导图社区 SP2023 substance 3D painter 2023 使用
Substance 3D Painter 2023是一款功能强大的3D贴图绘制工具,它支持PBR(基于物理渲染)技术,允许数字艺术家在三维模型上创造出逼真的材质效果。
向用户介绍了Photoshop软件中的一些基本操作和快捷键,以及使用这些技巧和快捷键来提高工作效率的方法。这对于初学者或希望提高Photoshop技能的用户来说是非常有用的。
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工具
上方
延迟笔刷:使线条顺畅
左侧
***多边形选择工具:选择物体
涂抹:晕染
***空白处右键也可打开[属性]面板
创建智能材质:右键-创建智能材质(添加为预设)
着色器混合:纹理集设置-着色器链接:混合器
纹理集列表-上方:切换贴图分辨率(仅视图)
快捷键
视口
F1:模型和UV窗口
F2:模型窗口
F3:UV窗口
材质
M:查看整体材质
C:查看单通道贴图
B:查看烘焙贴图
灯光
按住Shift+右键拖拽:旋转背景(旋转灯光)
Alt+左键贴图:查看选中贴图
***Ctrl+Shift+R:重新加载网格
修改网格体后,无需再次导入
Shift+左键贴图:隐藏/显示选中贴图
按住Alt拖拽贴图:放置贴图
TAB:隐藏菜单
技巧
修复
***修复接缝
1. 添加[画笔图层],放在最上层
2. 要把[画笔图层]所有通道都修改成Passthrough穿透(Pthr)模式
3. 使用[克隆](仿制图章)工具对缝隙进行处理
按住V点击:调整克隆位置
4. 按C查看各通道贴图,是否都正确
特别是金属度,注意均匀
*纹理对齐
映射使用[Tri-planar三面映射]
效果
绘画
绘画特殊效果
给绘画添加[生成器]
绘制清除遮罩
在遮罩层,使用乘法的[绘画],然后使用 黑/白色 来消除
**打乱遮罩
在原有的遮罩层上,添加乘法的[填充]并赋予噪波贴图
流程
提前准备
***blender分好UV并分别给上不同材质并命名
FBX>OBJ
FBX导出有问题时,使用OBJ导出
着色器
选PBR(着色器设置可改),OpenGL(虚幻选DX)
做皮肤选Specluar(皮肤无金属度但闪粉为金属度)
法线贴图格式
OpenGL:Blender,unity
DX:ue
烘焙
通用设置
***输出大小:贴图大小
***消除锯齿:越高效果越好
匹配:烘焙方式
总是:整体烘焙
按网格名称:根据各个网格体的名称来各自烘焙
贴图类型
Normal:法线
World Space Normal(世界空间法线):识别物体光照的上下左右前后
例如下雪,灰尘到身上时的位置
世界空间法线是固定的,如果物体没有保持原来的方向和位置,那原来生成的法线贴图就无法使用
ID:颜色来区分物体(单个物体时,无需生成ID)
ID参数
建议: 颜色来源:[网格ID/多边形组] 颜色生成器:随机 单个物体时,无需生成ID
颜色来源:ID的分类方式
***网格ID/多边形组:(分开的网格体块各自为一组)
颜色生成器:ID的颜色
***随机:随机网格体颜色
Ambient occlusion(AO):环境光遮蔽
AO参数
建议: 次生射线:256
次生射线:越高越好
自遮蔽:环境光遮蔽的方式
*总是:整体遮蔽(适合静态网格体)
***仅相同网格名称:分开的各个网格体遮蔽不会相互影响(适合动态网格体)
Curvature(曲率, 弯曲度):识别边缘信息
越锐越白,越平滑越灰,凹陷的为黑
Curvature参数
自相交
*总是:整体曲率(适合静态网格体)
仅相同网格名称:分开的各个网格体的曲率
Position(位置):识别物体整体的上下左右前后
Thickness(厚度):识别厚度
一般用于3S材质
Thickness参数
贴图制作
遮罩
***添加填充图层,添加黑遮罩,添加对应的生成器
凹凸
Height高度:可用于制作凹凸(负值:凹,正值:凸)
添加填充图层,添加黑遮罩,添加填充,拖拽对应的贴图
补充
贴图出现UV不连贯的边可以使用[映射]的其他选项
导出
输出模版
默认使用pbr
$textureSet_Base color($texture为材质的名字),RGB
法线Normal要选OpenGL还是DX,RGB
法线贴图为16位
粗糙Roughness,灰度
金属度Metallic,灰度
透明OP,灰度
设置
填充:膨胀-默认背景色 / 膨胀-透明度
PNG>JPEG
知识
SP、SD导出的Height高度图等同于Bump凹凸贴图,而不是Displacement置换贴图的信息
3S(SSS)材质:Scattering次表面散射,例如蜡烛,玉,人皮肤
3s材质需要在[纹理集设置]加上Scattering
法线和凹凸不影响物体 但置换影响
法线贴图无法显示90°的倒角细节
高低模烘焙
烘焙高模的贴图贴在低模上就可以在低模上保留高模的细节且面数不多
注意
UV
高模不需要展UV
***低模需要展UV
模型闭合
高模需要闭合
低模可以不闭合
合并
高低模都可以不合并
导出时,会将选中的合起来导出成一个FBX
修改器
低模:镜像,阵列需要应用
检查
高模包裹低模
面朝向
高低模的面朝向
低模分好材质
相同的材质合并在一起(木头和木头,金属和金属材质)
动态网格体(人物等)
生成器
材质(Materials)
Concrete:混凝土
智能材质(Smart-Materials)
Wood:木
Leather:皮革
Copper:铜
Metal:铁
Steel:钢
Armor:装甲,盔甲
Carbon Fiber:碳纤维
智能遮罩(Smart-Masks)
Dirt:脏迹
Edges Strong Scratched:边缘强划痕
Metal edge wear:金属边缘磨损
Light:灯光
灯光照到的地方为遮罩
适合用于做青苔、雪
贴图
Cell:细胞
适合做皮革
*Scratch:划痕
滤镜(Effect)
Blur:模糊
Blur Directional:模糊(方向)
Blur Slope:模糊(坡度)
**风格化模糊
Bevel:倒角
Blur Slope:颜料
Warp:变形
Sharpen:锐化
Mask Outline:镂空
HSL Perceptive:调整色相(调整颜色)
***Height To Normal:高度转法线
在Normal没有信息的时候,使用此节点将高度转换成法线
注意是否翻转(Use World Units)
材质细节
主要
脏迹
dirt:脏迹
磨边