导图社区 游戏,让学习成瘾
学习项目中加入游戏化元素,能激活学员的参与度,运用游戏化的思维,激发每个人的小宇宙,让学习变成一件有意思的事情
编辑于2022-03-10 16:30:06
游戏化
定义
游戏化是采用游戏机制、美学和游戏思维手段吸引他人,鼓励行为, 促进学习和解决问题
游戏化的基础核心要素是游戏过程
游戏化不是什么
证章、积分和奖励
学习的庸俗化
全新
与学习专家不相干
灵丹妙药
简单易行
仅用游戏机制
教学游戏化的理论
动机
内生动机
参与奖励、完成奖励、业绩奖励可能会削弱内生动机
外驱动机
单纯的外驱动机会导致很多问题
ARCS模型(注意、相关、信心和满意)
着力于教学设计,增强传统环境下学生的动机
内生激励教学理论
挑战、幻想和好奇是三个激励玩家兴趣的关键因素
捕捉游戏层面的动机
围绕内生动机的教学设计理论
控制、挑战、好奇、情景化
开发动机引导型教学
内生动机分类
自身动机
人际激励
操作性条件反射
变比率强化方式
浮动间歇方式强化
自我决定理论
自主性
胜任
关联性概念
可能促进也可能削弱动机
可激发动机的模型
分段练习
帮助学员长时间保持对记忆信息的接触,促使所学资料进行深加工
支架式教学
支撑教学活动,使不可能完成的任务变成可能
情景式记忆
把信息存储在人的长期记忆中, 它接收和存储过去的片段或事件本身和它们的时空关系
认知学徒策略
通过活动和社交互动努力使学员适应真实的训练
社会化学习理论
前提是行为可通过观察和模仿学习
榜样可有效影响并改变他人的行为、信仰和态度
心流
影响实现心流的8大因素
任务可完成
专注
目标清晰
反馈
轻松参与
支配行为
自我消失的关注
忘却时间
游戏化产品开发模型
ADDIE
分析
设计
开发
实施
评估
Scrum
敏捷开发的使用迭代策略方法论,用于复杂和不可预测的项目
允许在任一迭代周期变化,每个迭代周期称为一个冲刺
混合模式兼顾两者,既保证全面性,又有灵活度
在学习领域应用游戏化
陈述性知识
故事
分类
匹配
概念性知识
匹配和分类
感受概念
规则性知识
体验结果
桌面游戏
流程性知识
用软件挑战
实践
软技能
类比
角色扮演
情感范畴
沉浸
品尝成功
利用名人效应鼓舞人心
动作技能领域
演示
触觉设备
学习项目设计中结合目标以及教学内容的特点,采用相应游戏化技术
用游戏化解决问题
新手和专家的差异
知识的本质和解决问题的策略
是否可高效应用长期和短期记忆,知识整合
是否有力进行自我审视
育新手成专家
设置环境角色扮演
通过对话引发思考
使学员置身构思精妙故事中
挑战学员
让学员从参与就沉浸
鼓励学员操纵变量
重复游戏,结果不定
游戏
定义
游戏是一个系统,玩家们在其中执着于抽象的任务, 任务由规则、互动性和反馈界定,产出量化结果,并经常伴有情绪反应
游戏元素
目标
目标的引入为活动注入了意志、专注和可度量的结果
目标分为终极目标和过程目标
规则
操作规则:描述游戏如何玩的规则
构成准则或基础准则:指导游戏功能的正式却隐含的体系
潜规则或行为规则:让游戏成为愉悦和公平的嬉戏的规矩
教学规则:在教学游戏中存在,希望学员在游戏后习得并内化的
冲突、竞争和合作
游戏交叉使用这三种元素能营造出令人恋恋不舍的游戏情境
时间
游戏中时间是需要分配的资源
游戏中行动和结果之间的时间是浓缩的
奖赏结构
游戏不可或缺的角色,但不是游戏化尝试的核心所在
游戏奖励的不确定性可以改变学习过程中的情绪体验, 提升学习的魅力,且后期更易回忆
反馈
游戏相对于传统学习环境的优势特色之一是反馈的频度和密度
挑战中的反馈和互动吸引玩家
“多汁”反馈
触感
期待
重复
一致
平滑
自然
适度
新鲜
级别
游戏关卡
游戏空间的条理化和层次化
难度级别
面向不同专业度和经验分层受众,设立不同难度级别
经验级别
鼓励对游戏的忠诚和对通关晋级的热情给予玩家经验值的奖励
讲故事
教学游戏化的精华所在
基础元件
角色
故事情节
压力
解决之道
兴趣曲线
各种事件在时间上出现的顺序及其连贯性,用来保持玩家的兴趣
美学
有助于玩家在游戏体验中达到乐不思蜀的境界,让体验从优秀跃升到卓越, 但不能扭转令人失望的体验
虚拟化身和在线角色的美学处理要避免诡异谷现象
反复游戏
允许玩家以最小的代价失败可以鼓励探索、好奇心和探索导向的学习
巴特尔的玩家类型
合理运用成就机制
比较型成就更能利用反馈提升内生动机
完成枯燥的任务要奖励,完成有趣的任务要反馈。有趣的任务组成的成就要有曝光度
给玩家机会重温过去取得的成就,用存档列表的方式进行
不要用反面成就惩罚失败,在系统中提供反馈可以帮助玩家走出困境
有助探索与创新
树标杆,清晰鼓励的行为有助其他人的改变
真实场景中的及时反馈可促进员工快速成长
游戏中的不确定性更吸引玩家
分析受众,结合受众特点进行游戏化项目设计
过程目标确保玩家可以不断取得小成就,不断增长技能, 确保粘性,增强玩家信心,进而激发内生动机
教学游戏设计时建立演示、实践和测试三个模式。每个层级上安排不同的信息和挑战:演示层级是知识的输入,实践层级是学员实践,在实践过程中能得到提示或不断的反馈,第三种是实战演练,应对实际的工作场景,学员自由结合所学进行发挥
在分析设计阶段尽可能把所有需求放入设计文档