导图社区 赛尔号启航体系阵容分析
这是一篇关于赛尔号启航体系阵容分析的思维导图,包含空间队、反转队、地面队、龙队、暴击队等。
编辑于2023-11-16 12:41:38赛尔号启航体系阵容分析
玩水队
核心技能
玩水
效果
必中,施加场地效果:持续回合内双方水属性相关精灵在场时免疫异常状态且回合结束时恢复1/10最大体力
优缺点
优点
免控(包括沉默),还能回血,玩水队几个主力都需要一定回合成型,有玩水场地的加持可以更好的成型,不怕炎魔、罗德利斯等首发
缺点&弱点
容易被对面青龙(朵拉格)蹭场地,主力被古莫莫之类换属性之后会无法享受场地效果;场地pp只有1,还没有先至,容易被首发天蛇太祖或是速度比你快的雪暴队删pp,当然还被所有场地克星草鞋场地克制
成员
推荐场地手
卫岳(水超能系)
技能全面,还有双场地,但是目前弄不到
喵冻冻(水次元系)
个人认为最佳玩水场地手,先手封威力低于10的技能,可以一定程度上针对其他场地手,大招带固伤,可以秒太祖或是两个大招秒扎克斯,水次元属性对首发炎魔、罗德利斯、赫尔墨斯都有优势
彻罗尼亚(水暗影系)
之前见有人用过,不是特别推荐这个
墨伦尔(水暗影系)
玩水队大c,用来开场地过于屈才,不过上面三个都不是常驻的
主要成员
墨伦尔
朵拉格
霍光
异常队
核心技能
琉璃万殇
效果
必中;使对方获得冻伤且1回合内属性技能失效;施加场地效果:双方精灵处于异常状态时,回合结束时额外获得烧伤、冻伤或中毒
优缺点
优点
可以让对面在没有免控的情况下异常基本不断,每个异常扣血不说出现烧伤还会伤害减半,沉默之类的异常也能触发场地
缺点&弱点
怕对面有免控技能或是玩水体系,与大多数场地一样,怕先手删pp和草鞋;缪斯以及熊猫这种有解异常的打异常队很舒服
成员
推荐场地手
卫岳(水超能系)
异常队基本必备
杰琉菲斯(水光系),不推荐
悠悠烟水(阉割版琉璃万殇),还有先手删pp
悠悠烟水效果:是对方随机获得烧伤、冻伤、中毒其中一种状态;对方8回合内若回合结束后还有烧伤,冻伤,中毒异常状态则随机附加3个异常其中1种状态
主要成员(异常队成员过多,只列举几个常见的)
斯凯尔
异常队大c
古莫莫
用来解决对面玩水的情况,先手也能挂异常
始祖灵兽
烧伤队
核心技能
炙热天阳
效果
附加100点固定伤害;使用后双方5回合内所有精灵回合开始时获得烧伤
成员
场地手
盖尔特
主要成员
瑞德豪斯
先手每回合350到400固伤,配合烧伤和附魔同怨,脆皮顶不住
暴击队
核心技能
逢魔裂隙
效果
使对方1回合内受到攻击必定致命一击;施加场地效果:本局游戏中,致命一击伤害由原本伤害的2倍改为3倍
狙击战术
效果
双方飞行系相关精灵使用包含飞行系的必中技能时,该技能若先出手则必定致命一击
苍鹰之眼(目前似乎没用,未来可期(看似有用实际一点用也没有))
效果
2回合内解除并免疫能力弱化;施加场地效果:本局游戏中,双方使用命中率不低于80%的攻击技能时必中
优缺点
优点
爆发超高
缺点&弱点
怕扎克斯无尽入侵以及对面蹭场地,飞爆队普遍高速高爆发,但是身板比较脆,常规暴击队的成员这版本都不太强,所以玩的人很少,飞爆队培养成本巨大,基本都吃31,飞爆队需要开两个场地,不然爆发不够秒人,所以实战中需要找机会,飞爆队还容易被对面朱雀蹭场地
场地手
伊赫克洛(自然系)
分类
常规暴击队
主要成员(成员过多,只列举几个常见的)
米瑞斯
先1威力270必爆
艾斯卡帕
顶级联防位
亚斯塔禄
起跳之后只能被威力160的技能打
飞爆队
第二位场地手
阿哆拉
增幅之后技能组能玩,目前飞爆队最佳场地手
英普瑞斯
有了阿哆拉就不太推荐这个了
主要成员
菲尼克斯
二命朱雀威力120先2必爆
创世兵魂
技能全面,高贵的110速,可处理异常
艾尔帕索
条件先2,强化攻2,起跳很猛
SP瑞琪特
可以复活队友,本身大招必中,爆发很高
毒队
核心技能
暗之领域
效果
先出手时本回合闪避对方技能,闪避成功令对方中毒;施加场地效果:本局游戏中,若场上精灵处于中毒状态,通过技能恢复体力时转而改为受到等额固定伤害
优缺点
优点
启动几乎无解,输的快赢得也快,分奴最佳选择
缺点&弱点
除了克制万物的草鞋队,就看对面能不能想办法解掉异常了
成员
场地手
地狱魔蛛(战斗暗影系)
主要成员
蒙琪
毒奶队必备,虽然也有其他精灵可以给对面回血,只有蒙琪比较无解
麒麟
封属,来辅助蜘蛛开场地
TIR-MK1
野毒燎原,用来稳定挂毒
玛弗娅
上面那个的下位替代品
勇气号
双小勇的毒奶队谁用谁知道
龙队
核心技能
日曜龙魂
效果
先制+1;施加场地效果:自身剩余存活精灵中每包含一只龙属性相关精灵,使双方全部龙属性相关精灵受到的伤害降低2%,并使用龙属性相关技能威力提升2点,纯龙系精灵提供与享受增益翻倍
优缺点
优点
启航第一数值怪,龙系多连击次数的技能享受的增益非常高,场地先1并且pp是2,很难开不出场地
缺点&弱点
除了克制万物的草鞋队,就看对面能不能想办法解掉异常了
成员
场地手
哈莫雷特
主要成员(成员也挺多的,列几个吧)
龙尊
可以处理异常,单挑能力很强
塔克林
一般吧,弱化很强
塔西亚
特防超高,用来拦截起跳都可以
摩多
龙队大c
欧西斯
抓住机会起跳还是挺强的
青竹龙曜
带上自然打击面广,伤害高
草鞋队
核心技能
迷之物语
效果
先制+1;回合结束时恢复自身体里的1/2;施加场地效果:双方精灵体力高于3/4时使对方的精灵技能效果失效仅保留技能威力(释放者阵亡则效果失效)
优缺点
优点
克制几乎所有场地,带动了不少出场率没那么高的精灵
缺点&弱点
场地是双向的,自己也可能会被制裁,另外首发的话怕阿哆拉
成员
场地手
斯奈特
主要成员(成员大概是所有体系中最多的吧,列几个吧)
炎魔
被烧伤伤害减半再打近四分之三就不容易了,烧伤还能传递
闪光雷吉欧斯
威力150大招带400固伤
弗翠丝
很不错的联防位置,起跳加双防不容易被打下四分之三
鱼龙王
拖上面那三个福,带动了一波蔑视鱼龙
凯普特
大招减伤配合蔑视表现还不错
绫瑟斯
大招收割之后对面只能用属性,属性还无效
地面队
核心技能
大地震颤
效果
双方非地面系相关精灵每回合结束时受到5点固定伤害(每回合增加5点,上限150)
优缺点
优点
地面系相关的精灵一般都有高额固伤并且拖回合能力出色,配合场地可以很好的补刀
缺点&弱点
容易被对面玄武、卡修斯蹭场地,而且场地效果动画特别磨叽,在这版本高额固伤(艾姐、山神)特别多的情况下,拖回合并不容易
成员
场地手
郎耐克
个人认为地面队最佳场地手,虽然技能简陋,但是很难被跳,而且有一定拖回合能力
古朗德
本来技能格子就不够,带上场地的话基本就是开完场地就没
斯沃克
也还可以
萨里奥
也能用吧
主要成员
巴斯特
地面队绝对的主力,高额固伤以及超高坦度
闪光格鲁高
沙葬一招一个,用完沙葬满血的话先手必爆
乌拉尔
输出很高
凯纳利斯
地面队拖回合能力最强的,而且不怕山神艾姐,输出能力一般,pp太少
卡修斯
卡子二训之后强度提升不少
巨石灵王
拖回合能力以及输出能力都还行
空间队
核心技能
空间跳跃
效果
本回合结束时,双方随机进行一次精灵切换;之后每2回合结束时若场上存在邪灵、超能、次元系相关精灵时双方随机进行一次精灵切换
优缺点
优点
2回合换一次精灵可以达到一种断回合的效果,让对面持续站场的精灵很难受
缺点&弱点
随机切换有点看命,不可控因素太多
成员
场地手(空间队场地手挺多的)
迪詹诺瑞
索伦森守护,开个场地还可以
白柔柔
技能很适合空间队
鲁波波
打不过就把对面送走
英蒂菲尼
次元空间很强
烁灵德
格子貌似有点紧张
主要成员(成员众多,列几个)
天邪龙王
给队友传强化,最强红伤
烁灵德
猜拳大师
布奥尼
技能转为空间队而生,不过实战貌似一般
白柔柔
传递增益
空间复活队
第二个场地
生死山河
效果
使用后自身立即死亡;25回合后双方所有邪灵、次元系相关精灵复活并恢复所有体力与pp(一场战斗只生效一次)
成员
场地手
艾斯翠尔
成员很杂,相关属性的都能看着带,没有什么必带的
寒锁队
核心技能
雪暴
效果
必中;使对方冻伤;施加场地效果:双方处于冻伤状态的精灵自身回合开始时所有技能pp-1
优缺点
优点
高速雪暴可以让其他低速无先至场地手开不出场地,而且寒锁队成员拖回合能力挺强的,很容易把对面技能耗光,尤其是当对面技能pp剩1的时候如果对面点了技能会被罚站,没有效果,不清楚这一点的打寒锁队很容易吃亏
缺点&弱点
一旦挂不上冻伤就废了
成员
场地手
菲尔洛
主要成员
鱼龙王
寒锁队保镖,可以挂冻伤
吉克尤斯
主力成员,可以控雄性精灵起跳
弗里兹
解决疑难杂症以及挂冻伤工具人
阿克希亚
可c可辅,强度在线
滑露露
挂冻伤工具人以及处理部分冰系不好处理的
海丽岚
推队能力出色
反转队
核心技能
反转世界
效果
施加场地:下5回合内双方速度更低的精灵先使用技能,不影响先制(持续时间内再次施加该场地会立刻结束该场地);使用后切换至选择精灵
优缺点
优点
使一些中低速的精灵有了主动权
缺点&弱点
容易被对面拖回合把场地拖过去,场地只有5回合
成员
场地手(貌似有这个技能的做场地手都还可以)
赫灵特
获取成本低
奇露
喵幻幻
白柔柔
鲁波波
主要成员(成员也比较多,列几个)
孙悟空
反转队主力
艾斯卡帕
先出手时可以挡伤回血
迪符特
可以把卷速的学习力分配给其他属性,匠心小连招一键三杀
泰兰达姆
一口一个