导图社区 Project Fishing玩法结构
这是一篇关于Project Fishing玩法结构的思维导图。
编辑于2021-10-13 17:54:25P-Fishing的玩法结构
核心玩法
模拟钓鱼
设计原则
横屏+第一视角写实画面,保证钓鱼时的沉浸感
部分流程用自动的动画演示,减少玩家操作
增加过程中特殊事件的反馈,强化渔获时的画面反馈
暂用类似FC的一键拉杆(保底),并进行不同的操作设计尝试
鱼的特殊状态
溜鱼过程中可能触发鱼的特殊状态,突显不同的鱼性
彩蛋事件
低概率触发高难度魔王鱼,获得高价值奖励,可重复触发
鱼获展示
突出
首次钓起和个人记录
主要
星级和分数
次要
重量和口味
操作评价
对抛竿、上钩、溜鱼三个阶段进行操作评价
操作评价对最终分数、判断是否连杆有影响
给数值和系统设计提供额外的成长维度
连杆玩法
连续成功起鱼可以触发暴击,附加下次起鱼时的BUFF(加速加重加幸运等)
核心玩法,关键词:轻度 沉浸感 强化反馈
社交类
好友
设计方向
基础交互功能,鼓励玩家在游戏中建立社交关系
同公会成员、匹配到的对决对手都可以申请加为好友
好友之间可以1对1聊天
点赞得宝石
每天有若干次给好友点赞送宝石的机会
每次点赞双方都可获得极少量宝石
好友间对决
邀请指定好友,双方同意后,不经过匹配系统直接对决
对决过程和1V1对决类似,但是好友对决无奖励、不改变杯数
俱乐部
设计方向
游戏内玩家社群的基本组织结构,提升加入俱乐部后用户的互动
聊天:俱乐部成员之间的沟通和互助渠道
送卡:提升个体活跃,日常互助就能获得基础的奖励
活动:设置集体目标,达成后提供丰厚的奖励
需要一定价值的付出才能成立俱乐部,俱乐部组织者在活动中能获得额外的奖励,以此提高俱乐部组织者的责任感
俱乐部内对决
类似好友间对决,无需匹配,不改变杯数
对决双方获得少量活跃度
助力送卡
每个成员每天有若干次请其他成员助力得卡的机会
卡片包括鱼饵、鱼竿和技能卡,品质越高的卡片需要助力的成员越多
为他人助力可以获得少量金币和活跃度
俱乐部活动
俱乐部活动都是周期性的活动,每隔一段时间会自动更换
仅限俱乐部成员参与,设置多段目标(需要参与多个钓场)
每达成一段目标可以解锁一份奖励,所有参与者都能领取
俱乐部活动均为综合性奖励,参与者同时获得活跃度
后期特殊活动——俱乐部战
系统按照一定规则将俱乐部分组
会设置一个简单且明确的目标(比如在时限内尽量钓起最多重量的某种鱼)
俱乐部内每个参与者的成绩都会记入俱乐部总成绩
按照组内的俱乐部成绩排名发奖,参与者均可领本俱乐部的奖励
俱乐部排行(全服)
俱乐部所有成员活跃度之和的全服排行
交互互助功能和交友沟通渠道,提高用户粘性
排行榜
主界面入口展示全服的排行榜(活动类的分组排行只显示在活动界面上)
对决排行榜
全服对决奖杯的个人排名
可查看自己的名次、段位、对决奖杯、传奇奖杯
系统设定每隔一段时间为1个赛季,赛季结束时按照结束时的段位发放1次段位奖励
赛季结束时传奇段位区间内的奖杯数会被清空,并折算成传奇奖杯
钓场排行榜
单个钓场记录鱼积分之和的全服个人排名
可查看自己的名次、记录鱼积分之和
公会排行榜
全服的公会按公会活跃度排名
可查看本公会的名次和公会活跃度
提供游戏的终极追求,给顶级玩家以炫耀性的奖励
功能类
玩家信息
玩家在UI、以及给他人展示的信息,尽量简要,同时加入“炫耀性”的信息展示
标准信息
名字、头像、玩家等级和经验、VIP等级、公会名称
突出展示
段位称号和头像框
查看他人信息
名字、头像、玩家等级、公会名称
段位称号、对决杯数、对决排名、对决胜率
持有的世界记录
货币
分基础货币-金币和高级货币-宝石,在充值->宝石->金币转换中造成物资缺口,从而让用户产生付费欲望
金币在游戏中各处可以大量获得,但也会大量消耗,不付费、付费较少的玩家基本是个略紧缺、紧平衡的状态
宝石较稀有,只在固定几种渠道产出,主要通过内购获得,宝石可以在商店换成金币
数值设计上的着重点为:加大金币需求+控制宝石产出
道具
设计若干种消耗道具,游戏中大量产出、大量消耗,也可以在商店购买
加速道具
游戏中增加一种加速道具,用于各处减少等待时间
加速道具可用于减少奖励包解锁、金币商店刷新等处的时间
增益道具
影响钓鱼结果的若干种道具,在每次钓鱼时可以选择是否消耗
按照修改后的核心钓鱼玩法设计道具
道具种类不能太多,数值设计上会留出给增益道具发挥的空间
数值设计上需要留出给增益道具发挥的空间
单个道具对结果的影响需要比较明确,否则不如不做
几种增益道具的价值基本在同一区间,单种道具不能过分破坏游戏平衡
商店
按照售卖类型分成促销商店、金币商店、宝石商店
月卡
充值获得月卡特权,30天内每天上线都可以领取高价值奖励
为月卡设计单独的福利特权(VIP等级无法获得的功能特权)
促销商店
充值可购买的商品放在这里,包括宝石礼包、促销类礼包
促销类礼包,一般有个主题,配合活动和玩法限时售卖
界面上要突出显示礼包主题、礼包内容、价值倍率
充值换宝石也放在促销商店内(宝石包成礼包的方式)
金币商店
可以购买若干种鱼饵、鱼竿、道具等
每隔一段时间随机刷新金币商店售卖的商品,
可以用加速道具加速(减少剩余的等待刷新时间)
数值设计上会让金币在商店内购买物品有价值折损
宝石商店
用宝石购买金币、各种物品和礼包
一般为长期上架的商品,轻易不更换(也有给玩家比较促销礼包划算程度的作用)
礼包栏
存放需要等待时间打开的奖励包,引导玩家定期上线
对决奖励包(游戏中最重要的奖励)放在礼包栏等待时间或者直接用宝石解锁,礼包栏有数量限制,同时只能解锁一个奖励包
游戏中增加一种加速道具,解锁时可以直接减少奖励包的打开时间
提供最基础的登录奖励包,时间到了会自动解锁,可以定期上线领奖
成长类
玩家等级
设计目标
玩家等级用来开启游戏的基本功能、玩法内容
升级鱼饵和技能、完成任务都会获得经验(通过数值设计可以减少压级现象)
每次升级提供少量一次性奖励
升级时的一次性奖励
资源类
金币、宝石、道具
记录类
部分系统、功能、玩法需要等级达到后解锁
每一段等级解锁一个新钓场
评价玩家游戏经验的等级
对决段位
设计目标
杯数决定当前段位,段位用来衡量玩家的对决能力高低
升段条件:杯数达到XX,且等级达到段位条件
降段条件:杯数低于YY(YY通常少于升段的XX,中间留一段缓冲区域,避免频繁段位变化)
段位高低会影响日常奖励数量,段位越高各种奖励越好
段位决定对决时可参与的钓场数量(不会出现钓场未解锁但对决可参与的情况)
段位影响到的奖励
每个段位对应一个称号(钓鱼新手 钓鱼大师之类)和头像框,称号和头像框显示在界面上,也能被其他玩家看到
对决奖励包、挑战奖励包都有额外的段位奖励,段位越高,奖励越好
每次对决赛季结束时,按照结束时的段位领取1次段位奖励
评价玩家对决能力的段位
VIP等级
用来区分非付费用户和不同层级的付费用户,VIP功能更多的是提供付费用户的额外福利和特权,部分付费功能只对VIP达标的用户进行展示
只有在促销商店、宝石商店购买商品才会获得VIP经验,经验满就会升下一级
类似玩家的付费会员等级,等级越高福利越好,部分功能需要升VIP等级才能开启
理论上并不完全限制死非付费用户的VIP等级,非付费用户通过游戏中获得的宝石也能极缓慢的提升VIP等级
评价玩家付费特权的级别
钓场
升级开启钓场,钓场决定能玩的鱼饵的种类
每个钓场包含1个通用鱼饵和若干个指定鱼饵(指定鱼饵可能有部分是隐藏的)
钓场解锁
日常钓鱼的钓场按等级自动解锁
解锁后会获得钓场的通用鱼饵
解锁后会获得该钓场每个品质的1星鱼竿
钓场升级
每个钓场都有一个熟练度等级,钓场解锁时默认1级
每次在该钓场成功钓起鱼都会获得钓场经验,经验够时自动升级;和金币一样,经验也需要用规则限制,避免每天重复钓鱼一直产出、导致数值体系崩盘
钓场每升级1次,通用鱼饵就自动加1星
钓场升级同时会提升钓场的钓鱼属性(增加该钓场的鱼重和指定鱼概率)
钓场熟练度满级(通用鱼饵满星)后,会开放该钓场的技能,之后钓鱼获得的经验会按照比例折算成技能点数
节日钓场
有一类钓场平时看不见,只在节日活动开启期间开放
节日钓场下会有指定的若干节日鱼饵,不需要解锁,默认为1星
节日钓场也可以进行对决,没有段位限制
节日主题活动一般会围绕节日钓场-节日鱼饵进行
鱼饵
收集鱼饵卡片后升鱼饵是游戏的核心成长系统
品质划分
按照鱼的稀有度分为白-普通,绿-精良,蓝-史诗,紫-传奇,金-神话
同一个钓场,品质越高,一般鱼的得分也越高
节日鱼饵的稀有度为特殊档位——红-特殊
通用鱼饵
钓场解锁时,自动解锁通用鱼饵,通用鱼饵星级与钓场等级一致
几星通用鱼饵最低就钓起几星的本钓场随机鱼,星级同时影响高品质鱼出现几率
1星通用鱼饵只能随机获得白品质鱼,2星通用鱼饵随机获得白+绿品质鱼……
鱼饵解锁
除了通用鱼饵,指定鱼饵默认都是不解锁的状态
第一次获得鱼饵卡片时,会解锁该鱼饵(消耗1张鱼饵卡片)
用通用鱼饵第一次钓起某种鱼时,也会解锁这种鱼的指定鱼饵(不消耗鱼饵卡片)
指定鱼饵解锁后默认为1星
鱼饵升星
全部鱼饵都是1~1x星,凑够相同的鱼饵卡片即可升到下一星
品质越高的鱼饵,升星时需要卡片数量越少
几星鱼饵最低就钓起几星的指定鱼
鱼的星级可以设计多一些,比如15星,每10星一段,分段显示星数
主要成长线:能在哪钓鱼,能钓什么鱼,基本能钓起多大的鱼
鱼竿
按照每个钓场和鱼的品质收集鱼竿,鱼竿类似装备,有单独的成长线,游戏中各处都可以获得鱼竿,鱼竿属性对钓鱼有额外的加成
装备鱼竿
每个钓场有5个鱼竿位,分别可以装备普通鱼竿-精良鱼竿-史诗鱼竿-传奇鱼竿-神话鱼竿,对应鱼饵的5个品质
装备好鱼竿后,钓鱼时会根据鱼饵品质自动选择当前鱼竿(例如,使用神话鱼饵钓鱼时就用神话鱼竿),使用通用鱼饵时默认用普通鱼竿
钓场解锁时默认会送全部品质的1星鱼竿(并装备好),从其他地方获得新鱼竿时,可以替换掉当前装备的鱼竿
鱼竿升星
每个鱼竿都有基础属性和附加属性,吃若干同名鱼竿可以升星,升星会提升基础属性,同时解锁1个附加属性栏位
只有当前装备的鱼竿才可以吃同名鱼竿升星(防止误操作)
鱼竿属性
钓鱼时,鱼竿的属性会生效,提升钓鱼能力
基础属性一般为增加该品质鱼饵钓鱼时的鱼重,基础属性每次升星会增加一个固定值,同钓场同品质同星级的鱼竿基础属性是相同的
附加属性栏解锁会从对应的属性池中随机生成一项附加属性(属性类型、数值均随机),每个附加属性栏都可以单独洗属性(需要消耗宝石)
附加属性都是针对该品质鱼饵钓鱼时的各类BUFF,一把鱼竿不会出现两个类型相同的附加属性
系统会根据鱼竿的属性计算一个评价分数,方便玩家评估鱼竿的好坏
次级成长线:对钓鱼综合能力的额外加成
技能
钓场熟练度升级体系的一部分,钓场满级后继续钓鱼可以获得技能点数,技能点数用于升级技能、补充自己在这个钓场的能力
分钓场设计技能,每个钓场都有若干技能,技能分为指定鱼饵的强化、该钓场内的道具强化、该钓场内的连杆加成三个方向
技能可以用点数升级,每个技能都有等级上限
技能每次升级的价值其实是不一样的,消耗的点数也会不同
技能点数在表现上需要包装成道具或者货币的形式
技能点数可以通过持续钓鱼逐渐获得,也可以通过商店购买、完成成就等方式获得
次级成长线:影响指定鱼饵的钓鱼能力、连杆加成、道具增益
成长为达成目标提供反馈,主次多成长线的设计可以更符合游戏的玩法包装、让玩家的追求更多样化
玩法类
日常钓鱼
设计方向
单人钓鱼,游戏中最放松、最休闲的钓鱼模式
指定个人已经解锁的钓场和鱼饵就可以钓鱼
产出奖励
资源类
金币、宝石(彩蛋事件)
记录类
鱼饵解锁
可完成目标
除人人对战玩法以外的日常游戏目标
鱼饵解锁
通用鱼饵首次钓起可以解锁鱼饵1级
1V1对决
设计方向
1V1的钓鱼竞技,指定钓场、各选1个共2个指定鱼饵,限制时间决出胜负
由系统按照一定的规则匹配能力相近的玩家一起1V1对决
提供奖杯获取渠道,在规则上鼓励玩家提升杯数和段位
段位决定对决时可参与的钓场数量,段位越高各种奖励越好
对决过程的节奏变化:最后30秒双方增加加速BUFF
产出奖励
资源类
金币、对决鱼饵包、对决鱼竿包
记录类
对决奖杯
炫耀类
段位称号和头像框、传奇奖杯
对决鱼饵包能获得当前对决可参与的钓场的鱼饵
可完成目标
1V1对决为前提的游戏目标
传奇段位
最高段位(传奇段位)的玩家,可以参与所有钓场的对决
最高段位(传奇段位)区间内的奖杯数,赛季结束时折算成传奇杯数
对决奖杯排行(全服)
按照对决奖杯数的全服排行
特殊对决
好友之间、公会成员之间的1V1对决,双方同意即可,无需通过匹配系统
特殊对决方式仅用于熟人之间的比拼,不产出奖励,成绩也不记入存档,也无法通过这种方式完成任务目标
常驻的钓鱼基础玩法
钓场锦标赛
设计方向
鼓励玩家持续竞技、比拼某一个钓场综合钓鱼能力的比赛
指定钓场+该钓场的N种鱼类为竞赛目标,凑满若干人就开始的一局比赛
系统在每个品质中抽一个鱼种,按照从品质低到高的次序比赛分5轮
每轮限时,每轮只钓1种鱼,钓起的最高积分会记入个人总分
比赛中能看到所有玩家的总分和当前排行,最后一轮结束时,总分最高的玩家胜利
比赛的开放期间玩家可参与多局,会设置等级作为前提条件,等级不够的玩家是看不到这个比赛入口的
单局奖励
少量金币、少量宝石、少量道具
一局比赛排名靠前的玩家获得竞赛积分
可完成目标
只在钓鱼比赛内可完成的游戏目标
竞赛商店
竞赛积分可在商店兑换奖励
钓场重量赛
设计方向
比拼某一种鱼持续钓鱼能力的比赛
指定1种鱼类为竞赛目标,凑满若干人就开始的一局比赛
每场比赛限时,每钓起一只目标鱼,积分都会累计记入个人总分
比赛中能看到所有玩家的总分和当前排行,最后一轮结束时,总分最高的玩家胜利
比赛的开放期间玩家可参与多局,会设置等级作为前提条件,等级不够的玩家是看不到这个比赛入口的
单局奖励
少量金币、少量宝石、少量道具
一局比赛排名靠前的玩家获得竞赛积分
可完成目标
只在钓鱼比赛内可完成的游戏目标
竞赛商店
竞赛积分可在商店兑换奖励
魔王鱼大赛
设计方向
鼓励玩家持续竞技的特殊节奏钓鱼比赛,轻数值重操作策略
凑满若干人就开始的一局比赛,指定钓场,比赛时每次钓鱼都是魔王鱼
魔王鱼按次序出现,一共需要钓N条,最后用时最短的玩家胜利
魔王鱼大赛不设等级限制,比赛的开放期间玩家可参与多局
单局奖励
少量金币、少量宝石、少量道具
一局比赛排名靠前的玩家获得竞赛积分
可完成目标
只在钓鱼比赛内可完成的游戏目标
竞赛商店
竞赛积分可在商店兑换奖励
定期开放的各类钓鱼竞赛,一般同时只开放1个
玩法为钓鱼提供各种情景入口,让钓鱼过程(达成游戏目标的过程)的节奏、环境、单局目标更加多样化
目标类
日常任务
设计方向
上线时随机分配的若干项任务,每完成1项任务都可获得奖励,给玩家提供单次上线的目标追求
预先制作好任务库,每个任务都有能接的前提条件(玩家等级、VIP等级、日常开启的钓场、对决开启的钓场等),分配任务时只会从玩家能接的任务当中选
同时看到的任务数量有上限,完成1项任务领奖后,系统会随机补1条任务塞给玩家
日常任务每天第1次上线时会重置(重新随机分配日常任务)
时间到了自动解锁的登录奖励包,也会放在日常任务的UI下,类似登录奖励
根据目标达成的难度将任务分成多档,需要在UI上标识任务难度和奖励
奖励
资源类
金币、宝石、道具
指定品质鱼饵、指定品质鱼竿
奖励偏定向产出
游戏的基础奖励发放途径,提供单次上线和短期的游戏目标
挑战活动
设计方向
定期更换的指定钓场-日常钓鱼活动,达成目标获得奖励,给玩家提供短期目标追求
挑战活动可以在日常钓鱼中完成,均为小型活动,持续1天左右,时间到后会自动更换,保证同时能看到1个挑战活动
预先给每个钓场制作若干挑战活动,每次从玩家已解锁的钓场中随机选择1个钓场开启挑战活动,也就是说不同玩家看到的挑战活动可能是不一样的
活动本身不是钓鱼玩法,每个活动包含几项钓鱼挑战任务,每完成一项任务获得一份小奖励,全部挑战任务完成获得最终奖励
奖励
资源类
单任务小奖励一般为该钓场的指定品质鱼饵或鱼竿
最终奖励一般为该钓场的鱼饵包、鱼竿包
奖励偏定向产出
对决活动
设计方向
定期更换的指定钓场-1V1对决活动,达成目标获得奖励,给玩家提供中短期目标追求
对决活动只能在1V1对决中完成,均为中型活动,持续1~2天,时间到后会自动轮换,保证同时能看到1个对决活动
预先给每个钓场制作若干对决活动,每次轮换时,系统会给每个段位随机选出一个对决活动(只会从对决可参与的钓场内选),该段位的所有玩家都会看到同样的对决活动
活动本身不是钓鱼玩法,每个活动包含一系列的对决任务,完成任务可以获得小奖励和活动积分,活动积分积攒到一定阶段获得阶段性的大奖励
奖励
根据钓场设计活动奖励,奖励一般与当前钓场有关
小奖要更明确、尽量不用奖励包(例如3个紫色鱼饵之类),大奖励才用奖励包的方式
活动积分排行榜靠前的玩家可以领到额外奖励
活动积分排行(分组)
把参与活动的玩家分配到不同的组内,每个组按活动积分单独排行
分日常钓鱼、对决钓鱼两套活动,重要奖励产出口,提供中期目标追求
主题活动
设计方向
设计若干不同主题的活动,不定时开放,奖励丰厚,可以提升某一时期的用户活跃度
主题活动本身不是钓鱼玩法,每个活动包含一系列的小任务,完成任务可以获得小奖励和活动积分,活动积分积攒到一定阶段获得阶段性的大奖励
每个主题活动,都会指定达成任务的玩法情景,大部分任务会指定在日常钓鱼、1V1对决、钓鱼比赛其中之一完成,少部分任务可以在任一玩法情景中完成
每个主题活动都会设置一个前提(玩家等级、VIP等级、对决段位等),前提不满足的玩家是看不到这个主题活动的
主题活动时长一般为1~7天,即将开放/关闭的活动,会提前2小时在界面上预告
活动主题
节日活动
围绕节日主题进行的任务集合,此时会开启特殊的节日钓场和节日鱼饵
大型活动,持续3~7天
竞赛活动
在钓鱼竞赛开放时配合开启的主题活动
中型活动,持续1~3天
鱼竿活动
以鱼竿作为主要奖励目标的任务集合
中型活动,持续1~2天
鱼饵活动
围绕单一鱼饵进行的任务集合
中型活动,持续1~2天
奖励
根据不同的活动主题设计活动奖励,奖励偏定向产出
活动积分排行榜靠前的玩家可以领到额外奖励
活动积分排行(分组)
把参与活动的玩家分配到不同的组内,每个组按活动积分单独排行
中大型主题活动作为补充,不定时开放
钓鱼成就
设计方向
提供给非充值玩家一个获得少量宝石的渠道
钓鱼成就在所有的玩法内都可达成
设计一系列的游戏成就,玩家每达成一项,可以获得宝石奖励和成就点数
每项成就可分为1~N段,每完成1段,会显示下一段的目标
增加徽章展示界面,徽章需要达成若干项成就的最高段后才会激活
奖励
资源类
较多宝石、技能点数
记录类
徽章、成就点数
成就点数排行(全服)
按照成就点数的全服排行
个人记录
设计方向
记录每个钓场每条鱼的个人最高记录,并根据记录发放奖励
个人记录在所有的玩法内都可达成
个人最高积分记录的鱼,按照星级每一星都可以获得奖励1次
每条满星的鱼可以获得1个钓场鱼饵包
个人会统计每个钓场所有记录鱼的积分之和,用于排行
奖励
资源类
较多道具、钓场鱼饵包
钓场鱼饵包能获得当前钓场的鱼饵
钓场记录排行(全服)
单个钓场记录鱼积分之和的全服玩家排行(分钓场排名)
世界记录
设计方向
每个钓场每条鱼的世界最高分数记录,并进行全服排名,相当于荣誉性的成就
没有奖励,但持有的世界记录会记入个人信息内,可以被其他玩家看到
世界记录排行(全服)
每种鱼积分的全服前XX名玩家排行(只排少量名次)
收集和成就类系统,提供长线的游戏目标
为游戏中的玩家设立不同层级的目标,用达成目标后的奖励驱动玩家参与各种钓鱼情景
制作优先级
核心功能,提供基础游戏循环
基础目标树立+成长多样性扩充
完整的目标树立+基础交互功能
系统数值完备后,加入付费相关内容
后续扩展功能,可视开发情况调整