导图社区 UE项目结构
UE项目结构思维导图:包含Cinematics(与镜头相关的所有内容),Characters(与角色相关的所有内容),Assets(这里需要区分商城购买和模型制作的,模型制作的东西引用时规范的,维护起来也方便,商城购买的需要由专人整理好对应路径再上传)等等
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Content
Cinematics (与镜头相关的所有内容)
集数
场数
镜头号
CFX(布料毛发解算相关数据,布料单独拆出来导Rig和SK,或者abc)
Anim(每镜的角色动画,只需要存动画数据,同已角色统一用一个SK)
Light(灯光)
ENV(场景相关,包括每镜优化后的单独场景和细化部分)
Crowd(群组相关)
FX(特效)
Characters (与角色相关的所有内容)
角色名
BP(组合角色SK和Groom)
SK(Rig)
MAT&TEX(材质实例和贴图)
ST(没绑定的资产,是资产结束时存放的版本)
Crowds
角色名(群组的角色和循环动画)
Assets(这里需要区分商城购买和模型制作的,模型制作的东西引用时规范的,维护起来也方便,商城购买的需要由专人整理好对应路径再上传)
Handmade
资产名
StoreAssets(商城购买的,不对里面的资产目录严格要求,最好给艺术家锁权限)
Environment
场景名
场景名.umap(场景主关卡或变体)
Keylights(顾名思义)
SUB(存放单独针对这个场景使用的一些模型变体贴图变体以及其他类型数据)
Props(结构可以参考Characters)
Template (模板文件夹,一般这个需要对艺术家锁写入权限)
Shaders(存放所有类型的材质母球)
Functions(TA,TD开发的功能模块)
大体思路就是,公用的东西,防止新人不知道就动了保存上传了,只有固定的人有权限对这里的进行修改
每个文件夹里最好都有一个环节单独使用的关卡和sequance,env关卡带场景,Light带场景或这一场的Keylight。这样以后进项目人多可以同时进行对同一个镜头的制作,权限也好分配