导图社区 ZBrush 使用
2023版本,ZBrush是一款功能强大的数字雕刻和绘画软件,广泛应用于游戏开发、电影制作、产品设计等领域。以下是关于ZBrush使用的一些基本介绍和技巧。
编辑于2024-09-16 00:44:56这是一篇关于SolidWorks的思维导图,主要内容包括:工具,快捷键,知识,窗口。汇总了实用的快捷键,帮助用户更高效地进行操作。希望通过这些内容的介绍,能让大家更好地掌握SolidWorks,在工程设计的道路上更加得心应手。
这是一篇关于乐理知识的基本知识,介绍了最常见的音符时值,包括全音符(4拍)、二分音符(2拍)、四分音符(1拍)、八分音符(半拍)、十六分音符(1/4拍)、三十二分音符(1/8拍)。
Houdini的基本使用,涵盖窗口界面的布局与模式选择、基础设置的调整与保存、知识补充中动态和表面操作符的相关概念,以及实用的快捷键操作,为初学者搭建起通往Houdini奇妙世界的知识桥梁,助力大家开启创意无限的三维创作之旅。
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这是一篇关于SolidWorks的思维导图,主要内容包括:工具,快捷键,知识,窗口。汇总了实用的快捷键,帮助用户更高效地进行操作。希望通过这些内容的介绍,能让大家更好地掌握SolidWorks,在工程设计的道路上更加得心应手。
这是一篇关于乐理知识的基本知识,介绍了最常见的音符时值,包括全音符(4拍)、二分音符(2拍)、四分音符(1拍)、八分音符(半拍)、十六分音符(1/4拍)、三十二分音符(1/8拍)。
Houdini的基本使用,涵盖窗口界面的布局与模式选择、基础设置的调整与保存、知识补充中动态和表面操作符的相关概念,以及实用的快捷键操作,为初学者搭建起通往Houdini奇妙世界的知识桥梁,助力大家开启创意无限的三维创作之旅。
ZBrush
最上方菜单栏
笔刷
创建
创建InsertMesh:创建[插入网格]
创建NanoMesh笔刷
需要先[创建InsertMesh],才能[创建NanoMesh笔刷]
曲线
**包裹模式:四方连续,多方连续
注意
雕刻边缘会变形,详细看[非插件制作:无缝贴图(四方连续贴图)]
自动遮罩
背面遮罩:雕刻时不影响背面
文档
界面与背景色
画布尺寸
动态(Dynamics):动力学,物理模拟
*仿真迭代:越高越真
牢固度:硬度
*自碰撞:自身的碰撞
重力
*重力强度:默认8(低一些可以模拟的更好)
*碰撞体积:开启碰撞
运行仿真:开始模拟
笔触
工具
Slime Bridge:黏液桥接
使用
1. 遮罩连接的两处位置
2. 点击[Slime Bridgt]
设置
张力:越大越直,越小越弯
衔接:主线(大线)
分支:大线的分支
毛细管:横向合并的线
变换
对称
Z插件
减面大师(抽取):不影响细节的情况下减面
*注意雕刻完后再进行减面,否则减面后网格体稀少无法继续雕刻
使用
1. [预处理当前子工具](zb查看模型)
2. [抽取百分百]:越小保留顶点越少
建议10
3. [抽取当前]
UV大师:拆UV
使用
1. 先用[SliveCurve]将物体用多边形组来分组
ZRemesher一下(0平滑组,保持多边形组),重新布线,让布线更好
2. 点击[开卷]
开卷:展开UV
查看UV:UV贴图
Bevel Pro:倒角
子工具的Bevel Pro无法使用,只能使用Z插件里的
使用
1. 需要模型的面进行分组,可使用[KnifeCurve曲线切除]来制作
2. 点击Bevel Pro,到Bevel Pro页面调整倒角大小
3. 调整到看不到蓝色点即可,然后点击[确定]
4. 确定后,子工具内即会有一个布尔的物体
不满意的话,删除该物体后重新再次操作
菜单栏
灯箱:内容库
预览布尔渲染:预览布尔效果
*Sculptris Pro:笔刷使用时动态生成点
仅部分笔刷。每一笔都会生成更多的面
需要开启[动态网格]
T:编辑模式(切换为2.5D/3D)
Ctrl+N:清除画板(清理画布)
Q:绘制(雕刻)
W/E/R:轴
笔刷模式
A:Alpha
Mrgb:材质和颜色
Rgb:颜色
M:材质
Zadd:添加(默认)
Zsub:减去
右侧
透明:透显模式
工具
子工具(管理物体)
可见性分组:给不同物体的可见性分组
选中的物体始终会显示
布尔:合并/减去/交集
 例
查看布尔效果
布尔运算
***生成布尔网格:应用布尔
追加:添加物体
拆分(拆分物体)
合并(合并物体)
向下合并:合并下面的物体
*投射(映射物体表面,高低模烘焙)
需要两个相似的物体,将高模细节映射到低模。
使用
1. 仅显示需要映射和被映射的物体(高低模)
2. 选中低模,点击[全部投射]
注意
低模面数太低,细节越差
投影浅浮雕
别的物体根据视图视角投影到选中的物体处
使用
1. 调整视图(根据视图的角度来投影)
2. 选中被投影到的物体,点击[投影浅浮雕]
调整投影强度:笔触-调整最后一个
提取(提取遮罩部分为单独物体)
提取:预览提取的效果
接受:应用提取
几何体编辑
***细分网格
**细分级别
*调整不同级别的细节都会保留
例: 雕刻了细分级别6的细节内容后,降睇到级别1时细节会模糊,此时仍可雕刻,且回到级别6时细节内容依旧在
动态细分
应用:应用动态细分
厚度:调整厚度
偏移量:厚度的偏移
*启用MicroPoly:启用微多边形(分布到每个面上)
适合用于做装备、锁子甲、帽子等
*需要先开启[动态细分]
选择分布到面的网格体
***Dynamesh:动态网格
使模型布线实时重新均匀分布
在空白处,Ctrl+左键拖拽:重新分布网格
原本是框选遮罩。但开启动态网格后,在空白处进行此操作可以快速运算更新面数
**可用来焊接
**可用于挖洞
**可用于平均化网格
功能
分辨率:越多面越多
*低分辨率只做大体 高分辨率制作细节
组:按组分布网格
**抛光:保持边缘锐度
适合硬表面重构时,保持边缘锐度
拾取(拖拽使用):识别拖拽处的面数分辨率
可搭配功能
*Sculptris Pro:笔刷使用时动态生成点
注意
相邻的面会连在一起,若分开拓扑,可分组后开启[组]再使用
*雕刻时不要直接把面数拉的太多,否则不方便雕刻。雕刻细节时再拉高
建议整体雕刻时64~128,雕刻细节时再拉高
***ZRemesher:自动拓扑
重构网格 (让网格分布规整,重构后可配合[细分网格])
功能
重构面数
目标多边形数:越多面越多
单位:千面数
例:8 则8000面数
一半:使用当前一半的面数来重构
自适应:自适应面数来重构
*侦测边缘:重构时,保持硬边
保持多边形组:重构时,保持多边形组
重构后可使用多次[细分网格]然后调整不同[细分级别]来雕刻
然后还可以使用[投射]来将重构前的高模投射到重构后的网格体上
提高[细分级别]后再投射,细节则更多
*ZRemesherGuides:ZRemesher辅助线(控制ZRemesher重构的网格走向)

曲线强度
常用技巧
*高模细节到ZRemesher后的物体(低模):选择低模,[投射]-[全部投射]
图层
新建图层
***开始录制/停止录制:开始录制后,记录雕刻变化
拖拽图层值(-1~1):调整图层的变化强度
(-1~1),可反向
*不用时,需要调整到0
*ArrayMesh:阵列
NanoMesh:纳米网格
ZModeler笔刷
Thick Skin:表面厚度(雕刻时影响的厚度)
此功能用于雕刻包含有背面的物体
Thick Skin:开启
厚度:影响的厚度
FiberMesh:毛发
*预览:查看效果
优先显示在遮罩处
接受:应用
修改器:毛发设置
最大纤维:毛发数量
长度:毛发长度
旋转速率:毛发卷度
段数:每根毛发的点数
Groom的都是毛发笔刷
表面
***噪波:给物体添加噪波
*Noise插件:可选择不同的噪波类型
例:木纹,网格,蜂窝状等
调整噪波时可在窗口实时预览
灯箱-噪波:点击即可使用
*UV:根据UV添加
用UV的话 不会拉伸
默认3D
UV+左下角Alpha贴图(无缝纹理)可以给模型做以上
噪波比例:噪波大小
强度:噪波强度
可调整曲线来控制噪波的凹凸对比度
注意
目前为预览状态,应用噪波需点击[应用于网格]
编辑:编辑噪波
应用于网格:将噪波应用到网格体上
*若面数太低不清晰,可使用细分先提高物体面数
预计 1.555Mil 以上面数
可以仅应用于遮罩处
变形
往左右滑动进行
使用
***可配合[遮罩]使用
右上角可控制变形的轴向
抛光:平滑
挤压:挤出
膨胀:球形膨胀
**遮罩
*遮罩可以起到分区/防碰的效果
遮罩·快捷键
遮罩平滑:变形-抛光(每个抛光都不一样)
遮罩挤出:子工具-提取(挤出厚度)-提取(预览)-接受(可使用[变形-膨胀]制作衣服)
*遮罩快速UI分组:ctrl+w
分组边缘增加:ctrl+shift+x
类型遮罩
按毛发遮罩
按AO遮罩:AO处添加遮罩
**按凹缝遮罩:凹缝处添加遮罩
遮罩(按法线)
按平滑度遮罩
*多边形组:分组
***自动分组:自动给不同物体分组
按组拆分:将不同组拆分
可见多边形分组:将可见的面分为一组
变换目标
为物体生成一个变换版本,后续可以在两者直接调整
储存变换目标:为物体生成一个变换版本
切换:切换当前/原来的物体
删除变换目标:删除生成物体的变换版本
创建差异网格:创建变换版本的物体
Morph笔刷:可调整两者之间的差异
Z球 (ZSphere)
自适应蒙皮(仅Z球)
A:预览 (预览网格体)
详细:[工具]面板-[自适应蒙皮]
?使用经典蒙皮:局部网格:球 连接网格:关节三角?
密度:预览时网格的密度
生成自适应蒙皮:将Z球生成网格体
注意
不建议直接在Z球预览时直接雕刻
可使用[生成自适应蒙皮]的网格来雕刻
初始化:基础物体
不同基础物体的设置各不同 立方体 调整X/Y/Z轴分辨率后, 点击[立方体/球体/平面/圆柱体/圆柱体Y/圆柱体Z]生成物体
配合[ZModeler]进行建模
UV贴图
拆UV
外部拆UV:Blender
ZB内部拆UV:UV大师
变换UV:展开UV查看
快捷键
基础操作
*右键/空格:笔刷面板
***S:笔刷大小
***Z:笔刷强度
O:衰减(越大越平滑,除了最大)
**B / F2:笔刷库
F1:物体
F3:笔触
F4:Alpha
F5:Texture
视图
右键:移动
Alt+右键:平移
Shift+右键:对齐到最近视图(上/下/左/右/前/后视图)
Ctrl+右键:缩放
P:切换到透视视图/正交视图
Q:绘制(雕刻)
雕刻
Ctrl+左键:遮罩
空白处,Ctrl+左键:遮罩框选
Shift+左键:平滑
***X:对称
上方[变换]-对称 
(R):开/关[径向技术]
径向技术:多向对称(多少数量等于多少角度)
***Ctrl+D:细分网格
D:提高细分等级
Shift+D:降低细分等级
Shift+F:显示网格面数、分组
F:聚焦到物体
L:开/关 笔刷防抖
遮罩
空白处,Ctrl+左键单击:遮罩全部
再次Ctrl+左键单击:反转遮罩
**空白处,Ctrl+左键拖拽:清除遮罩
*在物体处,Ctrl+单击:遮罩模糊
*在物体处,Ctrl+Alt+单击:遮罩锐化
**遮罩分组并清除遮罩:Ctrl+W
可见性
***Ctrl+Shift+左键单击[物体]:仅显示此物体
再单击:显示其他物体
再单击:显示全部物体
框选显示:Ctrl+Shift+拖拽
反向:Ctrl+Shift+空白处拖拽
框选隐藏:Ctrl+Shift+Alt+拖拽
***Alt+左键:切换到该物体
多个不同物体时使用
Ctrl+Shift+D:克隆(克隆后为不同的物体)
变换(轴)
*复制(复制后为同一个物体,非另外的物体):按住Ctrl拖拽[坐标轴方向]
等比例复制:Ctrl+拖拽[坐标轴方向]-选好位置松开Ctrl,再托拖拽
变换轴·遮罩
物体处,按住Ctrl拖拽:指向性遮罩
按住Ctrl+Shift拖拽:反向遮罩
上方
***对齐到未遮罩的中心轴
将物体移动到地面网格轴
Alt+点击:物体轴心点移动到地面网格轴
重置坐标轴变换(移动/缩放/旋转)
Alt+点击:应用变换(将坐标轴设置为当前变换)
移动轴心点
**按住Alt拖拽:可移动轴心点
配合[镜像]:可镜像移动
移动多个物体:坐标轴最右边按钮
笔刷快捷键
笔刷快捷键设置:在B笔刷库中,Ctrl+Alt+点击笔刷,设置你想要的键
*展开对应功能菜单:对功能按钮,Alt+左键
 例:对笔刷点击,则会打开[笔刷]菜单
其他
影片(上方)
渲染制作过程的动画,或转盘动画等
转盘:生成围绕物体的动画
F 历史记录:生成制作过程
B 历史记录:生成反向制作过程
手办
需要使用[减面大师]
自定义UI:首选项-配置-启用自定义
Ctrl+Alt+左键拖拽:编辑面板
存储配置:设置为默认UI
*左上角-剪影:用于检查剪影轮廓
问题解决
**移动时物体变形解决:焦点衰减-100
Z插件
官方插件:https://www.maxon.net/en/zbrush-plugins
GoZ:桥接Blender
设置
首选项-GoZ-Path to Blender
Blender需要开启[导入]
使用
Blender到ZB
问题
物体名字不能有中文
是否选中物体
物体有无实现实例
更新大小比例
ZB到Blender
点击GoZ
问题
不行的话,[子工具]选中物体再点击
物体需要减面,否则会造成Blender卡顿
NanoTile Textures:制作无缝贴图(四方连续贴图)
使用
方式一(填充物体式)
填充式:有规律的,但做不了不规则的
1. 制作无缝用的模型(鳞片、石头、雕文)
***进行减面(大约1w面左右)
2. 笔刷-创建-创建InsetMesh,再[创建NanoMesh笔刷]
3. 打开NanoTile Texture插件,先设置,点击[Create New TileTool]
设置:(1024、仅高度)
*右侧,锁定相机
4. ZModeler(多边形组,所有多边形组,棋盘)
5. ZModeler(插入NanoMesh,多边形组)
NanoMesh网格体可以在工具-NanoMesh调整
6. Create Seamless Maps(创建贴图),保存贴图
贴图在Alpha里
7. Canvas Restore Size(恢复到原本画布尺寸)
非插件制作:无缝贴图(四方连续贴图)
1. 文档-1024*1024 (调整画布大小)
有其他东西的话清理画布
ctrl+n
2. 追加一个平面(Plane3D),按住shift拉直放好,正视图、按F(调整视图)
平面1的作用:用来保持摄像机的位置
3. 再追加一个平面(Plane3D),放到之前平面的前面并放大,拉直放好
平面2:用来雕刻,这样做的目的是雕刻边缘不会发生形变
4. 选中平面1,正视图,F。选中平面2,开启包裹模式1,开始雕刻
用平面1的视图来雕刻平面2
5. Alpha-传送-抓取文档。Alpha处-导出贴图
导出
工具-导出
保存文件:工具-另存为
使用前设置
快速保存
修改快速保存文件:C:\Users\Public\Documents\ZBrushData2023的ZBrushQuickSavePath
C:\Users\公用\公用文档\ZBrushData(ZB版本)\ZBrushQuickSavePath
ZB插件文件夹位置
2023 H:\ZBrush\ZStartup\ZPlugs64
Z插件
Blender操作方式
1. MiddleButton插件
选择Blender
2. 变换-在y轴上旋转
笔刷工具
笔刷
雕刻笔刷
常用笔刷
***move移动
(拉尖角:[笔刷]面板-曲线-精准曲线)
**move Topologica拓扑移动:仅会移动同物体或同组的面
***Smooth平滑:按住Shift
(平滑布线:按Shift后不松左键 松开Shift)
standard标准(默认)
一般为Alpha图使用
*ThickSkinClay:表面黏土(不会影响已雕刻的表面细节,且不会使其严重变形)
适合用于制作破绽,雕像
***claybuildup添土
更加生物感
clay平涂/黏土
***DamStandard:尖锐
可用于皱纹
***TrimDynamic:打磨/磨平
根据法线修剪
可用于雕刻石头/木头/破损等
石头可使用OrbBrushes
可用于硬表面建模
类似
flatten压平
相似且更好:TrimDynamic
*hPolish:类似TrimDynamic,但边缘平滑
可用于硬表面建模
*Inflat膨胀
可用于给过薄的面加厚
硬表面
**Chisel凿子:刻线
按住Shift:直线
bevelArc:倒角(圆弧)
使用
先拖拽要倒角的A和B点,然后刷之间的地方
bevelFlat:倒角(硬)
使用
先拖拽要倒角的A和B点,然后刷之间的地方
没效果时,笔刷大一点,或物体面数提高一些
Pinch捏
Planar平面:压平到与中心点高度一致
SnakeHook蛇形钩:拉出一个尖

*配合[动态网格]+[Sculptris Pro]使用最佳
SnakeSphere蛇形球:拉出一个球形尖

*配合[动态网格]+[Sculptris Pro]使用最佳
衣服类
ClothNudge:推动布料
***TransposeCloth:移动布料(移动时会模拟物理)
模拟时会使用[动态]的设置
遮罩笔刷
Ctrl+左键 点击笔刷
***MaskLssso:遮罩套索
选择笔刷
Ctrl+Shift+左键 点击笔刷
***SelectLasso选择套索:套索隐藏
*删除隐藏部分:使用[删除隐藏],然后[动态网格]
Knife:切除
KnifeCurve:曲线切除
适合制作硬表面
切除曲线·操作
注意切除的线朝向
拖拽后,Alt:添加点
*双击Alt:添加直线
拖拽后,按住空格:移动
拖拽后,松开/按住Shift:全角度/自动角度
KnifeLasso:套索切除
Knife圆形/方形
***拖拽出方形/圆形等,[空格]:可移动位置
Slice:分组
可分组后,按分组删除。 可分组后,镜像。
Slice圆/曲线/方形
曲线分组·操作
注意切除的线朝向
拖拽后,Alt:添加点
双击Alt:添加直线
拖拽后,按住空格:移动
拖拽后,松开/按住Shift:全角度/自动角度
***拖拽出方形/圆形等,[空格]:可移动位置
Clip切片(不推荐,推荐使用布尔或Knife)
Clip系列切除: 将切除的面全部推向去未被切除的位置,所以有些会出现问题 
ClipCircle:圆形切片
***拖拽出方形/圆形等,[空格]:可移动位置
ClipCircleCenter:中心生成圆形切片
***拖拽出方形/圆形等,[空格]:可移动位置
ClipCurve:曲线切片
切除曲线操作
ClipRect:方形切片
***拖拽出方形/圆形等,[空格]:可移动位置
特殊笔刷
物体
IMM Primitives:基本网格体
添加后可以用[动态网格]来焊接
按住Alt拖拽:生成负数物体,使用[动态网格]可实现布尔(开孔)
**生成的负数物体依旧可雕刻
IMM Toon:身体部位(耳朵/鼻子/牙齿等)
IMM Clothing HardW:衣服配件
IMM Army Curve:军队配件曲线(子弹/坦克等)
曲线
使用
[笔触]-曲线:可调整曲线细节
可点击曲线调整大小/扁平
笔刷大小可控制大小
强度大小可控制扁平度(1:扁,100:圆)
蓝圈控制线
CurveTube:线条
ZModeler:建模笔刷
可配合[初始化]生成基本物体进行建模
空格/右键:对应建模功能
对着点/边/面 对应不同的功能
建模功能
Qmesh:挤出
Target:选择的目标
对着点/边/面 对应不同的目标
毛发
Groom
CurveTriFill:画什么出什么模型
TrimRect切割
灯箱
Mallet铁锤敲打
MalletFast:铁锤敲打
破损
Slash
Slash:刮痕
Slash3Line
适合硬表面
Trim
TrimSmoothBorder
适合雕刻石头!
导入
***OrbBrush笔刷组
适合雕刻石头、木头、裂缝
Orb_Rock_Noise:石头噪波
适合用于写实石头,破碎的地方
Orb_Rock_Detail:石头细节
OrbFlatten_Edge:石头平坦边缘
Orb_Cracks:裂缝
*SK-hair:头发笔刷
微调:SK移动遮罩:移动轴时ctrl+拖动
(SK hair-be:变形器曲线弯折)
Alpha
功能
**灰度图生成模型:[Alpha]面板,选择或导入图片-[生成3D]面板调节-生成
注意
Alpha一般使用默认笔刷(Standard)来使用
常用笔触:分布 / 拖拽
笔刷大小和强度会影响纹理细节
皮肤类
Alpha 25
灯箱-Alpha Leathery Skin67
灯箱-Alpha Leathery Skin15
灯箱-Alpha Leathery Skin88
裂缝/裂痕类
Alpha 60
腐蚀等
Alpha 23
可皮肤
Alpha 07
Alpha 08
工具箱
XMD ToolBox:XMD工具箱
非常多素材,点击即可使用
自定义笔刷
创建InsertMesh:将当前物体创建为可笔刷放置的网格体
注意
InsertMesh放置时会根据[创建]时的视图生成
***建议对齐上方视图后,再创建InsertMesh
[创建]前,先进行减面,否则容易闪退
新建:创建新的网格体组
追加:添加到当前笔刷网格体组
另存为:保存笔刷
加载笔刷:加载笔刷
笔刷·快捷键
***拖拽出方形/圆形/线 等,[空格]:可移动位置
按住Alt:反转
笔触
Lazy Mouse
L:LazyMouse开/关笔刷轨迹防抖
延迟半径:防抖半径(越大越防抖)
曲线
锁定起点:曲线起点不可动
锁定终点:曲线尾端不可动