导图社区 blender4.2入门
这张思维导图为您精心梳理了Blender 4.2入门教学的核心要点,旨在引领您从初学者逐步迈向精通之路。无论您是对3D建模、动画、渲染还是材质编辑充满好奇的新手,这张脑图都将成为您探索Blender无限可能的宝贵指南。从基础的通用快捷方式到高级的动画保存与视频导出技巧,我们循序渐进地覆盖了Blender的各个功能模块,帮助您构建坚实的知识基础。
编辑于2024-08-13 22:05:42blender4.2入门
建模
通用快捷方式
缩放界面——鼠标中键滑轮
移动界面——ctrl+鼠标中键
旋转界面——鼠标中键
视图切换——~长按
更改模式——tap长按
复制窗口——鼠标在窗口四角显示+号,点击滑动
恢复窗口——界面顶端+号,常规,布局
保存——ctrl+s
物体模式
快捷方式
移动——g(+x,y,z;可以x,y,z轴上移动;ctrl+g可以单格移动)
缩放——s(+x,y,z……)
旋转——r(+x,y,z……)
移动游标——shift+右键
多选物体——c(也可以左键画框,只不过物体太多时容易选杂,c选择更 加精细)
撤销——alt+r,s、g、z(分别撤销旋转,缩放的上 一步和回到初始位置和任意一个步骤的上一步)
新建物体——shift+a
复制物体——shift+d
单显物体——/(整个界面单独显示选中的物体)
游标选中——shift+s(点击物体,再shift+s,菜单中游标选中项可以移 动到物体中心去
游标原点——shift+c
建立参考图——shift+a+图像+参考
工具
隐藏物体——菜单栏小眼睛
晶格形变——建立=shift+a+晶格 再框住物体 绑定=先物体+shift+再晶格+ctrl+p+晶格形变
微操
坐标系微操——全局坐标:(以场景为单位建立坐标系)局部坐标: (以物体为单位建立坐标系),窗口上中间第一个选项
更改轴心点——窗口上中间第二个选项(物体围绕轴心点旋转,轴心点包 括原点)
绑定——先物体+shift+再工具+ctrl+p+晶格(空物体……)
模型保存——利用空物体绑定模型+保存文件
原点微操——1.窗口右上角,选项,仅影响原点,原点拉到物体任意位置 ,物体的移动、缩放、旋转等与原点位置变化而变化。g 移动原点
应用缩放——在物体模式下缩放物体后,为了避免造成穿插效应,要ctrl +a+缩放
编辑模式
快捷方式
编辑模式
微操
曲线的管状轮廓——曲线A(已经管状化)+右下角曲线图标+几何数据 +倒角+物体+吸附曲线B(另一种曲线(贝塞尔或 者nurbs))
曲线的粗细——右下角曲线图标+几何数据+倒角+深度(整个曲线的粗 细) 更改某个段落的粗细=alt+s
曲线的断开——相邻点A+shift+相邻点B+x+段数
曲线的连接——末端点A+shift+末端点B+f
曲线的法向——曲线+左上角第四个图标+法向(用于清晰曲线走向)
缩放——物体模式下缩放模型,不然以后做动画会穿插
完成建模——需要空物体绑定,然后再框住所有再右键缩放,最后保存
定点组——右下角倒数第三个图标+物体+框住顶点+“指定”
下载白嫖——网站free3d.com
材质
快捷方式
关联材质——物体A+shift+物体B+ctrl+l(将一个物体的材质关联到另 一个物体上,有先后顺序,后者材质前者)
添加纹理和映射——选择某节点+ctrl+t
预览材质——ctrl+shift+鼠标左键单击
添加PBR材质(下载的材质)——原理化BSDF+ctrl+shift+t
断开节点连线——ctrl+右键
框住节点——ctrl+j
转化修改器——物体+shift+右键+网格(这样做可以让修改器应用,避 免在操作时导致再次更改修改器)
微操
多材质作用——添加=右下角工具栏材质信息右边的“+”号+下方新建 作用=编辑模式+选择模型面+材质B(C,D…)+材质信 息下方的“指定”
更改纹理投射位置——1.空物体绑定=物体模式+纹理坐标节点+物体+ 连 接 映射接点+矢量+新建空物体+纹理坐标 的物体吸管+空物体纯轴(此时空物体绑定模型 贴图) 2.映射+位置+x,y,z调数值
更改反射面——打开法向(编辑模式微操)+r+n(这样可以更改法向, 就可以更改反射面)
工具
渲染
快捷
渲染——f12
播放——空格键
工具
四种渲染——窗口右上角+鼠标滑动+四个球(4是渲染预览,3是材质预 览,2是实体预览,1是线框模式(透视模式))
微操
布光
世界光
打开——1.地球图标(倒数第二个)+“表(曲)面” 2.着色编辑器+“物体”更改为“世界”
场景光
常用打光——面光
动画
火焰🔥
材质
节点=纹理坐标+映射+分离x,y,z+颜色渐变+自发光BSDF+材质输出
粒子=新建圆环+挪动火药上面+编辑模式+f填充圆环+圆盘挪动到火药中+粒子图标+“力场权重”+重力关掉(粒子往上面走)+“自发光”+增大“生命周期随机性”(延长粒子的运动时间)+粒子模型(自己制作,发光材质可以用自发光节点做)+粒子加上布朗运动(显得粒子运动随机运动,不单一死板)
建模
物体模式+shift+a+立方体+表面细分修改器+调整视图层级+物体+右键+网格+上顶点+衰减编辑打开(窗口上中间最后一个)+g+z轴+鼠标滚轮控制移动范围+物体+右键+平滑着色+置换修改器+纹理(纹理图标右边的图标)+更改纹理尺寸(右边工具栏最后一个图标,进去后点击纹理名称,下方有“尺寸”和其他设置)+右边工具栏倒数第三个图标(物体工具)+编辑模式+物体透视模式+框选点(大概一半)+“顶点组”+“+”号+“指定”+权重模式(影响定点组范围)+权重菜单+“光滑” +“迭代”(或者其他设置)+物体模式+置换修改器+“顶点组”+刚才的那个框住的顶点组+“坐标”更改为“物体”+shift+a+空物体(纯轴)+吸管+吸附空物体(此时空物体成为模型的坐标轴)+空物体+n+“位置”+#frame/10(数字的意思是降速播放,#的意思是帧率同步到播放时间上)+建立父子级关系(立方体为父级)
微操
关键帧——1.i+移动物体+i(此时物体便从一个位置移动到另一个位置 下方播放条的黄色点就是关键帧位置,关键帧可以缩放s,复 制 shift+d,移动g和物体模式快捷键一样) 2. 材质+基础色+i(此时就打了一个材质颜色的关键帧) 3.打开下方播放条上方的圆球图标+移动物体或者点击材质颜 色 等(会让所有可动画的操作变成关键帧)
曲线编辑器——1.打开=播放条左上角的第一个图标+“曲线编辑器”
打帧率——都打24的倍数,这样方便微操
形态键——1.打开=右下角物体模式(倒数第三个)+“形态键”+“+”号 (出现基 形,键1,键2(是基形的分身,保证不破坏物体原 来的模样))+“相对” 2.使用=编辑模式+挤出+物体模式(此时物体状态还原,修 改的参数会保存在“值(明度)”中)+“值(明度0)” +i(关键帧)+“值(明度(0~1))”+播放条拉到24帧 倍数处+i(关键帧)
动画修改器——1.打开=打开曲线编辑器+左边“值(明度)(键1)”+n + 修改器+内置函数(或者其他,内置函数相当于复制 n 个键1动画)
骨架——1.建立=shift+a+骨架 2.子级=从骨骼头部挤出 3.姿态模式——可以更好滴操控骨架 4.绑定物体——骨架图标(倒数第四个)+视图显示+“在前面” 物体模式+模型+shift+骨架+ctrl+p+附带自 动权重 5.旋转(缩放,移动等)——r(s,g和物体模式一样) 6.柔性骨骼——骨架图标+“视图显示”+显示为+柔性骨骼 缩放=shift+ctrl+alt+s 改名=f2 7.移动柔性骨骼——编辑模式+alt+p+清空父级(这一步骤把 骨骼独立出来,先子级,再选父级)+姿态 模式+柔性 骨骼A(刚才被独立出来的子 级)+柔性骨 骼 B+ctrl+shift+c(此 步骤需要关闭b 站老板键)+拉伸到+骨头 图标+“柔性骨骼”+“起始控制柄”调到绝对 +“自定义”物 体 A+“结束控制柄”调到 绝对+“自定义” 物体B
物体约束——1.打开=右下角像自行车履带图标,点击物体后显示的倒数 第 四个 2.使用=物体+局部坐标+标准跟随(例子)+“目标”+小 吸 管+吸附 需 要跟随的物体+更改跟随轴
合成器——打开=窗口上面的“合成” 预览效果=点击“使用节点”+shift+a +“输出”+“预览器” 缩小=v 放大=alt+v 一线多连=shift+右键+切下线条,此时会自动生成一个连接 点,这个连接点可以连接一条线 添加合成器=shift+a (合成器相当于把渲染器渲染出的最终效果再渲染一遍,一 般 是整体效果渲染)
保存
动画保存
保存位置
右下角第三个打印机🖨图标+“输出”+文件夹
图片文件格式
PNG
渲染动画
ctrl+f12(此时动画成为多个图片,数目有帧数决定)
视频保存
合成动画
窗口上面的“+”号+“视频编辑”+找到渲染出的动画图片,a全选图片,“添加图像片段”
视频文件格式
FFmpeg视频
视频编码
“容器”+“文件格式”+FFmpeg视频
保存位置
“输出”+文件夹📁
删除
在保存后,将刚才操作的进度条删除,不然f12渲染又会回到刚才的动画上去