导图社区 Blender软件思维导图
这是一篇关于Blender软件思维导图,以菜单为结构,对 Blender 的几千个功能和选项做详细说明,一些常用插件的所有选项也做了说明,不定时更新
编辑于2023-11-06 16:23:42这是一篇关于Blender软件思维导图,以菜单为结构,对 Blender 的几千个功能和选项做详细说明,一些常用插件的所有选项也做了说明,不定时更新
电子商务是指以信息网络技术为手段,以商品交换为中心的商务活动;也可理解为在互联网、企业内部网和增值网上以电子交易方式进行交易活动和相关服务的活动,是传统商业活动各环节的电子化、网络化、信息化;以互联网为媒介的商业行为均属于电子商务的范畴。
进入21世纪后,曾经长期威胁人类生存、发展的瘟疫、饥荒和战争已经被攻克,智人面临着新的待办议题:永生不老、幸福快乐和成为具有“神性”的人类。在解决这些新问题的过程中,科学技术的发展将颠覆我们很多当下认为无需佐证的“常识”,比如人文主义所推崇的自由意志将面临严峻挑战,机器将会代替人类做出更明智的选择。更重要的,当以大数据、人工智能为代表的科学技术发展的日益成熟,人类将面临着从进化到智人以来zui大的一次改变,绝大部分人将沦为“无价值的群体”,只有少部分人能进化成特质发生改变的 “神人”。
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这是一篇关于Blender软件思维导图,以菜单为结构,对 Blender 的几千个功能和选项做详细说明,一些常用插件的所有选项也做了说明,不定时更新
电子商务是指以信息网络技术为手段,以商品交换为中心的商务活动;也可理解为在互联网、企业内部网和增值网上以电子交易方式进行交易活动和相关服务的活动,是传统商业活动各环节的电子化、网络化、信息化;以互联网为媒介的商业行为均属于电子商务的范畴。
进入21世纪后,曾经长期威胁人类生存、发展的瘟疫、饥荒和战争已经被攻克,智人面临着新的待办议题:永生不老、幸福快乐和成为具有“神性”的人类。在解决这些新问题的过程中,科学技术的发展将颠覆我们很多当下认为无需佐证的“常识”,比如人文主义所推崇的自由意志将面临严峻挑战,机器将会代替人类做出更明智的选择。更重要的,当以大数据、人工智能为代表的科学技术发展的日益成熟,人类将面临着从进化到智人以来zui大的一次改变,绝大部分人将沦为“无价值的群体”,只有少部分人能进化成特质发生改变的 “神人”。
Blender
01-基础入门
骨骼与动画
骨骼有三种模式,分别是物体模式、编辑模式、姿态模式
在物体模式下可以创建骨架,骨架分成三个部分,上面的是尾,中间的是身子,下面的是头
在编辑模式下可以选移动头尾,从骨骼尾端挤出的新骨骼会成为原来骨骼的子集,从骨骼头部挤出的新骨骼和原来骨骼是平级
在姿态模式下可以调整骨骼的动作,给骨骼打关键帧。在物体模式下可以调整骨架的动作,给骨架打关键帧
在物体模式可以绑定模型到骨架,前提是模型需要和骨骼匹配,使用CTRL+J将模型的各个部分合并成一个物体。先选择模型,再选择骨架,CTRL+P选择骨架形变(子菜单)->附带自动权重(选项)
如果某个骨骼要做控制器,不能有父级,需要独立出来
如果某个骨骼无法移动,需要进入姿态模式,先选中无法移动的骨骼,再选择与该骨骼连接的骨骼,然后选择骨骼约束属性(面板)->添加骨骼约束(下拉列表)->追踪(下拉列表)->拉伸到(选项),使用吸取数据块(按钮)选择骨架,点击骨骼(按钮)(输入框)选择无法移动的骨骼
开启X镜像的情况下,首次挤出需要使用SHIFT+E挤出分叉项,后续挤出只需要用E即可
选中骨骼的头部或者尾部,使用G即可拉升并放大骨骼
选中骨骼身体,通过细分可以将一段骨骼分成多个骨骼
骨骼驱动模型的前提是模型的分段数量要大
姿态模式下插入关键帧时一般是选中所有骨骼进行插入关键帧
当把骨架绑定到模型,会自动给模型添加顶点组,顶点组的数量就是骨架中骨骼的数量,顶点组的名称就是骨骼的名称
柔性骨骼默认只能旋转不能移动,可以绑定动物的尾巴和卡通角色。如果要让柔性骨骼也能移动,要将需要移动的骨骼约束到相邻的骨骼
FK操作某个骨骼,只有该骨骼的子级会受到影响,不会影响到该骨骼的父级,而IK会影响父级
骨骼的名称除了中间部分之外,其它的骨骼需要带后缀名称.L或者.R,这样当一边的骨骼做好之后,需要使用对称功能将另一半的骨骼镜像出来
骨骼在绑定之前需要先进入到姿态模式选中所有骨骼,然后将选中姿态应用为静置姿态,在回到物体模式进行绑定
子主题
纹理和材质
纹理
纹理是一个二维图像,用于覆盖或包裹在三维物体的表面,赋予物体外观上的细节和特征。纹理可以是照片、图案、噪声生成的图像等
纹理通常包含颜色信息,有时还包含其他信息,如法线(Normals)信息、遮挡(Ambient Occlusion)信息等
纹理也有坐标系统,用于确定纹理在物体表面的位置和方向。这些坐标通常用于纹理映射,以便将纹理正确地投影到物体上
材质
材质定义了物体表面的外观特性,包括它的颜色、反射率、光泽度、透明度等
材质通常包含多个纹理(Diffuse、Specular、Normal Map等),每个纹理用于控制物体的不同方面
例如,一个表现木材外观的材质可能包含一个基础颜色的纹理、一个法线贴图(用于模拟木纹的凹凸效果)、一个高光贴图(用于模拟木材表面的光泽)等
灯光与渲染
三点布光
主光
通常放在物体前左边,在摄像机的上方
侧光
用于减少来自主光的硬阴影
背光
用于产生物体的边缘光,让物体边缘有一点高光,将物体和背景分开
02-菜单栏
01.文件
01.新建(子菜单)
02.打开(选项)
03.打开近期文件(子菜单)
04.重新加载(选项)
05.恢复(子菜单)
06.保存(选项)
07.另存为(选项)
08.保存副本(选项)
09.关联(选项):
01.说明
01.该种方式导入的素材无法修改,如果要修改需要修改源文件,物体也会一起变化,需要先保存(选项),然后再重新加载(选项)
02.适用于物体太多的场景,节省资源
02.内容
01.相对路径(单选框)
02.选择(单选框)
03.活动集合(单选框)
04.实例化集合(单选框)
05.实例物体数据(单选框)
10.追加(选项)
01.该种方式导入的素材可以直接修改
11.数据预览(子菜单)
12.导入(子菜单)
13.导出(子菜单)
Collada (.dae)
Alembic(.abc)
动画格式
通用场景描述(.usd*)
蜡笔为SVG
蜡笔为PDF
Wavefront (.obj)
Stanford PLY (.ply) (experimental)
Motion Capture (.bvh)
Stanford (.ply)
Sti (.stl)
FBX (.fbx)
glTF 2.0 (.glb/.gltf)
Wavefront (.obj) (legacy)
X3D Extensible 3D (x3d)
Auto-Rig Pro FBX (.fbx)
Auto-Rig Pro GLTF (.glb/.gltf)
XNALara/XPS
MikuMikuDance Mocel (.pmx)
MikuMikuDance Motion (.vmd)
Vocaloid Pose Data (.vpd)
14.外部数据(子菜单)
15.清理(子菜单)
16.默认(子菜单)
17.退出(选项)
02.编辑
01.撤销(选项)
02.重做(选项)
03.重做历史(下拉列表)
04.重复上一步(选项)(SHIFT+R):可以重复上一步的操作
05.重复历史(选项)
06.调整上一步操作(选项)
07.菜单查找(选项)
08.重命名活动项(选项)(F2):选择对象,按下F2,可以重命名选择对象的名称
09.批量重命名(选项)
10.锁定物体模式(选项)
11.偏好设置(选项)
01.界面(面板)
01.显示(下拉列表)
02.编辑器(下拉列表)
01.拐角拆分(单选框):勾选之后,鼠标移动到两个窗口交界处时会显示拆分形状
03.翻译(下拉列表)
04.文本渲染(下拉列表)
05.菜单(下拉列表)
02.主题(面板)
03.视图(面板)
01.显示(下拉列表)
02.品质(下拉列表)
03.纹理(下拉列表)
04.选中项(下拉列表)
05.细分(下拉列表)
01.GPU细分(单选框):如果使用表面细分修改器后,物体消失不见,就去掉勾选
04.灯光(面板)
05.编辑(面板)
06.动画(面板)
07.插件(面板)
08.输入(面板)
09.视图切换(面板)
10.键位映射(面板)
11.系统(面板)
12.保存&加载(面板)
13.文件路径(面板)
03.渲染
01.渲染图像(选项)(F12)
01.渲染图像之前场景中必须至少有一台摄像机
02.渲染动画(选项)(CTRL+F12)
03.渲染音频(选项)
04.查看渲染结果(选项)(F11)
05.查看动画(选项)(CTRL+F11)
06.锁定界面(选项)
04.窗口
01.新建窗口(选项):会从当前窗口复制出来一个新的浮动窗口,但是没有工具栏和菜单栏
02.新建主窗口(选项):会从当前窗口复制出来一个新的浮动窗口
03.切换窗口全屏(选项)
04.后一个工作区(选项)
05.前一个工作区(选项)
06.显示状态栏(选项)
07.保持屏幕截图(选项)
08.保存屏幕截图(编辑器)(选项)
09.切换系统控制台(选项)
05.帮助
03-工具栏
通用
编辑器类型(下拉列表)
01.常规(子菜单)
01.3D视图
02.图像编辑器
03.UV编辑器
01.如果要查看某个对象的UV,需要进入编辑模式,选择所有,然后UV编辑窗口才会显示该对象的UV贴图
02.A选择所有UV贴图可以移动旋转和缩放
04.合成器
05.纹理节点编辑器
06.几何节点编辑器
07.着色器编辑器
01.说明
接口
紫色接口代表有方向的矢量,包含XYZ三个信息
灰色接口代表无方向的常量
黄色接口与颜色有关,包含RGB三个信息
绿色接口代表着色器的输出接口
输入接口只支持单一的数据源输入(一对一),输出接口可以支持多个分流输出(一对多)
紫色接口连接到黄色接口时,会将X映射到R,Y映射到G,Z映射到B
黄色接口连接到灰色接口时,会将R转换成H(色相),G转换成S(饱和度),B转换成V(明度),最后再将V转换成X(灰色接口只有一个值,可以用X来进行表示)
A、B如果都要连接到C的法向输入接口,B如果也有法向输入接口,可以将A连接到B的法向输入接口,B连接到C的法向输入接口,可以避免C的法向输入接口无法同时连接两个的情况
节点
节点之间的连接大部分情况下应该遵守同色互联原则
贴图
08.GLOSS贴图用于光泽反射
09.BUMP(凹凸)(深度)贴图只包含高度信息而不包含角度信息,颜色越浅表明该位置的表面越像外凸起,反之亦然
10.COL贴图用于颜色与漫射
11.DISP贴图用于置换
12.NRM贴图用于法线贴图
置换贴图的效果最好,会让模型本身发生变化
将贴图直接拖动到着色器编辑器区域,可以自动创建一个图像纹理节点
08.视频序列编辑器
01.视图(按钮)
02.选择(按钮)
03.标记(按钮)
04.添加(按钮)
01.淡化(下拉列表)
02.过度(下拉列表)
03.效果片段(下拉列表)
04.调整层(选项)
05.文本(选项)
06.颜色(选项)
07.图像/序列(选项):选择所有导出的渲染后的图片合成一个视频
08.声音(选项)
09.影片(选项)
10.遮罩(下拉列表)
11.剪辑(下拉列表)
12.场景(下拉列表)
05.片段(按钮)
06.图像(按钮)
09.影片剪辑编辑器
02.动画(子菜单)
01.动画摄影表
02.时间线
01.说明
01.如果向快速将某个摄像机绑定到标记,可以鼠标移动到对应的窗口边缘,首先需要关闭锁定摄像机,如何放大摄像机视图到合适的大小,鼠标点击摄像机视图边缘部分,既可以快速选择该摄像机
01.任何输入框都可以通过I插入关键帧
03.曲线编辑器
01.通道(按钮)
02.关键帧(按钮)
03.规格化(按钮)
04.自动规格化(按钮)
05.仅显示已选中(按钮)
06.显示隐藏项(按钮)
07.仅显示错误信息(按钮)
08.创建残影曲线(按钮)
09.过滤器(下拉列表)
10.轴心点(下拉列表)
11.自动吸附(下拉列表)
12.名称过滤(输入框)
13.反转(按钮)
14.函数曲线(面板)
01.活动函数曲线(下拉列表)
02.活动关键帧(下拉列表)
15.修改器(面板)
01.添加修改器(下拉列表)
01.生成器(选项)
02.内建函数(选项)
03.封套(选项)
04.循环(选项)
05.噪波(选项)
06.限制(选项)
07.步进插值(选项)
02.复制函数曲线修改器(按钮)
03.粘贴函数曲线修改器(按钮)
16.视图(面板)
04.驱动器
05.非线性动画
03.脚本(子菜单)
01.文本编辑器
02.Python控制台
03.信息
04.数据(子菜单)
01.说明
02.内容
01.大纲视图(面板)
说明
01.CTRL+鼠标左键可以进行加选
02.鼠标左键选择A对象,SHIFT+鼠标左键选择C物体,那么从A到C物体之间的所有物体都会被选择(包括A物体和C物体)
02.属性(面板)
00.通用
01.名称过滤(输入框)
02.反转(按钮)
03.名称排序(按钮)
04.反向(按钮)
05.切换顶固ID(按钮)
01.工具属性(面板)
01.活动工具(下拉列表)
02.纹理槽(下拉列表)
03.笔刷(下拉列表)
04.笔刷设置(下拉列表)
01.混合模式(下拉列表)
02.半径(输入框)
03.半径单位
01.视图(按钮)
02.场景(按钮)
03.压感区大小(按钮)
04.使用统一半径(按钮)
05.强度/力度(输入框)
06.力度压感(按钮)
07.使用统一力度(按钮)
08.方向
01.相加(按钮)
02.相减(按钮)
09.法向半径(输入框)
10.硬度(输入框)
11.反转压力对硬度的作用(按钮)
12.对硬度使用压感(按钮)
13.自动光滑(输入框)
14.反转平滑压感(按钮)
08.拾色器(下拉列表)
01.颜色(按钮)
01.颜色盘
01.按退格键可以让白色点快速回到颜色盘的中间
02.颜色调节(调节按钮)
03.颜色(按钮)
04.二次色(按钮)
05.切换颜色(按钮)
06.使用统一颜色(按钮)
02.梯度渐变(按钮)
01.在颜色渐变中新建一个颜色断点(按钮)
02.删除活动位置(按钮)
03.工具(下拉列表)
04.色彩模式(下拉列表)
05.插值类型(下拉列表)
06.颜色调节(调节按钮)
01.可以添加多个调节点
02.点击调节点,点击调色板下的颜色,可以快速设置颜色
07.选择活动颜色断点(输入框)
08.位置(输入框)
09.颜色(按钮)
01.该按钮的颜色就是颜色调节(调节按钮)的某个点的颜色
10.背景色(按钮)
11.渐变笔画模式(下拉列表)
09.调色板(下拉列表)
01.浏览要关联的调色板数据(下拉列表)
02.添加新的调色板(按钮)
01.说明
01.点击该按钮可以创建一个新的调色板
02.内容
01.调色板名称(输入框)
02.显示该数据的共享用户数量(按钮)
03.伪用户(按钮)
05.添加新的调色板(按钮)
06.断开数据块连接(按钮)
07.新建调色板颜色(按钮)
01.点击该按钮会将拾色器(下拉列表)中的颜色(按钮)中的颜色添加进来
08.删除调色板颜色(按钮)
10.高级(下拉列表)
01.自动遮罩
01.拓扑(单选框)
02.面组(单选框)
03.网格边界(单选框)
04.面组边界(单选框)
05.Cavity(单选框)
06.腔体-反向(单选框)
07.视图法向(单选框)
08.区域法向(单选框)
02.雕刻面(下拉列表)
03.原始的
01.法向(单选框)
02.平面(单选框)
03.累计(单选框)
04.仅前面的面(单选框):勾选之后工具只对物体前面的面起效果,不会影响到物体后面的面
11.纹理(下拉列表):工具栏->纹理(下拉列表)
12.纹理遮罩(下拉列表)
13.笔画(下拉列表)
14.衰减(下拉列表)
15.游标(单选框)
05.遮罩(下拉列表)
06.对称(下拉列表)
07.选项(下拉列表)
08.工作区(下拉列表)
02.渲染属性
01.渲染引擎(下拉列表)
01.Eevee
02.Cycles
01.特性集(下拉列表)
02.设备(下拉列表)
01.CPU:没有显卡就用这个
02.GPU:有显卡就用这个
03.工作台
02.采样(下拉列表)
01.视图(下拉列表)
01.噪波阈值输入框(单选框)
01.噪波阈值是一个控制渲染图像质量的参数。它表示渲染引擎在达到特定噪波水平之前会进行的采样次数。
02.噪波通常指的是图像中的视觉杂乱或颗粒,这些颗粒是由于渲染时的采样不足而引起的。
03.通过增加噪波阈值,您可以要求渲染引擎在达到较低的噪波水平时停止渲染,以节省渲染时间。
04.较高的噪波阈值会导致图像上仍然存在一些噪波,但可以更快地获得渲染结果。
05.较低的噪波阈值会产生更干净的图像,但可能需要更长时间来渲染
02.最大采样输入框
01.最大采样是指在达到指定的采样数量后,渲染引擎将停止继续渲染。
02.这是一个用于限制渲染时间或资源使用的参数。如果您知道您的渲染不需要太多采样来达到满意的质量,您可以将最大采样设置为一个较低的值,以便更快地获得渲染结果。然而,较低的最大采样可能会导致图像上的噪波
03.最小采样输入框
01.最小采样是指在开始启用噪波阈值之前的最小采样次数。
02.在达到最小采样次数之前,噪波阈值不会生效,渲染引擎将尝试尽可能减少噪波。最小采样可以用于确保渲染的初始阶段具有足够的采样,以避免在早期阶段就停止渲染,从而导致图像上的噪波太多
04.降噪面板(单选框)
02.渲染(下拉列表)
01.噪波阈值输入框(单选框)
02.最大采样输入框
03.最小采样输入框
04.时间限制输入框
05.降噪面板(单选框)
01.降噪器下拉列表
02.通道下拉列表
03.预过滤下拉列表
03.路径引导(下拉列表)(单选框)
04.灯光(下拉列表)
05.高级(下拉列表)
03.环境光遮蔽(AO)(单选框)(下拉列表)
01.说明
01.如果使用Eevee该单选框需要勾选上
04.辉光(单选框)(下拉列表)
01.说明
01.勾选会使得自发光物体发出辉光
02.内容
01.阈值(输入框)
02.屈伸度(输入框)
03.半径(输入框)
04.颜色(输入框)
05.强度(输入框)
06.钳制(输入框)
05.景深(下拉列表)
06.次表面散射(SSS)(下拉列表)
07.屏幕空间反射(单选框)(下拉列表)
01.说明
01.如果使用Eevee该单选框需要勾选上
08.运动模糊(单选框)(下拉列表):勾选该选项,会使得运动的物体看起来有模糊的感觉
09.体积(卷标)(下拉列表)
10.性能(下拉列表)
11.曲线(下拉列表)
12.阴影(下拉列表)
13.间接光照明(下拉列表)
14.胶片(下拉列表)
01.过滤尺寸(输入框)
02.透明(单选框)
如果有HDRI贴图,勾选会让隐藏HDRI贴图,但是物体的光照还在
03.过扫描(单选框)(输入框)
15.简化(单选框)(下拉列表)
01.视图(下拉列表)
01.最大细分(输入框):视图模式下,细分的最大等级
02.子粒子(输入框)
03.纹理限制(下拉列表)
04.体积分辨率(输入框)
02.渲染(下拉列表)
01.最大细分(输入框):渲染模式下,细分的最大等级
02.子粒子(输入框)
03.纹理限制(下拉列表)
03.背面剔除(下拉列表)
04.蜡笔(单选框)(下拉列表)
16.蜡笔(下拉列表)
17.Freestyle(单选框)(下拉列表)
18.色彩管理(下拉列表)
19.光程(下拉列表)
20.烘培(下拉列表)
03.输出属性(面板)
01.格式(下拉列表)
01.分辨率
01.说明
01.改变X和Y的值同时会改变摄像机框的大小
02.内容
01.X(输入框)
02.Y(输入框)
03.%(输入框)
04.宽高比
01.X(输入框)
02.Y(输入框)
06.渲染框(单选框)
07.裁切至渲染框(单选框)
08.帧率(下拉列表)
02.帧范围(下拉列表)
01.起始帧(输入框):设置动画的开始帧
02.结束点(输入框):设置动画的结束视角
03.步长(输入框)
03.立体视法(单选框)(下拉列表)
04.输出(下拉列表)
05.元数据(下拉列表)
06.后期处理(下拉列表)
04.视图层属性(面板)
05.场景属性(面板)
01.场景(下拉列表)
02.单位(下拉列表)
01.单位系统(下拉列表)
02.缩放单位(输入框)
03.分离单位(单选框)
04.旋转单位(下拉列表)
05.长度尺寸(下拉列表)
01.说明:修改长度尺寸会影响物体移动的单位和物体尺寸信息
02.内容
01.自适应
02.其他
06.质量单位(下拉列表)
07.时间单位(下拉列表)
08.温度单位(下拉列表)
03.重力(下拉列表)(单选框):
01.说明
01.控制整个场景中的重力设置,禁用会让整个场景无重力
02.内容
01.重力X(输入框)
02.重力Y(输入框)
03.重力Z(输入框)
04.插帧集(下拉列表)
05.音频(下拉列表)
06.刚体世界环境(下拉列表)
07.自定义属性(下拉列表)
06.世界属性(面板)
01.浏览要关联的环境设置(下拉列表)
02.新建(按钮)
04.表(曲)面(下拉列表)
01.使用节点(按钮)
02.表(曲)面(按钮)
03.颜色(按钮)
01.调节世界光的颜色,所有物体都会收到影响
02.该按钮前面有黄色按钮,点击可以给世界添加纹理
04.强度/力度(输入框):调节世界光的亮度,该值为0则世界都是黑的,值越大世界越亮
05.体积(下拉列表)
06.雾场通道(下拉列表)
07.视图显示(下拉列表)
08.自定义属性(下拉列表)
07.集合属性(面板)
08.物体属性(面板)
01.浏览要关联的物体(下拉列表)
02.物体名称(输入框)
03.变换(下拉列表)
01.说明
01.输入框输入#+frame,该值会随着动画帧发生变化,
02.输入框输入#+frame/值,动画每移动一帧,该输入框的值的变化会缩小到某个值的倍数
02.内容
01.位置
01.X(输入框)
02.Y(输入框)
03.Z(输入框)
04.锁定位置(按钮)
02.旋转
01.X(输入框)
02.Y(输入框)
03.Z(输入框)
04.锁定旋转(按钮)
03.旋转模式(下拉列表)
01.说明
01.第一个轴自由轴,第二个轴为旋转轴,第三个轴为转向轴
02.如果要以X轴为旋转轴,Z轴为转向轴,可以选择YXZ
02.内容
01.四元数运算(选项)
02.XYZ(选项)
03.XZY(选项)
04.YXZ(选项)
06.YZX(选项)
07.ZXY(选项)
08.ZYX(选项)
09.坐标轴角度(选项)
03.缩放
01.X(输入框)
02.Y(输入框)
03.Z(输入框)
04.锁定缩放(按钮)
13.变换增量(下拉列表)
04.关系(下拉列表)
05.集合(下拉列表)
06.实例化(下拉列表)
07.运动路径(下拉列表)
08.可见性(下拉列表)
09.视图显示(下拉列表)
01.显示
01.名称(单选框)
02.轴向(单选框):勾选之后会显示物体的本体左边系的方向
03.线框(单选框)
04.全部边(单选框)
05.纹理空间(单选框)
06.阴影(单选框)
07.在前面(单选框)
02.颜色(按钮)
03.显示为(下拉列表)
04.边界范围(单选框):勾选之后会在物体轴为显示一个边界框
05.显示边界类型(下拉列表)
10.融球
01.视图分辨率(输入框):值越小融球的精度越高,越圆
02.渲染(输入框)
03.影响阈值(输入框)
04.编辑时更新(下拉列表)
10.自定义属性(下拉列表)
09.修改器属性(面板)
01.说明
01.鼠标放置在哪个面板的区域中,按下CTRL+A即可应用该修改器
02.内容
01.添加修改器(下拉列表)
01.修改(面板)
01.数据传递(选项)
02.网格缓存(选项)
03.网格序列缓存(选项)
04.法线编辑(选项)
05.加权法向(选项)
06.UV投射(选项)
07.UV偏移(选项)
08.顶点权重编辑(选项)
09.顶点权重混合(选项)
10.顶点权重邻近(选项)
02.生成(面板)
01.阵列(选项)
01.适配类型(下拉列表)
01.固定数量(选项)
02.适配长度(选项)
03.适配曲线(选项)
02.数量(输入框)
阵列的副本数量+1
03.相对偏移(单选框)(面板)
01.系数
01.X(输入框)
值为1则往X方向上阵列
02.Y(输入框)
值为1则往Y方向上阵列
03.Z(输入框)
值为1则往Z方向上阵列
04.恒定偏移(单选框)(面板)
01.距离
01.X(输入框)
02.Y(输入框)
03.Z(输入框)
05.物体偏移(单选框)(面板)
01.物体(按钮)(输入框)
06.合并(单选框)(面板)
01.距离(输入框)
02.第一个副本和最后副本(单选框)
07.UV(面板)
01.U向偏移(输入框)
02.V向偏移(输入框)
08.端点样式
01.封盖起点(按钮)(输入框)
02.封盖结束点(按钮)(输入框)
02.倒角(选项)
01.顶点(按钮)
02.边(按钮)
03.宽度类型(下拉列表)
04.(数)量(输入框):倒角半径
05.段数(输入框):值越大倒角越圆滑
06.限定方式(下拉列表)
07.角度(输入框)
轮廓(下拉列表)
几何数据(下拉列表)
着色方式(下拉列表)
03.布尔(选项)
01.交集(按钮)
02.并集(按钮)
03.差集(按钮):选择A物体,然后通过物体(按钮)选择B物体,剩下的就是A-B
04.运算对象类型(下拉列表)
05.物体(按钮)(输入框)
06.解算器
01.快速(按钮)
02.准确(按钮)
07.解算器选项(下拉列表)
04.建形(选项)
05.精简(选项)
06.拆边(选项)
07.几何节点(选项)
08.遮罩(选项)
09.镜像(选项)
01.轴向
01.X(按钮)
02.Y(按钮)
03.Z(按钮)
02.切分
01.X(按钮)
02.Y(按钮)
03.Z(按钮)
03.翻转
01.X(按钮)
02.Y(按钮)
03.Z(按钮)
04.镜像物体(输入框)(按钮)
05.Cipping(单选框):勾选之后,镜像物体时,如果两个物体发生交叉,可以避免交叉
06.合并(单选框)(输入框)
07.切分距离(输入框)
08.数据(下拉列表)
10.多级精度(选项)
01.级数视图(输入框)
02.雕刻(输入框)
03.渲染(输入框)
04.雕刻基础网格(输入框)
05.优化显示(单选框)
06.细分(下拉列表)
01.细分(按钮):可以在不增加面数的情况下进行细分,通常用于重新拓扑
02.简单型(按钮)
03.线性(按钮)
04.反细分(按钮)
05.删除较高级(按钮)
07.形状(下拉列表)
08.生成(下拉列表)
09.高级(下拉列表)
11.重构网格(选项)
12.螺旋(选项)
13.蒙皮(选项)
01.说明
01.可以在任何一个点上挤出
02.选择任何一个点,CTRL+A 可以修改半径
02.内容
14.实体化(选项)
01.说明
01.让面变成实体
02.内容
01.模式(下拉列表)
02.厚(宽)度(输入框):实体的厚度
03.偏移量(输入框)
04.均衡厚度(单选框)
05.边缘
01.填充(单选框)
02.仅边沿(单选框)
06.顶点组
01.顶点组名称(输入框)(按钮)
02.顶点组反转(按钮)
07.系数(输入框)
08.法向(面板)
09.材质(面板)
01.材质偏移(输入框):
02.边缘(输入框)
10.边数据(面板)
11.厚度钳制(面板)
12.输出顶点组(面板)
15.表面细分(选项)
01.说明:
01.将网格通过细分的方式添加更多的面数
02.可以使用快捷键CTRL+数字12345快速添加或修改对应视图层级的表面细分修改器
03.如果视图模式下物体很平滑,但是到了渲染模式下物体变得不那么平滑,那就是渲染模式的层级小于视图模式的层级,一般来说,两个值修改为一致
04.视图层级和渲染层级不能超过渲染属性->简化(单选框)(下拉列表)->视图(下拉列表)/渲染(下拉列表)->最大细分(输入框)的值,超过值的设置时无效的
02.内容
01.Catmull-Clark-平滑细分算法(按钮):细分并平滑网格
02.简单型(按钮):仅细分网格不平滑
03.视图层级(输入框)(CTRL+数字键):在视图模式下物体被细分的等级
04.渲染(输入框):在渲染模式下物体被细分的等级
05.优化显示(单选框):开启之后物体表面的网格数量会大大减少,主要用于优化显示,但实际上物体表面的网格数量没有变化
06.高级(下拉列表)
01.使用限制表面(单选框):平滑细分算法存在高级别和低级别细分下的顶点的排布偏差,开启之后,可以让低级别细分下的顶点按高级别下方下的顶点来排布,从而减少误差
02.品质(输入框):在开启了使用限制表面的情况下,值越大,偏差的距离就越少,一般为3即可
03.UV平滑(下拉列表)
01.无(选项)
02.保留拐角(选项)
03.保留拐角,交汇点(选项)
04.保留拐角,交汇点,凹面(选项)
05.保留边界(选项)
06.全部(选项)
04.边界平滑(下拉列表)
05.使用折痕(单选框)
06.使用自定义法向(单选框)
16.三角化(选项)
17.体积 -> 网格(选项)
18.焊接(选项)
19.线框(选项)
03.形变(面板)
01.骨架(选项)
02.铸型(选项)
03.曲线(选项)
01.说明
01.选择任何一个点,ALT+S 可以修改半径
04.置换(选项)
01.说明
先细分物体,然后添加置换修改器,最后添加一张纹理贴图
02.内容
03.坐标(下拉列表)
01.局部(选项)
02.全局(选项)
03.物体(选项)
01.说明
01.选择该选项,并使用吸取数据块(按钮)选取空物体,当空物体变换时,纹理也会发生变换
02.内容
01.纹理坐标系物体(按钮)(输入框)
02.吸取数据块(按钮)
02.清除按钮字符串(按钮)
04.UV(选项)
04.方向(下拉列表)
X
Y
Z
法向
自定义法向
RGB->XYZ
05.强度/力度(输入框)
值为0无任何置换效果
正负值越大,置换效果就越大。正值往正方向置换,负值往负方向置换
06.中间值(输入框)
值接近于0时,在正方向上进行置换
值接近于0.5时,在正方向和反方向上进行置换
值接近于1时,在反方向上进行置换
07.顶点组(输入框)
08.反转(按钮)
05.钩挂(选项)
06.拉普拉斯形变(选项)
07.晶格(选项)
08.网格形变(选项)
09.缩裹(选项)
01.说明
01.首先细分某个物体,然后让物体贴在某个物体上
10.简易形变(选项)
11.平滑(选项)
12.矫正平滑(选项)
13.拉普拉斯平滑(选项)
14.表面形变(选项)
15.弯绕(选项)
16.波浪(选项)
04.物理(面板)
01.布料(选项)
02.碰撞(选项)
03.动态绘画(选项)
04.爆破(选项)
05.流体(选项)
06.洋面(选项)
07.粒子实例(选项)
08.粒子系统(选项)
09.软体(选项)
02.修改器通用组件
01.修改器名称(输入框)
02.显示罩体(按钮)
03.编辑模式(按钮)
04.实时(按钮):点击之后可以实时看到修改器的结果
05.渲染(按钮)
06.未命名(下拉列表)
01.应用(选项)(CTRL+A):可以应用当前的修改器
02.复制(选项)
03.复制到选定项(选项)
04.移至首位(选项)
05.移至末位(选项)
07.移除修改器(按钮)
10.粒子属性(面板)
01.粒子基本操作(下拉列表)
01.粒子列表(列表框)
01.活动粒子系统编号(输入框)
02.实时(按钮)
03.渲染(按钮)
02.名称过滤(输入框)
03.反转(按钮)
04.名称排序(按钮)
05.反向(按钮)
06.添加一个粒子系统槽(按钮)
07.移除粒子系统槽(按钮)
08.粒子专用项(下拉列表)
09.浏览要关联的粒子设置(下拉列表)
10.名称(输入框)
11.伪用户(按钮)
12.新粒子设置(按钮)
13.断开数据块关联(按钮)
02.发射体(按钮)
03.毛发(按钮)
01.再生(单选框)
02.高级(单选框):勾选会显示毛发的速度、旋转、物理下拉列表
03.毛发动力学(单选框)(下拉列表)
04.毛发形状(下拉列表)
02.自发光(发射)
01.数量(输入框):设置粒子的数量
02.随机种(输入框):该值作为起点在模拟过程中产生随机数
03.起始帧(输入框):粒子动画从多少帧开始播放
04.结束点(输入框):粒子动画在多少帧结束
05.生命周期(输入框):每个粒子持续多少帧就会消失
06.生命周期随机性(输入框):给每个粒子赋予随机的生命周期,如果为0则代表每个粒子的生命周期都一样
07.头发长度(输入框)
08.段数(输入框)
09.源(下拉列表)
01.发射源(下拉列表)
01.顶点:从物体的顶点发射粒子
02.面:从物体的表面发射粒子
03.体积:从物体的内部发射粒子
02.使用修改器堆栈(单选框)
03.分布(下拉列表)
04.随机顺序(单选框)
05.均匀分布(单选框)
06.粒子/面(输入框)
07.抖动数量(输入框)
03.缓存(下拉列表)
04.速度(下拉列表)
01.法向(输入框):让表面法向赋予粒子一个起始速度,值越大,粒子发射越分散
02.切向(正切)(输入框)
03.切向阶段(输入框)
04.物体对齐X(输入框):让X轴赋予粒子一个起始速度,值越大,粒子发射越靠近X轴
05.物体对齐Y(输入框):让Y轴赋予粒子一个起始速度,值越大,粒子发射越靠近Y轴
06.物体对齐Z(输入框):让Z轴赋予粒子一个起始速度,值越大,粒子发射越靠近Z轴
07.物理速度(输入框)
08.随机(输入框)
05.旋转(下拉列表)(单选框)
01.说明
01.指定了单个粒子在其移动过程中的旋转方式
02.内容
01.坐标系轴向(下拉列表)
01.说明
01.指定毛发生长的方向
02.内容
01.无
02.法向:沿着发射器的表面法线生长,物体Y轴指向外侧
03.法向-切向
04.速率/毛发
05.全局X:沿着全局X方向生长
06.全局Y:沿着全局Y方向生长
07.全局Z:沿着全局Z方向生长
08.物体X
09.物体Y
10.物体Z
02.随机(输入框)
03.相位(输入框):毛发在Z轴上的旋转角度。-1无旋转,1旋转180度
04.随机化阶段(输入框)
05.动态(单选框)
06.角速度(下拉列表)
01.角速度轴向(下拉列表)
02.(数)量(输入框)
06.物理(下拉列表)
01.物理类型(下拉列表)
02.质量(输入框)
03.将粒子尺寸与质量相乘(单选框)
04.力场(下拉列表)
01.布朗(输入框):指定布朗运动的量。布朗运动基于布朗噪声场向粒子添加随机运动。这很适合模拟小的随机风力。值越大毛发弯曲程度越大
02.拖拽(输入框)
03.阻尼(输入框)
05.偏转(下拉列表)
06.集成(下拉列表)
07.渲染(下拉列表)
01.粒子渲染(下拉列表)
01.无
02.光晕
03.直线
04.路径
05.物体
01.说明
01.可以选择一个物体作为粒子
02.内容
01.实例物体(按钮)
02.实例物体(输入框)
03.吸取数据块(按钮)
04.全局坐标系(单选框)
05.物体旋转(单选框):
01.勾选可以旋转毛发物体
02.旋转原来的物体,毛发物体会跟着旋转
03.旋转原来物体时,需要选择变换坐标系(下拉列表)中的局部(选项),然后观察局部坐标系的Z轴是否跟全局一样,如果一样,就将局部坐标系的正Z轴旋转到正X轴
06.物体缩放(单选框):勾选可以缩放毛发物体
06.集合
01.说明
01.可以选择右多个物体组成的集合作为粒子,每个粒子可能是多个物体中的一个
02.内容
01.实例集合(按钮)(输入框)
02.完整集合(单选框)
03.随机拾取(单选框)
04.全局坐标系(单选框)
05.物体旋转(单选框)
06.物体缩放(单选框)
02.缩放(输入框):改变粒子大小
03.缩放随机性(输入框):随机改变每个粒子的大小,0完全无改变,1完全改变
04.材质槽(下拉列表)
05.坐标系系统(输入框)
06.父级(按钮)
07.吸取数据块(按钮)
08.显示发射体(单选框):如果勾选,会在渲染结果中显示发射器,也就是发射粒子的对象
09.附加(下拉列表)
01.渲染父粒子(单选框)
02.未诞生(单选框)
03.消失(单选框)
08.视图显示(下拉列表)
09.子级(下拉列表)
01.无(按钮)
02.简单型(按钮):
01.说明
01.子级从父级的位置发射出来
02.内容
01.尺寸(输入框)
02.随机尺寸(输入框)
03.半径(输入框)
04.圆度(输入框)
03.插值型(按钮)
01.虚拟父级(输入框)
02.长毛发(单选框)
03.分界(下拉列表)
04.通用
01.显示数量(输入框):每一团毛发有多少根毛发
02.渲染数量(输入框)::每一团毛发有多少根毛发被渲染
03.长度(输入框)
04.阈值(输入框)
05.随机种(输入框)
06.簇集(下拉列表)
01.使用簇曲线(单选框)
02.簇(输入框):-1表示毛发开始端聚成一团,1表示毛发末端聚成一团
03.形状(输入框)
04.簇噪波(下拉列表)
07.糙度(下拉列表)
08.扭结(下拉列表)
10.力场权重(下拉列表)
01.效果器集合(按钮)(输入框)
02.重力:值越大,速度越快,0代表完全无重力,无速度
03.全部
04.常力
05.涡流
06.磁力
07.谐振
08.电荷
09.兰纳琼斯分子力
10.风力
11.曲线引导
12.纹理
13.液体流动
14.紊流
15.拖拽
16.群簇
11.力场设置(下拉列表)
12.顶点组(下拉列表)
13.纹理(下拉列表)
14.自定义属性(下拉列表)
11.物理属性(面板)
02.力场(按钮)
类型(下拉列表)
力场的类型
设置(下拉列表)
形状(下拉列表)
强度/力度(输入框)
值越大,该力场的效果越强
流(输入框)
影响
位置(单选框)
旋转(单选框)
噪波振幅(输入框)
随机种(输入框)
吸收(单选框)
风力系数(输入框)
衰减(下拉列表)
形状(下拉列表)
Z向(下拉列表)
能量-乘方(输入框)
最小距离(单选框)(输入框)
最大离(单选框)(输入框)
03.软体(按钮)
04.碰撞(按钮)
01.场吸收(输入框)
02.粒子(下拉列表)
01.渗透率(输入框)
02.粘度(输入框)
03.消除粒子(单选框)
04.阻尼(输入框):与粒子碰撞时的弹性程度,0代表弹性最大,1无弹性
05.随机(输入框)
06.摩擦(输入框):粒子沿着表面运动时的摩擦,0无摩擦,1摩擦最大
07.随机(输入框)
03.软体与布料(下拉列表)
01.阻尼(输入框)
02.外部厚度(输入框)
03.内部(输入框)
04.摩擦(输入框)
05.单面(单选框)
06.重写法线(单选框)
05.流体(按钮)
类型(下拉列表)
无(选项)
域(选项)
用于包裹流体的域,流体的效果不会超过该域
流(选项)
效果器(选项)
设置(下拉列表)
域相关
域类型(下拉列表)
细分精度(输入框)
值越大,模拟的效果越精确
时间比例(输入框)
CFL编号(输入框)
使用自适应时间步数(单选框)
时间步长最大值(输入框)
时间步长最小值(输入框)
使用场景里力
X(输入框)
Y(输入框)
Z(输入框)
空白空间(输入框)
在障碍中删除(单选框)
边界碰撞(下拉列表)
自适配域(单选框)(下拉列表)
流相关
流体类型(下拉列表)
烟雾(选项)
火焰+烟雾(选项)
下面是火焰,上面是烟雾
火焰(选项)
液体(选项)
流动行为(下拉列表)
流入(选项)
流出(选项)
几何数据(选项)
使用流(单选框)
采样子步长(输入框)
烟雾颜色(输入框)
绝对密度(单选框)
初始温度(输入框)
密度(输入框)
顶点组(输入框)
流来源(下拉列表)
初始速度(单选框)(下拉列表)
纹理(单选框)(下拉列表)
效果器相关
效果器类型(下拉列表)
采样子步长(输入框)
表面厚度(输入框)
使用效果器(单选框)
是否平面(单选框)
如果想要让某个平面阻挡流体的效果,勾选该项即可
气体(下拉列表)
辅助-引导(下拉列表)
集合(下拉列表)
缓存(下拉列表)
缓存地址(输入框)
起始帧(输入框)
结束点(输入框)
偏移量(输入框)
类型(下拉列表)
重播(选项)
模块化(选项)
全部(选项)
选择该项可以开启全部烘培
是否可恢复(单选框)
文件格式(下拉列表)
高级(下拉列表)
全部烘培(按钮)
力场权重(下拉列表)
视图显示(下拉列表)
渲染(下拉列表)
06.布料(按钮)
说明
如果要将布料在动画过程中的某个形态作为布料的静态形态,只需要定位到指定帧,然后在修改器中应用修改器即可,需要注意的是,需要查看物体的中心点是否正确
如果模拟速度太慢,可以先烘培
物体细分越多,布料模拟越精确
如果物体与其它物体碰撞发生穿插,可以为其它物体添加碰撞物理属性
如果布料模拟发生错误,也有可能是物体太小了,只要将物体放大即可
内容
质量步数(输入框)
值越大,布料模拟越精确,但是越消耗性能
速率倍增(输入框)
物理属性(下拉列表)
顶点质量(输入框)
空气粘度(输入框)
弯曲模型(下拉列表)
硬度(下拉列表)
阻尼(下拉列表)
内部弹簧(单选框)(下拉列表)
压力(单选框)(下拉列表)
说明
勾选之后可以模拟封闭布料内部的压力
内容
压力(输入框)
值越大布料内部的压力就越大,当值达到一定程度,布料会破碎
自定义体积(单选框)
目标体积(输入框)
压力缩放(输入框)
流体密度(输入框)
顶点组(输入框)
缓存(下拉列表)
缓存列表
模拟起始帧(输入框)
结束点(输入框)
磁盘缓存(单选框)
压缩缓存(下拉列表)
使用库路径(单选框)
烘焙(按钮)
可以将布料的动画烘培下来,动作不仅可以正序播放也可以倒叙播放
烘培所有动力学解算结果(按钮)
计算至帧(按钮)
清除所有烘焙(按钮)
当前烘焙缓存(按钮)
全部更新到帧(按钮)
形状(下拉列表)
顶固顶点组(输入框)
将布料上的某些顶点保存为顶点组,然后选择顶点组,可以让布料这些顶点在物理模拟的过程中静止
硬度(输入框)
缝合(单选框)
最大缝合力(输入框)
缩放因子(输入框)
动态网格(单选框)
磁撞(下拉列表)
品质(输入框)
值越大,质量越好,速度越慢
物体磁撞(单选框)(下拉列表)
距离(输入框)
冲量钳制(输入框)
顶点组(输入框)
碰撞集合(输入框)
自碰撞(单选框)(下拉列表)
说明
勾选之后会检测物体本身各个部分是否发生碰撞
内容
摩擦(输入框)
距离(输入框)
冲量钳制(输入框)
顶点组(输入框)
属性权重(下拉列表)
结构组
最大张力
最大压缩
切变组
最大切变
弯曲组
最大弯曲
缩放组
最大缩放
力场权重(下拉列表)
效果器集合
重力
值为0则该布料不受重力影响,值为1完全受到重力影响
全部
常力
涡流
磁力
谐振
电荷
兰纳琼斯分子力
风力
曲线引导
纹理
流体流动
紊流
拖线
群族
07.刚体(按钮)
说明
只为当前活动项添加刚体属性,当前活动项的边框是黄色的
如果物体的刚体效果发生错误,可能时物体的原点设置错误,可以设置到物体的几何中心处试一试
内容
01.类型(下拉列表)
活动项
被选择的物体是一个活动项,会往下落
被动
被选择的物体不会往下落
02.设置(面板)
01.质量(输入框)
02.动态(单选框)
勾选之后物体才会参与到刚体模拟中,如果不勾选,物体时静止的
03.播放动画(单选框)
03.碰撞(面板)
01.碰撞类型(下拉列表)
方框(选项)
球形(选项)
胶囊(选项)
柱体(选项)
锥形(选项)
凸壳(选项)
网格(选项)
以物体的网格为准进行碰撞,最准确
复合父级(选项)
02.网格源(下拉列表)
03.表面响应(面板)
01.摩擦(输入框)
02.弹跳力(输入框)
04.敏感度(面板)
01.碰撞边距(单选框)
02.边距(输入框)
05.集合(面板)
04.动力(面板)
01.阻尼转换(输入框)
02.旋转(输入框)
03.失活性(单选框)(面板)
01.开始去活化(单选框)
02.线性速率(输入框)
03.棱角(输入框)
08.动态绘画(按钮)
09.刚体约束(按钮)
12.物体约束属性(面板)
00.通用
01.名称(输入框)
02.已开启(按钮):点击该按钮会显示约束后的结果
03.未知(下拉列表)
04.删除约束(按钮)
05.目标(输入框)(按钮)
06.吸取数据块(按钮)
07.影响(输入框)
08.禁用并保持变换(按钮)
01.添加XX约束(下拉列表)
01.运动追踪(下拉列表)
02.变换(下拉列表)
03.追踪(下拉列表)
01.钳制到(选项)
02.阻尼追踪(选项)
03.反向运动学(选项)
04.锁定追踪(选项)
05.样条线IK(选项)
06.拉伸到(选项)
07.骨骼(按钮)(输入框)
08.头/尾(输入框)
09.柔性骨段(按钮)
10.初始长度(输入框)
11.恢复初始长度(按钮)
12.体积变化(输入框)
13.最小值(单选框)(输入框)
14.最大值(单选框)(输入框)
15.平滑(输入框)
16.维持体积(按钮组)
01.XZ(按钮)
02.X(按钮)
03.Z(按钮)
04.无(按钮)
17.旋转(按钮组)
01.XZ(按钮)
02.ZX(按钮)
03.摇摆(按钮)
07.标准跟随(选项)
01.说明
01.要使得A物体跟随B物体,首先要再全局坐标系下使用吸取数据块(按钮)选择目标物体
02.然后切换到局部坐标,点击向上(按钮组)->Z(按钮),然后让物体的脸的方向朝向目标物体
02.内容
01.跟随轴(按钮组)
01.X(按钮)
02.Y(按钮)
03.Z(按钮)
04.-X(按钮)
05.-Y(按钮)
06.-Z(按钮)
02.向上(按钮组)
01.X(按钮)
02.Y(按钮)
03.Z(按钮)
03.目标Z(单选框)
04.目标空间(下拉列表)
05.主体空间(下拉列表)
04.关系(下拉列表)
01.动作(选项)
02.骨架(选项)
03.子集(选项)
04.基面(向下取整)(选项)
05.跟随路径(选项)
01.偏移量(输入框)
02.前进轴(按钮组)
01.X(按钮)
02.Y(按钮)
03.Z(按钮)
04.-X(按钮)
05.-Y(按钮)
06.-Z(按钮)
03.向上坐标轴(按钮组)
01.X(按钮)
02.Y(按钮)
03.Z(按钮)
04.固定位置(单选框)
05.曲线半径(单选框)
06.跟随曲线(单选框):物体会跟随曲线的走向和倾斜趋势
06.轴心(选项)
07.缩裹(选项)
13.物体数据属性(面板)
00.通用
01.浏览要关联的XX数据(下拉列表)
01.名称(输入框)
01.伪用户(按钮)
02.自定义属性(下拉列表)
01.网格数据
04.顶点组(下拉列表)
01.说明
编辑模式下选择一个或者多个顶点,然后点击添加顶点组(按钮),设置顶点组的名称,点击指定(按钮),就可以将所选择的顶点添加到该顶点组
02.内容
01.活动顶点组(列表)
01.活动顶点组编号(输入框)
02.维护顶点组的相邻权重值(按钮)
03.添加顶点组(按钮)
04.移除顶点组(按钮)
05.特殊顶点组(下拉列表)
06.向上移动顶点组(按钮)
07.向下移动顶点组(按钮)
08.指定(按钮)
09.移除(按钮)
10.选择(按钮):点击该按钮可以将显示该顶点组的所有顶点
11.弃选(按钮)
05.形态键(下拉列表)
01.说明
01.首先点击添加形态键(按钮)给物体添加一个基键,然后再点击添加一个键1,再键1的基础上修改
02.内容
01.添加形态键(按钮)
02.移除形态键(按钮)
03.特殊形态键(下拉列表)
04.移动形态键(向上)(按钮)
05.移动形态键(向下)(按钮)
01.活动形态键编号(输入框)
02.值(明度)(输入框)
03.屏蔽(单选框)
04.相对(单选框)
01.值(明度)(输入框):0为原来的形态,1就是变化后的形态
02.范围下限(输入框)
03.最大值(输入框)
04.顶点组(按钮)(输入框)
05.相对关键帧(按钮)(输入框)
05.插值类型(下拉列表)
06.估算时刻(输入框)
07.添加静置位置(单选框)
06.UV贴图(下拉列表)
07.颜色属性(下拉列表)
08.面映射(下拉列表)
09.属性(下拉列表)
10.法向(下拉列表)
01.自动光滑(单选框)
当两个面的法向夹角小于自动平滑角度(输入框)的值时,才自动平滑
02.自动平滑角度(输入框)
自动平滑的最大角度值
11.纹理空间(下拉列表)
12.重构网络(下拉列表)
说明
如果一个物体的网格面大小不一,有三角面等形状不规则的面,可以使用重构网格将物体的网格面都变成四边面
模式
体素(按钮)
四边形(按钮)
体素大小(输入框)
值越小,重构后的网格的面数越多
适应性(输入框)
修复极点(单选框)
保留
体积-音量(单选框)
绘制遮罩(单选框)
面组(单选框)
颜色属性(单选框)
13.几何数据(下拉列表)
02.点光
01.预览(下拉列表)
02.灯光(下拉列表)
01.通用
01.颜色(输入框)
02.能量(输入框):值越大越亮
03.漫射(输入框)
04.高光(输入框)
05.体积(输入框)
06.半径(输入框):值越大影子越虚,值越小影子越实
07.自定义距离(单选框)(下拉列表)
01.点光(按钮)
02.日光(按钮)
01.强度/力度(输入框)
02.角度(输入框)
03.聚光(按钮)
01.光斑形状(下拉列表)
01.尺寸(输入框):值越大聚光灯的开口越大
02.混合(输入框):值越小光越实,边缘越明显。值越大光越虚,,边缘越模糊。周边有黑影
03.显示区域(单选框)
04.面光(按钮)
01.形状(下拉列表)
02.尺寸(输入框)
03.阴影(单选框)
04.自定义属性(下拉列表)
03.空物体(下拉列表)
01.空物体的显示类型(下拉列表)
02.尺寸(输入框)
03.X向偏移量(输入框)
04.Y向偏移量(输入框)
05.深度(按钮组)
01.默认
02.前:物体不会遮挡空物体
03.后
06.边(按钮组)
01.两者
02.前
03.后
07.显示于(单选框组)
01.正交(单选框)
02.透视(单选框)
03.仅轴向对齐(单选框)
08.不透明度(单选框)(输入框)
04.图像(下拉列表)
05.摄像机
01.Lens(下拉列表)
01.类型(下拉列表)
01.透视(选项)
02.正交(选项)
03.全集(选项)
02.焦距(输入框):值越大,镜头越近,物体看起来越大。值越小,镜头越远,物体看起来越小
03.镜头单位(下拉列表)
04.X向移位(输入框)
05.Y向移位(输入框)
06.裁剪起点(输入框)
07.结束点(输入框):值越大可以看到更远的物体,值越小只能看到前面的物体
02.景深(单选框)(下拉列表)
01.聚焦到物体(输入框)
02.吸取数据块(按钮):点击该按钮并点击某个物体,可以让镜头聚焦到该物体,该物体会变得清晰,其它物体仍然是模糊的
03.焦点距离(输入框):值越小物体看起来越模糊
04.光圈(下拉列表)
01.光圈级数(输入框):值越小看起来越模糊
02.刃型(输入框)
03.旋转(输入框)
04.比率(输入框)
03.摄像机(下拉列表)
04.安全区(单选框)(下拉列表)
05.背景图(单选框)(下拉列表)
06.视图显示(下拉列表)
01.尺寸(输入框)
02.显示(单选框组)
01.限制(单选框)
02.雾场(单选框)
03.触发器(单选框)
04.名称(单选框)
03.外边框(单选框)(输入框):值越大,摄像机边框以外能看到的范围越小,值为1表示只能看到摄像机边框内的物体
04.构图辅助线(下拉列表)
01.中心(多选框组)
01.九宫分割(单选框):摄像机的框有一横一竖两条横线
02.中心(单选框):摄像机的框有一横一竖两条横线
03.斜纹(单选框)
02.黄金比例(多选框组)
03.均衡
07.自定义属性(下拉列表)
06.骨架
01.骨架(下拉列表)
01.姿态位置(按钮)
02.静态位置(按钮)
03.层(面板)
说明
SHIFT+鼠标左键可以单独关闭或开启某一层
图示
04.受保护层(面板)
02.骨骼组(下拉列表)
03.运动路径(下拉列表)
04.视图显示(下拉列表)
01.显示类型(下拉列表)
02.显示(按钮组)
01.名称(单选框)
勾选之后会显示骨骼的名称
02.形状(单选框)
03.组颜色(单选框)
04.在前面(单选框)
选择该选项可以让骨架显示在模型的前面
05.轴向(单选框)(输入框)
06.关系(按钮组)
01.尾端(按钮)
02.头部(按钮)
05.反向运动学(下拉列表)
06.自定义属性(下拉列表)
14.材质属性(面板)
01.材质列表
02.添加材质槽(按钮)
03.移除材质槽(按钮)
04.特殊材质(下拉列表)
05.新建(按钮)
01.预览(下拉列表)
02.表(曲)面(下拉列表)
03.体积(下拉列表)
04.线条画(下拉列表)
05.视图显示(下拉列表)
06.自定义属性(下拉列表)
06.关联(下拉列表)
01.指定按钮:将材质列表中的某个材质应用于选择的元素
02.选择按钮:选择材质列表中的某个材质所应用的元素
03.弃选按钮:弃选材质列表中的某个材质所应用的元素
15.纹理属性(面板)
01.未命名(下拉列表)
02.浏览要关联的纹理(下拉列表)
03.纹理名称(输入框)
04.伪用户(按钮)
05.新纹理(按钮)
06.断开数据块关联(按钮)
07.纹理类型(下拉列表)
01.混合(选项)
02.云絮(选项)
01.说明
01.通常用于生成云絮,火焰,烟雾
02.配合凹凸贴图使用,将给材质带来整体的不规整效果
02.内容
01.噪波基型(下拉列表)
02.噪波类型(下拉列表)
03.颜色(下拉列表)
04.尺寸(输入框):值越小单个纹理点的面积越小,值越大单个纹理点的面积越大
05.深度(输入框):值越小细节不明显,值越大细节越多
06.纳不拉(输入框)
03.畸变噪波(选项)
04.图像/影片(选项)
05.幻彩(选项)
06.大理石纹(选项)
07.马氏分形(选项)
08.噪波(选项)
09.斯氏分形(选项)
10.沃罗诺伊图(选项)
01.间隔矩阵(下拉列表)
01.实际间隔
02.方形矩阵间隔(选项)
03.曼哈顿点距
04.切比雪夫
05.米科夫斯基1/2
06.米科夫斯基 4
07.米科夫斯基
02.指数(输入框)
03.强度(输入框)
04.尺寸(输入框):值越小纹理越多
05.纳布拉(输入框)
06.纹理权重(下拉列表)
01.起始点(输入框)
02.第二(输入框)
03.第三(输入框)
04.第四(输入框)
11.木纹
08.预览(下拉列表)
09.图像(下拉列表)
01.设置(下拉列表)
01.浏览要关联的图像(下拉列表)
02.新建(按钮)
03.打开(按钮)
02.Alpha(下拉列表)(单选框)
01.计算(单选框)
02.反转(单选框)
03.映射(下拉列表)
01.翻转轴向(单选框)
02.扩展(下拉列表)
03.重复X(输入框)
04.重复Y(输入框)
05.镜像X(单选框)
06.镜像Y(单选框)
07.裁切(面板)
01.X最小值(输入框)
02.Y最小值(输入框)
03.X最大值(输入框)
04.Y最大值(输入框)
04.采样(面板)
01.插值类型(单选框)
02.多级纹理(单选框)
03.高斯过滤(单选框)
04.过滤类型(下拉列表)
05.偏移(输入框)
06.尺寸(输入框)
07.最小尺寸(单选框)
10.颜色(下拉列表)
01.钳制(单选框)
02.正片叠底 R(输入框)
03.正片叠底 G(输入框)
04.正片叠底 B(输入框)
05.亮度(输入框)
06.对比度(输入框):值越小越平滑,值越大越凹凸
07.饱和度(输入框)
08.颜色渐变(单选框)(下拉列表)(参考:转换器->颜色渐变(选项)->内容)
11.自定义属性(面板)
01.新建(按钮)
16.骨骼属性(面板)
名称(输入框)
骨骼的名称
变换(下拉列表)
头部
X(输入框)
Y(输入框)
Z(输入框)
尾端
X(输入框)
Y(输入框)
Z(输入框)
扭转(滚动)(输入框)
锁定(单选框)
柔性骨骼(下拉列表)
01.段数(输入框)
可以给柔性骨骼分段,值越大,分段越多
02.显示尺寸X(输入框)
03.显示尺寸Z(输入框)
04.X轴向首端弯曲(输入框)
05.Z轴向首端弯曲(输入框)
06.X轴向尾端弯曲(输入框)
07.Z轴向尾端弯曲(输入框)
08.滚入(输入框)
09.滚出(输入框)
10.继承结束扭转(单选框)
11.首端缩放X(输入框)
12.首端缩放Y(输入框)
13.首端缩放Z(输入框)
14.尾端缩放X(输入框)
15.尾端缩放Y(输入框)
16.尾端缩放Z(输入框)
17.淡入(输入框)
18.淡出(输入框)
19.缩放缓动(单选框)
20.柔性骨骼起点控制柄类型(下拉列表)
01.自动(选项)
02.绝对(选项):选择该项可以更好的控制骨骼,旋转起点和终点的相邻骨骼时,会同时带动当前骨骼
03.相对(选项)
04.切向(正切)(选项)
21.自定义(输入框):用来选择某个骨骼的起点骨骼,也就是与该骨骼起点相邻的骨骼
22.缩放(按钮组)
01.X(按钮)
02.Y(按钮)
03.Z(按钮)
04.缓动(按钮)
23.柔性骨骼终点控制柄类型(下拉列表)
24.自定义(输入框):用来选择某个骨骼的终点骨骼,也就是与该骨骼终点相邻的骨骼
25.缩放(按钮组)
01.X(按钮)
02.Y(按钮)
03.Z(按钮)
04.缓动(按钮)
关系(下拉列表)
层(选择框)
父级(输入框)
为当前选中的骨骼设置一个父级
相连项(单选框)
勾选之后会将当前选中的骨骼移动到父级位置
锁定坐标(单选框)
继承旋转(单选框)
继承缩放(下拉列表)
反向运动学(下拉列表)
形变(单选框)(下拉列表)
如果不想让某个骨骼参与形变,即该骨骼发生变换时不对模型产生影响。就取消该勾选
自定义属性(下拉列表)
视图显示(下拉列表)
隐藏(单选框)
自定义形状(下拉列表)
自定义物体(输入框)
可以为指定骨骼重新设置一个显示物体,比如控制器和极向目标
缩放
X(输入框)
Y(输入框)
Z(输入框)
移动
X(输入框)
Y(输入框)
Z(输入框)
旋转
X(输入框)
Y(输入框)
Z(输入框)
重写变换(输入框)
缩放到骨骼长度(单选框)
线框(单选框)
17.骨骼约束属性(面板)
运动追踪
摄像机解算
跟踪轨迹
物体解算
变换
复制位置
目标(输入框)
假设有骨架001,骨骼B是控制器的子级。当控制器移动时,骨骼B脱离了骨架,如果要使得骨骼B不脱离骨架,目标就选择骨架001
骨骼(输入框)
通常选择与骨骼B的头部相连的骨骼A
头/尾(输入框)
柔性骨段(按钮)
轴向
X(按钮)
Y(按钮)
Z(按钮)
反转
X(按钮)
Y(按钮)
Z(按钮)
偏移量(单选框)
目标空间(下拉列表)
主体空间(下拉列表)
影响(输入框)
复制旋转
复制缩放
复制变换
限定距离
限定位置
限定旋转
限定缩放
维持体积
变换
变换缓存
追踪
钳制到
阻尼追踪
反向运动学
说明
通常选择某个骨架中最底层的子级骨骼D,为骨骼D添加反向动力学,并从骨骼D的尾部挤出新的骨骼E作为控制柄,默认情况下骨骼E只会对骨骼D以及骨骼D的所有父级产生影响,如果要对骨骼D的子级骨骼F产生影响,需要将骨骼F取消与骨骼D的父子关系,并重新绑定为骨骼E的子级。除此之外,还需要为骨骼F添加骨骼约束-复制位置,防止骨骼E移动时骨骼F脱离了骨骼D
作为控制柄的骨骼E和极向目标的骨骼F要在骨骼属性中取消形变,防止对整个模型产生影响。默认情况下,骨骼D可能需要重新刷一下权重
当移动控制器时,与控制器相连的骨骼的最高父级也发生旋转,并且旋转的角度比较大,可以将极向目标F骨骼移动到距离骨架较远的位置,否则,骨骼旋转会带动模型旋转,发生形变
作为极向目标的F骨骼通常与D骨骼没有任何父子级关系,并且独立于骨架之外并垂直于骨架。通过控制F骨骼,可以让骨架变换方向
内容
目标(输入框)
如果选中的是骨骼,该项就选择骨架
骨骼(输入框)
选择与D骨骼没有父子级关系并且相邻的E骨骼
极向目标(输入框)
如果选择F骨骼作为极向目标,该项通常选择骨架
极向角度(输入框)
通常为-90度
骨骼(输入框)
选择与D骨骼没有父子级的F骨骼,F骨骼通常单独在骨架之外
选代(输入框)
链长(输入框)
值为0则控制柄对整个骨架都起作用,值为1则对骨骼D起做作业,值为2则对骨骼C、D起作用
使用尾部(单选框)
拉伸(单选框)
位置权重(单选框)(输入框)
旋转(单选框)(输入框)
锁定追踪
样条线IK
拉伸到
说明
假设要把B物体拉伸到A物体
如果同时选择了A物体和B物体(先选B再选A),使用CTRL+SHIFT+C选择该项即可
内容
目标(输入框)
骨骼(输入框)
B物体
头/尾(输入框)
初始长度(输入框)
体积变化(输入框)
最小值(输入框)(单选框)
最大值(输入框)(单选框)
平滑(输入框)
维持体积(按钮组)
XZ
X
Z
无
旋转
XZ
ZX
摇摆
影响(输入框)
标准跟随
关系
动作
骨架
子级
基面(向下取整)
跟随路径
轴心
缩裹
文本属性(面板)
形状(选项)
纹理空间(选项)
几何数据(选项)
偏移量(输入框)
挤出(输入框)
将字体沿方向方向向两边挤出
犆化物体(输入框)
锥化半径(下拉列表)
倒角(下拉列表)
字体(选项)
段(选项)
文本框(选项)
自定义属性(选项)
03.文件浏览器
04.资产浏览器
05.电子表格
06.偏好设置
视图(按钮)
01.说明
01.SHIFT+鼠标中键按下并移动可以平移视图
02.鼠标中键按下并移动可以旋转视图
03.滚轮向内(靠近屏幕)可以放大视图,滚轮向外(靠近人)可以缩小视图。
02.内容
01.工具栏(单选框)(T):隐藏或显示左侧边栏
02.侧栏(单选框)(N):隐藏或显示右侧边栏
03.工具设置(单选框)
07.透视/正交(选项)(数字键盘5)
08.局部视图(子菜单)
01.切换局部视图(选项)(/)
02.从局部视图中移除(选项)(ALT+/)
09.查看器节点(单选框)
10.摄像机(子菜单)
11.视图(~)(子菜单)
01.摄像机(数字键盘0)(选项)
02.顶视图(数字键盘7)(选项)
03.底视图(CTRL+数字键盘7)(选项)
04.前视图(数字键盘1)(选项)
05.后视图(CTRL+数字键盘1)(选项)
06.右(数字键盘3)(选项)
07.左(CTRL+数字键盘3)(选项)
12.视图切换(子菜单)
01.视轨左滚(数字键盘4)(选项)
02.视轨右滚(数字键盘6)(选项)
03.视轨上滚(数字键盘8)(选项)
04.视轨下滚(数字键盘2)(选项)
05.相对视轨(数字键盘9)(选项)
06.左倾(SHIFT+数字键盘4)(选项)
07.右倾(SHIFT+数字键盘6)(选项)
08.左平移(CTRL+数字键盘4)(选项)
09.右平移(CTRL+数字键盘6)(选项)
10.上平移(CTRL+数字键盘8)(选项)
11.下平移(CTRL+数字键盘2)(选项)
12.视图放大(数字键盘+)(选项)
13.视图缩小(数字键盘-)(选项)
14.框选放大(SHIFT+B)
15.滑动视图(SHIFT+CTRL+鼠标中键)
16.1比1缩放摄像机视图(选项)
17.飞行漫游模式(选项)
18.行走漫游(选项)
13.对齐视图(子菜单)
14.视图框(子菜单)
15.播放动画(选项)
16.视图渲染图像(选项)
17.视图渲染动画(选项)
18.视图渲染关键帧(选项)
通用
调整上一步操作(选项)(单选框)
框显所选(选项)(数字键盘.):
01.选择某些物体,按小键盘的小数点,可以将这些物体显示在视图中央,并最大化显示,该操作并没有改变物体位置
02.如果想要将四格视图中的当前物体都框显,可以使用CTRL+.
框显全部(选项)(HOME):会显示场景中的所有物体
区域(子菜单)
01.说明
01.鼠标移动到两个区域交界处的中间,鼠标形状变成双箭头,按下鼠标右键,即可调出该菜单
02.内容
01.切换四格视图(选项)(CTRL+ALT+Q)
02.水平分割(选项):选择该项后,鼠标移动到想要水平分割的窗口,会出现一条水平线,移动鼠标可以调整该线的位置,按下鼠标左键即可在当前位置水平分割当前窗口。可以通过CTRL键来吸附线
03.垂直分割(选项):选择该项后,鼠标移动到想要垂直分割的窗口,会出现一条垂直线,移动鼠标可以调整该线的位置,按下鼠标左键即可在当前位置垂直分割当前窗口。可以通过CTRL键来吸附线
04.区域最大化(CTRL+空格):按下CTRL+空格可以将当前窗口最大化,再按下可以恢复
05.切换全屏模式(CTRL+ALT+空格)
06.将区域复制到新窗口
07.关闭区域
时间线相关
显示为秒(CTRL+T)(选项)(单选框)
同步可见范围(选项)(单选框)
显示标记(选项)(单选框)
仅选定通道的关键帧(选项)(单选框)
仅显示错误信息(选项)(单选框)
缓存(选项)(子菜单)
转到当前帧(数字键盘0)(选项)
选择(按钮)
01.说明
01.编辑模式下,ALT+鼠标左键选择元素,可以选中该元素在水平方向上的所有元素,使用SHIFT+ALT+鼠标左键选择元素可以选择多个循环
02.SHIFT+鼠标左键可以加选或者取消加选
03.活动项的外框为黄色,按下SHIFT点选其它物体,可以改变活动项
02.内容
01.全部(选项)(A):
01.如果在物体模式下,可以选中场景中的所有对象
02.如果在编辑模式下,可以选中进入编辑模式中的所有对象
03.按两下A键,即可取消选择
02.无(选项)(ALT+A):不选择任何对象
03.反转(选项)(CTRL+I):就是反选的意思,除了选择的对象没有选中之外,其他所有的对象都被选中
04.框选(选项)(B):左侧边栏->选择(按钮组)
05.刷选(选项)(C):左侧边栏->选择(按钮组)
06.套索选择(选项)(子菜单)
07.按类型全选(选项)
08.选择活动摄像机(选项)
09.选择镜像(选项):选择A元素在[X|Y|Z]轴上的镜像元素
10.随机选择(选项):会随机选择或者弃选元素
11.扩展/缩减选择(选项)(子菜单)
01.扩展选择(选项)(CTRL+鼠标键盘+)
02.缩减选择(选项)(CTRL+数字键盘-)
03.下一个活动元素(选项)
04.上一个活动元素(选项)
12.按组选择(选项)(子菜单)
13.选择相连元素(选项)(子菜单)
01.关联项(选项)(CTRL+L):选择与某个元素相连的所有元素,选中A元素,B元素与A元素相连,C元素与B元素相连,那么ABC都会选中
02.最短路径(选项):选择第一个元素A[点|线|面]+ctrl+选择第二个元素B[点|线|面],可以选中两个元素之间最短路径上的所有元素(包括A和B)
03.相连的平面层(选项)
14.按名称(选项)
15.间隔式弃选(选项):每隔X个元素弃选Y个元素
16.选择锐边(选项):选择所有夹角小于指定度数的边,比如一条边相连A面和B面,A面和B面的夹角小于指定度数就会被选中
17.选择相似(选项)(子菜单)(SHIFT+G)
01.如果选择的是点
01.相邻面数量(选项):如果顶点A同时存在于X个数量的面中,会选中所有存在于X个数量的面中的点,如果某个某个点只同时存在于Y个面中,那么该点不会被选中
02.顶点组(选项)
03.连接边数量(选项):如果顶点A同时存在于X个数量的边中,会选中所有存在于X个数量的边中的点,如果某个某个点只同时存在于Y个边中,那么该点不会被选中
04.顶点折痕(选项)
02.如果选择的是边
01.长度(选项):如果选中的边的长度为X,那么会选中所有长度为X的边
02.方向(选项):如果选中的边为A,那么所有经过平移后可以和A在方向上重合的所有元素都会被选中
03.一条边周围面的数量
04.面的顶角
05.折痕
06.倒角
07.缝合边
08.锐度
09.Freestyle边标记
03.如果选择的是面
01.材质(选项)
02.面积(选项)
03.多边形面数(选项)
04.周长(选项)
05.共面(选项)
06.平直/光滑(选项)
07.面映射(选项)
08.Freestyle面标记(选项)
04.共同的选项
01.法向(选项):选中所有与A元素的法向相同的元素
02.面区域(选项)
18.按特征全选(子菜单)
19.选择循环(子菜单)
01.说明
01.循环点,循环边,循环面,就是指从某个点出发,沿着一个方向一直选择,最终可以回到原点的,就是循环
02.选择循环点时,不推荐直接选择该点,应该选择该点所在线上靠近该点的位置,最终选择的循环点就是以该点所在线为基础进行循环的
03.选择循环面时,如果鼠标点击的是该面上面区域或下面区域的位置,最终选择的循环面就是从该面往上走或往下走形成的循环面。如果鼠标点击的是该面的左边区域或右边区域,最终选择的循环面就是从该面往左走或往右走形成的循环面
02.内容
01.循环边
02.并排边
03.选择循环线内侧区域
04.选择区域轮廓线
20.活动项的同侧(选项)
21.选择镜像(选项)
几何节点编辑器相关
选择相连元素的来源范围(L)
选择相连元素的目标范围(Shift L)
激活上一个相同类型(Shift [)
激活下一个相同的类型(Shift J)
查找节点(Ctrl F)
Select frame's members (children)([)
Select parent frame(])
标记(按钮)
01.锁定标记(选项)
02.跳转到上一个标记(选项)
03.跳转到下一个标记(选项)
04.将摄像机绑定到标记(CTRL+B)(选项)
05.选择(选项)(子菜单)
06.移动标记(选项)
07.重命名标记(选项)
08.删除标记(选项)
09.将标记复制到场景(选项)
10.复制标记(选项)
11.添加标记(选项)
添加(按钮)(SHIFT+A)
01.网格(子菜单)
01.平面
02.立方体
03.圆环
04.经纬球
05.棱角球
05.柱体
06.锥体
07.环体
08.栅格
09.猴头
02.曲线(子菜单)
03.曲(表)面(子菜单)
04.融球(子菜单)
05.文本(选项)
06.体积(子菜单)
07.蜡笔(子菜单)
08.骨架(选项)
09.晶格(选项)
10.空物体(子菜单)
11.图像(子菜单)
01.参考
02.背景
03.图像为平面(需要插件支持)
12.灯光(子菜单)
01.点光
02.日光
03.聚光:相当于一个聚光灯
04.面光:拖动光线上的小黄点到目标物体,可以快速定位照射目标
13.光照探头(子菜单)
14.摄像机(选项)
15.扬声器(选项)
16.力场(子菜单)
说明
立场至于方向有关,与位置无关,放在哪都行
内容
常力(选项)
风力(选项)
涡流(选项)
磁力(选项)
谐振(选项)
电荷(选项)
兰纳琼斯分子力(选项)
纹理(选项)
曲线引导(选项)
群族(选项)
紊流(选项)
拖拽(选项)
流体流动(选项)
17.集合实例(子菜单)
18.查找
着色器编辑器相关
01.通用选项
属性
插值类型(下拉列表)
说明
当用于转换器->颜色渐变时,用于设置颜色断点的插值算法
内容
01.缓动(选项)
02.原始(选项)
03.线性(选项)
04.B样条(选项)
转换器->颜色渐变
选择该项,颜色断点之间有最好的过度,比如第一个断点设置为黑色,那么从第一个断点到第二个断点之间会从黑变成第二个断点的颜色
05.常值(选项)
转换器->颜色渐变
选择该项,颜色断点之间无过度,比如第一个断点设置为黑色,那么从第一个断点到第二个断点之间为全黑,不会有其它颜色
模式(下拉列表)
RGB(选项)
HSV(选项)
HSL(选项)
数据类型(下拉列表)
浮点(选项)
矢量(选项)
颜色(选项)
反转(单选框)
矢量->凹凸
勾选之后可以反转凹凸
05.投影(下拉列表)
规格尺寸
1D
2D
3D
4D
类型
多重分形
脊状多重分形
混合式多重分形
fBM
异向地形
属性类型
几何数据
物体
实例
视图层
接口
01.黄色
01.颜色
当颜色作为输出节点连接到灰色输入节点时,黑色代表0,白色代表1,不同的彩色也有不同的明暗值,相当于从0-1之间的值
纹理->噪波纹理
噪波纹理节点的颜色输出通常用于为材质或对象的表面提供纹理效果。
这个颜色是通过一种叫做"噪声函数"的算法生成的,该算法使用输入参数,例如位置坐标或纹理坐标,来计算颜色值。噪波函数生成的颜色通常是随机的,但在相邻点上是连续的,因此在纹理中会产生类似于颗粒或纹理的效果
通常,你需要提供一个输入坐标,这可以是表面上的点的位置坐标或材质的纹理坐标。这个坐标告诉噪波函数在哪个位置计算颜色
使用噪声函数,如Perlin噪声、Simplex噪声等,来处理输入坐标。这些函数会返回一个随机值,这个值会随着输入坐标的变化而变化。噪声函数通常有很多参数,用于控制噪声的频率、幅度和其他特性
噪声函数生成的值通常是一个标量值(单一的数值),然而,你通常需要将这个标量值映射到颜色空间。这可以通过一些映射函数来实现,其中标量值映射到颜色的不同分量(红、绿、蓝)
生成的颜色被输出,可以用于着色材质或物体的表面,为其添加纹理效果
纹理->砖墙纹理
砖墙纹理的颜色输出是由色彩1+色彩2+灰泥构成
02.蓝色
01.矢量
纹理
矢量用于控制纹理如何映射到物体表面上,可以改变纹理的空间坐标,以适应不同部分的对象表面。还可以对矢量进行平移、旋转、缩放来改变纹理的整体外观
02.法向
矢量->凹凸
法向输出
凸凹着色器节点会在表面的某个点(着色点)附近,也就是这个点的周围,从高度纹理图像中获取一些数值。这些数值表示了表面在这个点附近的高度变化情况,就像在地图上查看山脉和峡谷的高度图一样
节点使用这些高度信息来计算这个着色点周围的微小法线变化。法线是垂直于表面的向量,告诉我们表面在每个点上是如何倾斜的。通过高度信息,节点计算出了微小的法线变化,这些变化可以使表面看起来有凹陷和凸起的效果
这些微小的法线变化被添加到着色点的原始法线中。这意味着渲染器会考虑这些微小的法线变化,以确定在着色点上光线如何反射或折射。这些微小法线变化在渲染中帮助模拟出表面的凹凸效果,从而增加了真实感
着色器->原理化BSDF
法向输入
通常用于自定义材质的光照和反射行为。这个输入允许你手动指定每个点的法线方向,而不是使用节点计算的法线。这对于特殊效果或高度自定义的材质非常有用。你可以将自己创建的法向信息传递给BSDF,以实现非标准的光照和反射效果
03.视图矢量
04.切向
05.位置
06.切向(正切)
07.真正法向
08.引入
09.参数
03.绿色
着色器
04.灰色
系数
系数通常是一个介于0和1之间的值,表示不同材质或通道之间的混合比例
转换器->颜色渐变
值为0,输出颜色为滑块最左边断点的颜色,值为1,输出颜色为滑块最右边断点的颜色。值为0.5,输出颜色为中间断点的颜色
转换器->混合
0完全显示A输入的颜色,1完全显示B输入的颜色
颜色->混合颜色
0完全显示A输入的颜色,1完全显示B输入的颜色
纹理->噪波纹理
噪波纹理节点的系数输出值通常是一个范围在0到1之间的值,它表示了每个点上噪波的强度或影响程度,较高的值表示噪波影响更强,而较低的值表示影响较弱或无影响
纹理->砖墙纹理
对于砖墙纹理,系数输出可能用于控制砖块与灰泥之间的混合程度
当这个系数输出的值为0时,表示完全是砖块的颜色,没有灰泥
当这个系数输出的值为1时,表示完全是灰泥的颜色,没有砖块
在中间的值会产生混合效果,表示砖块和灰泥的混合
砖墙纹理的系数输出只能是0和1
着色器->混合着色器
0代表完全使用上面的着色器,1代表完全使用下面的着色器
高度
矢量->凹凸
较小的值(接近0)通常用于产生凹陷效果,而较大的值(接近1)通常用于产生凸起效果。在这个参数中,0表示没有高度偏移,而1表示最大的高度偏移,即最大的凸起效果
纹理-马氏分形纹理
对于马氏分形纹理,高度值代表着表面在每个点上的高度变化。0表示凹陷,1表示凸起
距离
矢量->凹凸
这个参数是高度值的乘数,用于控制整个凹凸贴图的总距离,它影响了整个表面上的凹凸纹理的范围,用来做细微调整。比如高度值为0.5,该值为5,相乘等于2.5
强度/力度
矢量->凹凸
这是控制凹凸效果的强度的参数。它用于在没有凹凸效果和完全凹凸之间进行插值。较低的值表示凹陷,较高的值表示凸起。你可以将其视为控制凹凸效果的深度或强度。0完全没有凹凸感,1完全有凹凸感
色彩1
如果纹理有多种颜色,比如砖墙纹理和棋盘格纹理。点击该按钮可以控制纹理点的第一种的颜色
色彩2
如果纹理有多种颜色,比如砖墙纹理和棋盘格纹理。点击该按钮可以控制纹理点的第二种的颜色
缩放
控制每个纹理点的大小比例。值越小,单个纹理点的面积就越大,纹理点的总数量就越少。值越大,单个纹理点的面积就越小,纹理点的总数量就越多
畸变
控制纹理的畸变程度。值越大,纹理点的形状扭曲越大
细节
值越大,每个纹理点分成的小块数量越多。当值为0时,只有一块,所以只有一种颜色
糙度
纹理->噪波纹理
0代表纹理完全平滑,1代表纹理完全粗糙
着色器->原理化BSDF
0完全平滑,1完全粗糙
尺寸规格
纹理-马氏分形纹理
值越小,纹理细节越多,也就是说纹理会分成很多小块。值越大,纹理分成的块数越小,每一块的面积就越大
间隙度
纹理-马氏分形纹理
值越大,纹理间隙越小,能够容纳的块数就越多。值越小,纹理间隙越大,能容纳的块数就越少。当值为0时,只有一块,就是黑色,占据整个纹理区域
偏移量
纹理-砖墙纹理
控制纹理在-X轴上的偏移,值为0纹理不偏移,纹理看起来是规整的。值越大偏移越大,纹理看起来交错越大,值为1时纹理看起来也是规则的
频率
纹理-砖墙纹理
控制偏移量的频率。比如值为1,就会将1、2、3...行的纹理进行偏移。值为2,就会将1、3、5...行的纹理进行偏移
控制每隔多少行进行挤压。比如值为2,就会将1、3、5、7...行的纹理进行挤压
挤压
纹理-砖墙纹理
值越小,挤压越大,也就是将多个砖块挤压在一起,每个砖块的宽度变小。值非常大时,一个砖块就占据了一行
灰泥
纹理-砖墙纹理
控制2个砖墙之间的缝隙的颜色
灰泥尺寸
纹理-砖墙纹理
控制砖墙之间缝隙的大小。值越小,缝隙越小。值越大,缝隙越大
灰泥平滑
纹理-砖墙纹理
控制砖墙之间缝隙的平滑度。值越小,缝隙越粗糙。值越大,缝隙越平滑
偏移
纹理-砖墙纹理
值为-1时,砖墙的颜色都是色彩1的颜色,值为1时,砖墙的颜色都是色彩2的颜色。值为中间值时,砖墙的颜色既有色彩1的颜色,也有色彩2的颜色
砖宽度
纹理-砖墙纹理
每块砖的宽度
行高度
纹理-砖墙纹理
每块砖的高度
02.Alpha
03.AO
04.Z向视图深度
05.视图距离
06.是发股
07.截距
08.长度
09.厚(宽)度
10.随机
11.背面
12.尖锐度
13.各孤岛随机
14.涅斐尔
15.面朝向
01.输入
01.环境光遮蔽(AO)(选项)
02.属性(选项)
说明
该节点可以获得物体或网格的属性信息
03.倒角(选项)
04.摄像机数据(选项)
05.颜色属性(选项)
06.曲线信息(选项)
07.菲涅尔(选项)
IOR折射率(属性)(输入框)
08.几何数据(选项)
09.层权重(选项)
10.光程(选项)
是摄像机射线(输出)
是阴影射线(输出)
是漫射射线(输出)
是光泽射线(输出)
是单一射线(输出)
是反射射线(输出)
是透射射线(输出)
射线长度(输出)
射线深度(输出)
漫射深度(输出)
光泽深度(输出)
透明深度(输出)
透射深度(输出)
11.物体信息(选项)
01.说明
01.该节点用于提供有关物体实例的信息
02.该节点可以方便地为指定了同一材质的不同实例提供变化的材质效果,比如根据手动设置的物体索引编号,根据物体的位置,或是根据不同实例随机产生变化
03.通常将该节点的输出连接到颜色渐变节点的系数输入
02.内容
01.位置(圆点-右):物体在世界空间中的位置
02.颜色(圆点-右):对象的颜色,与 属性->物体属性->视口显示 中的颜色相同
03.Alpha(圆点-右)
04.物体编号(圆点-右)
05.材质编号(圆点-右)
06.随机(圆点-右):单个对象实例的唯一随机数
12.粒子信息(选项)
13.点信息(选项)
14.RGB(选项)
说明
该节点可以输出RGB颜色
内容
15.切向(正向)(选项)
16.纹理坐标(选项)
01.说明
纹理坐标通常用以输入到纹理节点的矢量输入值,以确定纹理如何覆盖物体的表面
建议使用物体(输出),并且指定一个空物体,可以使得纹理在对象发生缩放时仍然保持原样,不会发生拉升扭曲
纹理使用法向(输出)会在物体的面的拐角处产生严重的畸变
图像纹理默认使用UV(输出),保持默认即可
02.内容
生成(输出)
生成坐标通常用于描述一个平面或二维图像上的坐标系统。它是一个通用的坐标系统,不依赖于物体的实际几何形状,而主要用于贴纹理(Textures)到物体表面上
生成坐标通常以UV坐标表示,其中U表示横向坐标,V表示纵向坐标。这个坐标系统通常定义在一个单位正方形内
单位正方形是一个特定大小的正方形,通常的标准是边长为1。在生成坐标系统中,这个单位正方形通常被用来表示纹理的整个范围。原点(0,0)位于这个正方形的中心,横向坐标U通常在左到右的方向取值,而纵向坐标V通常在下到上的方向取值
生成坐标可以根据三维模型的表面坐标来计算,从而将纹理映射到模型上
该纹理坐标是自动生成的,生成的依据是形变前的物体网格上的顶点位置。输出值随考察点从形变前的网格边界框的一端到另一端而从0.0变化到1.0
当纹理贴图映射到物体表面上时只有一面有贴图,而其它面没有贴图时,不应该使用生成
当纹理贴图映射到物体表面上时贴图的宽高比不是1比1时,比如砖墙纹理。就不应该使用生成
法向(输出)
当法向用作纹理坐标时,原点通常是法向量的中心,即[0, 0, 0]。最小值是[0, 0],最大值是[1, 1]。(X)分量映射到(U)轴,(Y)分量映射到(V)轴。这样的映射方式通常用于一些特殊的应用场景,例如球形映射(spherical mapping)或者环境映射(environment mapping)
物体空间法线,用于纹理对象,其中纹理在变换时保持在对象上固定。法线输出可用于点光源和聚光灯光源。坐标值会将光线的旋转一并计算
物体空间法线:这指的是物体表面上每个点的法线向量,通常垂直于物体表面。物体空间法线是相对于物体自身的坐标系而言的,因此它不受物体的平移、旋转和缩放等变换的影响
物体空间坐标系:每个物体都有自己的局部坐标系,其中物体的原点通常位于物体的中心,并与物体自身的方向相关。物体上的法线是相对于这个局部坐标系的。当我们说法线是物体空间法线时,我们指的是这种局部坐标系下的法线方向
不受平移影响:平移是指将物体从一个位置移动到另一个位置,但它不会改变物体内部局部坐标系的方向。因此,不管物体在全局空间中的位置如何变化,物体上的法线方向相对于局部坐标系保持不变
不受旋转影响:旋转是指将物体绕某个点旋转,但旋转也不会改变物体内部局部坐标系的方向。法线的方向相对于物体自身的坐标系仍然是固定的
不受缩放影响:缩放是改变物体的尺寸,但同样,它也不会影响物体的法线方向,因为法线相对于局部坐标系是恒定的
用于纹理对象:这表示法线信息通常用于影响纹理映射,以便根据物体表面的法线方向来调整纹理的外观。这可以用于创建具有凹凸感或模拟物体表面纹理的效果,如使得凹陷的区域看起来比凸起的区域更暗
纹理在变换时保持在对象上固定:这意味着不论物体如何变换(平移、旋转、缩放),物体空间法线仍然会相对于物体保持不变。这对于在物体上应用材质和纹理时非常有用,因为它确保法线方向正确反映了物体的形状。
法线输出可用于点光源和聚光灯光源:法线信息可以用于光照计算,尤其是点光源和聚光灯光源,这些光源的照明效果取决于物体表面的法线方向。法线信息可用于计算光线与物体表面的夹角,进而影响照明效果
坐标值会将光线的旋转一并计算:这意味着法线信息可以用于计算光线的旋转。这在纹理映射和光照计算中很重要,因为它确保了在考虑物体表面法线的情况下正确计算光线的方向和效果
UV(输出)
将物体展开为平面,使用图像匹配该展开的物体平面
UV纹理坐标来自渲染用的UV贴图
UV纹理坐标:UV纹理坐标是一个二维坐标系统,通常表示为(U,V)。这个坐标系统用于将二维图像(如纹理图像)映射到三维物体的表面。每个点(U,V)对应于纹理图像上的一个像素。原点通常在左下角,V坐标的最小值通常是(0, 0),最大值通常是(1, 1),表示坐标轴的范围
渲染用的UV贴图:这里所说的“渲染用的UV贴图”是指在Blender中为一个物体创建的UV映射。UV映射是将物体的表面与纹理图像之间建立映射的过程。这个UV映射通常会被保存为一个贴图(纹理图像),它告诉渲染引擎如何将纹理图像应用到物体的表面
如果是图像纹理就使用UV输出
物体(输出)
指定一个物体(对象),作为纹理映射的参考系。通常使用空物体,这是将图案投射到物体表面上某个固定点的一个简单办法。通过对指定物体进行变换(甚至动画),可以使纹理在被投射物体的表面移动
指定一个物体(对象),作为纹理映射的参考系:这是指在Blender中,你可以选择一个物体(通常是空物体或其他类型的对象),并将其用作纹理映射的参考坐标系。这意味着你可以使用该物体的位置、旋转和缩放来影响纹理在物体上的映射方式
通常使用空物体,这是将图案投射到物体表面上某个固定点的一个简单办法:通常情况下,你会创建一个空物体,这是一个不可见的对象,用于控制纹理的映射。将纹理映射到空物体上的一个点,然后通过移动、旋转或缩放这个空物体,你可以控制纹理在物体表面上的位置和方向
通过对指定物体进行变换(甚至动画),可以使纹理在被投射物体的表面移动:这是指,你可以通过对所选的参考物体(通常是空物体)应用变换操作,如平移、旋转和缩放,来改变纹理在物体表面的映射方式。这也意味着你可以创建动画,使纹理在物体表面上移动、旋转或发生其他变化
原点的位置、XYZ轴以及最小和最大值取决于所选的参考物体和它的变换。如果你选择一个空物体作为参考,通常原点将位于该空物体的位置,而XYZ轴将与该空物体的局部坐标系相关联。最小值和最大值也将取决于所选物体和其变换,通常在0到1之间,但可以通过物体的缩放来调整。不同的参考物体和变换操作会导致不同的原点位置和坐标系方向。你需要根据你的具体场景和需求来确定这些值
当纹理贴图映射到物体表面上,纹理点的形状比例不是1:1时,也就是说长宽不是1:1时,可以使用物体。比如砖墙纹理
摄像机(输出)
相机空间下的位置坐标
相机空间下的位置坐标:这表示纹理坐标节点的相机输出接口提供的是一个坐标,该坐标是相对于渲染相机的坐标系统的。它表示了物体表面上的点在相机视角下的位置
在相机空间中,通常原点位于相机的位置,也就是视场中心。这是因为相机是渲染场景的观察点,因此相机的位置是坐标系的原点
XYZ轴的方向通常与相机的朝向和视角有关。X轴通常是相机的右侧,Y轴是相机的上方,Z轴通常是相机的视线方向,指向远离相机的方向。这可以根据Blender的坐标系设置和相机的方向而有所不同,因此你需要根据具体的场景和相机的设置来确定坐标轴的方向
最小值和最大值通常在相机空间中可以取任意值。它们表示了相对于相机的位置坐标范围。这些值通常在0到1之间,其中0表示离相机非常近,1表示离相机非常远。通过将这些坐标与纹理映射相关联,你可以控制纹理在物体上的映射方式,例如,可以使纹理只出现在相机视野内的特定区域
相机空间的坐标系统是相对于渲染相机的坐标系,原点在相机位置,XYZ轴的方向取决于相机的设置,而最小值和最大值通常用于控制纹理的映射范围。这些值在不同场景中可能会有不同的设定
窗口(输出)
着色点在屏幕上的位置。从窗口的左侧到右侧,上端到下端,输出值从0.0变化到1.0。非常适用于将两个物体混合到一起
窗口输出接口提供了一个坐标系统,用于确定渲染时屏幕上点的位置。它通常以左上角为原点,X轴表示水平位置,Y轴表示垂直位置,取值范围为0.0到1.0。这对于实现在渲染时操作屏幕上的像素非常有用,例如将两个物体混合在一起或创建屏幕空间的特殊效果
反射(输出)
使用反射向量的方向作为坐标。对添加反射贴图很有用。使用环境贴图时,需要此输入。
使用反射向量的方向作为坐标:这意味着该坐标系统使用来自反射向量的方向作为坐标。在计算光线反射时,反射向量指示了光线从表面反射出去的方向。使用这个向量作为坐标可以让你基于表面的反射特性来控制材质
对添加反射贴图很有用:反射贴图通常用于模拟物体表面的反射特性,如镜面反射。使用反射向量作为坐标,可以让你更准确地定位反射纹理或贴图,以便在渲染时呈现反射效果
使用环境贴图时,需要此输入:在环境贴图中,你通常希望在物体的表面上模拟其周围环境的反射。使用反射向量作为坐标可以帮助你正确地映射环境贴图,以实现更真实的环境反射效果
反射输出接口是一种特殊的坐标系统,它使用反射向量的方向来控制材质,特别适用于反射贴图和环境贴图的应用。原点通常位于反射向量的起点,XYZ轴通常没有,而坐标的最小值和最大值依赖于具体的反射向量方向和长度
物体(属性)(下拉列表)
可以新建一个空物体,然后使用吸管选择空物体,当移动物体时,纹理发生改变
来自实例(单选框)
17.UV贴图(选项)
18.值(明度)(选项)
19.体积信息(选
20.线框(选项)
02.输出
01.AOV输出(选项)
02.材质输出(选项)
01.说明
01.该节点用于将曲面材质信息输出到曲面对象
02.如果有多个输出节点,可以为每个节点创建专门的着色器设置
02.内容
01.输入
01.表(曲)面:对象 表面 的着色
02.体积:对象内部 体积 的着色
03.置换:用于创建凹凸贴图或实际细分 置换
02.输出
03.属性
01.目标(下拉列表)
01.全部选项(选项):着色器在 Cycles 和 Eevee 之间共享
02.Eevee选项(选项)
03.Cycles选项(选项)
03.着色器
00.通用选项
01.BSDF(输出)
02.分布(下拉列表)(属性)
04.糙度(输入框)(输入):值越小,物体就越能反射出周围的物体
01.相加着色器(选项)
02.漫射BSDF(选项)
01.会给物体添加漫射效果,光照在该物体上时,光会被均匀的散开,不会在物体表面进行反射,常用于比较粗糙的物体,比如毛巾、毛布、石膏
03.自发光(发射)(选项)
01.说明
01.该着色器用来定义物体表面或其体积内部的发光
02.内容
01.自发光-发射(输出)
02.强度/力度(输入)(输入框):值越大,物体自发光的亮度就越大
04.玻璃BSDF(选项)
01.说明
01.属于透射材质的一种,光会透过物体表面。比如水、玻璃
02.内容
01.IOR折射率(输入):该材质的折射率,不同的物体有不同的折射率,需要自行去网上查询
05.光泽BSDF(选项)
01.说明
01.属于反射材质的一种,光照射在物体上时,物体表面会反射出周围的物体
02.内容:参考通用选项
06.阻隔(选项)
07.混合着色器(选项)
01.说明
01.两个着色器(圆点-左)分别用来连接两个原理化BSDF的BSDF(圆点-右)
02.系数(圆点-左)可以用来连接纹理节点的颜色(圆点-右)
02.内容
01.着色器(圆点-右):用来连接材质输出的表(曲)面(圆点-左)
03.着色器(圆点-左)
04.着色器(圆点-左)
08.原理化BSDF(选项)
01.说明
01.该着色器用来定义物体表面光的反射、折射与吸收
02.内容
01.输入
01.基础色(按钮):选择物体的基础颜色
02.次表面(输入框)
01.当次表面输入框的值设置为1时,意味着该材质对光线的次表面散射非常敏感,几乎所有的光线都会在材质内部进行多次散射和传播,以模拟透明物体的效果。
02.这通常在模拟具有高度散射性的材质时使用,例如人类皮肤,因为皮肤对光线的传播和散射有显著影响
03.较低的值(接近0)会减小次表面效应,使材质看起来更加透明和薄,而较高的值(接近1)会增加次表面效应,使材质看起来更加散射和半透明
03.次表面半径(下拉列表)
01.如果三个选项都设置为1,就完全显示次表面的颜色
04.次表面颜色(按钮)
01.次表面颜色决定投过去的颜色,通常用于制作一些具有透明效果的软糖、皮肤之类的效果
05.次表面IOR(输入框)
06.次表面各向异性(输入框)
07.金属度(输入框):0完全非金属,1完全金属
08.高光(输入框):0完全无高光,1完全有高光
09.高光染色(输入框):0表示高光的颜色完全是白色,1表示高光的颜色跟基础色相同
11.各向异性过滤(输入框)
01.各向异性过滤参数用于控制材质中的纹理在沿着表面的不同方向时的过滤程度。它主要影响了材质表面上的反射效果。
02.当各向异性过滤设置为0.0时,纹理将被完全均匀地过滤,不会有方向性的变化,反射效果会均匀分布在表面上。
03.当各向异性过滤设置为1.0或更高时,纹理将更多地被过滤,并且反射效果会在材质表面上呈现出方向性,通常用于模拟具有向上或向下刷痕的材质,如金属或头发。
12.各向异性旋转(输入框)
01.各向异性旋转参数允许您控制各向异性过滤的方向或旋转角度。它决定了纹理过滤的方向性如何与表面方向对齐。
02.通过调整各向异性旋转,您可以指定材质上的方向性效果,以更好地匹配实际材质的方向性特征。
03.这个参数在模拟具有明显方向性的材质时非常有用,如金属上的镜面反射或具有刷痕的塑料表面
13.光泽(输入框):0物体边缘完全无白色,1物体边缘完全有白色
14.光泽染色(输入框):0物体边缘完全是白色,1物体边缘完全跟基础色相同
15.清漆(输入框):0物体表面完全没有油漆效果,1物体表面完全有油漆效果
16.清漆粗糙度(输入框):0物体表面油漆完全有反光,1物体表面油漆完全无反光
17.IOR折射率(输入框)
01.参考:https://www.bilibili.com/read/cv14333865/#%E5%B8%B8%E7%94%A8%E6%8A%98%E5%B0%84%E7%8E%87
18.透射(输入框):
01.透射参数控制了材质对光线的透明度或透射比例。它指定了光线穿过材质时有多少光线是透明的,而不是被吸收或反射。
02.值为1.0表示完全透明,光线会完全穿透材质,而值为0.0表示完全不透明,光线不会穿透
19.透射粗糙度(输入框)
01.透射粗糙度参数控制了透射材质的表面粗糙度。它影响了光线在进入和穿过材质表面时的散射程度。
02.较低的透射粗糙度值表示表面更光滑,光线经过时更不会散射,使材质看起来更清晰。
03.较高的透射粗糙度值会增加光线的散射,使材质表面看起来模糊或毛糙。
04.这个参数通常用于模拟不完全透明的材质,以捕捉它们的外观,如磨砂玻璃或雾化玻璃。
05.0表面最光滑,1表面最模糊
20.自发光(按钮):选择自发光的颜色,全黑表示不发光
21.自发光强度(输入框):值越高发光强度越高
22.Alpha(输入框):0物体完全透明看不见,1完全不透明
24.清漆法线
25.切线(正切)
02.输出
01.BSDF
03.属性
01.粗糙表面上的光散射分布下拉列表
01.GGX选项:用默认就好
02.多重散射GGX选项
02.用于渲染次表面散射(SSS)的方法下拉列表-用默认的就好
09.原理化体积(选项)
10.折射BSDF(选项)
11.高光BSDF(选项)
12.次表面散射(SSS)(选项)
13.半透BSDF(选项)
14.透明BSDF(选项)
15.体积吸收(选项)
16.体积散射(选项)
01.说明
01.该着色器用来定义体积内部的光线散射
17.背景(选项)
01.说明
01.该着色器用于定义来自环境的发光
01.该节点用于添加背景光,只用于世界环境中
02.内容
01.背景(输出):用于将该着色器的信息输出给其它节点
02.颜色(输入)(属性)(输入框):用于控制环境光的颜色
03.强度/力度(输入)(属性)(输入框):用于控制环境光的强度。值为0则环境光变成黑色,值越大环境光的强度越大
04.纹理
01.砖墙纹理
01.说明
砖墙纹理默认只支持XY轴,在Z轴上无法贴上
02.棋盘格纹理
01.说明
01.棋盘格纹理类似于七子棋
03.环境纹理
01.说明
01.该节点可以用来定义环境
02.内容
工具栏->浏览操作
04.渐变纹理
01.说明
可以根据输入向量的值来生成颜色和强度插值
渐变纹理默认生成的纹理颜色为黑白两色
02.内容
渐变类型(属性)(下拉列表)
01.线性(选项)
02.二次型(选项)
03.缓动(选项)
04.斜纹(选项)
05.球形(选项)
06.二次型球面(选项)
07.径向(选项)
05.IES纹理
06.图像纹理
工具栏->浏览操作
扩展(下拉列表)
07.迷幻纹理
01.说明
通常用于制作布的纹理
02.内容
深度(属性)
08.马氏分形纹理
原理
马氏分形纹理着色器节点通常用于生成复杂的自相似纹理,是一种递归生成的图案,其中一个形状被无限分割成越来越小的自相似形状
在纹理生成中,马氏分形算法使用递归过程来生成复杂的纹理。这个算法通常包括以下步骤
初始化:选择一个起始形状或纹理。
分割:将当前形状分割成多个子形状,每个子形状都是当前形状的自相似部分。
变换:对每个子形状应用变换,如平移、旋转、缩放等,以使它们具有不同的特性。这些变换通常基于某种规则或随机性。
递归:对每个子形状,重复上述过程。这个递归过程可以继续多层,生成越来越复杂的纹理。
合并:将生成的子形状合并在一起,以创建最终的复杂纹理。
对于马氏分形纹理,高度值代表着表面在每个点上的高度变化。这个高度值通常用于模拟表面的起伏或凹凸效果。它不是指每个纹理点的高度,而是指在表面上的每个点处,与原始平坦表面相比的高度差异。这个高度差异会影响表面的光照,从而在渲染中产生凹凸效果
该高度值是通过纹理值计算出来的,纹理值是一个用于描述纹理特性的数值,用于控制纹理的外观,范围通常是在0到1之间。纹理值可以用作颜色的混合因子,控制纹理的密度、粗糙度,或者用于生成高度信息以模拟凹凸效果。
01.说明
马氏分形纹理的颜色分为灰白二种颜色
可以用来制造铁锈、灰尘
09.噪波纹理
10.点密度
11.天空纹理
01.说明:该节点用于添加程序天空纹理
02.内容
02.天空类型(下拉列表)
03.日轮(单选框)
01.太阳尺寸(输入框)
02.太阳强度(输入框)
04.太阳高度(输入框)
05.太阳旋转(输入框)
06.海拔(输入框)
07.空气(输入框)
08.灰尘(输入框)
09.臭氧(输入框)
12.沃罗诺伊纹理
说明
在沃罗诺伊纹理中,种子点是指空间中的离散点,通常被称为“种子”或“节点”。这些种子点是用来生成沃罗诺伊图的基础元素。沃罗诺伊图是一种分割空间的数学结构,它将空间划分为多个区域,每个区域都与一个种子点相关联
种子点到最近的沃罗诺伊图中的边缘的距离表示某一点到其最近的种子点之间的距离。在沃罗诺伊图中,每个种子点都是一个区域的中心,而边缘是相邻区域之间的分界线。这个距离表示了一个点与最近的种子点之间的接近程度,通常被用来计算该点在沃罗诺伊图中所属的区域
每个种子点都是一个潜在的纹理单元的概念意味着你可以将这些种子点视为纹理生成的基础元素。每个种子点可以关联一个纹理单元,这个单元可以包含颜色、高度、纹理等信息。通过距离输出,你可以确定某一点相对于最近的种子点的距离,进而用这个距离来调整或映射纹理单元的属性。这意味着不同的距离可以被用来产生不同的效果,比如根据距离来设置颜色、高度或其他纹理属性,从而创建各种有趣的纹理效果,如石头纹理、裂纹、斑点等
你可以创建一个距离到颜色的映射函数,该函数将距离值映射到特定颜色范围内。这个映射函数可以将较小的距离映射为一种颜色,而较大的距离映射为另一种颜色。这允许你基于距离为不同的点着色,例如,离种子点更近的点可以是红色,而离得更远的点可以是蓝色,从而创建类似斑点或颜色变化的效果
你可以创建一个距离到高度的映射函数,将距离值映射到高度范围内。这可以用于创建地形纹理,其中不同的距离值对应于地表上不同的高度。近距离的点可能表示山顶,而远距离的点可能表示山谷
距离值也可以映射到其他纹理属性,如透明度、粗糙度等。这允许你在纹理中实现各种特效,如破损、磨损等
内容
距离(输出)
沃罗诺伊纹理节点生成了一个沃罗诺伊图,其中每个点到最近的种子点的距离被计算为距离输出。这些距离值代表了每个点与最近的种子点的接近程度
如果将距离(输出)连接到系数输入,那些距离种子点更近的点可以使用同一种颜色,那些距离更远的点可以使用另一种颜色,距离在中间范围的点可以使用两种颜色之间的混合色
特性输出(属性)(下拉列表)
间隔矩阵(属性)(下拉列表)
欧几里德
纹理点的形状为细胞
曼哈顿点距
纹理点的形状为正方形
切比雪夫
纹理点的形状为正方形
闵可夫斯基
纹理点的形状为星星
随机性(输入)(属性):值为0时,每个纹理点都呈现正方形。值越大,每个纹理点的形状就越不规则
指数(属性)(输入框)
指数为1的闵可夫斯基等同于曼哈顿点距距离度量。指数为二的闵可夫斯基相当于欧几里得距离度量。指数为无限的闵可夫斯基相当于切比雪夫距离度量
13.波浪纹理
01.说明
01.波浪纹理的纹理点的形状成竖条带状或者环形状(就好像树纹一样),纹理点的颜色分为黑、灰色,纹理点的排列为交错分布
主要用于木纹和波纹
02.内容
波纹类型(属性)(下拉列表):
01.说明
01.用于控制纹理点的形状
02.内容
01.条带:波浪纹理的纹理点的形状成竖条带状
02.环:波浪纹理的纹理点的形状成环形状(就好像树纹一样)
条纹方向(属性)(下拉列表)
01.X:纹理在X轴上交错分布
02.Y:纹理在Y轴上交错分布
03.Z:纹理在Z轴上交错分布
04.斜纹:条纹形状从左下角往右上角进行交错分布
05.球形:环纹形状从最里面的一圈往外迭加
05.波浪轮廓(属性)(下拉列表)
10.细节缩放(输入)(属性)
11.细节糙度(输入)(属性)
12.相位偏移(输入)(属性):0代表纹理无偏移,值越大,纹理在对应的轴上偏移越大。
14.白噪波纹理
值(明度)(输出)
05.颜色
亮度/对比度
光度(属性)(输入框)
用于调整颜色的亮度,值越大,越白,值非常大时,所有颜色变成白色
对比度(属性)(输入框)
用于调整颜色对比度,值越大,对比度越大。值越小,对比度越小,当趋近0时,多种颜色都变成白色
伽玛
伽玛(属性)(输入框)
色相/饱和度/值
色相(输入)(属性)(输入框)
值为0.5时,不改变输入的颜色
饱和度(输入)(属性)(输入框)
值为0时,所有颜色变成灰色
值越大,颜色的饱和度越高
值(输入)(属性)(输入框)
值为0时,所有颜色变成黑色
Invert Color
系数(属性)(输入框)
光线衰减
说明
不支持EVENE渲染器
内容
二次型(输出)
线性(输出)
常值(输出)
强度/力度(输入)(属性)(输入框)
平滑(输入)(属性)(输入框)
混合
结果(输出)
数据类型(属性)(下拉列表)
混合模式(属性)(下拉列表)
钳制结果(单选框)
钳制系数(单选框)
A(输入)(输入框)
B(输入)(输入框)
RGB曲线
06.矢量
01.凹凸(选项)
该节点会在着色点(表面上的一个点,通常是像素)和表面上的两个附近点(附近的像素或位置)处对高度值进行采样,然后使用这些采样值来确定局部法线的方向。这意味着它考虑周围区域的高度值来影响着色点的法线
02.置换(选项)
01.说明
01.该节点用于沿曲面法线置换曲面,以向几何图形添加更多细节
02.内容
01.输入
01.高度(输入框)
02.中间值(输入框)
03.缩放(输入框):0代表完全无凹凸,值越大代表越凹凸
04.法向
02.输出
01.置换
03.属性
01.间隔-空间(下拉列表)
01.物体空间(选项)
02.世界空间(选项)
03.映射(选项)(负责调整材质的位置旋转缩放)
01.说明
01.该节点通过应用移动,旋转和缩放来变换输入矢量
02.位置只能用于纹理和点矢量类型
02.内容
类型(下拉列表)
01.点(选项):变换纹理坐标会对被求值的纹理产生相反的效果
02.纹理(选项):变换纹理坐标会对被求值的纹理产生相同的效果
03.矢量(选项):变换纹理坐标会对被求值的纹理产生相反的效果,但移动(translation)为0
04.法向(选项)
对于此向量类型,节点执行变换的逆转置并规格化结果。 这种变换可确保非均匀缩放后的法线正确。 因此,在转换法线时应使用此类型
位置(输入(属性):沿每个轴的平移量
01.X(输入框)
02.Y(输入框)
03.Z(输入框)
旋转(输入)(属性):沿每个轴的旋转量,XYZ顺序
01.X(输入框)
02.Y(输入框)
03.Z(输入框)
缩放(输入)(属性):沿每个轴的缩放比例
01.X(输入框)
02.Y(输入框)
03.Z(输入框)
04.法向
05.法线贴图
06.矢量曲线
07.矢量置换
08.矢量旋转
09.矢量变换
07.转换器
01.黑体
温度
小于6500为暖色调,大于6500为冷色调
02.钳制
03.颜色渐变
01.说明
02.内容
在颜色渐变中新建一个颜色断点(按钮)
点击该按钮会增加一个颜色渐变调节框中的滑块
删除活动位置(按钮)
工具(下拉列表)
01.翻转颜色渐变(选项)
02.从左侧分布断点(选项)
03.均匀分布断点(选项)
04.吸管(选项)
05.重设颜色渐变(选项)
色彩模式(下拉列表):选择用于插值的颜色模式
颜色渐变-调节框
01.每个滑块代表一个颜色
02.拖动滑块可以改变该颜色的范围
03.最左边滑块的颜色值
选择活动颜色断点(输入框)
设置所选颜色断点的位置(输入框)
颜色(按钮)
01.为选中的断点设置颜色
02.点击颜色渐变调节框中的滑块时,该按钮的颜色会发生变换,代表当前需要调节的颜色
04.合并颜色
红(输入)(输入框)
值为1表示全红
绿(输入)(输入框)
值为1表示全绿
蓝(输入)(输入框)
值为1表示全蓝
05.合并 XYZ
X(输入)(输入框)
Y(输入)(输入框)
Z(输入)(输入框)
06.浮点曲线
07.映射范围
08.运算
说明
该节点将两个值进行属性运算,输出运算的结果
参与运算的值可以是动态范围,比如第一个值为0-1,第二个值为300,运算结果为0-300
内容
值-明度(输出)
用于输出运算的结果
运算类型(下拉列表)
钳制(单选框)
值-明度(输入)
要进行运算的第一个值
值-明度(输入)
要进行运算的第二个值
09.混合
01.说明
01.通常A输入框和B输入框连接不同的纹理节点,可以做混合运算
02.将系数圆点连接到纹理节点,A和B用来调节,可以做蒙版
02.内容
结果(输出)
钳制系数(单选框):勾选会将系数输入框的值限制在0~1之间
钳制结果(单选框)
A(输入)
B(输入)
10.RGB -> BW
值(输出)
11.分离颜色
红(输出)
绿(输出)
蓝(输出)
12.分离 XYZ
说明
把矢量变成XYZ单一方向的量
内容
X(输出)
Y(输出)
Z(输出)
13.Shader ->RGB
14.Vector Math
说明
对输入的矢量进行运算
内容
运算类型(下拉列表)
15.波长
说明
该节点可以将波长值转换为RGB值。可用于在光谱上获得特定颜色
内容
波长(输入)(输入框)
输入不同的波长值可以转化为不同的RGB值
08.脚本
09.群组
10.布局
几何节点编辑器相关
Template
加载资产库
布局
群组
实用工具
纹理
材质
模拟
体积
点
网格
实例
曲线
读取
曲线控制柄位置
曲线长度
曲线切向
曲线倾斜
端点选择
控制柄类型选择
是否闭合样条线
样条线长度
样条线参数
样条线精度
采样
采样曲线
写入
设置曲线法向
设置曲线半径
平滑曲线倾斜
设置控制柄位置
设置控制柄类型
设置样条线闭合
设置样条线精度
设置样条线类型
操作
曲线>网格
曲线->点
在表面上变形曲面
填充曲线
圆角曲线
插值曲线
曲线重采样
反转曲线
细分曲线
修剪曲线
基本体
圆弧
贝塞尔线段
曲线圆环
曲线直线
曲线螺旋
二次型贝塞尔
四边形
星形
拓扑
偏移曲线中的点
点所属曲线
曲线点
几何数据
输出
输入
属性
单段骨骼
通道
Frame Selected Channels(数字键盘 .)
不连续项(欧拉)过滤器
将声音烘焙成函数曲线
取消烘焙曲线
烘焙曲线
恢复已禁用的函数曲线
移动(子菜单)
收起通道(数字键盘 -)
展开通道(数字键盘 +)
显示曲线(Alt H)
隐藏未选中曲线(Shift H)
隐藏选中的曲线(H)
添加函数曲线修改器(Shift Ctrl M)
外插模式(Shift E)
切换通道的可编辑性(Tab)
禁用通道设置(Alt W)
启用通道设置(Shift Ctrl W)
通道设置切换(Shift W)
解除通道组(Ctrl Alt G)
通道组(Ctrl G)
删除通道(X)
关键帧
平滑(Alt S)(子菜单)
混合(Alt D)(子菜单)
密度(子菜单)
缓动类型(Ctrl E)(子菜单)
插值模式(T)(子菜单)
控制柄类型(V)(子菜单)
删除
复制(Shift D)
粘贴翻转(Shift Ctrl V)
粘贴(Ctrl V)
复制(Ctrl C)
插入(子菜单)
Jump to Selected(Ctrl G)
镜像(Ctrl M)(子菜单)
吸附(子菜单)
变换(子菜单)
仅显示已选中(按钮)
仅显示错误信息(按钮)
显示隐藏项(按钮)
过滤器(下拉列表)
浏览操作
浏览要关联的XX(下拉列表)
01.材质
01.材质名称前面有个0,表示没有应用任何物体,如果关闭软件,该材质就会不见
02.图像
01.如果图像按钮上的名称前面有*号,表示该图像需要保存
权重
F Add
F Lighten
F Mix
F Multiply
F Subtract
绘制蓝色区域
F Darken
F Draw
绘制红色区域
XX名称(输入框)
01.材质
02.图像
伪用户(按钮)
新XX(按钮)
01.材质
02.图像
01.说明
新建一个空的图像
02.内容
01.名称(输入框):图像的名称
02.宽度(输入框):图像的宽度
03.高度(输入框):图像的高度
04.颜色(按钮)
05.Alpha(单选框)
06.生成类型(下拉列表)
07.32位浮点格式(单选框)
08.拼贴(单选框)
09.确定(按钮)
打开XX(按钮)
图像
01.源(下拉列表)
02.输入色彩空间(下拉列表)
03.Alpha模式(下拉列表)
断开数据块关联(按钮)
钉住(按钮):钉固当前节点树
05.设置物体交互模式(下拉列表)(CTRL+TAB)
01.说明
01.在任何模式下按TAB键可以切换到编辑模式,再TAB键可以切换的原来的模式
02.内容
01.物体模式
02.编辑模式
03.雕刻模式
01.雕刻基于物体的面数,面数越多,雕刻就越精细,越能看到效果。只有一个面是无法雕刻的。因此可以通过多次添加表面细分来增加面数
02.使用工具之后,再次使用同样的工具会加深该工具的效果
03.进入雕刻模式前,应该应用所有修改器,然后合并。合并之后如果在雕刻模式下使用工具影响两个部位,但是只有一个部位受到影响,就要重新计算网格
04.如果面数太多,可以重新拓扑,然后使用多级精度修改器,以少量的面去增加更多的细节
05.重新拓扑首先使用小面将物体的关键部分包围起来,然后再填充面,将整个物体包裹起来
06.重新拓扑之后使用雕刻工具进行细化时,如果某个工具只能影响其中一个部分但不能影响与该部分连接的另一部分,可能有内面存在,也就是说只能有表面,不能有其它的面,其他的面需要删除掉
07.重新拓扑时,如果有顶点重合需要在使用拓扑工具之前进行顶点合并
04.顶点绘制
05.权重绘制
蓝色部分表示不起作用,其它颜色部分表示起作用
绘制权重时鼠标点击平面相交的顶点处即可
06.纹理绘制
01.先选择元素,转换成网格,进入编辑模式,选择所有才会显示UV贴图
02.选择所有,按快捷键U可以显示UV上下文菜单
03.ALT+鼠标左键单击某条线+U+标记缝合边+展开
04.当导入某个张图片作为纹理时,对图片可以如下操作
01.鼠标右键按住可以移动图像
02.SHIFT+鼠标右键可以缩放图像
03.CTRL+鼠标右键可以旋转图像
06.物体(按钮)
01.变换(子菜单)
01.说明
01.移动旋转缩放
01.基本键+[x|y|z]:向世界坐标的指定方向进行移动缩放旋转
02.基本键+[x|y|z]+[x|y|z]:向物体坐标的指定方向进行移动缩放旋转
03.基本键+[x|y|z]+[x|y|z]+数字:向物体坐标的指定方向进行移动缩放旋转指定数值,正值往正轴、逆时针、放大,负值往负轴、顺时针、缩小
03.基本键+[x|y|z][+[x|y|z]]+shift+[x|y|z]:向[世界坐标|物体坐标]的指定方向进行移动缩放旋转,并保护[x|y|z]轴不受影响
04.选择所有点+S+[x|y|z][+[x|y|z]]+0:将所有点的[x|y|z]坐标值设置为同一值
05.ALT+基本键:恢复变换
06.基本键+[x|y|z][+[x|y|z]]+ctrl:以方格为单位进行吸附
07.在物体模式下对物体使用了移动缩放旋转,需要应用
08.鼠标右键取消操作,物体恢复到原来的样子
09.输入数字之后如果发现需要负值,可以按下-号
10.R是以视角进行旋转,但是没有深度。按两下RR即可以视角+视角深度进行旋转
02.内容
01.移动(选项)
01.选择物体后,按下鼠标左键拖拽即可移动物体,松开鼠标左键即可确认,无法取消。按下鼠标左键在拖拽物体的过程中按下X、Y、Z键,可以在指定轴上移动物体
02.选择物体+G,移动鼠标即可,按下鼠标左键确认,鼠标右键取消
02.旋转(选项)(R)
03.缩放(选项)(S)
04.球形化(选项)(SHIFT+ALT+S):如果选择了一个面,就将该面边缘的所有点移动到以该面的几何中心为圆点的球的表面上,也就是说,会将一个多边形转换成圆
05.切边(选项)
06.弯曲(选项)
07.推/拉(选项)
08.移动纹理空间(选项)
09.缩放纹理空间(选项)
10.对齐到变换坐标系(选项)
11.随机变换(选项)
12.对齐物体(选项)
02.设置原点(子菜单)
01.说明
01.原点是物体参与变换的核心,1个物体仅包含一个原点
02.质心就是物体的质量集中于一点的虚拟点
02.内容
01.几何中心 -> 原点:将物体的几何中心与原点重合,物体会跟随几何中心而移动
02.原点 -> 几何中心:将物体的原点与几何中心重合,物体不会跟随原点而移动
03.原点 -> 3D游标:将物体的原点与游标重合
04.原点 -> 质心(表面):将物体的原点与物体的质心重合,该质心是通过物体表面进行计算的
05.原点 -> 质心(体积):将物体的原点与物体的质心重合,该质心是通过物体的体积进行计算的
03.镜像(子菜单)
04.清空(子菜单)
01.位置(ALT+G)(选项):
01.选择对象,按下ALT+G,可以将该物体的XYZ轴位置都设置为0
02.建议先设置原点到物体的正确位置,然后再按ALT+G
02.旋转(ALT+R)(选项):清空物体旋转操作,可以将该物体的XYZ轴角度都设置为0
03.缩放(ALT+S)(选项):清空物体缩放操作,可以将该物体的XYZ轴的值都设置为1
05.应用(子菜单)(CTRL+A)
01.位置(选项)
02.旋转(选项)
03.缩放(选项)
04.全部变换(选项)
05.旋转+缩放(选项)
06.位置->增量(选项)
07.旋转->增量(选项)
08.缩放->增量(选项)
09.全部变换->增量(选项)
10.动画变换->增量(选项)
11.可视变换(选项)
12.可视变换->网格(选项)
13.实例独立化(选项)
14.父级反校正(选项)
06.吸附(子菜单)(SHIFT+S)
01.选择项->栅格点(选项)
02.选中项->游标(选项):将当前选中的对象移动到游标处,物体的原点跟游标重合
03.选中项->游标-保持偏移(选项)
04.选中项->活动项(选项)
05.游标->选择项(选项)
06.游标->世界原点(选项)
07.游标->栅格点(选项)
08.游标->活动项(选项)
07.复制物体(选项)(SHIFT+D):改变被复制物体时复制出的物体也不会改变
08.关联复制(选项)(ALT+D):关联复制,修改原物体,复制的物体会一起改变
09.合并(选项)(CTRL+J):鼠标左键选择A物体+SHIFT+B物体,按下CTRL+J,可以将A物体合并到B物体
10.复制物体(选项)
11.粘贴物体(选项)
12.资源(子菜单)
13.父级(子菜单)
01.物体(选项):鼠标左键选择A物体+SHIFT+B物体,按下CTRL+P,选择该项,可以将B物体设置为A物体的父级
02.骨架形变(选项)
03.骨骼(选项)
04.相关骨骼(选项)
05.曲线形变(选项)
06.跟随路径(选项)
07.路径约束(选项)
08.晶格形变(选项)
09.顶点(选项)
10.顶点(基于三点)(选项):鼠标左键选择A物体+SHIFT+B物体,按下CTRL+P,选择该项,可以将B物体设置为A物体的父级,A物体会跟着B物体的角度进行调整
11.不使用反转方式建立父子关系(选项)
12.Make Parent without Inverse(Keep Transform)(选项)
13.清空父级(选项)(ALT+P)
01.如果A物体是B物体的子级,选择A物体,按下ALT+P,选择该项,可以将A物体从B物体的子级脱离出来
14.清除并保持变换结果(选项)(ALT+P)
15.清除父级反校正(选项)(ALT+P)
14.集合(子菜单)
移动到集合(M)
新建集合
场景集合
关联至集合(SHIFT M)
创建新集合(CTRL G)
从集合中移除(CTRL ALT G)
从所有集合中移除(SHIFT CTRL ALT G)
将选中项添加到活动集合中(SHIFT CTRL G)
从活动集合中移除所选(SHIFT ALT G)
15.关系(子菜单)
16.库重写(子菜单)
17.约束(子菜单)
18.追踪-轨迹(子菜单)
19.关联/传递数据(子菜单)(CTAL+L)
01.说明
01.选择一个或多个A元素,再选择B元素,然后 CTRL+L,将B元素的数据传递到一个或多个A元素
02.内容
01.将物体关联到场景(子菜单)
02.关联物体数据(选项)
03.关联材质(选项)
01.A元素的材质跟B元素的材质一样
04.关联动画数据(选项)
05.关联集合(选项)
06.关联实例集合(选项)
07.关联字体到文本(选项)
08.复制修改器(选项)
09.复制蜡笔效果(选项)
10.复制UV贴图(选项)
11.传递网格数据(选项)
12.传递网格数据布局(选项)
20.平滑着色(选项):如果物体表面有棱角,可以使用平滑着色去除这些棱角
21.自动平滑着色(选项)
22.平直着色(选项):如果平滑着色后物体的面看起来比较暗,可以使用该选项
23.动画(子菜单)
01.插入关键帧(选项)(I)
01.位置(选项)
02.旋转(选项)
03.缩放(选项)
04.位置+旋转(选项)
05.位置+缩放+旋转(选项)
06.位置+缩放+旋转+自定义属性(选项)
07.位置+缩放(选项)
08.旋转+缩放(选项)
09.位置增量(选项)
10.旋转增量(选项)
11.缩放增量(选项)
12.可视位置(选项)
13.可视旋转(选项)
14.可视缩放(选项)
15.可视位置+旋转(选项)
16.可视位置+旋转+缩放(选项)
17.可视位置+缩放(选项)
18.可视旋转+缩放(选项)
02.删除关键帧(选项)(ALT+I)
03.清除关键帧(选项)
04.更改插帧集(选项)(SHIFT+CTRL+ALT+I)
05.烘培动作(选项)
06.烘培网格至蜡笔(选项)
07.烘培物体变换至蜡笔(选项)
24.刚体(子菜单)
添加活动项(选项)
添加被动项(选项)
移除(选项)
改换形状(选项)
计算质量(选项)
从活动项复制(选项)
将活动项的刚体设置复制到所有选择的物体
应用变换(选项)
烘焙到关键帧(选项)
连接(选项)
25.快速效果(子菜单)
快速毛发(选项)
快速爆破(选项)
快速烟雾(选项)
快速液体(选项)
26.转换(子菜单)
01.曲线(网格/文本物体 -> 曲线)(选项)
01.说明
01.选择这个选项会将所选的对象从当前对象类型(例如网格)转换为曲线对象。这在需要将网格或其他对象类型转换为曲线以进行曲线建模或其他曲线相关操作时非常有用
02.网格(选项)
01.说明:选择这个选项会将所选的对象从当前对象类型(例如曲线或蜡笔)转换为网格对象。这在需要将曲线或蜡笔等对象转换为网格以进行三维建模或其他网格相关操作时非常有用
02.内容
01.目标(下拉列表)
02.保留原有(单选框)
03.合并UV(单选框)
03.蜡笔(曲线/网格 -> 蜡笔)(选项)
01.说明:选择这个选项会将所选的对象从当前对象类型(例如网格或曲线)转换为蜡笔对象。蜡笔对象用于2D绘画和动画工作,这意味着您可以在3D场景中进行手绘或绘制草图
04.曲线(选项)
01.说明:来自已解算曲线数据的曲线
05.识别图像至蜡笔(选项)
27.显示/隐藏(子菜单)
01.显示隐藏物体(ALT+H)(选项)
02.隐藏选中项(H)(选项)
03.隐藏未选项(SHIFT+H)(选项)
28.清理(子菜单)
29.删除(子菜单)(选项)(X):删除选中物体
30.全局删除(子菜单)(选项)(SHIFT+X)
07.选择模式(按钮组)
01.说明
01.SHIFT+鼠标左键可以选择多种模式
02.内容
01.顶点(按钮)(1)
02.边(按钮)(2)
03.面(按钮)(3)
08.网格(按钮)
01.变换(选项)(子菜单):工具栏->物体(按钮)->变换(子菜单)
01.弯绕
02.随机
03.法向缩放(ALT+S):只在元素的法向法向上缩放元素
04.重置蒙皮尺寸
02.镜像(选项)(子菜单)
03.吸附(选项)(子菜单):工具栏->物体(按钮)->吸附(子菜单)(SHIFT+S)
04.复制(选项)
05.挤出(选项)(子菜单)(ALT+E)
01.说明
01.挤出过程中如果按下鼠标右键,其实并没有取消挤出,已经产生了一个位置和原来重合的新元素
02.选中某些点,按下E键,可以挤出新的点,并和新的点连接成一条或多条线段
03.选中某些线,按下E键,可以挤出新的线,并和新的线连接成一个或多个面
04.选中某些面,按下E键,可以挤出新的面,并和新的面形成一个或多个体
05.ctrl+鼠标右键点击某个位置,可以将选择的元素挤出至鼠标位置
06.如果选择的是面
01.E默认按法向挤出,按两下Z按全局Z向挤出,按三下Z按法向Z向挤出
02.E默认按法向挤出,按下Y或Z沿全局Y或Z向挤出,按两下Y或Z沿法向Y或Z向挤出
03.单个面默认沿法向挤出,多个面默认沿质心挤出
07.如果选择的是顶点或者线段,E默认自由挤出,按一下[X|Y|Z]沿全局坐标系挤出,按两下[X|Y|Z]沿局部坐标系挤出
06.E+S可以挤出的同时进行缩放
07.挤出的同时可以按下SHIFT+[X|Y|Z],避免在X|Y|Z轴上发生移动,也可以进入对应的视图来避免
02.内容
01.挤出顶点(选项)
02.挤出边线(选项)
03.挤出流形(选项):可以避免重叠面的问题。
04.挤出各个面(选项)(SHIFT+空格 SHIFT+6):选中多个面(不管是否相连)进行挤出,挤出后的面不是一个整体,而是多个面
05.沿法向挤出(选项):单个或者多个面沿着其本身的法向进行挤出,如果是相连的面,挤出后的面是一个整体
06.挤出面(选项)
07.重复挤出(选项):可以在某个面的基础上进行重复挤出,A挤出B,B挤出C
08.旋绕(选项):元素
06.合并(选项)(子菜单)(M)
01.到中心
01.选中两个点,可以将两个点合并成一个点,合并后的点在两个点所连接的线段的中心
02.选择多个点,可以将多个点合并成一个点,合并后的点在多个点所形成面的中心
03.也可以合并多个线和面
02.到游标
03.塌陷
04.按距离:多个顶点之间的距离小于某个值的时候就会合并
07.拆分(选项)(子菜单)
08.分离(选项)(子菜单)(P)
01.选中项(选项)(待完善)
01.选择1个或者多个顶点,按下P,然后选择该项,如果多个顶点没有连
01.选择1个顶点,按下P,然后选择该项,可以分离一个点,对原来的物体没有影响
02.选择多个顶点,按下P,然后选择该项,可以分离这些点所形成的线,对面没有影响,对线有影响
03.选择多条线,按下P,然后选择该项,可以分离多条线,如果多条线没有形成面,则对原来的面没有影响
04.选择一个或者多个面,按下P,然后选择该项,可以将这些面从原来的体中分离出来
02.按材质(选项)
03.按松散块(选项)
可以将一个整体分离成各个部分
09.切分(选项)
10.投影切割(选项)
11.裁刀拓扑工具(选项)
12.凸壳(选项)
13.对称(选项)
14.吸附到对称结构(选项)
15.法向(选项)(子菜单)(ALT+N)
01.翻转(选项)
02.重新计算外侧(选项)(SHIFT+N):如果面朝向错误,可以重新计算面外侧
03.重新计算内侧(选项)
04.从面设置(选项)
05.旋转(选项)
06.指向目标体(选项)
07.合并(选项)
08.拆分(选项)
09.平均(选项)(子菜单)
10.Copy Vector(选项)
11.Paste Vector(选项)
12.平滑矢量(选项)
13.重置矢量(选项)
14.按面强度选择(选项)(子菜单)
15.设置面强度(选项)(子菜单)
16.着色方式(选项)(子菜单)
17.权重(选项)(子菜单)
18.设置属性(选项)
19.网格元素排序(选项)(子菜单)
20.显示/隐藏(选项)(子菜单)
21.清理(选项)(子菜单)
22.删除(选项)(子菜单)(X)
01.顶点(选项)
02.边(选项)
03.面(选项)
04.仅边和面(选项)
05.仅面(选项)
06.融并顶点(选项)
07.融并边(选项)
08.融并面(选项)
09.有限融并(选项):可以将多个面融并成一个面,并且去除掉多个面之间的边线
10.塌陷边线&面(选项)
11.循环边(选项)
09.顶点(按钮)(CTRL+V)
01.挤出顶点(选项)
02.挤出至游标或添加(选项)
03.顶点倒角(选项)(SHIFT+CTRL+B):会从选择的顶点倒出新的2个顶点,并且选择的顶点消失不见
04.从顶点创建边/面(选项)(F)
01.至少选择3个顶点,按下F,可以使用这些顶点形成一个面
02.只是选择2条线,按下F,可以使用这些线形成一个面
05.连接顶点路径(选项)(J):可以在选择A和B点之间连接一条线段
06.连接顶点对(选项)
07.断离顶点(选项)(V)
01.鼠标选择某些顶点,然后选择该项,移动鼠标到内容区域任何位置,按下鼠标左键不放,鼠标形状变成正方形,然后进行拖动即可
02.如果一个面有N个顶点,最多只能选择一个面的N-1个顶点
08.断离顶点并填充(选项)
09.断离顶点并延长(选项)
10.滑移顶点(选项)
11.平滑顶点(选项)
12.平滑顶点-拉普拉斯(选项)
13.顶点折痕(选项)
14.从形状混合(选项)
15.顶点组(选项)
16.钩挂(选项)
17.创建父级顶点(选项)
10.边(按钮)(CTRL+E)
01.挤出边线(选项)
02.边线倒角(选项)(CTRL+B)
01.选中一个或多个面,会对这些面的所有边进行倒角,倒角结束后会形成更多的面,并且默认选中这些所有的面
02.选中一条或多条边,会对这些边进行倒角,倒角结束后会形成更多的面,并且默认选中这些所有的面
03.确认之前滑动滚轮可以增加或减少倒角边的段数,或者按下S键移动鼠标改变段数
04.如果按下S键并移动鼠标来改变段数,可以按下A键将鼠标移动重新改变为倒角宽度
05.如果倒角的段数大于1,按下P键并移动鼠标可以改变倒角凹陷和外凸,重新按下A键可以将鼠标移动改变为倒角宽度
04.如果倒角有问题,看应该检查是否有重合面导致重合边
03.桥接循环边(选项)
04.螺旋(选项)
05.细分(选项)
01.如果选择了多个边,会在多个边之间添加细分线段
06.细分并排边(选项)
07.反细分(选项)
08.顺时针旋转边(选项)
09.逆时针旋转边(选项)
10.滑移边线(选项)
11.环切并滑移(选项)(CTRL+R)
00.如果物体边缘处太平滑,但是想要边缘有棱角,就可以将环切线移动到边缘处即可
01.鼠标移动到哪个面,就以该面为基础进行环切,鼠标移动到面的右边,就水平环切,移动到面的上边,就垂直环切
02.点击该按钮,并确定环切方向后,按下鼠标左键不放并移动可以移动环切位置
03.点击该按钮,并确定环切方向后,按下鼠标左键即可确定环切,默认位置为面的中心
04.未点击该按钮,按下CTRL+R,并确定环切方向后,滚动鼠标滚轮可以增加或减少环切的数量
05.未点击该按钮,按下CTRL+R,并确定环切方向和环切数量后,按下鼠标左键,然后移动鼠标可以调整环切位置,按下鼠标左键可以确认,按下鼠标右键设定为默认位置
12.偏移边线并滑移(选项)(SHIFT+CTRL+R)
13.边线折痕(选项)(SHIFT+E)
14.倒角边权重(选项)
15.标记缝合边(选项)
16.清除缝合边(选项)
17.标记锐边(选项)
18.清除锐边(选项)
19.为顶点标记锐边(选项)
20.为顶点清除锐边标记(选项)
21.标记Freestyle边(选项)
22.清除Freestyle边(选项)
11.面(按钮)
01.挤出面(选项)(E):左侧边栏->挤出(按钮组)
02.沿法向挤出面(选项):左侧边栏->挤出(按钮组)
03.挤出各个面(选项):左侧边栏->挤出(按钮组)
04.内插面(选项)
05.尖分面(选项)
06.面三角化(选项)
07.三角面->四边面(选项)
08.面实体化(选项)
09.线框(选项)
10.填充(选项)
11.栅格填充(选项):必须是偶数条线段,填充的面是一个四边面,也就是说整个面被多条横竖线分割
12.完美建面(选项)
13.交集(切割)(选项)
14.交集(布尔)(选项)
15.焊接边线到面(选项)
16.平滑着色(选项)
17.平直着色(选项)
18.面数据(子菜单)
12.UV(按钮)(U)
01.展开(选项)
01.方法(下拉列表)
02.填充洞面(单选框)
03.校正高宽比例(单选框)
04.使用表面细分(单选框)
05.边距方法(下拉列表)
06.边距(输入框)
02.智能UV投射(选项)
03.光照贴图拼排(选项)
04.沿活动四边面展开(选项)
05.块面投影(选项)
06.柱面投影(选项)
07.球面投影(选项)
08.从视角投影(选项)
09.从视角投影-限界(选项)
10.标记缝合边(选项)
11.清除缝合边(选项)
12.重置(选项)
13.图像(按钮)
14.雕刻(按钮)
15.遮罩(按钮)
16.面组(按钮)
17.绘制遮罩(按钮)
在编辑模式选择需要绘制的面,然后进入纹理绘制模式点击该按钮,绘制的颜色只对这些选择的面生效
18.顶点选择(按钮)
19.图像绘制(按钮)
20.权重(按钮)
01.自动按骨骼指定(选项)
02.按骨骼封套指定(选项)
03.全部规格化(选项)
04.规格化(选项)
05.镜像(选项)
06.反转(选项)
07.清空(选项)
08.数值化(选项)
09.层级(选项)
10.光滑(选项)
01.说明
02.内容
01.子集(下拉列表)
02.系数(输入框)
03.迭代(输入框):值越大越平滑,过渡越明显
04.扩展/收缩(输入框)
11.传递权重(选项)
12.总限值(选项)
13.设置权重(选项)
14.锁定(选项)(下拉列表)
21.变换坐标系(下拉列表)(,)
01.全局(选项):相当于东南西北。X正轴为东,Y正轴为北。选择该项,物体变换时优先以全局坐标系为准
02.局部(选项):相当于前后左右。选择该项,物体变换时优先以局部坐标系为准
03.法向(选项):以法向为Z轴的正方向
04.万向(选项):
01.类似于万向轮。分为旋转轴、转向轴、自由轴。
02.比如轮胎前进后退需要绕着旋转轴进行旋转,轮胎转向需要绕着转向轴进行旋转。旋转轴和转向轴需要有一定的固定关系。
03.可以通过工具栏->编辑器类型(下拉列表)->数据(子菜单)->属性(面板)->物体属性(面板)->变换(下拉列表)->旋转模式(下拉列表)来设置三个轴
05.视图(选项):左边轴XY与视窗锁定,上下为Y,左右为X,垂直屏幕为Z
06.游标(选项):物体的坐标系以游标的坐标系为准,游标也是有坐标系的。默认情况下,游标坐标系会跟着视图发生变化。视图右方为X正轴。视图上方为Y正轴
07.父级(选项)
08.创建坐标系(按钮):首先选择A物体,然后点击该按钮,会以A物体的坐标系为准创建一个新的坐标系,然后点击B物体,会发现B物体上的左边系跟A物体的左边系是一样的
22.变换轴心点(下拉列表)(字母键区域上的.号键)
01.边界框中心(选项):可以通过工具栏->编辑器类型(下拉列表)->数据(子菜单)->属性(面板)->物体属性(面板)->视图显示(下拉列表)->边界范围(单选框)来显示物体的边界框,该边界框的中心就是边界框中心
02.3D游标(选项):物体以游标为原点进行变换
03.各自的原点(选项):如果选择了多个元素或对象,变换时就以各自的原点为轴心进行变换
04.质心点(选项):以物体质量的中心为原点进行变换,多个物体的质心就在多个物体质量的中心
05.活动元素(选项):物体模式如果选择了多个对象,会以最后一个对象为原点进行变换。编辑模式下如果选择了多个元素,会以最后一个元素为原点进行变换
23.吸附(按钮)(SHIFT+TAB):
01.说明
01.开启之后,变换物体时会自动吸附
02.开启状态下在变换物体时按住CTRL键会取消自动吸附。同理,未开启状态下在变换物体时按住CTRL键会自动吸附
03.开启之后,使用CTRL键,鼠标形状会变成一个带十字架的小圆圈,当鼠标移动到对应元素附近时,会自动吸附到对应元素上
04.如果A物体吸附到A物体的顶点上,会产生顶点重合的情况,需要使用M键进行合并
02.内容
01.吸附至(下拉列表)
01.增量(按钮):
01.物体会基于栅格进行对齐
02.栅格的间距是以当前视图缩放为基础的。如果当前视图缩放到0.1米级别,物体变换的单位就是0.1米
03.如果物体在0.1米级别的等级移动了0.1米,然后视图缩放到1米级别,再进行移动,就是0.1米+1米,出现的位置就是1.1米、2.1米....
02.顶点(按钮):A物体会吸附到B物体的顶点上。
03.边(按钮):A物体会吸附到B物体的边上
04.面投射(按钮):假设A物体在B物体上的投影为C区域,那么就会将A物体吸附到C区域的中心点
05.面最近(按钮):会将A物体吸附到B物体上离A物体最近的一个面上并离A物体最近的一个点上
06.体积-音量(按钮):会将A物体吸附到B物体的体积中心。比如要把一个球装进篮子,使用该选项可以快速实现
07.边中点(按钮):会将A物体吸附到B物体的边的中心
08.垂直交线(按钮):假设A物体的吸附基准点为K1,会将A物体的K1点吸附到B物体的点K2,K1与K2形成线段垂直于点K2所在的线段
02.绝对栅格对齐(单选框):勾选之后通过拖动坐标轴移动物体必然会吸附到栅格顶点的位置
03.影响
01.移动(按钮):吸附效果只作用于移动变换
02.旋转(按钮):吸附效果只作用于旋转变换
03.缩放(按钮):吸附效果只作用于缩放变换
04.吸附基准点
01.最近(按钮):开启之后,会将A物体上离B物体最近的一个点吸附到B物体上
02.中心(按钮):开启之后,会以A物体的变换轴心点吸附到B物体上。A物体的变换轴心点有多个选项,每个选项下物体的中心是不一样的
03.质心(按钮):开启之后,会将A物体上的质心吸附到B物体上。
04.活动项(按钮):开启之后,会将当前选择的物体吸附到目标物体上。比如同时选择了A、B、C物体,C为活动项,就以C物体的质心为基准吸附到目标物体上
05.目标选中项
01.包括活动项
02.包括已编辑
03.包括未编辑
04.排除不可选中(按钮)
05.旋转对齐目标(单选框):勾选之后,A物体吸附到B物体上时,A物体局部坐标系的Z轴会跟B物体的法向重合,比如B物体的点、线、面的法向
06.背面剔除(单选框):勾选之后,A物体不会吸附到B物体背后的顶点上,只会吸附到B物体前面的顶点上
07.项目的独立元素(单选框):勾选之后,如果A、B、C物体吸附到D物体上,会考虑每个物体的的吸附基准点
08.吸附至相同目标(单选框)
09.吸附剥落物体(单选框)
25.吸附节点元素(下拉列表)
26.衰减编辑(按钮)(O):
01.点击该按钮会激活衰减编辑的衰减方式(下拉列表)
02.所谓衰减编辑就是编辑当前物体时会对其它物体也会发生影响。比如移动A物体时,会同时移动C、D物体
27.衰减编辑的衰减方式(下拉列表)
01.说明
01.假设当前编辑的顶点为A,而B、C二个顶点受到了影响
02.内容
01.仅相连项(选项)(单选框):开启之后衰减仅影响到与选取对象相连的网络。
02.从视角投影(选项)(单选框):开启之后衰减仅影响到对应视图范围。
03.平滑(选项)(按钮):A物体受到的影响最大,B、C物体受到的影响次之。比如移动物体时,BAC移动的位置形成的曲线形状是中间高,两边低,但是比较平滑的曲线
04.球状(选项)(按钮):A物体受到的影响最大,B、C物体受到的影响次之。比如移动物体时,BAC移动的位置形成的曲线形状是中间高,两边低,不仅比较平滑,而且曲线形如球状
05.根凸(选项)(按钮):A物体受到的影响最大,B、C物体受到的影响次之。比如移动物体时,BAC移动的位置形成的曲线形状是中间高,两边低,不仅比较平滑,而且曲线形如根凸状
06.平方反比(选项)(按钮):A物体受到的影响最大,B、C物体受到的影响次之。比如移动物体时,BAC移动的位置形成的曲线形状是中间高,两边低,不仅比较平滑,而且曲线形如平方反比曲线
07.锐利(选项)(按钮):A物体受到的影响最大,B、C物体受到的影响次之。比如移动物体时,BAC移动的位置形成的曲线形状是中间高,两边低,但是不平滑
08.线性(选项)(按钮):A物体受到的影响最大,B、C物体受到的影响次之。比如移动物体时,BAC移动的位置形成的曲线形状是中间高,两边低,但是不平滑
09.常值(选项)(按钮):A、B、C物体受到的影响是相同的。比如移动物体时,BAC移动的位置形成的曲线形状就是一条直线
10.随机(选项)(按钮):A、B、C物体受到的影响是随机的。比如移动物体时,BAC移动的位置形成的曲线形状就是随机的。通常用于创建地形
11.衰减边编辑区大小(选项)(输入框)
28.查看物体类型(下拉列表)
29.显示Gizmo(按钮)(CTRL+`)
30.Gizmo(下拉列表)
01.漫游(单选框)
02.活动工具(单选框)
03.活动物体(单选框)
04.物体Gizmo
01.坐标系(下拉列表)
02.移动(单选框):勾选之后会在物体上显示移动坐标轴,通过操作坐标轴即可移动物体
03.旋转(单选框):勾选之后会在物体上显示旋转坐标轴,通过操作坐标轴即可旋转物体
04.缩放(单选框):勾选之后会在物体上显示缩放坐标轴,通过操作坐标轴即可缩放物体
05.空物体
01.图像
02.立场
06.灯光
01.尺寸
02.朝向
07.摄像机
01.镜头
02.焦点距离
30.显示叠加层(按钮)(下拉列表)(SHIFT+ALT+Z)
01.说明
01.点击该按钮可以显示或隐藏非物体对象
02.内容
01.视图叠加层(面板)
02.辅助-引导(面板)
01.栅格(单选框)
02.基面(单选框)
03.轴向
01.X(按钮)
02.Y(按钮)
03.Z(按钮)
04.缩放(输入框)
05.细分(输入框)
06.文本信息(单选框)
07.3D游标(单选框)
08.统计信息(单选框):勾选之后,内容区域会显示有多少个物体,选择的物体有多少点、线、面、三角形
09.标注(单选框)
03.物体(面板)
01.其它项(单选框)
02.骨骼(单选框)
03.Light Colors(单选框)
04.运动路径(单选框)
05.关系线(单选框)
06.原点(单选框)
07.所选物体的轮廓线(单选框)
08.原点(全部)(单选框)
04.几何数据(面板)
01.线框(输入框)
02.不透明度(输入框)
03.查看器节点(输入框)
04.淡化非活动几何体(输入框)
05.面朝向(单选框):开启之后可以在视图区域看到面的朝向。蓝色为正面,红色为反面
05.网格编辑模式(面板)
06.着色方式(面板)
07.测量(面板)
08.法向(面板)
01.显示顶点法线(按钮):点击之后会显示顶点的法线
02.显示拆分法线(按钮):点击之后会显示边的法线
03.显示法线(按钮):点击之后会显示面的法线
04.尺寸(输入框):法线的长度,值越大,法线越长,利于观察
05.恒定屏幕法线尺寸(按钮)
09.Freestyle(面板)
31.切换透视模式(按钮)(ALT+Z)
01.该模式下可以快速选择物体表面和里面的元素
32.视图着色方式(按钮组)(下拉列表)
01.线框(按钮)
02.实体(按钮)
03.材质预览(按钮)
04.渲染(按钮)
01.光照多选框
01.场景灯光选项
02.场景世界选项:当场景不明亮时,去掉该值,会变得明亮起来,相当于是系统加了一个假的灯光,可以更好的预览,但是渲染结果任然是没有灯光的
02.预览图:点击可以选择系统提供的不同场景
03.设置按钮
04.旋转
05.强度/力度
06.世界不透明度:0完全透明,1完全不透明
07.模糊:0完全不模糊,1完全模糊
08. 渲染通道
01.合并结果
09.合成器
01.已禁用
02.摄像机
03.总是
33.自动遮罩(下拉列表)
34.曲线(按钮)
01.变换(选项)
02.镜像(选项)
03.吸附(选项)
04.旋绕(选项)
05.新增副本(选项)
06.拆分(选项)
07.分离(选项)
08.切换循环(选项)(ALT+C):选中一个曲线上的一个点,然后按ALT+C,可以闭合曲线,再按下ALT+C可以恢复
09.设置样条类型(选项)
10.显示/隐藏(选项)
11.清理(选项)
12.删除(选项)
35.控制点(按钮)
01.挤出曲线并移动(选项)
02.挤出至游标或添加(选项)
03.创建线段(选项)(F):选中2个点,按下F,可以创建一条线段
04.倾斜(选项)
05.清空倾斜量(选项)
06.设置控制柄类型(选项)
07.重新计算控制柄(选项)
08.光滑(选项)
09.平滑曲线倾斜(选项)
10.平滑曲线半径(选项)
11.平滑曲线权重(选项)
12.钩挂(选项)
13.创建父级顶点(选项)
36.节点(按钮)
说明
内容
01.移动(选项)(G)
02.旋转(选项)(R)
03.缩放(选项)(S)
04.复制(选项)(CTRL+C)
05.粘贴(选项)
06.复制(选项)(SHIFT+D)
07.关联复制(选项)(ALT+D)
08.删除(选项)(X)
09.删除并重选(选项)(CTRL+X)
10.并入新框(选项)(CTRL+J)
可以将选中的多个节点加入一个框中
11.从框中移除(选项)(ALT+P)
12.生成连接(选项)(生成连接)
13.生成并替换连接(选项)(SHIFT+F)
14.切断连接(选项)(CTRL+拖动鼠标右键)
15.切断关联(选项)
16.切断连接(选项)(CTRL+ALT+拖动鼠标右键)
17.编辑组(选项)(TAB)
可以对组进行编辑
18.解散组(选项)(CTRL+ALT+G)
19.建立组(选项)(CTRL+G)
选中多个节点,按下CTRL+G键,可以将这些节点设置为一个组
20.插入到组(选项)
21.隐藏(选项)(H)
22.禁用/启用节点(选项)(M)
23.显示/隐藏节点接口(选项)
24.切换节点选项(选项)
25.显示/隐藏节点接口(选项)(CTRL+H)
37.着色器类型(下拉列表)
01.物体:编辑物体的着色器节点,也就是物体本身的材质
02.世界环绕:编辑世界的着色器节点,也就是该物体所在的世界的材质
03.线条样式
38.使用节点(单选框)
39.槽(下拉列表)
46.UV选取同步(按钮)
47.UV选择模式(按钮组)
01.顶点(按钮)
02.边(按钮)
03.面(按钮)
04.孤岛(按钮)
48.粘性选择模式(下拉列表)
49.活动UV贴图(面板)
50.显示通道(下拉列表)
66.纹理(下拉列表)
01.图片选择框
02.新建(按钮)
03.模式(下拉列表)
01.视图面
02.拼贴
03.3D
04.随机
05.镂版
04.角度(输入框)
05.偏移量
01.X
02.Y
03.Z
06.尺寸
01.X
02.Y
03.Z
07.重置变换(按钮)
骨架
变换(子菜单)
镜像(子菜单)
吸附(子菜单)
骨骼扭转(子菜单)
重算扭转(Shift N)
设置扭转(Ctrl R)
清除扭转(Alt R)
通常在为对象创建完所有骨骼之后,清除所有骨骼的扭转,可以让骨骼变得更加平整
挤出(E)
挤出至光标(Ctrl鼠标右键)
挤出分叉项(SHIFT+E)
复制(SHIFT+D)
在关节间填充骨略(F)
拆分(Y)
分离骨骼(P)
细分
切换方向(Alt F)
选中指定骨骼,可以切换骨骼的方向
对称
名称(子菜单)
更改骨架层
更改骨骼层
父级(子菜单)
生成(CTRL+P)
说明
选择A骨骼,再选择B骨骼,即可将A骨骼作为B骨骼的子级
内容
保持偏移量
不移动A骨骼
相连项
将A骨骼移动到B骨骼的位置
清空(ALT+P)
骨骼设置(Shift W)
删除(X)
骨骼
融并骨骼(CTRL+X)
姿态
变换(子菜单)
清空变换(子菜单)
应用(Ctrl A)(子菜单)
将当前姿态应用为静置姿态
将选中姿态应用为静置姿态
将可视变换应用为新的姿态
将自定义属性值指定为默认值
吸附(子菜单)
动画(子菜单)
插入关键帧(I)
删除关键帧(Alt I)
清除关键帧
更改插帧集(Shift Ctrl Alt I)
烘焙动作
烘焙网格至蜡笔
烘焙物体变换至蜡笔
间顿调整(子菜单)
传导(Alt P)(子菜单)
复制姿态(Ctrl C)
粘贴姿态(Ctrl V)
粘贴已翻转姿态(Shift Ctrl V)
运动路径(子菜单)
骨骼组(Ctrl G)(子菜单)
父级(子菜单)
反向运动学(子菜单)
约束(子菜单)
添加(带目标)(Shift Ctrl C)
选择A骨骼,然后选择B骨骼,可以将A骨骼约束到B骨骼
将约束复制到当前所选骨骼
清除姿态约束(Ctrl Alt C)
名称(子菜单)
翻转四元数值(Alt F)
更改骨架层
更改骨骼层
显示/隐藏(子菜单)
骨骼设置(Shift W)
Convert Rotation Modes
大纲视图相关
显示模式(下拉列表)
显示过滤(输入框)
过滤(下拉列表)
限制开关
在视图层中排除该集合(按钮)
可选(按钮)
在视图层隐藏(按钮)
在视图禁用(按钮)
在渲染中禁用(按钮)
勾选之后所选项不会再渲染中出现
阻隔(按钮)
仅间接(按钮)
按首字母排序(单选框)
选区同步(单选框)
显示模式栏(单选框)
搜索
完全匹配(单选框)
区分大小写(单选框)
滤镜(过滤)
全部视图层(单选框)
集合(单选框)
物体(单选框)
物体状态过滤(下拉列表)
物体内容(单选框)
物体子级(单选框)
网格(单选框)
骨架(单选框)
空物体(单选框)
新建集合(按钮)
曲线编辑器相关
规格化(按钮)
自动规格化(按钮)
创建残影曲线(按钮)
时间线相关
回放(下拉列表)
抠像-插帧(下拉列表)
自动插帧(按钮)
点击该按钮,只要物体的任何参数发生变化,就会在当前帧位置添加关键帧
自动插入关键帧(下拉列表)
播放(按钮组)
跳转到终点位置-左(按钮)
跳转到终点位置-右(按钮)
跳转到关键帧-左(按钮)
播放动画-左(按钮):倒着播放动画
播放动画-右(按钮):正向播放动画
跳转到关键帧-右(按钮)
当前帧(输入框)
使用预览范围(按钮)
回放/渲染的区间起始帧(输入框)
回放/渲染的区间结束帧(输入框)
动画摄影表相关
模式(下拉列表)
动画摄影表(选项)
动作编辑器(选项)
形态键编辑器(选项)
蜡笔(选项)
遮罩(选项)
缓存文件(选项)
上一层(按钮)
下一层(按钮)
下推(按钮)
存放(按钮)
04-上边栏
按钮
密度模式(按钮组)
自动(按钮)
相加(按钮)
删除(按钮)
模式(按钮组)
01.开始新的选择(按钮)
02.扩展当前选中项(按钮)
03.从当前选择项中减除(按钮):当使用框选、刷选、套索选择时,可以将选择的物体从当前所有的选择项中移除掉
04.反转现有选中项(按钮)
05.与现有选中项相交(按钮):当时有框选、套索选择时,可以将选择的物体与当前所有选择的物体进行相交,只有重复的物体会保留下来
在选定轴向应用形变(按钮组)
01.X(按钮)
02.Y(按钮)
03.Z(按钮)
启用网格对称(按钮组)
01.X(按钮):点击之后所有工具的效果会在X轴上进行对称
02.Y(按钮)
03.Z(按钮)
方向(按钮组)
01.+(按钮)
02.-(按钮)
颜色(按钮)
法向(按钮)
XYZ(按钮)
X(按钮)
Y(按钮)
Z(按钮)
颜色(按钮)
用于选择颜色,按X可以切换颜色和二次色
二次色(按钮)
Fill Color(按钮)
线性(按钮)
径向(按钮)
自动合并顶点(按钮)
动态拓扑切换(按钮)
点击该按钮可以激活动态拓扑(下拉列表)
浏览要关联的笔刷(按钮)
压感区大小(按钮)
力度压感(按钮)
使用投影或球形衰减(按钮组)
球形(按钮)
投影(按钮)
输入框
半径(输入框)
01.笔刷半径:
01.按F并移动鼠标可以调节大小,点击鼠标左键确定大小
02.也可以放大视图,笔刷半径也会变小
03.刷选时无法通过F键调节大小
系数(输入框)
细分(输入框)
顶点(输入框)
段数(输入框)
环(输入框)
段数(输入框)
形状(输入框)
切割次数(输入框)
轴阈值(输入框)
步数-阶梯(输入框)
重复(输入框)
均衡(输入框)
法向(输入框)
随机种(输入框)
笔刷名称(输入框)
强度/力度(输入框)
01.SHIFT+F,鼠标移动可以改变强度
02.强度越小,工具的效果就越小
布料质量(输入框)
布料阻尼(输入框)
阈值(输入框)
权重(输入框)
距离最小值(输入框)
每两根毛发之间的距离的最小值
最大计数(输入框)
单选框
表面投射(单选框)
笔画防抖(单选框)
均等偏移(单选框)
旋转源(单选框)
外插(单选框)
各面(单选框)
相对偏移(单选框)
矫正UV(单选框)
遮蔽几何体(单选框)
仅选中(单选框)
透视模式(单选框)
Fill(单选框)
清空内侧(单选框)
清空外侧(单选框)
创建四边形(单选框)
仅前面的面(单选框)
限制到线段(单选框)
使用游标作为深度(单选框)
使用面组(单选框)
使用碰撞(单选框)
修改隐藏(单选框)
连续(单选框)
反转(单选框)
保留上一个遮罩(单选框)
下拉列表
坐标系(下拉列表)
01.要使用的视角预设
02.变换坐标系
03.放置游标时使用的初始深度
拖动(下拉列表)
说明(下拉列表)
标注笔画放置(3D视图)(下拉列表)
开始箭头样式(下拉列表)
端箭头样式(下拉列表)
位置(下拉列表)
吸附至(下拉列表)
底盖类型(下拉列表)
宽度类型(下拉列表)
影响(下拉列表)
笔刷(下拉列表)
纹理(下拉列表)
笔画(下拉列表)
衰减(下拉列表)
游标(下拉列表)
笔刷混合模式(下拉列表)
修剪模式(下拉列表)
面朝向(下拉列表)
挤出模式(下拉列表)
过滤类型(下拉列表)
模式(下拉列表)
纹理遮罩(下拉列表)
对称(下拉列表)
动态拓扑(下拉列表)
01.说明
01.动态拓扑是一种动态细分雕刻方法,可以即时添加和删除细节,而常规雕刻仅影响网格的形状
02.内容
01.细节大小(输入框):值越小,使用工具时产生的面的面积就越小
02.改进方法(下拉列表)
01.细分边线(选项)
02.塌陷边线(选项)
03.细分塌陷(选项)
03.细节(下拉列表)
01.相对细节(选项)
02.恒定细节(选项):创建所有大小相同的多边形增加分辨率,细节基于单个单位的百分比
03.笔刷细节(选项)
04.手动细节(选项)
04.平滑着色(单选框):勾选之后,使用工具时会自动平滑工具所作用的区域
05.细节批量填充(按钮):如果想让多边形同样的细节大小使用批量填充,那么所有的几何体表面都有相同大小
06.分辨率(输入框)(按钮)
重构网格(下拉列表)
01.体素大小(输入框)(R):值越小重构后的面数就越多
02.适应性(输入框)
03.修复极点(输入框):开启之后重构的效果更好,不开启则重构之后物体的极点附件的面就会错乱
04.平滑法向:重构之后会自动对面进行平滑
04.保留
01.体积(音量)(单选框):勾选该选项可以让物体在重构之后的体积不发生变换,否则物体的体积会缩小
02.绘制遮罩(单选框):勾选该选项可以让物体在重构之后对遮罩区域进行保留,否则不保留该区域,该区域也会一起重构
03.面组(单选框):勾选该选项可以让物体在重构之后对面组区域进行保留,否则不保留该区域,该区域也会一起重构
04.颜色属性(单选框)
05.重构网格(按钮)(CTRL+R):点击该按钮可以重构网格
选项(下拉列表)
曲线形状(下拉列表)
插值
长度(单选框)
形状(单选框)
点数(单选框)
长度(输入框)
头发的长度
点(输入框)
每根头发的控制点数量
缩放(下拉列表)
17.用于添加不适合工具设置标题的额外选项的弹出面板(面板)
05-左侧边栏
01.选择(按钮组)
01.说明
01.如果不是当前按钮,按下W键可以快速切换到选择(按钮组),再按下W可以在所有内容中循环切换
02.内容
01.调整(按钮)
01.鼠标左键选择A物体,A物体周围会出现黄色的边框,表示当前选中的物体
02.使用SHIFT可以加选或者减选物体,红色边框的物体表示加选的物体,黄色的边框当前选中的物体,在有黄色边框的物体上点击鼠标左键,可以减选该物体
03.鼠标左键选择某个物体,可以按住鼠标左键并进行移动该物体
02.框选(按钮)(B):按下B键,按下鼠标左键进行拖动
03.刷选(按钮)(C)
01.物体模式下,按下C键,然后按下鼠标左键移动进行选择或者按下鼠标左键点选多个进行选择
02.编辑模式下,按下C键,然后按下鼠标左键并移动进行选择
02.按下鼠标右键确认或则ESC键进行确认
04.滚动鼠标中键缩放刷选范围
04.套索选择(按钮)
03.游标(按钮)
01.游标在哪里,新创建的物体就在哪里
02.点击该按钮,鼠标点击在哪里,游标就到哪里
03.点击该按钮,鼠标移动到游标处,按下鼠标左键可以拖动游标位置
04.未点击该按钮,SHIFT+鼠标右键,点在哪里游标就到哪里,鼠标右键点击游标并拖动即可移动游标
05.未点击该按钮,SHIFT+C可以将游标恢复到世界中心
04.移动(按钮)
05.旋转(按钮)
06.缩放(按钮组)
01.缩放(按钮):
02.缩放罩体(按钮)
07.变换(按钮)
08.标注(按钮组)
01.标注(按钮)
02.标注直线(按钮)
03.标注多段线(按钮)
04.标注橡皮擦(按钮)
09.测量(按钮)
10.添加物体(按钮组)
01.添加立方体(按钮)
02.添加锥体(按钮)
03.添加柱体(按钮)
04.添加UV球体(按钮)
05.添加棱角球(按钮)
11.挤出(按钮组):工具栏->网格(按钮)->挤出(选项)(子菜单)
01.说明
02.内容
01.挤出选区(E)
05.挤出至光标
12.内插面(按钮)(I):
01.选择面,按下I,鼠标左键向内移动,可以形成一个新的面,新的面在原来面的内部,并且默认选择了新插入的面。鼠标左键确定之后,再按下I可以连续插入
02.点击该按钮,移动鼠标到面处,鼠标形状会变成正方形,然后按下鼠标左键向内移动可以形成一个新的面
03.如果选择了多个面,按两下I键就可以从整体内插面切换到各个面的内插面
04.在内插面的时候按下CTRL键,可以让内插面有一个高度变换,也就是说内插面可以移动到原先面的上面或者下面
05.在内插面的时候按下O键,可以将内插面变成外插面,也就是或,内插面跑到原先面的外部去了
06.在内插面的时候按下B键,可以关闭面边界(只被一个面包含的边),内插面的边会跑到面边界去。如果一个面的所有边都是面边界,在关闭面边界的情况下,内插面就没有效果,因此需要按B键开启面边界
13.倒角(按钮)(CTRL+B):工具栏->边(按钮)->边线倒角(选项)(CTRL+B)
14.环切/偏移环切边(按钮组)
01.环切(按钮)(CTRL+R):工具栏->边(按钮)->环切并滑移(选项)(CTRL+R)
02.偏移环切边(按钮)
15.切割/切分(按钮组)
01.切割(按钮)(K)
01.鼠标移动到某个面上,可以连续移动并点击鼠标左键定义切割线
02.点击鼠标右键可以中断当前切割,然后在新的位置再次切割或者再按下空格键可以完成所有切割
02.切分(按钮)
16.多边形建形(按钮)
17.旋绕/旋绕复制(按钮组)
01.旋绕(按钮)
02.旋绕复制(按钮)
18.光滑/随机(按钮组)
01.光滑(按钮)
02.随机(按钮)
19.滑移边线/顶点偏移(按钮组)
01.滑移边线(按钮)(SHIFT+空格 CTRL+4):可以将选择的循环边沿着网格滑移,而不像移动那样导致移动最终处的面发生收紧的现象
02.顶点偏移(按钮)
20.法向缩放/推/拉(按钮组)
01.法向缩放(按钮)
02.推拉(按钮)
21.切变/球形化(按钮组)
01.切变(按钮)
02.球形化(按钮)
22.断离区域/断离边线(按钮组)
01.断离区域(按钮)(V):工具栏->顶点(按钮)(CTRL+V)->断离顶点(选项)(V)
02.断离边线(按钮)
69.柔化(按钮)
70.克隆(按钮)
雕刻相关
自由线(按钮)(X)
鼠标所过之处的面都会膨胀起来,就像绳子一样。对同一个面使用多次自由线,该面会膨胀的越来越高。如果使用CTRL键,会反向操作
显示锐边(按钮)(SHIFT+空格 1)
鼠标所过之处的面都会凹陷下去,对同一个面使用多次显示锐边,该面会凹陷的越来越深。如果使用CTRL键,会反向操作
黏塑(按钮)
黏条(按钮)(SHIFT+空格 2)
鼠标所过之处的面都会膨胀起来,就像面条一样。按住SHIFT键再次滑动,会让这些面条变得平滑
指推(按钮)
层次(按钮)(L)
鼠标所过之处的面都会凹陷下去,就像凹槽一样。如果使用CTRL键,会反向操作
膨胀(按钮)(I)
鼠标所过之处的面都会膨胀起来,就像葫芦一样
球体(按钮)
折痕(按钮)(SHIFT+C)
鼠标所过之处的面都会凹陷下去,就像纸的折痕一样
光滑(按钮)
平化(按钮)(SHIFT+T)
鼠标所过之处的面都会变平
填充(按钮)
01.在纹理绘制模式下
01.将当前所选择的颜色覆盖在物体表面
02.鼠标左键点击某个点,拖动鼠标会出现一条线
刮削(按钮)
多平面刮削(按钮)
夹捏(按钮)(P)
鼠标所过之处的面都会夹贴再一起,就好像屁股一样
抓起(按钮)(G)
就好像扯住皮肤向上提时出现的效果
弹性变形(按钮)(SHIFT+空格 8)
通常用于给物体做整体形状时用,建议放大笔刷进行操作
蛇形钩(按钮)(K)
就好像扯住皮肤向上提时出现的效果,但是可以更自由,比如尾巴
拇指(按钮)
姿态(按钮)
推移(按钮)(SHIFT+空格 SHIFT+1)
对面进行推移,就好像揉面粉
旋转(按钮)
滑动松弛-拓扑(按钮)
边界范围(按钮)
布料(按钮)
简化(按钮)
遮罩(按钮)(SHIFT+空格 SHIFT+7)
01.鼠标所过之处的面都会被遮起来,使用其他工具时对这些被遮住的面无效
02.通常使用遮罩功能选取需要调节的部分,然后反选,再使用工具对需要调节的部分进行调节
03.ALT+M可以取消遮罩
绘制面组(按钮)
多精度置换橡皮擦(按钮)
多精度置换涂抹(按钮)
绘制(按钮)
涂抹(按钮)
框选遮罩/套索遮罩/线条遮罩(按钮组)
框选隐藏(按钮)
框选面组/套索面组(按钮组)
框选修剪/套索修剪(按钮组)
线投影(按钮)
网格滤镜(按钮)
布料滤镜(按钮)
色彩滤镜(按钮)
编辑面组(按钮)
按颜色遮罩(按钮)
Paint Selection
添加(按钮)
删除(按钮)
Decity(按钮)
梳理(按钮)
用于梳理头发
Grow/Shrink(按钮)
增长头发/按住CTRL键为剪短头发
蓬松(按钮)
光滑(按钮)
滑移(按钮)
权重绘制相关
自由线(按钮)
模糊(按钮)
平均(按钮)
涂抹(按钮)
梯度渐变(按钮)
68.采样权重/采样顶点组(按钮组)
06-右侧边栏
02.坐标轴选择框
01.鼠标左键选择某个轴,就可以将该轴放置到中间
02.按下CTRL+~可以显示隐藏坐标轴选择框
03.缩放视图(按钮)
04.移动视图(按钮)
05.切换摄像机视角(按钮)
06.切换当前视图为正交视图/透视图
13.条目(面板)
01.变换(下拉列表)
01.位置
01.X(输入框):输入对应数值既可以将选择的物体在X轴上进行移动
02.Y(输入框):输入对应数值既可以将选择的物体在Y轴上进行移动
03.Z(输入框):输入对应数值既可以将选择的物体在Z轴上进行移动
04.锁定位置(按钮)
02.旋转
01.X(输入框):输入对应数值既可以将选择的物体在X轴上进行旋转
02.Y(输入框):输入对应数值既可以将选择的物体在Y轴上进行旋转
03.Z(输入框):输入对应数值既可以将选择的物体在Z轴上进行旋转
04.锁定旋转(按钮)
03.旋转模式(下拉列表)
04.缩放
01.X(输入框):输入对应数值既可以将选择的物体在X轴上进行缩放
02.Y(输入框):输入对应数值既可以将选择的物体在Y轴上进行缩放
03.Z(输入框):输入对应数值既可以将选择的物体在Z轴上进行缩放
04.锁定缩放(按钮)
05.尺寸
01.X(输入框):物体在X轴上的长度
02.Y(输入框):物体在Y轴上的长度
03.Z(输入框):物体在Z轴上的长度
02.属性(下拉列表)
14.工具(面板)
视图(面板)
视图(下拉列表)
01.焦距(输入框)
02.剪裁起点(输入框)
03.结束点(输入框)
04.局部摄像机(单选框)(下拉列表):勾选之后可以在下拉列表中选择预先设置号的摄像机
05.摄像机名称(输入框)
06.渲染框(单选框)
07.视图锁定(下拉列表):
01.锁定到物体(输入框)
02.吸取数据块(按钮)
03.锁定(按钮组)
01.至3D游标(单选框)
02.锁定摄像机(单选框):勾选之后,当调整视图时,摄像机也会随着视角的变化进行变化。未勾选的情况下,当调整视图时,摄像机是不动的
3D游标(下拉列表)
集合(下拉列表)
标注(下拉列表)
显示游标(单选框)(下拉列表)
16.纹理槽(下拉列表)
17.遮罩(下拉列表)
创建姿态资产
创建姿态资产(按钮)
复制姿态作为资产(按钮)
转换旧版姿态库(按钮)
函数曲线
活动函数曲线(下拉列表)
活动关键帧(下拉列表)
修改器
添加修改器(下拉列表)
复制函数曲线修改器(按钮)
粘贴函数曲线修改器(按钮)
07-下边栏
01.通用
尺寸(输入框)
添加平面
假设该值为X,平面的大小为X*X
对齐(下拉列表)
世界环境
视图
3D游标
位置
01.X(输入框)
01.Y(输入框)
01.Z(输入框)
旋转
01.X(输入框)
01.Y(输入框)
01.Z(输入框)
缩放
01.X(输入框)
01.Y(输入框)
01.Z(输入框)
移动
01.X(输入框)
01.Y(输入框)
01.Z(输入框)
生成UV(单选框)
均等偏移(单选框)
如果选择了多个相连的面沿法向挤出,可以使得多个面挤出的距离相等
镜像编辑(单选框)
衰减编辑(单选框)
坐标系(下拉列表)
02.专用
添加相关
添加平面
尺寸(输入框)
添加圆环
01.顶点(输入框):圆环由多少个顶点构成
02.半径(输入框)
03.填充类型(输入框)
添加UV球体
01.段数(输入框)
02.环(输入框)
03.半径(输入框)
添加锥体
01.顶点(输入框)
02.半径1(输入框):锥底半径
03.半径2(输入框):锥顶半径
04.深度(输入框)
05.底盖类型(下拉列表)
添加环体
01.操作项预设(下拉列表)
02.主环段数(输入框)
03.小环段数(输入框)
04.尺寸模式(下拉列表)
05.主环半径(输入框)
06.小环半径(输入框):内环的半径
添加柱体
顶点(输入框)
半径(输入框)
圆柱的半径
深度(输入框)
圆柱的高度
封盖类型(下拉列表)
添加效果器
类型(下拉列表)
半径(输入框)
添加圆形立方体
操作项预设(下拉列表)
恢复操作默认值
胶囊
Clay Bar
立方体
Grid 3D
Octahedron
Quacsphere
Rounded Cube
添加操作项预设(按钮)
删除操项预设(按钮)
半径(输入框)
尺寸
X
Y
Z
细分
圆弧(输入框)
线性(输入框)
类型(下拉列表)
奇数轴对偶(单选框)
不限制顶点数(单选框)
世界环境(按钮)
视图(按钮)
3D游标(按钮)
05.球形化
01.系数(输入框):值越大越趋向于球形,最大值为1
06.倒角
01.影响
01.顶点(按钮)
02.边(按钮)
02.宽度类型(下拉列表)
01.偏移量(选项):边A倒角之后形成边B和边C。边B和边C到边A的最短距离是相等的,都为X,这个X就是偏移量
02.宽度(选项):边A倒角之后形成边B和边C,边B和边C的最短距离为X,这个X就是宽度
03.深度(选项):边A倒角之后形成边B和边C,边B和边C可以构成一个面X,边A在面X上的映射为边D,边A到边D的最短距离为Y,这个Y就是深度
04.百分比(选项):
01.边A由顶点D1,D2构成,边C、D交于顶点D1,边E、F交于顶点D2。边A倒角之后形成边G和边H。边G与C、E分别交于D3、D4。边H与D、F交于D5、D6。D3、D4分别在边C、E上与D1的距离为X,X除以边C或边E就是百分比
02.如果边E、F或者边G、C的长度不相同,相同的百分比在边E、F或者边G、C上的位置是不同的。
05.绝对(选项)
03.宽度(输入框):倒角的宽度
04.段数(输入框):倒角边的段数,滑动鼠标滚轮可以增加或者减少。边A倒角之后形成边B和边C,边B和边C可以构成一个面X,段数为1时面X不会被分割,为2时面X会被分割2段
05.形状(输入框):
01.控制倒角凹陷和外凸的程度。
02.段数为偶数的情况下,0表示凹陷成直角,0.25形状为斜角。0.5形状为圆。0.75形状为椭圆。1形状为正方形
06.材质编号(输入框)
07.硬化法向(单选框)
08.钳制重叠(单选框)
09.环切线偏移(单选框)
10.标记
01.缝合边(单选框)
02.锐边(单选框)
11.外斜接(下拉列表)
12.内斜接(下拉列表)
13.顶点网格方法(下拉列表)
14.面强度模式(下拉列表)
15.轮廓类型
01.超椭圆(按钮)
02.自定义(按钮)
07.挤出各面并移动
01.偏移量(输入框)
08.环切并滑移
01.切割次数(输入框)
02.平滑度(输入框)
03.衰减(下拉列表)
04.系数(输入框)
05.均匀(单选框)
06.翻转(单选框)
07.钳制(单选框)
03.矫正UV(单选框)
09.内插面
01.边界范围(单选框):勾选之后会开启面边界
02.相对偏移(单选框):
03.并排边(单选框):开启之后,会自动调整将原来面的边的顶点会和内插面的边的顶点在同一条直线上。比如面A有边BC,BC的交点为K1。形成的内插面D有边EF,EF的交点为K2。其中BC分别平行于EF,且K1、K2在同一条直线上
04.厚(宽)度(输入框)
05.深度(输入框)
06.外插(单选框):内插面改为外插面
07.选择外侧(单选框):默认情况下内插面的边是从原来面的边向面的中心移动,如果勾选该项,内插面的边会从原来面的边向面的外侧移动以及从原来面的外侧面的边向内插移动,内插面会分成两部分
08.各面(单选框):选择了多个面,有些面是连接在一起的,如果没有勾选该选项,当连接在一起的面进行插入时,只会插入一个面,勾选置换,这些连接在一起的面会分为多个面分别插入
09.插值(单选框)
10.平滑着色
01.自动光滑(单选框)
02.角度(输入框)
11.智能UV投射
01.角度限制(输入框)
02.边距方法(下拉列表)
03.孤岛边距(输入框)
04.区域权重(输入框)
05.校正高宽比例(单选框)
06.缩放至边界框(单选框)
12.扩展选择
01.面步长(单选框)
14.旋转
01.角度(输入框)
02.轴向(下拉列表)
15.挤出选区并移动
01.翻转法向(单选框):勾选之后,当前面挤出的所有面(包括当前面)的法向会进行翻转
02.融并正交边(单选框):勾选之后,如果有重合的顶点,会自动移除,只适合于四边面。对于多边面,还是使用按距离合并来消除重复顶点
16.挤出区域并沿法线方向缩放
01.翻转法向(单选框):挤出选区并移动
02.融并正交边(单选框):挤出选区并移动
03.偏移量(输入框)
04.均等偏移
16.缩放
01.X(输入框)
02.Y(输入框)
03.Z(输入框)
17.栅格填充
01.跨分(输入框)
02.偏移量(输入框)
03.简单混合(单选框)
18.随机选择
01.比率(输入框):值越小随机选择的元素就越少,0表示未选择任何元素,100表示选择所有元素
02.随机种(输入框)
03.动作(下拉列表)
01.选择(选项):会随机选择元素
02.弃选(选项):会随机弃选元素
19.间隔式弃选
01.弃选项:每隔X个选中的元素需要弃选的元素数量Y
02.选中项:每隔Y个弃选元素需要选中的元素数量X
03.偏移量:所有的弃选元素往右偏移多少格
20.选择镜像
01.X:选择A元素在X轴上镜像的元素B
02.Y:选择A元素在Y轴上镜像的元素B
03.Z:选择A元素在Z轴上镜像的元素B
21.选择锐边
01.锐度(输入框):当与某条边相连的A面和B面的夹角小于该值时,该条边就会被选中
22.选择相似元素
01.类型(下拉列表)
02.比较(下拉列表)
03.阈值(输入框)
23.细分
01.切割次数(输入框):
边被分割的次数,比如次数为1,被分成2段,以此类推
02.平滑度:值越大,多个面之间就越平滑
03.创建多边形(单选框)
04.四边面角类型(下拉列表)
说明
要使得该选项有效,需要选择有夹角并相连的两条边
内容
内侧顶点
路径
直接切分
扇形
05.分形(输入框)
控制细分之后每个面发生形变的程度。值越大,每个面形变的程度就越大。值为0则不发生形变
06.沿法向方向(输入框)
勾选之后,每个面只在法向方向进行随机形变,关闭之后不仅在法向方向进行随机形变,还会朝各个方向进行随机形变
07.随机种(输入框)
值不同,随机的方式也不同,会发生各种变化
24.打开图像
01.相对路径(单选框)
02.侦测序列(单选框)
03.检测UDIM(单选框)
25.按间距合并
01.合并间距(输入框):需要合并的顶点之间的最大距离距离,也就是说顶点之间的距离小于该值的时候就会被合并成一个顶点
02.未选中项(单选框):
26.重复挤出
01.步数(阶梯):重复挤出的次数
02.偏移量:在挤出方向上每两个挤出元素之间的间距
01.X(输入框)
02.Y(输入框)
03.Z(输入框)
03.缩放偏移(输入框):偏移量=偏移量*缩放偏移
27.旋绕
01.步数(阶梯)(输入框):元素环绕的个数
02.使用副本(单选框):元素环绕的过程中会产生多个副本,也就是复制原始元素
03.角度(输入框):元素环绕的总角度
04.自动合并(单选框):元素环绕的过程中如果有距离很近的顶点会自动合并成一个顶点,建议勾选
05.翻转法线(单选框):将元素环绕后形成的多个面的发线进行翻转
06.中心:元素环绕的中心点
01.X(输入框)
02.Y(输入框)
03.Z(输入框)
07.轴向:元素环绕的轴
01.X(输入框)
02.Y(输入框)
03.Z(输入框)
重新计算法向
向内(单选框)
设置原点
物体->设置原点
创建父级
类型(下拉列表)
顶点(基于三点)
顶点
晶格形变
路径约束
跟随路径
曲线形变
相关骨略
骨骼
附带封套权重
附带自动权重
附带空顶点组
骨架形变
物体
工具栏->物体->父级
X镜像(单选框)
保持变换(单选框)
08-上下文菜单
00.法向:工具栏->网格(按钮)->法向(选项)(子菜单)(ALT+N)
00.选择相似:工具栏->选择(按钮)->选择相似(选项)(子菜单)
00.UV映射:工具栏->UV(按钮)(U)
00.关联/传递数据:工具栏->物体(按钮)->关联/传递数据(子菜单)(CTAL+L)
00.节点:
01.如果选择了节点:工具栏->节点(按钮)
02.如果未选择节点:工具栏->添加(按钮)(SHIFT+A)
00.物体:工具栏->物体(按钮)
00.插入关键帧:工具栏->物体(按钮)->动画(子菜单)->插入关键帧(选项)(I)
00.清空父级:工具栏->物体(按钮)->父级(子菜单)->清空父级(选项)(ALT+P)
00.应用:工具栏->物体(按钮)->应用(子菜单)(CTRL+A)
00.设置父级目标(CTRL+P):工具栏->物体(按钮)->父级(子菜单)
01.物体(选项)
02.物体(保持变换)(选项):子物体原来的变换不会消失
03.物体(无反向)(选项):子物体跟父级物体原点重合,旋转和缩放会消失
04.物体(保持变换无反向)(选项)
05.顶点
06.顶点(基于三点)
07.骨架形变(子菜单)
01.附带空顶点组(选项)
02.附带封套权重(选项)
03.附带自动权重(选项)
08.骨骼
09.相关骨骼
00.添加:工具栏->添加(按钮)(SHIFT+A)
00.删除:工具栏->网格(按钮)->删除(选项)(子菜单)(X)
00.顶点上下文菜单:工具栏->顶点(按钮)(CTRL+V)
01.细分(选项)
01.切割次数(输入框):
01.该值代表元素被切割的次数
02.如果是面,会在X和Y轴上都切割
02.平滑度(输入框)
03.创建多边形(单选框)
04.四边面角类型(下拉列表)
05.分形(输入框)
06.沿法线方向(输入框)
07.随机种(输入框)
02.推/拉(选项)
03.法向缩放(选项)
04.切边(选项)
05.顶点随机化(选项)
06.拉普拉斯平滑(选项)
07.顶点镜像(选项)(子菜单)
01.交互镜像(选项)
02.X全局(选项)
03.Y全局(选项)
04.Z全局(选项)
05.X局部(选项)
06.Y局部(选项)
07.Z局部(选项)
08.吸附至像素点(选项)(子菜单)
01.选中项 -> 栅格点(选项)
02.选择项 -> 游标(选项)
03.选择项 -> 游标(保持偏移)(选项)
04.选择项 -> 活动项(选项)
05.游标 -> 选择项(选项)
06.游标 -> 世界原点(选项)
07.游标 -> 栅格点(选项)
08.游标 -> 活动项(选项)
09.合并顶点(选项)(子菜单)
10.拆分(选项)
11.分离(选项)(子菜单)
12.融并顶点(选项)
13.删除顶点(选项)
00.边线上下文菜单:工具栏->边(按钮)
01.从边创建面(选项)(F)
02.填充(选项)(ALT+F)
03.裁刀拓扑工具(选项)
04.切分(选项)
05.拆边(选项)
06.拆分(选项)(Y)
07.分离(选项)(子菜单)(P)
08.融并边(选项)
09.删除边(选项)
00.面上下文菜单
00.挤出(ALT+E):
00.区域选项:工具栏->视图(按钮)->区域(子菜单)
00.坐标系(,):工具栏->变换坐标系(下拉列表)(,)
00.轴心点(.):工具栏->变换轴心点(下拉列表)(字母键区域上的.号键)
01.仅位置:选择之后,所有的变换只会影响到该物体的位置
分离
工具栏->网格->分离(P)
移动到集合
物体->集合
骨架
工具栏->骨架
09-插件
01.LoopTools:网格常用工具
01.网格:F2:选中顶点,按F键可以快速添加面的工具
01.Komikaze 3.1 Toon Shader 30+种三渲二卡通动漫材质包 超多参数供你配置
01.True-Terrain:地编插件
01.bagepie:地编插件,拥有丰富的资产
01.Pro lighting Skies Ultimate:HDRI天空插件
01.Sapling Tree Gen:树插件
01.A.N.T Landscape:地形插件
01.Extra Objects:一些扩展的工业模型
02.BoltFactory:螺纹插件
Komikaze 3.1 Toon Shader
30+种三渲二卡通动漫材质包 超多参数供你配置
Lightning Boy Shader
三渲二插件
Mixamo to Rigify
可以在Blender中一键导入Mixamo动画预设,绑定到自己的模型中
Quad Remesher
MeshDataTransfer
场景相关
地形
植物相关
建筑相关
Building Tools
程序化建筑生成工具
天空相关
角色相关
角色模型
使用第三方软件生成
CC
DAZ
在现有的基础模型上进行调整
重新制作模型
角色穿戴
毛发
Hair Tool
说明
可以在编辑模式下对毛发曲线进行编辑
设置
快捷键
鼠标右键点击曲线上的点,该点变成绿色即可选中该毛发
D+鼠标左键绘制毛发
CTRL+鼠标滚轮可以调整毛发曲线上的点的位置
Ctrl+中键移动
偏移选择
Ctrl+右键
选择对象
(Shift)+右键
Select Points
(Alt)+A
(取消)选择所有
Ctrl+I
反选
(Alt)+B+左键
框选 (取消)选择
G, R, S
变换样条线
G+移动鼠标即可调整毛发位置
C+LMB(MMB)
Circle (de)Select
Ctr+(Shift)+左键
套索(取消)选择
X,删除
删除所选
Ctrl+D
线性变形器
K
Cut Tool
Shift+D
复制链
Alt+S
调整半径
Alt+R
重置半径
Ctrl+T
调整倾斜度
Alt+T
Reset Tilt 重置倾斜
E
Extend Curve
操作
Shell Hair(下拉列表)
Draw Hair-绘制毛发(下拉列表)
说明
用于绘制毛发
内容
Draw hair
目标(下拉列表)
曲线
Curve Ribbons-曲线带
Particle Hair-粒子毛发
曲线(下拉列表)
轮廊(下拉列表)
Surface Snapping
Profile width-轮廓宽度(输入框)
控制毛发的宽度
Strand Radius(输入框)
Auto UV
Fixed Resolution(下拉列表)
点(输入框)
控制毛发的分段数量
Embed Roots Depth(输入框)
控制毛发与物体交叉的深度,值越大,毛发深入物体表面越多
高度距离(输入框)
控制毛发与物体表面夹角的大小,值越大,夹角越大
高度下降(输入框)
最大长度(输入框)
值为0则毛发长度任意。不为0则毛发长度最大为该值
使用压感(按钮)
Align tilt(按钮)
Hair Bake-毛发烘培(下拉列表)
Bones and jiggle Physics(下拉列表)
Short Hair-短发(下拉列表)
Guide Object(输入框)
Placement Mask(输入框)
可以预先在物体表面选中一些顶点设置为顶点组,然后将顶点组的名称输入该项,那么毛发只会在该顶点组的顶点上生长毛发
Initial Length(输入框)
Resolution 分辨率(输入框)
值越大,毛发就越柔软
锥化(输入框)
值越大,毛发形状就越接近锥的形状
Length Multiplier(输入框)
以倍增的方式控制毛发的长度
Length Increase(输入框)
Length Unify(输入框)
Length Rand(输入框)
控制毛发长度的随机
Align To Comb Dir(输入框)
旋转随机化(输入框)
添加噪波(输入框)
材质(输入框)
用于控制毛发的材质
Sampling
物体(输入框)
UV(输入框)
颜色(输入框)
UV Layers
Hair System-毛发系统(下拉列表)
Hair Operators-毛发操作(下拉列表)
Convert / Generate hair-转换/生成毛发
Curve ribbons to mesh ribbons
Generate Braid
用来生成辫子
Generate Curls
用来生成卷发
Curves from grid surface
说明
可以从网格表面生成曲线,前提时网格面是一个四边面,并且至少有一条锐边
内容
操作项预设(下拉列表)
添加操作项预设(按钮)
删除操作项预设(按钮)
HairSettings毛发设置
生成方法(下拉列表)
Hair Type(下拉列表)
股数(输入框)
一共生成多少股毛发
每股点数(输入框)
毛发曲线的控制点数量
偏移到顶端(输入框)
偏移到根(输入框)
束(输入框)
值越大,所有毛发在末端聚集程度越大
Seed(输入框)
RandomizeSpacing随机化间距(输入框)
生成的多股毛发之间的间距的随机化程度
随机化长度(输入框)
Seed(输入框)
过渡
对比度(输入框)
偏移量(输入框)
Noise Settings噪波设置
Noise Amplitude噪波(输入框)
偏移量(输入框)
SnapAmount中断数量(输入框)
轮廊(下拉列表)
StrandWidth毛发带宽度(输入框)
Align tilt对齐倾斜(单选框)
Finalize Hair
Setup Short Hair
说明
用来生成短发,适合于做小猫小狗身上的毛发
会生成一个正方形的边框,可以在雕刻模式下进行雕刻从而改变毛发的形状
内容
Setup Shell Hair
Particle Hair from Curves
可以将粒子毛发转换成曲线
Convert Short Hair To Mesh
可以将短发转换成网格对象,转换之后短发不可修改
轮廊
Update Profile
Un-instance Profile-取消-实例轮廓
Manually Edit Profile
Close curve Profile-关闭取消配置文件
Hair Material / UV
Import Default Hair Material-导入默认毛发材质
Hair UV Curls
Material / UV Refresh-材质/UV刷新(按钮)
如果绘制毛发后没有材质,点击该按钮刷新一下即可
Set UV Region
CURVE OPERATIONS-曲线操作器
Align curve tilt
Embed Roots-插入根
目标(输入框)
Taper Curve-锥化曲线
Hair Straighten-头发拉直
Smooth curve-平滑曲线
Smooth tilt-平滑倾斜
Smooth radius-平滑半径
Radius from length
Radius from UV Width
Randomize tilt
可以旋转曲线,让头发发生旋转扭曲
Adjust Length
Resample
Simplify Curves-简化曲线
slice using mesh
库(下拉列表)
工具
头发建模(按钮)
模型根(按钮)
模型尖(按钮)
模式(下拉列表)
股线刚度(输入框)
绘制设置(下拉列表)
对齐倾斜(按钮)
衣服
动作相关
生成动作
动捕
将手机变成摄像头
iVCam
动捕软件
道乐师
ThreeDPoseTracker
预设库
手动K帧
骨骼命名
XNALaraMesh
动作绑定到骨骼
Rigify
教程
https://www.bilibili.com/video/BV1gg411X7fE/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=581fe2311829d389ab994339363bddbe
Auto Rig Pro
安装
auto_rig_pro_3.68.67.zip
主程序
proxy_picker.zip
代理拾取器
rig_tools_3.68.62.zip
发送给同时进行使用,无需安装
配置
Defaults
Remove Existing Armature Modifiers when Binding(单选框)
Remove Existing Vertex Groups when Binding(单选框)
IK-FK Arms(下拉列表)
指定手臂骨骼以什么方式进行解算,有IK和FK两种选项
IK-FK Legs(下拉列表)
指定腿部骨骼以什么方式进行解算,有IK和FK两种选项
头锁(单选框)
勾选该选项,可以锁定头部,当身体左右摇摆时,头部不跟随摇摆
Interface(输入框)
Main ARP Tab(输入框)
设置该插件在右边栏中显示的名称
Tools Tab
设置rig_tools工具在工具栏中显示的名称,如果设置一个新的值,会变成一个单独的面部放在右边栏
Export Complete Notification(单选框)
路径
Custom Limbs Path(单选框)
自定义的保存四肢的路径
Rig Layers Path(单选框)
骨骼层的路径
Remap Presets Path(单选框)
重定向的路径
Special-Debug
调试模式(单选框)
Debug Bind(单选框)
实验模式(单选框)
说明
模型要求
模型要面向-Y轴
模型的脚要刚刚踩在地上
如果是个对称的模型,一定要以Z轴对称
模型高度不能超过2米,不要太大也不要太小
模型的面数要尽量少
对模型使用CTRL+A使用全部变换
流程
创建标记点自动生成一个与模型对齐的参考骨骼
通过参考骨骼自动生成一个控制器
通过控制器对模型进行蒙皮
使用
Auto-RigPro(下拉列表)
控制器(rig)(按钮)
添加骨架(下拉列表)
说明
该插件预设的一些骨架,需要手动调整骨架与模型的匹配
内容
人形
狗
马
鸟
空物体
删除骨架(按钮)
选中控制器,点击该按钮,即可删除骨架
定义控制器
两足动物
多足动物
初始比例(单选框)
默认勾选就好
兼容(按钮)
对老版本进行兼容,所有选项全部勾选即可
二级控制器
说明
可以在更细的层次上调节骨骼
内容
Additive (可导出)
推荐选择这个,用来做视频和动画,可以导出为FBX文件
Twist (Exportable, best)
基于第一种,添加了扭转骨骼,用于导出做游戏使用,可以导出为FBX文件
弯曲骨略
具有非常夸张的卡通动画可以选择这个
无
选择该项则生成的控制器不包括第二控制器
添加肢体(按钮)
说明
如果模型是非人类或者其它变种,可以自行添加对应部位肢体的骨骼,然后进行调整匹配模型。插件会自动为新增的肢体添加对应的控制器
内容
欧派 (奈子)
手臂 (左)
腿 (右r)
手臂(右
尾(尾巴)
腿 (左)
链条:样条IK
脊椎
耳朵
链条:韧性骨略
Clothes: Kilt
头
添加特殊肢体(下拉列表)
Show IK Directions(单选框)
勾选之后可以显示骨骼的IK方向,是一条绿色的线,IK方向表示指定骨骼的运动方向就是绕着该条线进行旋转
编辑参考骨骼(按钮)
可以进入编辑模式对参考骨骼进行编辑
肢体选择(按钮)
头部
skulls(单选框)
Align Skulls(单选框)
面部(按钮)
激活之后才可以调节面部所有骨骼,否则会去除掉脸上所有的骨骼,除了耳朵之外
Eyebrow Right(单选框)
是否显示右边眉毛的骨骼
Eyebrow Left(单选框)
是否显示左边眉毛的骨骼
Eye Left(单选框)
是否显示左边眼睛的骨骼
Eye Right(单选框)
是否显示右边眼睛的骨骼
Eyelids Tweak Controllers-眼睑调整控制器(单选框)
Eyelids Amount-眼皮数量(输入框)
Update Transforms-更新变形(单选框)
眼晴目标距离(输入框)
控制器离眼睛的距离
Align Eyelids-对齐眼睑(单选框)
勾选之后,眼皮上下运动时会。。。,建议勾选
Eyelid Speed Fac-眼睑速度(输入框)
默认就好
鼻子(单选框)
是否显示鼻子的骨骼
脸颊(单选框)
是否显示脸颊的骨骼
嘴(单选框)
是否显示嘴巴的骨骼
Lips Offset Controller-嘴唇偏移控制器(单选框)
Lips Roll Constraints-嘴唇滚动约束(单选框)
Lips Roll Speed-嘴唇滚动速度(输入框)
Lips Amount-嘴唇数量(输入框)
Update Transforms(单选框)
Linear (Masters) (输入框)
Lips Masters Freq-唇形主频(输入框)
柔软的嘴唇(单选框)
勾选之后下巴运动时会带着嘴唇一起运动
Linear (Corners)(输入框)
Limit (Corners)(输入框)
Limit (Jaw)(输入框)
Linear (Jaw)(输入框)
柔软的嘴唇:仅视觉(单选框)
Sticky Lips-粘性嘴唇(单选框)
勾选之后当下巴运动幅度太大时,如果下嘴唇触碰到上嘴唇,会让上嘴唇一起运动
Sticky Lips Offset(输入框)
Jaw Speed Fac(输入框)
牙齿(单选框)
是否显示牙齿的骨骼
舌头(单选框)
是否显示舌头的骨骼
chins-下巴(单选框)
是否显示下巴的骨骼
上肢
骨架
Arm FK Lock-Free(单选框)
勾选之后,旋转身体其它部位时不会带动手臂的旋转
扭曲骨骼(输入框)
控制上肢扭转骨骼的数量,当二级控制器的选项为Twist (Exportable, best)时才起作用
IK极限距离(输入框)
控制上肢的极限骨骼距离上肢的距离,极限骨骼一般垂直于肢体,默认就好
IK-FK Default(下拉列表)
Default Preferences
根据配置参数判断是IK还是FK
IK
上肢插件的骨骼为IK
FK
上肢插件的骨骼为FK
Soft IK(单选框)
Auto IK Roll(单选框)
Rot. Fingers from Scale(下拉列表)
说明
通过缩放来控制除大拇指以外的手指的控制器的旋转
内容
从刻度开始旋转:2
旋转时手指根本不会一起旋转
从刻度开始旋转:3
旋转时手指根本也会一起旋转
禁用此项
Rot. Thumb from Scale(下拉列表)
说明
通过缩放来控制大拇指的控制器的旋转
内容
参考 Rot. Fingers from Scale(下拉列表)
手指形状(下拉列表)
圆
手指的控制器的形状为圆
方形
手指的控制器的形状为方形
手指
拇指(单选框)
是否显示拇指的骨骼
编号(单选框)
中间(单选框)
环(单选框)
(手的.(单选框)
Fingers IK-FK(单选框)
说明
将手指的控制器从FK变成IK
内容
IK Parent(下拉列表)
手
设置IK父物体为手,默认就好
Metacarp
设置IK父物体为手掌
Pole Parent(下拉列表)
IK Root Shape(下拉列表)
说明
设置手指尖部控制器的形状
内容
Solid Box
Solid Sphere
球形
方形
IK Tip Shape-IK 尖端形状(下拉列表)
控制手指尖的控制器的形状,该控制器用来控制手指向上向下翘,没什么作用
Pole Shape-极点形状(下拉列表)
设置极点控制器的形状
IK Pole Distance(输入框)
设置手指极限控制器距离手指的距离
Wings(单选框)
说明
是否显示翅膀的骨骼
内容
Arm Feathers-手臂羽毛(输入框)
设置手臂羽毛的数量
Forearm Feathers-前臂羽毛(输入框)
设置前臂羽毛的数量
Hand Feathers-手部羽毛(输入框)
设置手部羽毛的数量
Feather Subdivisions-羽毛细分(输入框)
设置每根羽毛的控制器的数量
Feather Layers-羽毛层(输入框)
设置每根羽毛下面还有多少根羽毛
Update Existing Feathers Transforms-更新现有的羽毛变换(单选框)
勾选之后,如果调整了羽毛,会自动恢复到默认状态
Parent Feathers Layers-父羽毛层(单选框)
Add Wings Fold Controller-添加翅膀折叠控制器(单选框)
是否显示用于折叠和展开羽毛的控制器
下肢
足
Thigh FK Lock-Free(单选框)
扭曲骨骼(输入框)
参考上肢
IK-FK Default(下拉列表)
参考上肢
Soft IK(单选框)
勾选之后下肢可以被拉长,卡通动画角色可能会用到
Auto IK Roll(单选框)
3腿骨骼(单选框)
非人类的下肢可能需要三根骨骼来进行控制
Toes
拇指(单选框)
是否显示脚拇指的骨骼
编号(单选框)
中间(单选框)
环(单选框)
(手的)小指(单选框)
是否显示脚小拇指的骨骼
脚趾枢轴控制器(单选框)
该控制器可以控制脚步滑移
IK偏移控制器(单选框)
特殊要求采用到
IK极限距离(输入框)
参考上肢
滚动游标的距离(输入框)
默认就好
Roll Cursor Factor-滚动光标系数(输入框)
默认就好
复制(按钮)
复制选择的骨骼所在的肢体的所有骨骼
镜像(按钮)
镜像选择的骨骼所在的肢体的所有骨骼
删除(按钮)
删除选择的骨骼所在的肢体的所有骨骼
导入(按钮)
Reference Bones Transforms(单选框)
勾选之后会导入文件中参考骨骼的变换
仅选择骨略(单选框)
勾选之后导入的骨骼只对指定的骨骼起作用
Custom Shapes(单选框)
勾选之后会导入文件中的控制器
导出(按钮)
Reference Bones Transforms(单选框)
勾选之后会导出参考骨骼的变换
Custom Shapes(单选框)
勾选之后会导出控制器的外形,如果还没有创建控制器,就不选择该项
匹配控制器(rig)(按钮)
点击该按钮可以为参控骨骼创建控制器
编辑形状(按钮)
可以对选择的控制器的外形进行编辑
将选定的骨骼形状镜像到另一侧(按钮)
字面意思
应用形状(按钮)
修改控制器外形之后点击该按钮即可
姿态工具(下拉列表)
添加手拳(Add Hand Fist)(按钮)
说明
第一种
首先要在动作编辑器中将参与握拳的控制器插入旋转帧
然后定位到指定帧,调整控制器将手部形状设置为握拳形状,并在动作编辑器中插入旋转帧
接着选择手部的控制器,点击该按钮选择Fist(按钮)
第二种
调整控制器将手部形状设置为握拳形状
接着选择手部的控制器,点击该按钮选择Fist(按钮)
内容
add_fist_ctrl
Set current pose as
Fist(按钮)
扩展(按钮)
添加眨眼姿态(按钮)
设定姿态(按钮)
Exact Rotations-精确旋转(单选框)
姿态类型(下拉列表)
A-Pose (UE4)
A-Pose (UE4)
A-Pose (UE5 Manny)
T姿势
将当前姿态应用为静置姿态(按钮)
字面意思,主要用于导出给其他人使用
静置姿态下模型和骨架已经没有关系
蒙皮(按钮)
绑定设置(下拉列表)
引擎(下拉列表)
Heat Maps热点图
把骨骼想象成发热的热源向往辐射热量,离骨骼越近的地方受到的影响越大,适合于单体模型,也就是整个模型是一个部件
如果模型是由多个部位构成,如果部位之间没有交叉部分,使用该选项也可以,否则可能会出现错误,比如旋转部位时,交叉部分可能会出现穿插,最终可以通过绘制权重来解决
Voxelized体素化
适合于多体模型,模型由多个部分构成。但是对于缝隙比较小密度比较集中的的模型控制就不如热点图准确。最终可以通过绘制权重来解决
体素热扩散蒙皮(附加)
不起作用,需要安装另外的插件才能有用
体素化类型(下拉列表)
说明
如果使用体素化某些部位控制出现错误,可以尝试切换类型1或者类型2
内容
类型1
类型2
体素分辨率(输入框)
使用体素化某些部位控制出现错误,可以加大该值
拆分网格(Split Parts)(单选框)
勾选之后,当移动某个对象时,该对象的组成部分也会一起移动。否则,组成部分如果没有顶点与该对象相连,组成部分就不会一起移动。建议勾选
优化高分辨率(单选框)
勾选之后当模型面数超过了多边形数阈值,那么插件会自动优化模型。建议勾选
多边形数阈值(输入框)
当模型面数超过了多边形数阈值,那么插件会自动优化模型
改善头部权重(单选框)
默认勾选
平滑扭转权重(单选框)
默认勾选
增加臀部权重(单选框)
默认勾选
提高鞋跟权重(单选框)
默认勾选
面部特征(下拉列表)
Eyeballs-眼球
1(按钮)
2(按钮)
眼球对象(输入框)
眼睑边界
设置左(按钮)
舌头对象(输入框)
牙齿对象(输入框)
1(按钮)
2(按钮)
绑定(下拉列表)
仅选择骨骼(单选框)
勾选之后仅对选定的形变骨骼进行蒙皮,通常用于突然之间要加一个额外物体的情况
添加物体之后,打开形变骨骼层,在姿态模式下选择对应的骨骼,然后回到物体模式,先选择对应物体,再加选控制器,最后点击蒙皮绑定即可
仅选择顶点(单选框)
假设已经对全身使用了Voxelized体素化进行蒙皮,然后要对手部使用Heat Maps热点图来进行蒙皮。首先进入编辑模式,选择手掌部分需要的顶点,然后进入物体模式,选择控制器,再勾选该选项,接着选择引擎(下拉列表)为Heat Maps热点图,最后进行蒙皮绑定
维持体积(单选框)
如果不勾选,选择手掌时,手臂会被压扁,默认勾选即可
缩放修复ScaleFix(单选框)
如果模型体积小,密度又大,蒙皮之后,会出现调整控制器没有效果的情况。勾选之后,插件会在内部对象模型进行放大以进行适配,建议勾选即可
绑定(按钮)
在物体模式下,先选择所有部位,然后选择控制器,点击该按钮即可
解除绑定(按钮)
在物体模式下,先选择所有部位,然后点击该按钮即可
形状键工具(下拉列表)
杂项(按钮)
杂项(下拉列表)
更新骨骼(按钮)
检查更新(按钮)
清理场景(按钮)
设置角色名称(按钮)
选择面板(下拉列表)
添加选择器(按钮)
导入(按钮)
导出(按钮)
设置选择器相机(Set Picker Cam)
捕捉面部(按钮)
编辑布局(按钮)
镜像(按钮)
颜色主题(下拉列表)
分配(按钮)
导入(按钮)
导出(按钮)
智能绑骨(下拉列表)
获取所选对象(按钮)
Full Body(按钮)
如果要绑定全身选择该选项
Facial Only(按钮)
如果只要绑定面部选择该选项
确定(按钮)
翻转
左(按钮)
视图向左旋转
右(按钮)
视图向右旋转
添加标记点
添加脖子的标记点
添加下巴的标记点
添加肩膀的标记点
添加手腕的标记点
添加脊椎根的标记点
添加脚踝的标记点
手指(单选框)(输入框)
勾选之后可以对手指数量进行设置,此处可以设置手指的数量
arp_smart_remesh_type(下拉列表)
Voxel Type 1
体素算法1
Voxel Type 2
体素算法2
立体像素精度(Voxel Precision)(输入框)
默认值就好,值越大,构成模型的体素数量就越多
手指厚度(输入框)
默认值就好
Skeleton Settings Presets
arp_smart_preset_settings(下拉列表)
ARP Default
UE4 Mannequin
绑定的骨骼如果导出到UE4中使用选择这个
UE5 Manny-Quinn
绑定的骨骼如果导出到UE5中使用选择这个
Spine
Spine Count(输入框)
设定脊椎的数量,默认就好
Root Up(单选框)
勾选之后可以让脊椎的根骨骼朝向Z轴方向,默认就好
Straight Spine(单选框)
强制除脊椎根骨骼之外的所有脊椎骨骼成一条直线,默认就好
Clavicles Align(单选框)
Neck Count(输入框)
设置脖子骨骼的数量,如果脖子比较长,就增大值
Twist Count(输入框)
设置扭转骨骼的数量,扭转骨骼就是自我旋转的骨骼,如果只是做动画,默认值1就好,如果要导出到UE中做游戏,就设置为3或者4
默认情况下会为每个参考骨骼创建一个扭转骨骼
Add Facial(按钮)
参考
如果是非人类对象,需要进入侧视图进行调整,将所有标记点移动对应位置,而不是所有标记点在一条直线上
眼球对象
1(按钮)
如果只有一个眼球,独眼龙,选择这个
2(按钮)
正常情况下都选择这个
眼球对象(输入框)
从大纲视图中将左眼和右眼对象拖动到该输入框即可
Tongue Object(optional)(输入框)
设置舌头对象,从大纲视图中将舌头对象拖动到该输入框即可
Teeth Object-上下颚对象(optional)
1(按钮)
如果上颚和下颚没有分开,选择这个
2(按钮)
如果上颚和下颚分开,选择这个
Teeth Object(输入框)
从大纲视图中将上颚和下颚对象拖动到该输入框即可
取消面部(按钮)
取消面部所有标记点
OK(按钮)
Overwrite Existing Rig(单选框)
勾选之后会覆盖指定模型身上已经存在的骨架,如果有多个角色,就取消该选项
Go!(按钮)
标记完成之后点击该按钮可以创建参考骨架
镜像(单选框)
如果模型是对称的就勾选,否则取消勾选
恢复上次会话(按钮)
点击之后可以重复使用上一次创建的标记点,无需重新标记
取消和删除标记(按钮)
删除模型身上的所有标记
重新映射(Remap)(下拉列表)
导出(下拉列表)
面部骨骼绑定
Faceit
说明
如果已经用Rigify进行了绑定,会自动跳过控制器(rig)步骤
如果身体和头部是连接的,那么要求身体和头部必须是一个整体,不能有断开的顶点
操作
Choose Workspace(下拉列表)
通用
安装
Register Objects
对象(列表)
Assigned Groups(按钮)
Remove Facial Parts(按钮)
Register Selected Object(按钮)
先款选头部所有对象,然后点击该按钮,会自动将头部所有部分添加进来
Remove Facial Parts(按钮)
Faceit Register Options(下拉列表)
Clear all Registered Objects(选项)
Reset All Vertex Groups(选项)
Check Geometry(按钮)
可以检测对象列表中某项是否有错误
对象有顶点重合,使用合并顶点或者融并顶点
对象有镜像修改器
对象有姿态,改为静态位置即可
在 Assign Vertex Groups 之前和只会点击按钮进行检测
显示警告信息(按钮)
Existing Rig-已经存在的骨架(输入框)
如果使用了Rigify或其它插件绑定了骨架,这里会自动选择绑定在模型上对应的骨架
Existing Rig Settings
静置位置
使用该项即可
姿态位置
Use Existing Rigify Face Rig(按钮)
如果激活,则会自动跳过控制器(rig)步骤
如果未激活,自定指定顶点组进行绑定
Eye Bones (Pivots)(按钮)
说明
一般情况下,不激活该按钮,让Faceit自动帮助我们找到眼球的中心点
内容
Left Eye Bone(输入框)
Show Pivot Locators(按钮)
如果使用ARP进行了面部绑定,如果眼球的中心点位置不对,Left Eye Bone(输入框)和Right Eye Bone(输入框)也会有问题,可以点击该按钮,然后进行调整
Right Eye Bone(输入框)
Register Face Objects(按钮)
Assign Vertex Groups
Picker Options
表(曲)面(按钮)
物体(按钮)
Hide Assigned(按钮)
Face Main (Mandatory)
Main(按钮)
Eyes (Eyeballs, Cornea, Iris, Spots, Highlights)
Right Eye(按钮)
Left Eye(按钮)
Teeth, Gum
Upper Teeth(按钮)
Lower Teeth(按钮)
舌头
Tongue(按钮)
Eyelashes, Eyeshells, Tearlines
Eyelashes(按钮)
用来指定睫毛
Eyebrows, Beards, Facial Hair etc.
Facial Hair(按钮)
用来指定头发、胡子等毛发之类的
Rigid, No Deform
Rigid(按钮)
用来设置不参与变形的物体,比如耳环之类的
实用工具
Show Unassigned(按钮)
显示所有的已注册物体里面没有被指定顶点组的那一部分,如果有的话,会显示绿色的线框。解决方法就是到编辑模式下选择绿色的线框部分,然后将这部分重新指定到对应部位,比如该线框是舌头某些部分,就点击Tongue(按钮),进行相加操作
Reset All(按钮)
既可以清除所有的顶点组也可以清除指定的顶点组
控制器(rig)
控制器(rig)
说明
用于创建一组控制器以及对这些控制器进行面部的绑定蒙皮
如果向让标记更加精细,可以打开线框,让标记点跟随线框的走向进行标记
内容
地标
Asymmetry(按钮)
用于打开不对称,如果我们的模型是不对称模型,就激活该按钮,这样就可以分布调整模型两边的标记点
Generate Landmarks(按钮)
用于创建标记点
对齐下巴
匹配高度
匹配宽度
示范标准
Return
Reset Landmarks(按钮)
Edit Landmarks(按钮)
Project Landmarks(按钮)
正面标记好后点击该按钮去侧面进行调整
辅助器
Mask Main Face(按钮)
会将面部主体模型以外的对象全部隐藏掉,方便创建标记点
Remove Mask(按钮)
Mask Main Face(按钮)的反向操作
Unlock3DView(按钮)
激活该按钮会锁定视图,无法旋转视图
Landmark Helpers
Remove Mask(按钮)
参考辅助器
Mask Main Face(按钮)
参考辅助器
设置
Auto Lock 3D View(按钮)
Unlock 3D View(按钮)
Vertex Size Settings(按钮)
用来设置标记点的大小
吸附(按钮)
激活该按钮会自动将软件的吸附功能设置为面投射
当调整嘴角处和眼角处两边的点时,需要关闭该按钮,通过坐标轴进行移动调整整个嘴角和眼角形成一定的弧度
Rig & Bind
生成
Generate Faceit Rig(按钮)
全部调整完后点击该按钮创建控制器
Rig Helpers
Create Locator Empties(按钮)
Eye Bones (Pivots)(按钮)
参考安装步骤中的Eye Bones (Pivots)(按钮)
Return
Back to Landmarks(按钮)
说明
回到创建标记点
内容
Keep Binding Weights(按钮)
保持原来的权重,一般也不会保持原来的权重
确定(按钮)
将原来的权重删除掉 并退回到创建标记点步骤,一般只有出了问题才返回
绑定
Bind(按钮)
说明
点击Generate Faceit Rig(按钮)只会点击该按钮进行蒙皮绑定,使控制器可以控制模型
内容
Scale Geometry(按钮)
Scale Factor(输入框)
如果模型太小或者太大,会导致蒙皮不正确,如果模型太小,就增大该值,反之减少该值
正常值为100
Show Advanced Options(按钮)
说明
内容
Smart Weights(单选框)
Smooth Main borders/edge(单选框)
Smooth Steps(输入框)
Smooth Expand(输入框)
平滑系数(输入框)
Remove Old Faceit(单选框)
Clear Rigid Geometry(单选框)
眼睛(单选框)
Teeth(单选框)
Tongue(单选框)
Apply Smoothing(单选框)
平滑系数(输入框)
Smooth Expand(输入框)
Smooth Steps(输入框)
Transfer Weights(单选框)
Transfer to Hair Only(单选框)
Clean Eyelashes Wei.(单选框)
Smooth Expand Eyel..(单选框)
平滑系数(输入框)
Smooth Steps(输入框)
Smooth Expand(输入框)
Keep Split Objects(单选框)
使其独立化(单选框)
确定(按钮)
确定(按钮)
Other Modifiers
Smooth Correct Modifier(按钮)
可以为模型添加一个矫正平滑修改器
表达式
Create
Load Faceit Expressions(按钮)
说明
加载预设表情
内容
Expressions(下拉列表)
ARKit
苹果定义的52种表情
Audio2Face
无需设备可以通过音频来控制表情,由英伟达提供
Tongue
如果有舌头的动作表情,选择这个
Phonemes
如果对嘴型有特殊要求,选择这个
Choose Scale Method
手动缩放(按钮)
Auto Scale(按钮)
XYZ(按钮)
Scale Eye Dimensions(按钮)
平均(按钮)
确定(按钮)
Add Custom Expression(按钮)
说明
如果表情列表的表情不满足需求,可以创建自定义的表情,自定义表情会直接添加到物体自定义的形态键中
内容
Expression(输入框)
自定义表情的名称
如果激活了左(按钮),名称格式为X_L
左(按钮)
激活该按钮,只创建可以调整脸部左边的表情,不会对称到右边
全部(按钮)
创建的表情自动对称选择这个
右(按钮)
Generate Mirror Expression(按钮)
如果激活该按钮,则会自动创建一个右边/左边的控制器
Is EyeBlink(单选框)
如果当前创建的表情时控制眼睛的就勾选该选项
Load Custom Expressions(按钮)
说明
加载自定义表情
内容
Choose Append Method
追加(按钮)
覆盖(按钮)
Choose Scale Method
参考Load Faceit Expressions(按钮)下的Choose Scale Method
Export Custom Expressions(按钮)
可以导出自定义表情,文件名后缀为 .FACE
表情(列表)
说明
如果某个表情不到位,点击该表情,然后进入姿态模式,直接拖动控制器对选中的表情进行调整
如果对某一项的表情不满意,可以点击每一项最后面的叉按钮恢复雕刻之前的状态
每一项的后面有个镜像(按钮),激活该按钮可以在雕刻时进行双向操作,雕刻左边,右边也会自动进行雕刻
内容
镜像(按钮)
点击该按钮可以将左边控制器的调整自动传递给右边的控制器
Reset Expression(按钮)
说明
用于回到当前表情的默认值
内容
确定(按钮)
Remove Corrective Shape Key?(按钮)
Selected Bones only(按钮)
如果Amplify Pose(按钮)激活了Selected Bones only(单选框),就激活该按钮
Amplify Pose(按钮)
百分比(输入框)
可以调节当前表情的程度
Selected Bones only(单选框)
勾选之后,调节当前表情的程度只对指定的骨骼起作用,否则会对周边的其它骨骼也产生作用
选项
Auto Mirror X(按钮)
激活后,当调节脸部某一边时,脸部另一边才会跟着调整
自动插帧(按钮)
激活后,调整表情时,会自动记录调整后的表情
Corrective Sculpting
Use Corrective Shape Keys(按钮)
激活之后,表情列表的每一项最后面有个雕刻刀的按钮,点击该按钮,即可在雕刻模式下对选择的项进行表情调整
Mirror Corrective Shapes(按钮)
激活该按钮可以在雕刻时进行双向操作,雕刻左边,右边也会自动进行雕刻
法向(按钮)
镜像方式
拓扑(按钮)
镜像方式
常力(按钮)
镜像方式,一般选择这个
编辑模式
雕刻(按钮)
激活该按钮,点击表情列表中的每一项后面的雕刻按钮时会进入雕刻模式,通过雕刻可以调整表情
编辑(按钮)
激活该按钮,点击表情列表中的每一项后面的雕刻按钮时会进入编辑模式,通过对点进行控制可以调整表情
烘焙
说明
可以将表情列表中的所有表情变成物体自定义的形态键
内容
脸部部位(列表)
脸部部位对应的修改器(列表)
Bake Shape Keys(按钮)
说明
点击该按钮可以进行烘培
内容
Bake Modifer Action
Keep Active(按钮)
激活该按钮,烘培之后不会删除对象本身的修改器,但是该软件插件的修改器会删除掉
隐藏(按钮)
删除(按钮)
动作
Test(按钮)
激活该按钮,会为表情在时间线创建测试的动作帧
无(按钮)
激活该按钮,不会为表情在时间线创建测试的动作帧
Target Shapes
Initialize ARKit Shapes(按钮)
默认激活就好
Rig Options
Keep Faceit Rig Active(按钮)
激活该按钮,烘培之后不会删除该插件添加的修改器
其他
Disable Auto Keying(按钮)
激活该按钮会关闭时间线上的自动插帧功能
确定(按钮)
Rig utils(下拉列表)
说明
如果需要将面部的骨架合并到身体的骨架上,可以使用该工具
如果使用ARP创建的身体骨架上有面部骨架,需要删除面部骨架,在姿态模式下框选面部的骨架,然后按M键更改骨骼层
合并之前需要显示身体骨架,否则会报错
内容
Faceit Armature(输入框)
选择或输入需要合并的面部骨架
Unhide Rig(按钮)
如果面部骨架被隐藏了,点击该按钮可以显示面部骨架
Reconnect Rig(按钮)
如果插件给面部添加的修改器在修改器属性中被应用掉了,就无法通过控制器控制面部,可以选择面部,然后点击该按钮,重新连接到控制器
Join to Body Armature
Body Rig(输入框)
需要合并到的身体骨架的名称
骨骼(输入框)
以身体骨架的哪部分来作为面部骨架的父级
Join to Body(按钮)
说明
点击该按钮进行合并
内容
Merge Faceit Weights(按钮)
激活该按钮会合并两个骨架的面部权重
Keep Bone Groups(按钮)
激活该按钮会保留面部骨骼的骨骼组
Tag Custom(按钮)
激活该按钮会将原来面部骨架定义的标签合并到身体骨骼中
Use Armature Mfedifier for Baking(按钮)
激活该按钮会将面部骨架上特殊的修改器一起合并到身体骨架上
Shape Key Utils(下拉列表)
Dynamic Shape Key Ranges(按钮)
激活该按钮,形态键的范围默认从0到1
Set Shape Key Slider Range
范围下限(输入框)
最大值(输入框)
Set Range(按钮)
Object(s) to effect
Faceit Objects(按钮)
激活该按钮,只修改该插件注册的对象的形态键
选定的物体(按钮)
激活该按钮,只修改选择的对象的形态键
活动物体(按钮)
激活该按钮,修改所有活动对象的形态键
Shape Keys to effect
ARKIT(按钮)
激活该按钮,只修改ARKit的表情产生的形态键
Audio2F(按钮)
激活该按钮,只修改Audio2Face的表情产生的形态键
活动形态健(按钮)
AIl arg(按钮)
All Shap(按钮)
确定(按钮)
Other Utils(下拉列表)
应用修改器
Apply Modifier(with Shape Keys)(按钮)
说明
当物体上有形态键时,无法直接在修改器属性中应用修改器,点击该按钮可以进行应用
内容
修改器名称(下拉列表)
当前选择对象上的所有修改器
Disable other Modifiers(单选框)
勾选之后,当应用当前修改器时先关闭其它修改器,应用完当前修改器之后再打开其它修改器,一定要勾选
Check Warmings(单选框)
应用当前修改器之后,如果有错误,就会提时警告信息
确定(按钮)
Apply Shape Keys
Apply Shape Keys to Mesh(按钮)
说明
把当前模型的表情固定在某个形态键,适用于将模型导出为某个表情时使用
内容
Keep(按钮)
保留当前选中的形态键
Keep Driven(按钮)
删除(按钮)
删除当前选中的形态键
确定(按钮)
Clean Up-Destructive(下拉列表)
Clean Up All(按钮)
说明
会清空以前步骤的所有数据,具有破坏性
内容
Check All(单选框)(按钮)
说明
会将内容中的所有单选框都勾选上
内容
Reset Properties(单选框)
Remove Landmarks(单选框)
清除创建的标记
Remove the Faceit Armature(单选框)
清除添加的骨骼
Remove old Expression Actions(单选框)
清除生成的表情
Uncheck All(按钮)
Choose Operator Scope
Blend 文件(按钮)
对整个项目文件进行清理
选定的物体(按钮)
只对选择的物体进行清理
Faceit Objects(按钮)
OPTIONS
Remove Faceit Modifer(单选框)
Remove Registered Vertex Groups(单选框)
清理已经注册的顶点组
Remove Bind Weights(单选框)
清理绑定的权重
Remove Corrective Shape Keys(单选框)
清理矫正形态键
确定(按钮)
Clean Up Objects(按钮)
参考 Clean Up All(按钮)下的OPTIONS部分,相当于只对选择的物体进行清理
Mocap
形状
说明
主要用于对ARKit和Audio2Face产生的形态键进行操作
如果导入的第三方模型自带了表情形态键,就无法进行面部表情捕捉和实时的数据传递,可以将第三方模型自带的表情形态键转换成ARKit或者Audio2Face的形态键
可以调节面部表情的夸张程度和自定义的面部表情
可以通过加载配置文件加载指定预设来快速匹配第三方模型自带的表情形态键
内容
Display Expressions
ARKit(按钮)
Audio2Face(按钮)
Source Shape(列表)
该列表就是ARKit或者Audio2Face的所有形态键
每一项后面的按钮可以调整表情的夸张程度
每一项就是一个形态键
Target Shape(列表)
该列表可能是该插件的形态键或者第三方软件导入的模型所带的形态键盘,比如DAZ和CC
每一项后面的加号按钮可以添加自定义的表情,每一项可以由一个或者多个表情组成
每一项后面的删除按钮可以断开形态键和表情的关联,一般来说,形态键的名称和目标表情的名称是一致的
每一项后面的下来列表可以给当前的目标形态进行归类,便于过滤
Filter Regions(按钮)
点击按钮会出现一个浮动工具,可以控制列表中哪些显示哪些不显示
Reset Face Expression(按钮)
点击该按钮可以将Source Shape(列表)中选择的形态键对应的表情恢复到正常状态
Target Shapes Setup
Find Target Shapes(按钮)
Expression Sets
全部(按钮)
ARKit(按钮)
如果第三方模型所带的面部形态键是ARKit就选择这个
Audio2Face(按钮)
如果第三方模型所带的面部形态键是Audio2Face就选择这个
Fuzzy Name Comparison
Similarity Ratio(输入框)
查询时的模糊匹配程度,值为1则表示,目标形态键的名称需要与源形态键的名称完全一致才能匹配
Ignore in Name Comparison
前缀(输入框)
后缀(输入框)
重置(按钮)
会将Source Shape(列表)和Target Shape(列表)都删除掉
Reset Regions(按钮)
Reset Amplify(按钮)
会将Source Shape(列表)中所有形态键的夸张程度调整为1
ARKit Name Scheme(下拉列表)
Names and Indices
ARKit Native(按钮)
如果动捕设备为ARKit就选择这个
FaceCap(按钮)
如果动捕设备为FaceCap就选择这个
Apply Source Naming(按钮)
动捕软件一般形态键的名称有要求,点击该按钮可以将目标列表中形态键的名称改为源列表中匹配的形态键的名称
Reorder Shapekeys(按钮)
一些动捕软件对形态键的排序也有要求,点击该按钮可以对形态键进行排序
Find ARKit Shapes(按钮)
点击该按钮会自动生成Source Shape(列表)和Target Shape(列表)
Capture Profiles
Load Profile-加载配置文件(按钮)
Save Profile-保存配置文件(按钮)
将当前源列表和目标列表的对应关系保存下来,可以通过加载配置文件(按钮)进行加载
Import Retargeting Preset(下拉列表)
DazGen8
DazGen的预设文件
CC3
CC3+
CC4
控制
Mocap
材质相关
材质快速操作
Node Wrander
Shift
S
选中任何一个节点,按可以修改当前节点类型
鼠标右键 G
鼠标右键在任意一条线上滑动,可以在该线上添加一个转接点,鼠标点击选中该转结点,然后按G拖动该转接点到其他位置,主要用于调整连接线的不规整
P
鼠标框选多个节点,按下SHIFT+P,可以为这些节点添加一个方框
ALT
S
选中任何一个有输入接口并且在输入接口上有任意连线的节点,按下ALT+S,可以将连接在该输入接口上的连线快速连接到该节点的另一个输入接口上
← →
调整节点里的系数
↑ ↓
可以调整节点的混合模式
鼠标右键
鼠标移动到任何一个节点区域,按下ALT键,然后按下鼠标右键不放进行拖动,鼠标移动到另一个节点上,可以在两个节点之间快速添加连线,但是该连线的两端都是第一个输入输出接口
鼠标拖动节点,可以将该节点拆分出来
SHIFT+鼠标右键
鼠标移动任何一个节点区域,按下ALT+SHIFT,然后按下鼠标右键不放进行拖动,鼠标移动到另一个节点上,可以在两个节点之间快速添加连线,这种方式可以自行选择输入和输出接口
SHIFT
鼠标移动到第一个转接点区域,然后按下鼠标右键移动到第二个转接点区域,可以将第一个转节点快速连接到第二个转节点
Ctrl
+ - * /
选择具有相同颜色输出或者明度输出的两个节点,按下Ctrl + - * /,可以对两个同类节点进行各种混合运算,即添加一个运算节点
Shift
鼠标移动到第一个节点区域,然后按下鼠标右键拖动到第二个节点区域,可以快速建立两个节点的混合模式
T
选择任何一个有颜色输入的节点,按CTRL+T 就可以自动添加纹理坐标节点、映射节点、图像纹理节点
SHIFT+T
选择有多个通道的节点,然后CTRL+SHIFT+T ,选择需要的图片,会自动添加其它节点
SHIFT
鼠标移动到第一个转接点区域,然后按下鼠标右键移动到第二个转接点区域,给第一个转节点和第二个转节点快速添加混合模式
鼠标左键单击一个节点可以快速把一个节点连接到输出预览上,重复多次,可以在将该节点的不同输出预览上进行切换。如果要恢复到原来状态,只需要使用该动作将BSDF连接到输出预览上即可
鼠标左键
CTRL+鼠标左键移动到连接线的输出接口上,按下拖动并移动到空地方,可以断开该条线
K
先选择任何一个输入接口的节点,然后SHIFT选择点选任何一个或拖选多个有输出接口的节点,按下K,也可以快速连接
Node Presets
01.可以将以前做过的节点组保存下来
材质插件
Komikaze
三渲二卡通动漫材质插件
Malfunktion Effects & Filters
Blender个性化绘画风格渲染滤镜插件
Lightning Boy Shader
三渲二材质插件
Mangaka
漫画家手绘风格渲染插件
快速生成指定风格
日漫
二次元
中国风
灯光相关
摄像头相关
渲染相关
渲染插件
云渲染
10-资产
毛发
塑性
Blend Hair Curves
Displace Hair Curves
Frizz Hair Curves
Hair Curves Noise
Roll Hair Curves
Rotate Hair Curves
Shrinkwrap Hair Curves
Smooth Hair Curves
Straighten Hair Curves
Trim Hair Curves
Generation
Duplicate Hair Curves
说明
内容
(数)量(输入框)(输入)
Viewport Amount(输入框)(输入)
半径(输入框)(输入)
Distribution Shap(输入框)(输入)
头部圆度(输入框)(输入)
均衡厚度(输入框)(输入)
随机种(输入框)(输入)
几何数据(输入)(输出)
Guide Index
Generate Hair Curves
Interpolate Hair Curves
辅助(引导)
Braid Hair Curves
说明
将头发变成辫子
内容
Flare Parameter(输出)
Strand Index(输出)
细分(输入框)(输入)
Braid Start(输入框)(输入)
半径(输入框)(输入)
Factor Min(输入框)(输入)
Factor Max(输入框)(输入)
频率(输入框)(输入)
厚(宽)度(输入框)(输入)
Thickness Shape(输入框)(输入)
Shape Asymmetry(输入框)(输入)
Flare Length(输入框)(输入)
Flare Opening(输入框)(输入)
Hair Tie(输入)
Hair Tie(输入框)(输入)
Hair Tie Scale(输入框)(输入)
Clump Hair Curves
说明
将头发变成一簇一簇的
内容
Tip Spread(输入框)(输入)
值为0,每一束头发的所有末端合并在一起,值越大,所有头发分离的越远
Clump Offset(输入框)(输入)
Distance Falloff(输入框)(输入)
Distance Threshold(输入框)(输入)
随机种(输入框)(输入)
Preserve Length(单选框)
Create Guide Index Map
说明
调整引导曲线的发股数量
内容
群组ID(输入框)(输入)
Curl Hair Curves
说明
波浪头发
读取
Curve Info
Curve Root
Curve Segment
Curve Tip
Hair Attachment Info
Utility
Attach Hair Curves to Surface
Redistribute Curve Points
Restore Curve Segment Length
写入
Set Hair Curve Profile
通用
几何数据(输出)(输入)
Guide Index(输出)(输入)
Guide Distance(输入框)(输入)
Guide Mask(输入框)(输入)
Existing Guide Map(单选框)(输入)
系数(输入框)(输入)
形状(输入框)(输入)
改变头发的整体形状
引导曲线(输出)
Guide Selection(输出)
辅助(引导)(输入)