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OC渲染器漫反射材质详解,漫反射材质是Octane渲染器中的一种基础材质,主要用于表现物体的基本颜色。
编辑于2024-02-02 00:18:50Octance漫反射材质
概念
与OctaneRender镜面反射材质相反,OctaneRender®漫反射材质模拟了来自以多个角度散射的表面的光的漫射或散射反射。
如果表面是光滑的表面,则反射光子的分布是半球形的。当光子撞击粗糙的表面时,它们会随机散射。
光子不会根据视角而变化,因此无论视角如何,这些表面看起来几乎相同。
这种表面被称为“理想漫反射(哑光)表面”或“朗伯表面”。朗伯特曲面的定向半球面反射通常称为“漫反射”或“反照率”。
当然,实际上没有 100% 漫反射表面这样的东西。通常,所有表面都与漫反射、反射和透射共存。
参数项
漫反射
为材质提供基色或反照率
颜色可以使用 RGBSpectrum 或高斯节点设置,也可以使用程序或基于图像的纹理
浮点数
此选项创建灰度值
如果 RGB 颜色为零,则此浮点值将创建黑色(表示 0)和白色(表示 1)。
这里的浮点在粗糙度、凹凸、法线、不透明度和透射通道中也同样有效。
纹理
这些纹理可以是任何图像或程序纹理类型
在此处分配纹理时,RGB 和 Float 值都将被禁用。
混合选项可以调和颜色和纹理的显示权重
混合
滑块上的值 0.0 将仅使用分配给漫反射插槽的颜色。值 1.0 将仅使用分配的纹理。
粗糙度
粗糙度参数控制反射光(镜面高光)在表面上的扩散
较高的粗糙度值(或较浅的颜色)将导致更明显的高光,类似于压碎的天鹅绒
此参数使用灰度或浮点值
纹理也可用于改变对象表面的粗糙度值
凹凸
该参数可以在材料表面产生详细的扰动,例如碎屑、划痕等。
使用任何灰度图像或程序纹理(以保存 VRAM)。
凹凸贴图实际上是一种作弊手段,可以在着色时创建粗糙的表面,但不会影响应用它的对象的轮廓。
节约显卡性能以达到更好效果
法线
法线贴图比凹凸贴图更先进,将产生更逼真的结果。
法线贴图通过红色、绿色和蓝色通道以每个组件 32 位存储数据,以在表面上创建详细的压痕。
要创建法线贴图,您需要使用 ZBrush、Mudbox、Bitmap2Material 或 Xnormal 等软件。
与凹凸贴图一样,法线贴图不会改变对象的轮廓
置换
置换在渲染时创建新的多边形,这些多边形是根据应用的灰度置换贴图生成的。
置换贴图要求对象具有通过置换节点应用的 UV 贴图。在对象中有足够的顶点/多边形也尤为重要。
置换将产生最逼真的结果,因为额外的多边形将符合并改变对象的轮廓。
极占显卡资源,实际显示更优但人眼也分辨不出
不透明度
用于设置对象的透明度
灰度值 (Floats)控制。黑色使物体透明;白色使它不透明。
传输
允许光线从物体中通过,使其具有内部照明感。
可用于欺骗次表面散射,特别适用于单面物体
漫射RGB和透射RGB根据照射到表面的间接光进行混合
发光
用于将任何对象或其部分转换为光源或网格发射器
介质
用于创建复杂的半透明材料,例如蜡、皮革、皮肤、牛奶或树叶等
材质层
用于通过向现有材质添加最多 8 个材质层(默认为 OFF)来创建自定义材质
添加材质
漫反射层 — 用于暗淡、不反光的材料
图层组 - 将多个材质层添加到现有材质
金属层 — 用于高反射材料
光泽层 (Sheen Layer) — 模拟织物中的掠色
镜面反射层 — 用于有光泽的材料(如塑料)或透明材料(如玻璃)
圆角
将使用着色效果对边缘进行圆角处理,而不是创建其他几何图形(默认为 OFF)
选项卡中五参数
模式 — 从快速、准确、凸和凹中进行选择。每个选项都提供不同的外观和渲染时间。“准确”模式将产生更好看的结果,但速度可能会变慢。精确模式可以使用“仅凹”或“仅凸”选项来选择受影响的边
半径 — 倒圆角边的半径
圆度 — 边缘的圆角外观(斜面至平滑)。值 1.0 是完全舍入的,而值 0.0 是倒角
采样 — 对相邻几何图形进行采样时要使用的光线数
考虑其他对象 - 此选项控制如何将圆角边应用于不同对象。启用后,不同对象之间的交集将四舍五入。禁用时,仅考虑当前对象
公用
将任何对象转换为场景中称为“Shadow Catcher”的特殊对象,这有助于帮助渲染对象“接地”为真实世界的镜头进行合成
选项卡中参数
平滑:平滑参数是一个切换开关,用于平滑曲面法线之间的过渡。如果禁用此选项,则曲面多边形之间的边将变得锐利,从而使曲面具有多面外观
平滑阴影终结者:平滑阴影终结者在局部修改光线偏移,以避免因几何体过于粗糙而导致终结者伪影。在某些情况下,使用时会对性能造成轻微影响,并且投影阴影可能会偏移。
影响 Alpha:当与镜面反射材质一起使用时,此选项将渲染材质在 Alpha 通道中的折射,以便进行适当的合成。此参数要求在内核设置中启用“Alpha 通道”选项
优先级:此值确定启用嵌套电介质时透明曲面的优先级(有效范围为 -100 到 100)
C4D 着色器:此值决定了 Cinema 4D 着色器的质量
顶点贴图分辨率:此参数在内部工作。建议使用默认值
自定义AOV
允许由材料创建自定义 AOV
编辑
动画预览 — 此选项将在用户界面中启用显示动画纹理或材质属性
纹理预览大小 — 此选项确定 3D 视口窗口的 OpenGL 纹理预览大小
编辑器显示 — 此选项将确定在视口显示中使用材质的哪个方面。默认值为组合,显示所有通道。将此选项用于 Octane 材质,因为列表中的各个通道仅指 Cinema 4D 材质
帮助
指定
显示已分配了当前材质的场景对象