棒了。
游戏过程:参与者围成一个圆圈(如果已分为不同的创新小组,就按小组围成几个小圆圈)。前7分钟,主持人先致欢迎词并介绍这次讨论的目的:“我们希望通过这种形式给每个人一个礼物,了解别人对自己的反馈。”每个人都要给其他每一位队友写“我喜欢”和“我希望”。其中“我喜欢”是在工作过程中使自己印象深刻的、欣赏对方的地方,而“我希望”是指出来哪里还有待提高。主持人示范自己为几位团队成员写的“我喜欢”和“我希望”,由于主持人的示范会极大影响团队整体的反馈质量,所以主持人有必要事先准备好自己写的反馈表格。为每位参与者分发反馈表格,播放轻音乐。接下来的15分钟,每位参与者独立冥想,为自己以及其他每位队友分别写下一张“我喜欢”和一张“我希望”。如果有人先写完了,请他保持安静,不要让没写完的人感到被催促。组内分享20分钟,分享时先从某一位成员开始,其他人轮流说出对他的反馈,并在说完之后将反馈内容交到这位被反馈者的手中。最后3分钟主持人总结,并建议大家各自带好收到的反馈(夹到笔记本里),单独进行自我反思:哪些是我想要继续放大的,哪些是需要变化的,哪些是之前有意识忽略了的……
游戏扩展:因为项目进度的压力,所以推进项目实际进展的重要性很容易掩盖总结项目反馈的重要性。即便有的项目成员认为反馈是重要的,但是确保留出一些时间和精力在团队成员中系统地收集反馈也是不容易做到。“我喜欢,我希望”这种结构化的游戏活动,可以作为集中精力解决团队沟通问题的便捷方式。这个反馈通常发生在创新项目进行到一半的时候,如果是为期一周的短期项目,那么可以安排在第二天结束或者第三天结束。类似地,如果是两个月的项目,就可以安排在项目进展到一个月左右的某一天进行这个游戏。其诀窍在于给每个人的反馈一定要真实、开放、尊重对方、有实质性的内容。比如“我喜欢你在分析综合数据的时候,刨根问底地追问为什么,就像拿着锤子正好敲在我没弄清楚的事情上,这逼得我不得不继续思考”或者“我希望你在做测试的时候不要把简单答案递到受试者那里,多问一些开放的问题”。团队成员应该具备这种互相提供反馈的能力。没有反馈,人们可能不知道自己做得是对的还是错的。这样做的风险在于,团队的行为开始建立在假设之上,如果这些假设从来没有被大声说出来,那么团队可能会把精力集中在一开始就不存在的事情上,而忽略了真正的问题。
第七章 设计自己的创新游戏
创新游戏最有生命力和价值的地方,恰恰在于你对游戏的改造和创造。游戏的过程为创新提供了更加广阔的视野,而创新也应该时时发生在游戏之中。最后,总结游戏设计的几条规则,帮助在理解创新游戏的基础上,发展和创造出更多属于你的新游戏。不论是日复一日“压力山大”的日常工作,还是略显烦琐的学习过程,穿插其中的创新游戏教给我们的是一种“发现乐趣,分享创造”的创新精神。所以,现在不妨试试将创新游戏融入每天的生活,实践“在做中学”(learning by doing)的规则,成为一个真正的游戏创新者。
创新游戏设计的原则:1. 设定目标:每个游戏都需要有一个能让大家朝之前进的目标。在游戏中,我们的目标或者结束游戏的条件越明确,大家完成游戏的过程就会越轻松。但是,在创新游戏中,我们需要的不仅仅是“完成”,所以,这些游戏的目标也往往验证了“前途光明,道路曲折”这句话。创新游戏中的目标需要足够简单、清晰,让你跃跃欲试,但目标所暗示的实现过程往往需要足够模糊,以便让实现过程中的可能性能够不断增多。比如在“棉花糖塔”游戏中,选择“搭建最高的棉花糖塔”作为目标,就是一个既清晰又模糊的目标。如果目标是“搭建一座最美的棉花糖塔”,那么成果的定义就变得十分主观,对参与者来说不够有说服力与吸引力;而如果目标是“搭建一座棉花糖意大利铁塔”,则限制太多,参与者的目的也从“创造”变成了“完成”。所以,一个合适的目标设定是创新游戏中最为基础和重要的一环。以“搭建最高的棉花糖塔”为例,目标本身不仅清晰、有趣,也暗示着一定的竞争,让人跃跃欲试;但是它对实现的效果定义却十分模糊,实现它的可能性是多种多样的,采用什么结构、用多少材料全都靠创造者自己把握和选择,这也为最后的成果带来更多的惊喜。这种既清晰又模糊的目标也与生活中真正的挑战更为相似,游戏目的不是让参与者完成游戏,而是在游戏中不断尝试、体验甚至失败,在探索中创造出新的成果。
2. 设定规则:如果说有趣的目标是参与游戏的动力,那么规则可谓是一个游戏的灵魂。限制条件构成了规则,而这些富有智慧、巧妙的规则组成了游戏的框架,不仅让游戏的过程变得充满挑战性,更为游戏过程带来了诸多趣味。一般来说,规则是游戏玩家的行为准则,一个游戏中通常不止一条限制条件,这些规则互相之间总是息息相关的,构建出游戏的整体。比如在“棉花糖塔”游戏中,易碎的意大利面、定量的棉线与胶带、限制时间等,共同构成了游戏的基本规则,这些“刁钻”的限制条件让实现棉花糖塔的过程充满挑战,同时也更加有趣。但在创新游戏中,规则经常不以限制条件的面貌出现,为了鼓励游戏中创造的诞生,这些规则常常以启发式的情景或是背景信息的形式出现。比如在“农场动物”中,“模仿农场里的一种动物”这样简单却充满开放性的规则,能够让玩家们轻松上阵,自由地探索更多的可能。如果你希望创造一个“建设游戏”,那么明确、限制性强的规则更适合考验团队的能力;如果你希望创造的是一个“脑洞游戏”,则不妨让规则更加模糊、开放,给出一个情景,让大家自由发挥。
3. 设定“成功”的标准:游戏需要一个检测目标是否被达成的标准,成功标准与目标一样重要,玩家需要知道自己如何才能获得胜利,或者该在什么时候结束游戏。在创新游戏中,成功的标准却与大多数竞技性游戏中的标准不太相同,因为它通常不太在意结果,而在乎过程。踏出第一步的尝试、实践甚至是失败,才是创新游戏成功的标准。比如“魔笔游戏”,就是一个不断在失败、迭代和创造新纪录中循环的游戏,成功的标准在于在限制时间内不断尝试和迭代的行为,只要完成了游戏,不论数据好坏,都可以说团队已经获得了成功。
4. 有趣又好玩:在各类游戏中,最重要的奖励总是游戏带来的乐趣。让人感到轻松、好玩是游戏的固有属性,以创新为目的的游戏也不例外。在设计游戏的过程中,光在脑中考虑规则与奖励并不够,多和周围的朋友一起玩,不断试验和测试,才能够帮助你发现在你的游戏中,哪些才是让人感到开心、有趣、受益匪浅的地方,又有哪些规则在游戏过程中造成了障碍,打断体验的连续性。而在实践过程中,你也要时刻关注参与者的状态,适时地调整难度和规则,保证游戏的乐趣是第一要义。从无用开始,以有用结束.人只有在游戏中才最自由、最本真、最具有创造力。文明是在游戏中成长的、展开的,文明就是游戏。——(荷)约翰·赫伊津哈,文化史学家