导图社区 手机角色实时渲染流程
实时渲染的本质就是图形数据的实时计算和输出。最典型的图形数据源是顶点。顶点包括了位置、法向、颜色、纹理坐标、顶点的权重等。本思维导图对手机角色实时渲染流程做了一个大概的流程,希望对你有帮助。
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手机角色实时渲染流程
大白话说真实世界中,除了直射光照明,还有来自有环境光照明 环境光是周围物体各种反造成
边缘光强度和色彩控制
主要模拟SSS通透制作,这个图是固定无需美术调整
高光roughness
SSSLUT
法线normal
固有色Albedo
预积分算法preintegratedskinshading比较适合手机,国内高质量手游基本用这套,更高级的性能吃不消
皮肤材质
说明---这里的PBR制作流程严格准守制作流程就行。。。。。。。,重点说明的整个渲染的算法 都是模拟围绕美术灵活控制设计,并非物理的PBR渲染,手机性能有限,要达到好的效果需要 3d美术资源制作要求高水准,然后配合原画美术微调参数 来达到最理想效果
3DMX
MAYA
ZBrush
Substance Designer
Substance Painter
材质的制作是PBR流程 主流的DCC制作工具
材质制作说明
细节法线是非常细节的法线效果--说明为什么要用2层法线,其实一张法线分辨率无法满足细节法线,细节法线是用来平铺 这样可以提高质量节省像素
主要控制一些结构比较大块的形状
roughness需要美术提供贴图协调参数,shader提供了2个颜色参数 最低高光频率颜色亮度 和最高频率高光颜色亮度 整体效果需美术协调
Occlusion需要美术提供shader这边开了个参数可以控制AO颜色使画面变得协调柔和
这个需要美术提供
细节法线Detailnormal
环境阻光Occlusion
Phong&BlinnPhong高光
可编辑背光颜色
可编辑受光颜色
4096
2048
512
阴影分辨率针对角色可选
半兰伯特光照
HS球谐光照作为环境光
普通材质
光照