导图社区 CG软件各渲染器
这是一篇关于CG软件各个渲染器的思维导图,包括Arnold、Vray、Redshift、OC等渲染调试教学。
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计算机操作系统思维导图
计算机组成原理
IMX6UL(A7)
CG渲染基础
通用
ACES流程
ACES的色彩空间比现在主流的sRGB更大,画面整体偏灰更真实,高光压制非常好,有真实的Desaturation,但相应的文件也更大。相当于相机的raw文件
PBR
材质属性
【镜面反射】
适用非金属物体,如木头,布料等 【菲涅尔】本质是【 漫反射】 和 【环境色】的融合度,反射率0表示物体可以吸收光线,不反射环境。反射率为1是纯反射环境为镜面反射。可以理解为反射层用滤色模式叠加的漫反射上
各向异性Anisotropi
【金属度】
区别于镜面反射,没有菲涅尔效果,为整体具有强烈反射
粗糙度
和光泽度刚好相反,越粗糙反射的环境越模糊
折射ior
SSS
次表面散射:表示光会对物体具有一定的穿透性
法线
r通道编码法线方向的左右轴,g通道编码法线方向的上下轴,b通道编码垂直深度
置换
切线坐标方式置换(tangent space):适合变形运动的物体。 世界坐标置换方式(world space):适合没有运动变化的物体,例如场景、道具等没有相对运动的物体适合置换贴图的方式,最好使用32bit,储存的信息较多
灯光
布光
标准三点布光:(即正面主光、侧面辅光)、背光的三个角度进行光线控制
减少不必要的灯光,可以提升一定的渲染速度
类型
点光
环境光,整体的某个范围被照亮
直光
容易产生明暗对比,体现结构效果可适当使用
区域光
区域光执行能量守恒,区域越大照明范围越大,光线越柔和,阴影越分散柔和、同时亮度会因为分散而降低
聚光
范围光,可做造型光IES
全局光HDRI
一张好的HDRI图,几乎不需要再布光
总结
水杯
杯体:折射率 1.55
水平面:1.33
水平面模型边缘略高会有较好的高光出现
水侧面:0.8
渲染器
效果对比
渲染速度
Arnold
渲染设置
AA的平方值先确定(6),灯光采样和通道采用再适配调整,它们将进行乘法计算
Lock Sampling Pattern
一般需勾选,防止噪点抖动,如果需要胶片感的自然噪点则不用处理
体积雾
环境→Atmosphere(添加VolumeScattering)开启Density,即可配合生效
AOVs
覆盖材质层
材质
材质球
Ai Toon
需把渲染设置的过滤类型修改为【Contour】才会生效
标准材质
色散 深度
透射色散
Radius
clip Geo :切割几何体
属性
体积
C4D置换需添加中间转换节点,可作为样例参考
色温
Normalize
调整灯光尺寸不会影响场景亮度,仅影响阴影虚实;关闭时便会影响场景亮度,灯光尺寸越大场景越亮
Light Portal
灯光过滤器
灯光衰退
其他类型即添加遮挡造型
其他
代理渲染
通过【Scene Export】命令导出ass格式文件 再用Arnold Procedural加载后复制即可
输出Exr文件
tiled适合ps 不适合nuke ,autocrop适合前景勾选边界框会自动适配图像,适合导入nuke时勾选;Append会将没渲染完的蓝屏补充渲染完,默认不勾选。要将分层合并的话勾选Merge AOV.
动画渲染时如果有很多贴图,最好不用默认的自动转换tx,而是直接加载tx贴图然后去掉自动转换的勾选
C:\solidangle\mtoadeploy\2017\bin\maketx.exe 把图片拖到上面生出tx
Vray
采样阈值:0.005
采样值给再高也没用,到了阈值点就会停止采用,所以最大采样可以较为高的值,交给阈值判断即可。
着色率:提高值将有效去除暗部噪点(16)
在max中的话,需要将将gamma2.2开启再渲染,否则默认帧缓存器出图为暗色的线性图
输出参考
raw reflection 材质本身反射的纹理颜色 reflection filter 表示反射强弱的分布,由黑白表示,存储的是数值 raw reflection* reflection filter=reflection
线框材质
①并在vray全局材质覆盖中添加【灯光材质】(让其他地方纯白) ②环境——大气——添加vrayToon 效果器(即可生成边缘线框)
1. 在渲染设置的全局开关中勾选override mtl, 将标准材质球赋予(如果是vray材质球则无法直接调节半透明属性) 2. 之后对颜色加载一个vray EdgesTex节点(或添加到透明度),把材质球拖到override mtl旁边的方框内,渲染查看效果 。 注:另一种方法是给物体添加【晶格】修改器,将仅有线条。
阴影层设置
Redshift
采样
采样值调整
参数按照2的N次方来调整,例如最大是16,那么接下来就是32、64、……
采样阈值
决定了发射光线的采样数,值越低,相对整体的采样数量越多,渲染噪点越少,一般0.01即可。若仍有噪点采用后期降噪,相对成本较低。
冰材质球制作方法
OC
切换为Pathtracking光线跟踪模式
Keep environment
不勾选可以让灯光的HDRI环境不显示,勾选Alpha channel 可以显示通道
相机照片应设置为线性2.2的色彩空间模式
如果要保持带通道的图片,那么需要勾选设置→保存【alpha 通道】 ,还有oc设置中的 【Alpha channel 】
渲染通道
ID层 :
图层ID 1 代表默认图层(即包括没有给ID序号的物体也会渲染到默认的ID1中),所以直接从ID2开始进行分层
从渲染视窗,直接创建即可
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