导图社区 AE插件
这是一篇关于AE插件的思维导图,主要内容包括:粒子,MG,动态设计,Video copilot,其他。AE(Adobe After Effects)插件是扩展AE软件功能的重要工具,它们可以帮助用户更高效地完成视频后期处理工作。
编辑于2024-10-08 14:17:58AE插件
Video copilot

E3D
3D视图
导入
不能有中文路径和文件命名,支持OBJ、C4D、E3D格式的模型;导入模型后把E3D的大纲切换为mesh view 以便对不同分离的模型分别上材质  C4D文件可以直接导入,需对工程设置,可以导入更多内容:注意路径和命名不能有中文,包括贴图。如果有动画,需将对象【烘焙为alembic】,导出obj序列再导入。 
快捷键
N显示环境; Z显示全部模型 ;D显示和隐藏选择 ;F 网格显示切换 ;G 视图网格显示切换
大纲
组序号
序号最右侧的图标,默认的大圆球表示模型是作为粒子的;如果是一圈圆球则表示是作为发射器存在的,需要将群组参数中的粒子形状修改为 【三维对象】查看效果 
设置
物体设置为mirror surface 才能被反射到,否则地面不反射物体。 
属性面板
群组
多对象
分散Scatter和转移Displace:固体可以破碎分裂(自带的默认几何体不能分裂;让零件等距移动。 分散偏向于多个物体以自身中心轴进行的分散,而转移则是偏向于以“多个物体打包为整体”的分散模式。
辅助通道
同一组内,对一个物体或一个部件(需开启mesh tree模式才能进行部件的选择)进行单独的位移、缩放、旋转、透明度、UV的控制。 操作:在E3D大纲对物体右键设置辅助通道后,再通过特效面板对应的通道参数进行单独控制。 
组工具
1.讲组的效果复制粘贴到另一组使用。 2.通过创建空组层,更方便的使用新建的空组层来直接控制这个组的变换动画。
动画引擎
让一个组变换为另一个组的动画形式。 【双动画模式】:体现的是变化和形成过程的一种中间态。
中心变换
即全局变换,整体移动、旋转
custom layer
①可以读取文字层,然后进入scene中可直接挤出文字,且支持拾取文字的字体动画。 ②可以读取mask层,以生成模型,用图片生成造型多用此方法(Auto—trace)。 2.自定义纹理贴图:加载图片时左侧的三角可以直接识别加载通道(可以读取到通道中的预合成中的动画效果作为动态贴图) 
Render Settings
可以附加一些效果:比如辉光、雾气、景深、运动模糊阴影蒙版等效果。 1.辉光一般选择照明illumination模式,并把物体材质的illumination中的使用漫反射颜色勾选后配合产生真实辉光效果。 2.阴影蒙版默认开启,需要给地面材质中的高级 — 开启【阴影蒙版】的勾选将仅渲染出阴影。 除了环境外,如果要添加灯光效果需在渲染设置中的【添加照明】进行选择,3D视图的仅为预览。  景深的虚化程序取决于相机的光圈值
Output
Enhanced Multisamp: 提高多采样,勾选后可以有效的提升渲染质量,有效的减少渲染错误和锯齿。
粒子
RG(红巨星)
Red Giant https://www.maxon.net/en/red-giant 
Trapcode
新版有预制【Designer】 功能,通过其预设可快速了解功能属性。 
mir3
可以将图片以纹理载入,然后借用三维相关的属性制作动画。
Magic bullet

VFX

Form
和particular相比form是静态粒子,一开始就有的,其粒子没有生命这个概念的,form的粒子就像是沙子,一直存在。多用来做一些粒子类的造型,或者配合音频制作效果。 【Layer Map】 图层映射中,size给一个带alpha的黑白图可以让其没alpha的地方不显示。其他映射层的功能类似,即可以用一张图片来作为其对应属性引入参考。还有quick map可以根据位子来快速调整属性。 置换场和球型场以及分形场来打乱造型,制作扭曲效果。
Stardust
生成
Emitter
粒子发射器
volume
volume加载VDB文件,然后让模型和材质的类型都要选则【volume】类型。 
model
material
Plexus
plexus可以基于mask、三维层、obj等对象生成三维网格、科技感的线条 流程: Add geometry →添加层→读取【灯光(点光)】或者是【空Null层】。 →添加primitive→立方体(可以加噪波效果做出连线背景) Add Render →添加线→即可把点光或空层之间进行连线。如果是primitive则将其点对点的连线,即主要就是连线的功能。 →添加面→按点之间的距离生成面。
其他
Sapphire(蓝宝石)
Flex
扭曲变形动画
A mask平滑的变为B mask形态。 变脸效果 循环移动 通过PS扣除动画物体,并补齐(内容识别填充)扣除后的背景。 将需要动画的图层调整为单帧,放置于循环时长的首尾,进行预合成。添加插件 为其中的元素绘制mask(不闭合),首尾K帧。尾部帧为首帧的移动变化。
Volna
数据传输效果

RTFX
动态设计
Motion
keyboard
整理和调整关键帧:复制、镜像、对齐、反转、随机偏移
Paint & Stick
手绘插件,优势是可以将绘制内容投射到三维渲染出来的图层上。(高级属性-sticky pass 读取空间序列图层 ; sticky ID 读取ID图层。然后绘制并投射即可绘制粘连到三维物体上)
AEInfoGraphics
可通过CSV表格文件导入数据,也可以在AE中输入数据和修改。内置12种基本样式来选择生成的图形表现效果。
Newtow
功能:碰撞、磁铁、关节链接约束、破碎、 作用对象:文字图层、形状图层、Mask层 (隐藏的物体不加载) 流程: 选择图层——在左侧的【General】中为其设定类型。高级选项设定分组和吸附和排斥功能。 Dead:不参与运算。 Dormant:休眠,只有被碰到才会产生动力学碰撞。 Kinematic:关键帧模式,会先执行关键帧动画后再进行正常解算。 AEmatic : 物体中心点牵引约束。解算时会计算到关键帧动画。 2.设定好类型和参数后即可进行播放解算。如果有绑定关系则绑定后再解算即可。 说明: 形状在一个图层内,打开时会提示是否分裂为单图层,分裂之后会有对应新建图层到合成。 图层面板,选择一个图层按C可以选择其相同颜色的图层。选择图层按S设为静态网格。 输入下图字体的句号为方块,可以将其转换为mask图层后导入脚本会分裂为单图层以解算。如果是文字转换Mask可能出现问题,需要手动整理部首为单个的字体中,并调整其mask显示正确。 关节: 让物体的中心点进行关联约束。其链接的绳子可以是竖排文字标点(同上方法),或者画出直线移动其轴心并给一个父子链接到解算好的运动图形。 破碎: 需要在AI中创建文字-右键创建轮廓-然后使用【美工刀】(橡皮工具中)进行切割。完成后选择并粘贴复制到AE固态层中(粘贴后文字有缝隙且进入脚本时会分裂)(解算前要将碰撞容差降低。),再新建固态层粘贴没切割前的文字(粘贴后没缝隙,隐藏备用后面用线性擦除来匹配破碎动画)。
说明图
MG
Duik
绑定 创建骨骼 创建完整的骨骼、创建局部骨骼、创建自定义骨骼、(选择、复制、显示) 创建IK (控制器都是C开头的图层命名) 【Add bones】 :选中图钉工具生成的【操控点】后点击命令生成图钉骨骼(主要针对人物躯干没对应的骨骼图层的情况,可以让图钉骨骼链接给原本的骨骼位置,让图钉骨骼被控制) 创建完IK后,可以进行蒙皮工作,即让图层的父级逐一连接给骨骼,可用IK检查状况。 动画控制 选择全部控制器,然后点击walk cycle 即可实现走路动画,并生成了控制图层可控制走路速度、走路姿势等问题。 局部 用图钉工具(工具的扩展和密度设置要适当)创建点然后生成骨骼,对骨骼进行正确的父子链接。 创建控制器,然后从子到父的方式依次选择骨骼,最后选择控制器。点击创建反向动力学生成IK。此时控制器即可使用(注意右键设置中设置:不勾选烘焙骨架,选择偏向标准反向动力学)。 选择控制器需要使用归零功能,这样方便后续的动画调整。
模板
部分参考
关节参考图
骨骼
17版本, 骨骼的创建: 1.可按Ctrl创建,会让骨骼自动对齐角色相应的部位并绑定。 2.钢笔工具绘制线条(形状层)后,再点击生成骨骼,可以自动按线条路径生成,可配合自定义骨骼进行自定义化的生成。 3.【链接美术】: 让图层命名一样的,进行自动连接到骨骼的父子关系。 按Alt会根据骨骼位置找到最近的图层进行连接(这种方式可以忽略命名)。
链接与约束
【连接器】: 比如创建一个控件后,自动进入连接页面,此时直接选中要关联的动画属性(需有关键帧动画),点击【属性】即可进行连接控制。其实就是用控件连接映射了动画效果,从而实现套用之前的动画来更方便的执行新的映射后的动画制作。 【关键帧渐变】: 比如嘴巴做了好几帧不同的状态关键帧,选中使用命令后就会添加效果,此时通过key selection[] 来切换关键帧,从而实现不同帧之间的渐变,不用再考虑状态关键帧的顺序。 【添加控点】: 将图层的控制点(木偶工具)转换为控制图层,方便控制调整(比如进行父子链接实现正向动力学绑定,选中控制层还可以进行自动化绑定实现IK控制)。 【拆分值】:分离为常数数据。 
控制器
自动化与表达式
动画
【非线性动画】(用于制作具有重复动画的动作组合效果) 选中需要做动画的属性,点击命令,项目窗口会生成新文件含有4个comp: clip :做动画的合成 Edit :编辑动画,将clip层做好的动画移动到需播放的位置,将播放这个区间的动画。可以为图层添加透明度来实现淡入淡出的动画混合效果。 Original:备用合成,添加新剪辑将会复制这个合成。 Render:展示结果。(后续新增其他属性动画,需在这个合成中复制粘贴做了非线性动画属性中的表达式即可;原理就是通过设定了表达式的属性,去对比clip合成中的属性动画,从而实现了动画驱动) 如果有多个动作,可通过旁边的齿轮【添加新剪辑】: 
制作说明
一般流程: 首先,角色图层的锚点要处于关节位置。 随后用模板生成骨骼(骨骼自带FK父子层级),将骨骼对齐角色的关节。 全选骨骼,执行【自动化绑定】,将自动生成IK控制系统以及控制器。 将角色对应图层父子链接到骨骼图层上。 测试控制器,如果IK表现不正常需要反转IK。 全选控制器,执行 动画-【行走/跑步】将自动生成动画及其控制层,可通过控制层的属性来控制跑走的效果。 补充说明 绑定内容全部打预合成;在预合成外面添加控制器。然后通过链接 - 【跨合成父子层】 来快速实现为预合成内的控制文件向外指定父级。也可以通过表达式关联属性链接(比如脚部的旋转);17新版可尝试控制器-【提取】。 如果仅仅是局部需要动画,那么直接给图层从子到父级选择后生成IK(*自动绑定)制作局部动画即可,不需要通过骨骼来绑定。 隐藏图层控制提示:即使允许也无效,可以永久忽略,手动取消图层控制(Ctrl+Shift+H),可以让整体运行表现更加刘畅。