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腾讯内部游戏策划培训PPT,适合各个类型游戏策划浏览阅读。运营不需要源源不断的提供海量新内容,好的游戏不需要太多的在线活动;等级和职业设定有害,有成长积累的比没有成长的游戏往往更加短命。
编辑于2021-06-07 17:34:01MMORPG
前言
运营
不需要源源不断的提供海量新内容,好的游戏不需要太多的在线活动
等级和职业设定有害,有成长积累的比没有成长的游戏往往更加短命
分类
PVP
理论争议多:趣味性
PVE
更像单机游戏
概念和看法
概念
PVE
名称
Player VS Environment
玩家与游戏系统之间的互动游戏特性(单人游戏性)
单机RPG的传统
成长体验
事件体验
剧情体验
对未知的探索
内容的欣赏
成长的欲望
PVP
名称
Player VS Player Person VS Person
玩家之间的互动游戏特性(多人游戏性)
狭义
永无重复的操作体验
利用玩家操作互动设计出来的部分系统,或者单局系统,比如休闲游戏里面一般都充满了狭义的PVP
广义
永无重复的社会体验
整个游戏的玩家利益互动关系,玩家之间互相的联系,比如游戏里面玩家之间的冲突矛盾,个人感情,合作竞争等等
狭义PVP看作战术层面的玩家互动设计,而把广义的PVP看作是战略层面的玩家互动设计。 广义层面的PVP往往需要通过狭义的PVP形式来表现,就像国际局势和局部战争之间的关系一样
互联网络的特性
各种形式的交流互动
各种操作互动
复杂的人际关系
PVP是网络游戏独有的特性,也是网络游戏的核心魅力所在,单机游戏并不具有PVP的游戏特性(除非人工智能技术在未来取得惊人突破)
区别
设计理念
PVE
基于自我中心的设计理念
一种有序的,预制的受控的游戏设计思想
PVP
基于社会模型的设计理念
一种混沌的,演变的发展的游戏设计思想
玩家类型
PVE
探索类型玩家
成就类型玩家
PVP
社交类型玩家
杀手类型玩家
所谓PVE和PVP的定义其实也是相对的,关键是看你用什么作为主体来思考
用户
用户们因PVE而来
每个来玩玩游戏的用户,都是来了解和熟悉这个虚拟世界(环境)的
用户在初始的时候对其他人关注的较少,每个人都在努力了解环境,并没有太多精力去关注和影响别人
任何用户都是会优先关注自身成长,其后才会关注他人
忽视新用户的PVE体验将让游戏失败在早期
用户也很PVP
常青游戏的乐趣都在于“互动”,无论是天堂,传奇,征途还是各种休闲游戏,局域网游戏
“人与人斗其乐无穷”,互动能制造永不重复的游戏体验,有谁会厌倦一个变化无常的玩法或者社会环境呢——竞争给世界带来活力
玩家互动带来的成就感更胜过PVE,战胜一个真人和战胜一个NPC的感觉是截然不同的。只要有成就感,设计师就有无穷的空间
团队能给玩家带来倍增的体验,团队成就感能超越个人成就感的,团队层面的互动带给玩家永不厌倦的追求
互动层面越多,游戏将越富有变化,玩家之间联系将越多,将越不容易放弃(QQ为何而在?)
有效利用PVP特性会给网络游戏带来无穷生命
案例
QQ幻想
困境
高端玩家们都有着内容饥渴症,他们要吃掉团队80%以上的开发资源,但是他们只占玩家群的1%不到
中低端玩家们发现同级朋友越来越少了,他们在游戏里面变得孤独,但是这却是我们不断扩展成长空间造成的
大部分的游戏空间里面并没有玩家,游戏资源的浪费率非常高
开发团队望着不断流失的中低端玩家群,却不能给他们任何有效的改变(为什么呢?)
不是真正的网络游戏
幻想中一名10级玩家和一名100级玩家并不玩相同的游戏内容,他们生存在不同的游戏环境中
同样11级和99级玩家也存在各自的游戏世界里,(10+n)和(100-n)级的玩家之间都存在这个问题
继续推论到一个相当小的级别差异内,我们还是不能得到他们可以而且需要共同游戏的结论
QQ幻想游戏更象一个有聊天功能的单机RPG游戏合集 每个单机RPG游戏都是不会有很长生命周期的,所以幻想也不例外
游戏模型
个体
一个线性堆叠体验的模型,每个玩家都奔跑在一条有限跑道上
玩家奔跑的动力来自于成长空间,奔跑时间取决于跑道长度和奔跑速度
跑道里面除了无尽打怪,没有其他方法前进
”为了奔跑而奔跑”,不知为何成长,未来很迷茫
身边的同路人经常在变化,每个人都好像路人一般擦肩而过
群体
“跳房子比赛”模型
赛场中玩家密度取决于玩家数量和跑道的长度
在每一步向前跳动的时候,一定概率的玩家都会流失,这个概率和他附近的同伴密度关系很大
我们无法让玩家捆绑前进,所以每个玩家其实都是孤独的行者
所有的玩家都在玩着不同的内容,游戏对于他们,就是单机的。
在网络里面,是我们给用户制造了封闭的空间,使人和人的距离变得那么的遥远。
在幻想里开放的新等级越高,将对用户群产生更强的杀伤
这个悖论使我们陷入到一个无法摆脱的困境里 开发新内容 = 加速死亡?
这个模型还会带来另一个弊端,就是服务器存在明显的寿命 其实也就是说明一个游戏世界是存在寿命的
单纯PVE运营
玩家对成长和体验两方面有着无穷尽饿狼一般的需求,这成为永远套在开发团队头上的紧箍咒
持续的PVE内容都会拥有一些相同的形式(打怪,任务),因此新的内容依然会让玩家厌倦,而且厌倦的速度将越来越快,玩家的生命周期有限
PVE类型游戏的服务器环境会存在很明显的服务器寿命
PVE会使玩家的成长动力逐渐弱化,从而使玩家丧失很多目的性行为,使产品的付费形式单一化
过强的PVE设计会和PVP设计产生冲突
相似案例:魔兽世界
浪费开发资源
巨大开发量只有暴雪可以支持
挡不住玩家流失
PVE还可以走多远
网络游戏应该让玩家去一起体验相同的游戏内容! 设计中合理利用广义PVP特性将很好解决这些问题
不同游戏的PVP
PVP模型
有限资源
地图一张
怪物若干
物件场景不限
道具物品装备任意设置
新玩家数量1000名
如何设计可以让所有玩家的游戏寿命最大化?
魔兽世界
搞一个巨复杂的副本,里面有八十个长相不同的BOSS和N多的关卡机关,每个BOSS会十来种让你可以得到不同死法的技能
这些BOSS会随机掉落几百件各种古怪名称的装备,穿上这些装备可以让玩家更高效率的去再次杀死掉落它们的BOSS
副本每周才准玩家挑战一次
超高的难度保证你没办法很快学会通关
QQ幻想
放一堆乱七八糟的怪物
给每个玩家一只宠物,然后告诉他们宠物升级的时候会随机得到不同的技能,这些技能有好有坏
玩家可以不断的抓取新的宠物,扔掉没用的
最极品的宠物可以到淘X网上卖5000元RMB
天堂
开放一个城堡,占领城堡至少需要40个人
每天城堡会给产生相当于400个玩家劳动一天的利益,这些利益来自于对其他玩家的税收
游戏不允许超过40人的团队出现
剩下的一切交给玩家
业绩
运营八年
常年保持TOP5
250万用户
众多五年以上老玩家,低流失率
8年时间里,没有不断更新和无穷开发
PVP
角色
各种强弱势力
领袖和英雄
雇佣势力和赏金战士
间谍和刺客
投机分子
战争商人……
模型
PVP设计需要以人为核心,以人为本
每一个玩家都是有价值的,一个活跃账号的价值远远超过账号上的成长积累价值
新玩家是真正受欢迎的,PVP里只有玩家才是最根本最重要的生产力和战斗力
小窍门
通过玩家写的故事攻略,可以鉴别他是PVE还是PVP类型的玩家
而不同类型玩家的聚集,也就间接说明游戏的特性是否偏向PVP,或者PVE
误区
PVP ≠ PK
PVP本质就是玩家间互动,互动≠战斗,这不仅是混淆了广义和狭义PVP,而且是片面理解了狭义PVP
狭义PVP的表现形式非常的多,想一想诸多的休闲游戏就可以理解,不一定是PK
PK之所以一再被提及,是因为PK是MMOG中最富操作乐趣的互动玩法形式
是否具有很强的PVP特性关键看这些形式是否在不断的加强玩家之间的关系,看是否让玩家的个人追求和其他玩家的行为密切相关!
PVP会给用户带来心理压力,很多用户不喜欢PVP
广义PVP本身只是互动设计思想,增强互动并不会只能产生出一个充满仇恨和厮杀的世界。如果存在这样问题,其实是具体设计导致
很多PVP类型的游戏其实都是很“和谐”的,其中包括天堂。因为和谐也是对比出来的,没有敌人的世界根本体会不出朋友的珍贵
游戏中的压力并不是因为PVP产生,而是游戏细节设计的问题,游戏互动的强弱程度,对抗和合作所占比例,设计师应该主动把握
用户是不会排斥PVP的,包括尤其是广义PVP,没有互动的游戏才会让人觉得孤独,容易很快丢弃和遗忘,想想自己扔掉的单机RPG
合理的广义PVP价值观是通过合作对抗的设计来尊重每一个普通玩家的存在,强调人的作用,再弱小的玩家也是有用处的
用户群分析
分析
用户群中有轻度到重度的各种用户,他们对游戏的接受程度,着迷程度,理解能力都是不一样的
用户对于游戏产品会有不同的参与度,如果游戏让他们一开始就觉得过于复杂,或者需要花费很多精神,那么一部份用户会排斥这个游戏
PVP特性突出的游戏会让轻度用户觉得难以接受,存在进入门槛
将不同用户导入到不同类型游戏里面
越重度的玩家,我们越期望用更复杂的游戏粘着他们更长的时间,同时也获得更高的人均收益
现状
轻度用户非常的多,而重度用户较少
用户平均付费能力不高
轻度用户转化率比较低
没有针对适合重度用户的产品

广义PVP优点
转化更多轻度用户成为重度用户
满足目前重度用户的需求,同时创造更好的盈利能力
如果我们能够创造出一个常青的MMOG,转化大量的轻度玩家成为重度玩家,同时把它们长期固定黏着在游戏社区中,对于改善目前的用户结构是极有好处的!
PVP眼光看游戏
设计矛盾
论点
狭义PVP形式和PVE设计理念天生存在矛盾
矛盾又会进而影响到游戏的广义PVP特性的实现
MMOG中广义的PVP特性很依赖于狭义的PVP表现来充分体现
设计理念
PVE
成长体验
流程设计
成就积累
对比差异
PVP
互动体验
自由体验
平等互动
个体作用
等级
问题
等级的设计来自于单机的PRG游戏,是PVE设计观念下的产物
等级带给玩家成长过程中的成就感,对于留下新玩家和牵引玩家持续成长起着至关重要的作用
从PVP角度看,等级制造出了玩家之间的差异,影响玩家体验相同内容
等级制造的差异也影响玩家之间的战斗,在战前就决定了胜负倾向和时间投入完全对等(影响了狭义PVP的乐趣)
等级给玩家不断的PVE目标,也会固定玩家的成长思维,使PVE成为玩家唯一追求
矛盾
PVE
提供追求目标
提供成就感
引导玩家行为
PVP
制造玩家差异
影响技巧因素
固化成长思维
制造互动门槛
休闲游戏
没有成长的游戏似乎流失率更低,而有成长反而会短命
StarCraft已经发布8年了,War3已经发布5年了,CountStrike也已经火爆5年了,而且看样子它们都还会继续流行下去,类似游戏还有很多
是要成长积累,还是要公平体验
解决之道

几何级数变化的能力曲线实际上是一种很好的融合设计,它在不知不觉中渐渐将玩家的成长速度变慢,同时也转移了玩家的成长定势思维
大部分的游戏都采用了这个设计方法,但是真正敢把曲线调到非常陡峭的游戏并不多
第二种
设定一个最高等级,让所有玩家的成长都停下来。
停下等级成长后只剩装备成长,玩家能力差异不会太大。
等级成为了玩家的互动门槛
属性
天堂
升级
PVE
表现能力提升
打怪能力提升
等级
PVP
弱化能力提升
PK能力不变
属性
人物角色基础属性一旦选定以后是基本不会再有任何增加,升级仅仅增长一点HP和MP的上限
打怪有等级检定,等级不够,将无法对怪物造成很大伤害,以凸现成长升级的作用
而对于PK来说,等级影响比较弱化。升级不涨属性,可以使PK的数值设计比较容易达到弱化等级差异的效果
天堂的设计师们很清楚他们想达到什么目的,所以会设定一些看起来违往常习惯的设定,但是他们认为这些细节玩家是可以接受的。 而且关键是这么做,从整体设计目的来看,利大于弊。
阵营
问题
很多游戏都喜欢事先给玩家设置绝对对立的阵营,的确是广义PVP的设计思想
预制阵营设计是设计师对把控游戏中互动部分信心不足的表现,或者是在舍本逐末
为了规划一个理想的广义PVP形态,所以事先把玩家互动群体预制好,这只能减少游戏发展中的各种可能出现的变化
观点
角色间利益追求的矛盾才有权决定阵营
不要给玩家们先贴上标签,这样会错过很多精彩
职业
设计理念
PVE
职业带来不同体验,可以导致玩家重玩
职业带来很多的设计开发量
PVP
职业差异带来玩家之间配合
职业改换的门槛限制玩家的能力和互动形式
解决之道
玩家之间一定有发展方向的差异,这样可以带来配合
同时玩家改换自己的职业模型,成本应该不过大,这样有利玩家的组合和重复体验
《征途》和《洛奇》的模式都是值得参考的
装备升级
简介
装备升级也是PVE的设计思想,是玩家能力的一种变相成长
装备带来的成长空间非常之大,是很好的玩家追求目标
问题
大家成长出来不一样,还怎么去合作和对抗?
大家差异太大,怎样突出弱者存在的价值呢?
解决之道
两种截然不同的设计思想和要求,当然需要完全的分离设计
技巧:天堂和魔兽里同一把刀的秘密。
等级低于怪物对手两级,攻击就会出现严重MISS
等级低于玩家对手十级,还是能照样造成爆击伤害
两套数值,两套公式。分离设计可以让两方面目的都得到满足!让玩家享受成长而且积极互动着!
通俗讲:打怪的时候老让你觉得等级不够,PK的时候老让你觉得级低也很爽
采用分离设计带来的一个显见的好处就是:低等级的玩家也是非常受欢迎的
强调了人数对于胜负的作用,而非少数高手决定胜负
扩大思路
PVE的成就,一定要在PVP里被设法隐蔽的缩小和忽略
PVE部分设计20套不同作用的顶级武器装备让玩家追求,反正PK时候你也只能拿出一套来
将游戏设计成为药水经济型,加速,吸收,增强……什么PK差异都可以用药水来弥补,而宏观平衡用经济来把握
PK内容都设计成为大团队模式,参与战斗人越多,个体差异就越不明显
装备作用
基本
符合现实世界
创造游戏玩法
制造个性成长空间
消耗玩家成长积累
促进玩家之间交流
如果只重视装备设计开拓成长空间作用,其实是让装备设计大打折扣,但是这两者之间其实又有矛盾。
掉落归属
常见
归属开怪者
归属终结者
归属伤害最大者
无属主掉落
掷骰归属
队长分配
需求分配
抢怪
“抢怪”行为的本质是一种玩家通过非PK方式争夺公共资源的行为,是一种狭义PVP形式的具体体现。制止抢怪是突出PVE特性,允许抢怪则是突出PVP特性
如果希望突出PVP特性,允许抢怪,那么设计师要注意设计一个好的竞争规则,随意设置会让PVP又背上骂名
天堂
所有对BOSS造成伤害的玩家均可有机率分得掉落物品
物品直接掉入玩家背包,不显示给他人看
玩家分得物品多少和金钱多少决定于他对BOSS造成的伤害占总伤害的比例
造成伤害越大的玩家越有可能分得更多件的物品,但是不一定拿到价值最多
副本
副本关卡设计是互动形式比较单一的狭义PVP,只有有限的组队合作层面,可以看作队伍层面的PVE
如果一个游戏里面需要重复体验的副本关卡过多,同样会使玩家厌烦
好的广义PVP设计是用简单的规则产生多层次,多变化的互动体验
不可预知的变化,在某种情况下并不是一件坏事
任务
单纯任务主线驱动的玩家成长,对玩家交互产生了障碍,这不是简单加几个多人任务可以解决的。
在任务和任务的交错之中,玩家们彼此擦肩而过,忙碌着各自的事情。
解决PVE中单人任务链式的设计和PVP需求之间的矛盾,需要我们对常规的任务设计有更加创新的想法
理想的PVP合作互动需要玩家在任何时候,任何情况下都能找到任何一个或者几个朋友去合作做很多事情
PVP和付费道具
问题
PVP特性重的网游天生就很适合免费运营模式
玩家什么时候最舍得花钱?怎样才觉得钱花得值?
对抗优势下才显示自身价值!
为什么说地图阻挡是狭义PVP设计非常需要的特性?
什么网络游戏的设置可以起到在PVE和PVP内容中分别表现,带来不同有利作用的设置?
总结
做好了PVE,和狭义的PVP体验,我们可以很好的满足玩家前两者的需求,但是没有一个好的广义PVP互动架构,我们仍然满足实现不了很强的广义PVP特性,也实现不了玩家对交流互动方面的巨大需求
做好交流互动的社会体验才是真正的难题,做好PVE和狭义PVP设计的有效融合才是开始……