导图社区 《五分钟商学院》产品篇笔记精华
刘润老师的《5分钟商学课》产品篇中将从发现需求,产品设计,产品能力,运营,定价,会员体系等方面详述打造产品的各方面内容。
编辑于2020-11-17 17:10:15《5分钟商学院》产品篇笔记精华
第一模块:发现需求的6大关键
为产品赋予魔力
魔力产品 = 产品功能 x 情感诉求
功能特征:
满足用户需求的产品功能,,指的是“好用、价格实惠、方便省事、减少麻烦”
情感诉求:
为产品增加一些情感诉求,指的是“喜悦、温暖、无拘无束、受人尊重”。我把“产品功能”称为理性的、可参数化的“左脑需求”,把“情感诉求”称为感性的、非常冲动的“右脑需求”
化解生活中的麻烦
(麻烦地图)
流程地图:
把用户购买-使用产品或服务的流程画出来,寻找其中的麻烦、用户不爽的节点
资源地图:
完成一项工作需要调用很多资源,很麻烦,那么考虑是否可以一站式提供这些资源(比如一站式装修)
两难地图:
那些让人陷入鱼与熊掌不可兼得的两难的麻烦,比如价廉就不物美,尝试提供物美价廉的产品
构建完善的背景因素
时间:
是否太早或太晚
技术:
是否具备
文化:
能否适应新环境
资源:
是否能够顺利整合
寻找激发力
(破局点)
用体验激发产品功能的需求;
用营销激发情感诉求的需求
打造45°精进曲线
(快速迭代)
找到破局点,然后快速迭代,满足多元化需求
探索期:
快速迭代,探索破局点;(地点+图片分享APP burbn,探索出图片分享功能,做出了Instagram)
成长期:
不断优化,不断满足用户的需求;(微信就是不断优化,满足用户发文字、发语音、发图片和视频、分享朋友圈等的需求)
成熟期:
多元化,满足用户的其他需求,包括相关多元化和非相关多元化
去平均化
(一次增加一类客户)
版本去平均化:
提供差异化的产品版本(iPhone有不同版本)
行业去平均化:
提供不同行业的解决方案(法大大电子合同的行业解决方案)
个人去平均化:
基于数据进行个性化推荐(亚马逊的书籍关联推荐)
服务去平均化:
提供带有第三方差异化服务的平台(iPhone的应用商店)
组织去平均化:
设立新部门或新公司来做一款新产品吧(亚马逊的电子图书服务设立新公司)
第二模块:发现需求的4大工具
问卷调查:
做好四门功课
概率课:
选好样本
心理科:
避免瞎答
沟通课:
沟通友好
逻辑课:
分清因果
用户访谈:
回答三个问题
你正在解决什么问题?(5WHY法)
你目前如何解决的?
有什么方法能够帮你做得更好?
可用性测试:
四步测试可用性
找到代表性用户
设计典型任务
界定出可用性问题
解决这些问题
数据分析:
分析三种数据,找到相关性
分析搜索数据
分析行业数据
分析行为数据
第三模块:设计产品的若干美学原则
设计5原则
反诺曼产品,顺乎人性
示能:
不需解释,一看设计就知道怎么用(苹果的向右滑)
意符:
用符号表达意思 (门上写上 推或拉;网站立即购买比一个购物车标志转化率更高)
约束:
设计强制条件限制使用产品的设计(比如瓶盖拧紧,防止小孩把药当糖果吃)
映射:
对产品愤懑别类,一一对应(酒店的台灯就在台灯处,不要搞到床头)
反馈:
对用户的动作进行反馈,并且必须反馈及时
驯化复杂:
概念模型&语义符号:
把复杂的事情抽象成一些概念,进而构成模型,通过这些概念和模型完成产品易用性设计(比如 地图中的始终点、距离、路线和指示牌等标志)
概念重组:
把现有诺曼产品的组成拆分,看看是否出重组方式除了问题,通过新的重组方式解决之(节目录像机)
模块化:
将复杂的事物模块化,可以驯化复杂(酒店的灯用日常模式、看电视模式和睡眠模式)
自动化:
将复杂的产品部分自动化(电饭煲煲汤自动化)
强制功能和默认选项
防止因复杂用户操作错误,设计强制所能(汽车挂P档,才能打开后备箱;主厨推荐的方式让用户减少选择或者不能选择)
入门教程:
为新手制作一个使用产品的简单的入门教程
设计三层次
本能层
好看
把产品做好看,把PPT做好看,把文档排版做好看,把衣服装的好看
行为层
好用
驯化复杂,不能为了追求简单而简单,应当首先考虑易用(虽复杂,但易用)
意识层
好有意思
做点有趣的创意,最高级,需要理性的参与,比如看推理小说,需要大量思考才能获得更多乐趣,
未来设计:
功能+设计+科技感;
关注“具有增强作用的智能型物品”
就是那些,能主动思考,为我们开车、备餐、监控我们的健康状况、告诉我们吃什么、何时运动的物品。
设计冲刺:
思想层面:
理解(确定目标、问题和用户地图)、草图(前人智慧、绘制多样方案草图)、决定(选出胜选方案、绘制分镜剧本)、原型(各个击破,快速测试)、测试(学会结构化采访);
工具层面:
用户访谈、痛点分析、需求功能表、体验地图、原型界面、产品PRD文档
简约至上:
删除:
主流用户用不到的功能,删除吧,比如 小米遥控器,常用11个键
分组:
经常用但又多的功能,进行重新分组吧,比如微软office,文字处理的功能,分一组;段落排版的功能,分一组;
隐藏:
不常用的但必不可少的功能,隐藏吧,比如微信读书 用户隐私设置,隐藏到“我的”菜单之下
转移:
设备上操作不便的功能,转移到别的设备操作吧,比如,发送链接,到电脑上大篇幅吐槽吧
细节设计:
微交互(触发器、规则、反馈、循环与模式)
触发器:
用户启动使用的识别成本,要尽可能地低,比如,苹果手机向右滑动,图片阅览是两个指头捏着放大
规则:
交互规则,尽可能顺乎人性,比如,二次购买时,“再来一单”,直接跳入结算页面吧
反馈:
用户的每个动作,尽可能给予及时的反馈,比如,鼠标移入,按钮变色;输入密码和账户名,同步判断是否负责规则;
循环与模式:
产品的使用,是一次性的还是循环使用的,比如,手机游戏的“再来一局”
布局原则:
组织性、一致性、统一性和互补性
亲密:
对相关信息分组,组内信息靠近一些,不同组信息通过举例进行区别
对齐:
尽量让信息左边或右边对齐,尽量不要居中
重复:
同一性,标题统一加粗、统一字体和字号;正文保持相同间距
对比:
元素之间强烈对比,比如标题黑底白字,正文白底黑字
上瘾模型:触发、行动、奖励、投入
触发:
让用户有机会与产品亲密接触
付费式触发:
扫码送礼;注册送积分
回馈式触发:
10万+好文章
人际传播:
邀请好友病毒传播
自主性触发:
每日推送头条
行动:
大幅度降低用户第一次使用产品的成本
让用户想行动:
制造稀缺感(语义效应)、占便宜(锚定效应)、超值感(合算偏见)
让用户能行动:
时间上,体验时间尽量短(首次手机号登录);金钱上,体验价格划算到没有天理(拼多多的9块9);体力上,体验完流程轻而易举;脑力上,逻辑简单不绕弯(两个指头就能玩,傻瓜都会用)
奖励:
用户的行动进行奖励,奖励又能让用户行动
社交奖励
比较带来的幸福感:排名、PK等;
自我奖励
点滴积累的幸福感:积分、勋章和升级
猎物奖励
意外所得幸福感:抽奖、秒杀、捡到东西
投入:
让用户沉没更多成本
数据积累;粉丝数;点赞数;打卡送积分
第四模块:产品能力是一种底层能力
打磨产品:有形的东西
产品化:
对象感:
谁用(目标用户是谁)
场景感:
在什么情况下用(带有情绪的时空场景)
价值感:
为他解决什么问题(能否为用户创造价值)
结构感:
他用的过程体验如何(方案化、有形化)
定义产品:
考虑用户最愿意付费的心理账户和商业模式(引流品和利润品)
心理账户:
产品是利润品时,把它放到某些用户最愿意花钱的心里账户(零钱账户、意外所得账户、情感账户)
商业模式:
产品补充利润品时,把它当做商业模式的一部分,比如,门店至于盒马鲜生是引流品,手机至于小米公司是引流品
峰值和峰终定律:
用两块糖果优化峰值和峰终体验
画出用户体验地图,找出不爽的节点,并两块糖果用来优化峰值和峰终的体验
产品经理制
产品经理,技术和运营
产品经理
负责决定需求和进度,
技术
负责按时、按量、按质写出代码,
运营
负责产品的健康运转。
迭代策略
区分一次性做好和快速迭代的策略
目标确定、容忍度低、更换慢、用户少的产品,一次做到最好;否则,可小步快跑、快速迭代
产品死亡:
彻底关闭:
无法运营下去,那么彻底关掉吧。比如,谷歌阅读,做不好就立马停下来
保留运营:
iPhone6,名义上可以继续用,但开发的软件只适应最高版本配置;用新的产品干掉旧的产品吧
停止维护:
可以用,但是不在维护了,比如,微软停止给旧版本系统打补丁
实物众筹
规避产品的"方向性风险"
最好的办法,是在新产品发布和投产前,就能用真实的市场反应验证,消费者是否喜欢自己的产品,
概念
在设计之后,制造之前,用"预售+团购"的方式,获得资金支持,更重要的,是验证和锁定需求,避免产品方向性错误的灾难
"实物众筹"有别于"股权众筹"、"债券众筹",和"公益众筹",不能混淆。
股权众筹,
是融资行为,比如"天使汇";
债券众筹,
是借贷行为(俗称P2P借贷),比如拍拍贷;
公益众筹,
是募捐行为,比如腾讯公益;
实物众筹,
是"预售+团购"行为,比如Kickstarter,或者中国的京东众筹
多谈为什么做这款产品,比做一款什么产品更好
让用户最快了解你的创意
项目发布前,不要藏着掖着
筹款目标越低越好
意识到交付会延期,许诺期限长一点
计划好调整众筹目标
讲好产品故事:多谈为什么做这款产品,比做一款什么产品更好
库存管理:
减少环节:
防止供应链过长而产生库存的牛鞭效应(名创优品)
加快物流:
加快物流周转率(京东物流体系)
柔性生产:
小批量、短周期(韩都衣舍,每次只下单几件,很快完成生产)
反向定制:
C2M反向定制(红领西服,先量体,再下单;先有用户,再有产品)
打磨产品:无形的过程
服务蓝图:
优化服务蓝图
梳理出服务过程的服务蓝图,优化提供服务的时间轴上每个节点的用户体验(每个节点叫触点)
黄金准则:
提升服务品质无法非标化
制定你的黄金准则
比如迪士尼的安全、礼仪、表演、效率,因为安全,所以停下花车,躺下陪挡路的智力障碍儿童看天空
给予员工权力
比如,给予员工1000元免单权
把员工当主人,而不是仆人
当顾客把自己当上帝时,要站在员工一边,让客人知道,你的员工不是仆人
排队心理学:
缩短排队时间,解决用户排队等待的焦虑心理
不要让客户闲下来:
让顾客等待时有事做,比如折星星
从排队开始服务:
排队时帮他点菜、送盘花生米或者献上一杯茶
让顾客看到进度条:
进度条给客户掌控感
一定要保证公平:
防止队怒症,一定不能容忍插队
愤怒顾客:
先处理情绪,然后才解决问题(六要、六不要)
六要:
坐下慢慢说、我懂你情绪、这事对不起、感谢指出问题、请您帮个忙、我有个建议
六不要:
不还击客户(不说你的错)、不解释开脱(这是行规也没用)、不假装幽默(幽默容易误解为不尊重)、不滔滔不绝(客户不爽让他说完)、不戳穿客户(不与客户争对错)、不目标不清(处理情绪是首要目标)
运营
运营即产品:
用户运营、内容运营、活动运营
用户运营:
拉新、留存、促活、转化
拉新:
通过引流品或者异业联盟等渠道,让用户知道并使用你
留存:
建立用户流失预警机制,并进行预防和挽回(给予优惠券等)
促活:
让大家活跃起来,打卡、签到、天天答题;设计积分、升级等方式
转化:
让免费用户体验到付费能获得非同凡响的权益(1分钱体验15天会员
用户从哪里来?他们是什么样的人?为什么而来?每天都来吗?他们停留了多久?在哪里停留的?活不活跃?怎么能让他更活跃?他注册了吗?他付费了吗?他成为高级会员了吗?
内容运营:
让用户有东西看,有事情干
围绕用户特点、产品、跨界合作等方式,为用户提供内容,让用户有东西看,有事情干
活动运营:
提升转化和用户活跃
提升销售转化:
组合:满、减、限时三个关键词的活动。组成一个“限时满减”“限量满减”“限量赠送”
提升用户活跃:
简单而有趣的活动,关键词:随机和互动。比如直播答题
定价
一级价格歧视
"价格歧视"(Price Discrimination),
是个经济学术语。Discrimination,中文翻译为差别,区别,或者歧视。Price Discrimination的意思,就是差别定价,或者区别定价
"价格歧视"不是"歧视"。
三级歧视
是针对不同特征的消费者
二级歧视
针对不同采购量的消费者
一级歧视
甚至针对每个不同的消费者
生产的"差别定价策略"
商品的价格,不是由成本决定的,是由价值决定的,
但是,每个人对商品价值的判断,又非常主观
一级价格歧视
是"按人定价",又被称为"完美价格歧视"
二级价格歧视
"二级价格歧视",
"按量定价",就普遍得多,也花样百出得多
" 团购 "
也是种典型的二级价格歧视
"批发、团购、套餐、优惠券",这些形式都有个共性:
买得越多越便宜
所以都是"正向二级价格歧视",还真有"买得越多价格越贵"的定价方式,也就是"逆向二级价格歧视"
三级价格歧视
"按类定价"
"三级价格歧视"研究的"类",
其实只有一个:"有钱,并愿意多花钱的人",让他们多付钱
一价定律
所有的价格歧视,其实反过来,都是创业者的机会
价格歧视的"克星":
一价定律
心理定价:
人们对相对数字敏感
位数定价法:
小数点后少一点,更觉便宜了很多(9块9包邮)
整数定价法:
升一级就有面子,那就贵点。(1000比999给人的感觉更大气)
招来定价法:
镇店之宝3万(一般不卖),关门大甩卖、九块九大甩卖(引流品+利润品)
分割定价法:
每天只要5毛钱;一股才毛钱,总计2000万股
错觉定价法:
2380名顾客购买了这个29元的商品;一包纸450张
订阅服务
“买”这件事,由两部分“情绪”构成:
服务的享受,和给钱的扎心
所有扎心频繁的服务,都可以通过“订阅”,减小痛感,锁定需求
这种“享多次受,扎一次心”的定价策略,就叫“订阅服务”,它能帮消费者减小痛感,帮自己锁定需求
动态定价
价格,从你定下来那天开始,就要准备好随时调整
市场有一只看不见的手,会通过“价格”,来调整供需关系
动态定价的本质,
是对供需变化的敏锐反应。
只不过,在没有互联网的时代,信息传递慢,所以价格“动”得也慢,可能以月,甚至以年为单位。到了互联网时代,信息被以光速传输和处理,价格“动”得更快了,可能会以小时,甚至以分钟为单位
定价误区:
统一执行价:
要求合作伙伴和签约客户,严格执行统一价格。(千万不要一个产品,有几种定价)
细分差别价:
做不同的定价版本,满足各种付费能力的用户,差别定价。
价格透明市场中,不要区别定价
第五模块:会员体系,让用户欲罢不能
RFM:
近期、频率、金额
RFM模型,
1.R,Recency,就是“最近一次消费”。
你的顾客上一次是什么时候来开发或者升级软件系统的?上一次消费离得越近,用户价值越大
2.F,Frequency,就是“消费频率”;
你的顾客,一个月,或者一年,在你这里买多少次东西?1次?2次?10次?还是天天买?购买频率越高,用户价值越大
3.M,Monetary,就是“消费金额”。
你的顾客一共在你的产品上,花了多少钱?给你创造了多少利润?消费金额越高,用户价值越大
重要保持、重要发展、重要挽留客户,并转化为重要价值客户
重要保持:
经常保持联系
近期没来的忠诚客户(近期没来,但金额、频率都高)
重要发展:
严格监控每次服务质量
近期大额的潜力客户(近期、大额消费,但不高频,忠诚度没形成)
重要挽留:
登门拜访,搞清楚流失原因,并挽留
近期没来的大额金主客户(大额,但近期没来、消费低频)
会员机制:
会员、奖励、升级
会员:
谁是会员?
重视体验的使用者,而不是紧盯价格的付款者
奖励:
奖励是什么?
无法货币化的便利和体验,自己提供的、标价很高但成本不贵的商品。(酒店的升舱和客房升级)
升级:
如何升级?
进门要容易,升级要频繁,给用户“进一寸,有一寸的欢喜
互联网会员:
积分:
积分前方是忠诚,后方是权益,最终要兑换成权益
等级:
青铜、白金、黄金、铂金、钻石、王者
榜单
PK榜单、排名
权益:
限制部分权益,去水印和有水印
勋章:
高级用户,靠等级难以激励,给个勋章吧
认证:
虚拟世界的身份被认可
VIP:
人民币玩家
会员经济:
五个问题
强弱关系界定:
强-长期服务;若:仅仅培养消费习惯
如何吸引会员(价格、福利、服务)
痛点:
不知会员有啥用
福利:
提醒福利信息
活动:
会员折扣;积分兑换