导图社区 Neil Bleivns艺术创作流程_2018
Neil Bleivns艺术创作流程,本人于2018年记录,现重新整理了一下,原作者的内容则是可能在更早以前就存在。新的可以期待2021版本,已经在整理了。虽然内容上可能有点老旧,但是对新手的入门教育意义极佳。
编辑于2021-11-08 10:36:520_20个步骤
作者艺术概念流程
1)创建一个想法:可以是任何一个东西!
2)研究与参考:根据想法获得一些参考,可以是艺术创造的图,也可使真实拍摄的,也可以是不相关的。
例如
3)组合:对参考进行头脑风暴,考虑布局,元素,透视,有多少细节等等,并弄一张草图出来。
4)描述:写下对这个想法的文本,可以是故事或者背景什么的。
5)形状语言:对“研究与参考”的进一步拓展思维。
6)草图的配色方案:定下主题色调
例如
7)图案素描:任何特定的模式是必要的吗?像动物上的条纹?在星际争霸上制服?对于这幅图像,我想出了飞船上的一片绿叶。
例如
8)剪影素描:画出可能的外轮廓,不要去想细节
例如
9)快速素描:添加一些小细节,用线条的方式呈现出来。
例如
10)3D和相机:利用3D软件放置一些概念里的简单形状,并寻找可能的新的视角。
例如
11)照片拼贴:为空白的背景增加一些照片。
例如
12)彩色素描:快速铺色,不要拘泥于细节,看大体感觉是否合适。
例如
13)合成:把以上那些元素都合成起来。
14)粗糙素描:清除一些画面里不需要的细节。
15)photobashing:这里不明
16)照明和渲染:
17)建模/雕刻/模型组装:细化场景里的元素
例如
18)表面处理:
例如
19)最终作品:
20)调整:到这里还不算完,可以将作品放几天,完全忘记掉,然后回过来看,或许有新的感觉。
1_想法
去学校还是在家里学CG?
为个人作品留出时间
从头开始
警告:该工具可以尝试并指定设计
一:艺术哲学与思想
2_探索和参考
分析你的影响的艺术风格
不同类型的风化/磨损
3_组合
视觉细节区域,视觉休息区域
整个图像都很详细,眼睛会很不舒服,相反,如果特定区域很详细,则会特别吸引人。
整个图像里的元素几乎差不多,看上去很沉闷。
改变一下大小,效果似乎好一点,但是还没那么有趣。
将细节集中起来,其他地方不放入细节,这样图像就变得很有趣了。
聚集和分组
什么是聚集?
当眼睛看到彼此相关的物体时,就像物体彼此接近,它们都是相似的大小,它们都是相似的颜色等等, 眼睛倾向于将所有这些物体结合到单一的形状或组或丛。聚集或分组有助于为观众组织图像,并且趋于更美观。就像这个例子一样......
有物体聚集在一起。当眼睛看到这个图像时,它倾向于创建团块的单个对象,将多个对象分组成单个较大的对象。比如
如果你问某人这是什么,他们可能会说“这是一个由小线组成的方形”。他们不会只是说“这是一堆线”。 因为他们的视觉系统将线条组合成一个对象,然后将该对象与已知对象进行比较以给出答案。比如
我们的视觉系统喜欢将物体组合成更大的更易处理的物体,因此聚集可以使图像更加大脑的友好,因此使其更美观。 我们的视觉系统已经善于利用各种视觉线索并将它们组合在一起,因此我们的大脑可以轻松识别对象是什么。
聚集的技巧和窍门
1)避免元素的重复:如果有2个对象,那么不应该附近有另一组相同或相似的对象。
2)避免大小的重复:没有两个大小相同的物体,或者两个大小相同的物体,它们会相互竞争。
3)避免间隔的重复:应该有不规则的细节分布,确保你的对象之间以及对象本身之间有不均匀的空间。
4)奇数的数量:当它们包含3,5,7等元素时,对象通常看起来更好,具有2,4,6元素的团块往往感觉不到平衡。
5)重叠对象:通过创建深度来提供视觉兴趣
6)小,中,大:每种大小的元素或多或少都应该要有。
7)外小,内大:
8)使用颜色或者明暗:
9)整体很重要:观众不应该看一个组成对象的单个项目,他们应该看到整个项目由所有对象组成。
10)突出物品:尽管整体是最重要的,但不要忘记在你的团队中加入一两个突出的项目来保持变化。
例如
构图中的对比
1、创建视觉兴趣
1)对比度对比
上图缺乏对比,下图则好得多
2)大小对比
上图太像机器,而下图则更有趣
大小对比
3)位置对比
上图塞的太满,下图则套用了视觉细节区域和视觉休息区域的法则。
4)色相/饱和度对比
对比
5)形状对比
对比
6)边缘质量对比
2、创建强调的对比度和重点
1)对比度
2)大小对比
3)立场对比
4)色相饱和度对比
5)形状对比
6)边缘质量对比
小中大的形状/细节
例子
例子
→
大形状这样会有点无聊
→
这样就更有趣了点
→
有了中等的细节
→
添加更小的细节
例子
例子
例子
例子
使用细节让物体看起来很大
这部分内容可以看2021版本的
四:文本/描述
五:形状语言
六:草图的配色方案
七:图案素描
八:剪影素描
九:快速素描
十:3D和相机
十一:照片拼贴
十二:彩色素描
13_合成
失焦
Photoshop合成
BackGround(背景):一个简单的背景组,无论发生什么
Main(主体)
Sketch(草图)
Soft Shading(软阴影):软阴影是设置为覆盖层的图层,在该图层中,我绘制大而柔软的黑色和白色,以将我的素描的整体光线与作品匹配。
Rought Paint(粗糙绘制):添加手绘细节的地方
Cast Shadow(投影)
Detail(细节)
Material Texture(材质纹理)
Dark/Light(暗面/光面)
Spec/Reflections(高光/反射)
Fog(雾)
Mist(薄雾)
FX(特效)
Motion Blur(运动模糊)
Heat Distortion(热变形)
Weather(天气)
Lens(镜头)
D/G/EW/S:漫射是设置为筛选一般发光的图层。
Glints(闪烁)
LD(镜头失真)
F(耀斑)
DOF/B/S(景深):模糊了一些太近或远离相机焦点的功能。
CA(色差)
VIG:画一个小插曲的地方,稍微涂抹一下画的边缘,以引导人们注意这个主题。
Ontop Texture(用纹理):为了减少CG感,作者会经常拍摄灰尘和污垢的扫描图像,并将它们分层放置在该组内,将不透明度设置为10%,并将它们设置为交替模式,例如Multiply,Overlay或Color Burn。
CC(颜色校正)
Final
CCFinal(最后校正)
作者的案例
高光耀斑
例如
3dsmax方法(这里不介绍了)
Photoshop方法
1)复制整个图层
2)提高对比度,降低亮度,以获取图像中明亮的部分
3)对这个图层去饱和
4)用高斯模糊(数值需要测试,也可以使用其他模糊类型)
5)“线性倍增”模式叠加图层,并尝试调整图层透明度
线性工作流
Instagram(不太明白作者的意思)
14_ 粗糙素描 这部分内容可以看2021版本的
内容不足
15_抢拍 这部分内容可以看2021版本的
内容不足
16_照明和渲染
AO(环境光遮蔽)
例如
1)取一个点为A点,以法线方向弹射5条线,其中有2条线被遮挡,与光线总数相比为2/5。
2)再取一个离球体更近的B点,还是弹射5条线,这次有3条线被阻挡,比例为3/5。
3)越往右,也就是越接近球体的话,比例越接近1,也就越闭合。
在3D里就是这样
再反转,得到
白色的背景
例如
使用3dsmax的无光/投影贴图可以办到:这里不多说
使用场景对象(摄影师也常用这种方式制造比较大的空间感)
例如
通过光照增强凹凸
例如:位置2效果最佳
好看的强高光反射
例如汽车渲染/真实世界的汽车展
3D软件
调整输出
真实世界
例如
汽车上方的大型明亮白色面板,给出这些反射
投影机灯光,大灯和雨林的蒙版(这个没啥好说的)
减少内存使用情况以呈现大场景场景
17_建模、雕刻和模型组装
17A:建模
建模
主要内容还是通过各种建模方法,提供模型的复杂性
3dsmax 2015中的OpenSubdiv 1
使用3dsmax修改器堆栈来建模
非线性“置换”(感觉作者说的很难)
圆角和倒角
褶皱细分
路径变形
17B:雕刻
17C:模型组装
模型代理
动力学
散布
18
A_纹理
流程(内容我就不翻译了)
1)收集参考
2)识别参考的视觉细节:选择5到10个让这个对象看上去像什么写下来的东西。
例如
粗糙表面(不发光) 裂缝 大皱巴巴 更小的颗粒状凹凸 灰色/黄色 斑点的颜色模式
三种颜色的油漆(黄色,灰色,绿色) 油漆轻微碰撞 油漆略带反光 油漆芯片揭示金属材质 金属底座暗沉,深灰色 锈
3)将视觉细节分解为着色器和模式
例如:消防栓
油漆 金属 锈
油漆需要几种颜色,有一个画笔凹凸图案,一种图案来改变表面的反光,并且油漆被磨掉以便以特定图案(4种图案)显示金属。 金属在颜色上有一些轻微的瑕疵(1种模式) 锈具有特定的颜色,特定的凹凸,然后以特定的图案(3种图案)放置在消防栓的表面上。
4)着色器
Lambert Phong Blinn Oren Nayar Ward Cook-Torrance GGX
用消防栓的例子选择着色器
油漆可能是Lambert与Blinn着色器的光泽 金属可以使用Cook-Torrance着色器,或Lambert / Blinn制作的金属外观 Rust可以使用Lambert或Oren Nayar,因为它非常粗糙,并且不需要镜面高光
5)模式
颜色 碰撞/位移(Disp) 镜面反射量(Spec)
6)将模式分解为一般模式和特定模式
一般模式:一般模式是非特定的,它们几乎涵盖了整个对象。在消防栓的例子中,一般图案将是油漆中的笔触。 特定模式:特定模式是仅出现在特定位置的模式。在消火栓的例子中,特定图案将是显示生锈的斑点,因为它只出现在消防栓的非常特定的地方(例如两个物体相交的地方)。
7)一般模式
油漆颜色 油漆凹凸 绘制镜面反射 金属颜色 锈色 锈凹凸
8)特定模式
放置磨损的油漆 铁锈安置
9)一般模式
10)特定模式
12)模式创建
程序贴图
噪波贴图
分形噪波的由来
分形噪波、级别为2
然而数学模式上计算分形时仍以“规则”来进行 也就可以说是级别1分形=规则 级别2分形=规则原大小+一半大小的规则以50%图层强度以“叠加”模式 级别3分形=…………………………以此类推
规则模式,尺寸63.5,100%图层强度+规则模式,尺寸原1/2大小,50%图层强度“叠加”上去=级别2的分形模式
级别3的分析叠加方式,具体不写了
渐变坡度贴图中的分形噪波
噪波模式为分形,级别为5
得到
映射输入与映射输出
首先是参考图
在合成贴图中加入3层噪波贴图
将第一层噪波设置成这样
然后放入第二个图层中,顺序很重要,是从下往上,将噪波尺寸减小一半,并改为添加模式,透明度减半
手绘
Photoshop中的添加模式(这里不是很明白作者的意思)
旋转模式
照片叠加
在保持透明度的同时将Photoshop图层的颜色更改为不同的颜色
13)分层
分层材料 分层模式 分层绘制程序
14)照明设置
15)最终材质
B_着色器理论
GGX模型
C_模式理论
VRay中的线性工作流
减少位图模糊以获得更清楚的图像
纹理为极端缩放
平铺在平面上的位图
D_UV贴图,投影等
通常模式
特殊模式
E_图像存储和烘培
F_模式创建
程序贴图
分形噪波
湍流噪波
G_材质理论
平坦的凹凸细节
为什么平面金属反射不如曲面金属反射那样好看?
原因很简单
解决方法就是使用强度比较低的凹凸去表现这些细节
H_材质
流程(内容我就不翻译了)
1)收集参考
2)识别参考的视觉细节:选择5到10个让这个对象看上去像什么写下来的东西。
例如
粗糙表面(不发光) 裂缝 大皱巴巴 更小的颗粒状凹凸 灰色/黄色 斑点的颜色模式
三种颜色的油漆(黄色,灰色,绿色) 油漆轻微碰撞 油漆略带反光 油漆芯片揭示金属材质 金属底座暗沉,深灰色 锈
3)将视觉细节分解为着色器和模式
例如:消防栓
油漆 金属 锈
油漆需要几种颜色,有一个画笔凹凸图案,一种图案来改变表面的反光,并且油漆被磨掉以便以特定图案(4种图案)显示金属。 金属在颜色上有一些轻微的瑕疵(1种模式) 锈具有特定的颜色,特定的凹凸,然后以特定的图案(3种图案)放置在消防栓的表面上。
4)着色器
Lambert Phong Blinn Oren Nayar Ward Cook-Torrance GGX
用消防栓的例子选择着色器
油漆可能是Lambert与Blinn着色器的光泽 金属可以使用Cook-Torrance着色器,或Lambert / Blinn制作的金属外观 Rust可以使用Lambert或Oren Nayar,因为它非常粗糙,并且不需要镜面高光
5)模式
颜色 碰撞/位移(Disp) 镜面反射量(Spec)
6)将模式分解为一般模式和特定模式
一般模式:一般模式是非特定的,它们几乎涵盖了整个对象。在消防栓的例子中,一般图案将是油漆中的笔触。 特定模式:特定模式是仅出现在特定位置的模式。在消火栓的例子中,特定图案将是显示生锈的斑点,因为它只出现在消防栓的非常特定的地方(例如两个物体相交的地方)。
7)一般模式
油漆颜色 油漆凹凸 绘制镜面反射 金属颜色 锈色 锈凹凸
8)特定模式
放置磨损的油漆 铁锈安置
9)一般模式
10)特定模式
12)模式创建
程序贴图
噪波贴图
分形噪波的由来
分形噪波、级别为2
然而数学模式上计算分形时仍以“规则”来进行 也就可以说是级别1分形=规则 级别2分形=规则原大小+一半大小的规则以50%图层强度以“叠加”模式 级别3分形=…………………………以此类推
规则模式,尺寸63.5,100%图层强度+规则模式,尺寸原1/2大小,50%图层强度“叠加”上去=级别2的分形模式
级别3的分析叠加方式,具体不写了
渐变坡度贴图中的分形噪波
噪波模式为分形,级别为5
得到
映射输入与映射输出
首先是参考图
在合成贴图中加入3层噪波贴图
将第一层噪波设置成这样
然后放入第二个图层中,顺序很重要,是从下往上,将噪波尺寸减小一半,并改为添加模式,透明度减半
手绘
Photoshop中的添加模式(这里不是很明白作者的意思)
旋转模式
照片叠加
在保持透明度的同时将Photoshop图层的颜色更改为不同的颜色
13)分层
分层材料 分层模式 分层绘制程序
14)照明设置
15)最终材质
19和20_无实质内容
Neilblevins Part 1 http://www.neilblevins.com/
零:通常
首先:作者艺术概念流程
1)创建一个想法:可以是任何一个东西!
2)研究与参考:根据想法获得一些参考,可以是艺术创造的图,也可使真实拍摄的,也可以是不相关的。
例如
3)组合:对参考进行头脑风暴,考虑布局,元素,透视,有多少细节等等,并弄一张草图出来。
4)描述:写下对这个想法的文本,可以是故事或者背景什么的。
5)形状语言:对“研究与参考”的进一步拓展思维。
6)草图的配色方案:定下主题色调
例如
7)图案素描:任何特定的模式是必要的吗?像动物上的条纹?在星际争霸上制服?对于这幅图像,我想出了飞船上的一片绿叶。
例如
8)剪影素描:画出可能的外轮廓,不要去想细节
例如
9)快速素描:添加一些小细节,用线条的方式呈现出来。
例如
10)3D和相机:利用3D软件放置一些概念里的简单形状,并寻找可能的新的视角。
例如
11)照片拼贴:为空白的背景增加一些照片。
例如
12)彩色素描:快速铺色,不要拘泥于细节,看大体感觉是否合适。
例如
13)合成:把以上那些元素都合成起来。
14)粗糙素描:清除一些画面里不需要的细节。
15)photobashing:这里不明
16)照明和渲染:
17)建模/雕刻/模型组装:细化场景里的元素
例如
18)表面处理:
例如
19)最终作品:
20)调整:到这里还不算完,可以将作品放几天,完全忘记掉,然后回过来看,或许有新的感觉。
为自己挑选最佳软件:这个看每个人的需求了。
一:艺术哲学与思想
去学校还是在家里学CG?
为个人作品留出时间
从头开始
警告:该工具可以尝试并指定设计
二:研究与参考
分析你的影响的艺术风格
不同类型的风化/磨损
三:组成
视觉细节区域,视觉休息区域
整个图像都很详细,眼睛会很不舒服,相反,如果特定区域很详细,则会特别吸引人。
整个图像里的元素几乎差不多,看上去很沉闷。
改变一下大小,效果似乎好一点,但是还没那么有趣。
将细节集中起来,其他地方不放入细节,这样图像就变得很有趣了。
聚集和分组
什么是聚集?
当眼睛看到彼此相关的物体时,就像物体彼此接近,它们都是相似的大小,它们都是相似的颜色等等, 眼睛倾向于将所有这些物体结合到单一的形状或组或丛。聚集或分组有助于为观众组织图像,并且趋于更美观。就像这个例子一样......
有物体聚集在一起。当眼睛看到这个图像时,它倾向于创建团块的单个对象,将多个对象分组成单个较大的对象。比如
如果你问某人这是什么,他们可能会说“这是一个由小线组成的方形”。他们不会只是说“这是一堆线”。 因为他们的视觉系统将线条组合成一个对象,然后将该对象与已知对象进行比较以给出答案。比如
我们的视觉系统喜欢将物体组合成更大的更易处理的物体,因此聚集可以使图像更加大脑的友好,因此使其更美观。 我们的视觉系统已经善于利用各种视觉线索并将它们组合在一起,因此我们的大脑可以轻松识别对象是什么。
聚集的技巧和窍门
1)避免元素的重复:如果有2个对象,那么不应该附近有另一组相同或相似的对象。
2)避免大小的重复:没有两个大小相同的物体,或者两个大小相同的物体,它们会相互竞争。
3)避免间隔的重复:应该有不规则的细节分布,确保你的对象之间以及对象本身之间有不均匀的空间。
4)奇数的数量:当它们包含3,5,7等元素时,对象通常看起来更好,具有2,4,6元素的团块往往感觉不到平衡。
5)重叠对象:通过创建深度来提供视觉兴趣
6)小,中,大:每种大小的元素或多或少都应该要有。
7)外小,内大:
8)使用颜色或者明暗:
9)整体很重要:观众不应该看一个组成对象的单个项目,他们应该看到整个项目由所有对象组成。
10)突出物品:尽管整体是最重要的,但不要忘记在你的团队中加入一两个突出的项目来保持变化。
例如
构图中的对比
1、创建视觉兴趣
1)对比度对比
上图缺乏对比,下图则好得多
2)大小对比
上图太像机器,而下图则更有趣
大小对比
3)位置对比
上图塞的太满,下图则套用了视觉细节区域和视觉休息区域的法则。
4)色相/饱和度对比
对比
5)形状对比
对比
6)边缘质量对比
2、创建强调的对比度和重点
1)对比度
2)大小对比
3)立场对比
4)色相饱和度对比
5)形状对比
6)边缘质量对比
小中大的形状/细节
例子
例子
→
大形状这样会有点无聊
→
这样就更有趣了点
→
有了中等的细节
→
添加更小的细节
例子
例子
例子
例子
使用细节让物体看起来很大
Part 2
四:文本/描述
五:形状语言
六:草图的配色方案
七:图案素描
八:剪影素描
九:快速素描
十:3D和相机
十一:照片拼贴
十二:彩色素描
十三:合成
失焦
Photoshop合成
BackGround(背景):一个简单的背景组,无论发生什么
Main(主体)
Sketch(草图)
Soft Shading(软阴影):软阴影是设置为覆盖层的图层,在该图层中,我绘制大而柔软的黑色和白色,以将我的素描的整体光线与作品匹配。
Rought Paint(粗糙绘制):添加手绘细节的地方
Cast Shadow(投影)
Detail(细节)
Material Texture(材质纹理)
Dark/Light(暗面/光面)
Spec/Reflections(高光/反射)
Fog(雾)
Mist(薄雾)
FX(特效)
Motion Blur(运动模糊)
Heat Distortion(热变形)
Weather(天气)
Lens(镜头)
D/G/EW/S:漫射是设置为筛选一般发光的图层。
Glints(闪烁)
LD(镜头失真)
F(耀斑)
DOF/B/S(景深):模糊了一些太近或远离相机焦点的功能。
CA(色差)
VIG:画一个小插曲的地方,稍微涂抹一下画的边缘,以引导人们注意这个主题。
Ontop Texture(用纹理):为了减少CG感,作者会经常拍摄灰尘和污垢的扫描图像,并将它们分层放置在该组内,将不透明度设置为10%,并将它们设置为交替模式,例如Multiply,Overlay或Color Burn。
CC(颜色校正)
Final
CCFinal(最后校正)
作者的案例
高光耀斑
例如
3dsmax方法(这里不介绍了)
Photoshop方法
1)复制整个图层
2)提高对比度,降低亮度,以获取图像中明亮的部分
3)对这个图层去饱和
4)用高斯模糊(数值需要测试,也可以使用其他模糊类型)
5)“线性倍增”模式叠加图层,并尝试调整图层透明度
线性工作流
Instagram(不太明白作者的意思)
十四:粗糙素描
十五:Photo bashing
十六:照明和渲染
AO(环境光遮蔽)
例如
1)取一个点为A点,以法线方向弹射5条线,其中有2条线被遮挡,与光线总数相比为2/5。
2)再取一个离球体更近的B点,还是弹射5条线,这次有3条线被阻挡,比例为3/5。
3)越往右,也就是越接近球体的话,比例越接近1,也就越闭合。
在3D里就是这样
再反转,得到
白色的背景
例如
使用3dsmax的无光/投影贴图可以办到:这里不多说
使用场景对象(摄影师也常用这种方式制造比较大的空间感)
例如
通过光照增强凹凸
例如:位置2效果最佳
好看的强高光反射
例如汽车渲染/真实世界的汽车展
3D软件
调整输出
真实世界
例如
汽车上方的大型明亮白色面板,给出这些反射
投影机灯光,大灯和雨林的蒙版(这个没啥好说的)
减少内存使用情况以呈现大场景场景
十七A:建模
建模
主要内容还是通过各种建模方法,提供模型的复杂性
3dsmax 2015中的OpenSubdiv 1
使用3dsmax修改器堆栈来建模
非线性“置换”(感觉作者说的很难)
圆角和倒角
褶皱细分
路径变形
十七B:雕刻
十七C:模型组装
模型代理
动力学
散布
十八A:纹理
流程(内容我就不翻译了)
1)收集参考
2)识别参考的视觉细节:选择5到10个让这个对象看上去像什么写下来的东西。
例如
粗糙表面(不发光) 裂缝 大皱巴巴 更小的颗粒状凹凸 灰色/黄色 斑点的颜色模式
三种颜色的油漆(黄色,灰色,绿色) 油漆轻微碰撞 油漆略带反光 油漆芯片揭示金属材质 金属底座暗沉,深灰色 锈
3)将视觉细节分解为着色器和模式
例如:消防栓
油漆 金属 锈
油漆需要几种颜色,有一个画笔凹凸图案,一种图案来改变表面的反光,并且油漆被磨掉以便以特定图案(4种图案)显示金属。 金属在颜色上有一些轻微的瑕疵(1种模式) 锈具有特定的颜色,特定的凹凸,然后以特定的图案(3种图案)放置在消防栓的表面上。
4)着色器
Lambert Phong Blinn Oren Nayar Ward Cook-Torrance GGX
用消防栓的例子选择着色器
油漆可能是Lambert与Blinn着色器的光泽 金属可以使用Cook-Torrance着色器,或Lambert / Blinn制作的金属外观 Rust可以使用Lambert或Oren Nayar,因为它非常粗糙,并且不需要镜面高光
5)模式
颜色 碰撞/位移(Disp) 镜面反射量(Spec)
6)将模式分解为一般模式和特定模式
一般模式:一般模式是非特定的,它们几乎涵盖了整个对象。在消防栓的例子中,一般图案将是油漆中的笔触。 特定模式:特定模式是仅出现在特定位置的模式。在消火栓的例子中,特定图案将是显示生锈的斑点,因为它只出现在消防栓的非常特定的地方(例如两个物体相交的地方)。
7)一般模式
油漆颜色 油漆凹凸 绘制镜面反射 金属颜色 锈色 锈凹凸
8)特定模式
放置磨损的油漆 铁锈安置
9)一般模式
10)特定模式
12)模式创建
程序贴图
噪波贴图
分形噪波的由来
分形噪波、级别为2
然而数学模式上计算分形时仍以“规则”来进行 也就可以说是级别1分形=规则 级别2分形=规则原大小+一半大小的规则以50%图层强度以“叠加”模式 级别3分形=…………………………以此类推
规则模式,尺寸63.5,100%图层强度+规则模式,尺寸原1/2大小,50%图层强度“叠加”上去=级别2的分形模式
级别3的分析叠加方式,具体不写了
渐变坡度贴图中的分形噪波
噪波模式为分形,级别为5
得到
映射输入与映射输出
首先是参考图
在合成贴图中加入3层噪波贴图
将第一层噪波设置成这样
然后放入第二个图层中,顺序很重要,是从下往上,将噪波尺寸减小一半,并改为添加模式,透明度减半
手绘
Photoshop中的添加模式(这里不是很明白作者的意思)
旋转模式
照片叠加
在保持透明度的同时将Photoshop图层的颜色更改为不同的颜色
13)分层
分层材料 分层模式 分层绘制程序
14)照明设置
15)最终材质
十八B:着色器理论
GGX模型
十八C:模式理论
VRay中的线性工作流
减少位图模糊以获得更清楚的图像
纹理为极端缩放
平铺在平面上的位图
十八D:UV贴图,投影等
通常模式
特殊模式
十八E:图像存储和烘培
十八F:模式创建
程序贴图
分形噪波
湍流噪波
十八G:材质理论
平坦的凹凸细节
为什么平面金属反射不如曲面金属反射那样好看?
原因很简单
解决方法就是使用强度比较低的凹凸去表现这些细节
十八H:材质
十九:最终作品