MAYA 敖闰头部建模教程 - 核心知识点与操作步骤
一、 核心原则与理念
模型服务于动画: 建模时始终考虑最终动画需求,布线要合理,避免动画变形时出现穿帮。活动部位(嘴、眼)需要足够的布线密度。
四边面布线原则: 尽量保持整个模型为四边面,避免三角面和多边面。原因:四边面有利于动画变形、UV 展开、材质贴图,且易于编辑修改。
边缘循环 (Edge Loop) 的重要性: 沿着模型结构走向的连续边,对控制模型形态和变形至关重要。
布线密度控制: 根据模型细节需求调整布线密度,细节丰富区域(眼、嘴)需高密度,反之则低密度。
项目规范与效率: 使用正确的项目设置,遵循规范的命名方式,了解并使用可以提高效率的操作与工具
艺术审美在符合基本人体结构和比例的基础上,对细节进行调整,以充分表达角色的性格特征.
二、 软件基础 (MAYA)
界面与视图操作:
熟悉 MAYA 界面布局 (视图、工具栏、通道盒、属性编辑器)。
掌握视图操作 (平移: Alt+中键, 旋转: Alt+左键, 缩放: Alt+右键/滚轮, 4/5/6 线框/光滑/带线框显示)。
熟悉正视图,侧视图
对象创建与修改:
创建立方体 (Create > Polygon Primitives > Cube)。
创建球体 (Create > Polygon Primitives > Sphere) – 但不推荐直接用于头部建模。
移动 (W)、旋转 (E)、缩放 (R)。
理解世界坐标系和物体坐标系。
平滑 (Smooth):
Mesh > Smooth (增加细分,使模型更光滑)。
理解细分级别 (Divisions) 的概念。
注意边界处理,避免过度细分。
特殊复制:
镜像: 编辑 -> 特殊复制 (选项中设置 X 轴缩放为 -1)。
实例复制: 创建关联副本,修改原始对象会同步影响副本。
点线面编辑:
选择、移动、旋转、缩放点 (Vertex)、线 (Edge)、面 (Face)。
软选择 (Soft Selection): 快捷键 B,用于平滑调整。
环形线 (Edge Loop):
添加: Ctrl + 鼠标右键 -> 环形边工具 -> 环形边并分割。
调整: 选择环形线,进行移动、缩放。
挤出 (Extrude):
快捷键 E。
沿法线创建新面 (创建厚度、结构)。
可多次挤出。
倒角 (Bevel):
为边添加圆角 (创建唇线、双眼皮等)。
切割 (Multi-Cut):
Mesh Tools > Multi-Cut (添加新的点线面,处理多边面/三角面)。
软化边/硬化边:
Normals > Soften Edge / Harden Edge (控制模型显示效果)。
Ctrl+Shift+鼠标左键,把这个对应的常用命令添加到快捷工具栏
历史记录:
Edit > Delete by Type > History (删除历史记录,优化性能)。
其他:
背面消隐 (Backface Culling): Display > Polygons > Backface Culling (隐藏背面线条)。
冻结变换: 修改 -> 冻结变换
吸附点: 按住 D 和 V 键
打组:CTRL+G
插入环形线/偏移复制环形线/删除历史记录/重置变换/中心枢轴: 均可通过在对应菜单按住ctrl+shift 添加到快捷工具栏
三、 敖闰头部建模流程
初始模型:
创建一个立方体 (Box)。
使用 "Smooth" 命令增加细分。
删除一半模型,使用 "特殊复制" (实例复制, X 轴缩放 -1) 创建镜像。
调整点线面,初步塑造头部形状 (遵循 "三庭五眼" 比例)。
脖子:
选择头部底部的面。
使用 "挤出" 命令创建脖子。
删除脖子底部的面 (沸点费线费面)。
添加环形线:
选择边,使用 "环形边并分割" 工具 (Ctrl+Shift+鼠标右键)。
调整环形线间距,保持均匀。
嘴巴:
使用 "切割多边形" 工具 (Multi-Cut) 切割出嘴唇形状。
选择嘴唇边缘线,使用 "倒角" 命令创建唇线。
删除嘴唇中间的面,分离上下嘴唇。
调整嘴唇形状 (丰满)。
遵循口轮匝肌环形布线。
鼻子:
在鼻梁位置添加环形线。
使用 "挤出" 创建鼻孔。
多次挤出并调整,创建鼻腔。
避免鼻孔朝天。
鼻头不宜过大,鼻梁挺拔 (女性角色)。
眼睛:
眼睛周围添加多条环形线 (高密度)。
使用 "挤出" 创建眼窝。
多次挤出并调整,创建眼皮厚度。
使用 "切割多边形" 工具和 "倒角" 命令创建双眼皮。
导入现成的眼球模型。
耳朵:
导入现成的耳朵模型。
调整位置、大小 (女性角色耳朵较小)。
使用 "合并" 命令将耳朵与头部合并。
眉毛:
导入现成的眉毛模型。
调整位置,使其符合柳叶眉的特点
头发:
导入现成的头发模型
犄角:
通过挤出,加线,调整等方式构建犄角
调整:使用 "软选择" (B 键) 进行整体调整。
不断调整点、线、面,优化模型形状。
使用 "软化边" 命令平滑模型。
删除历史记录。
颧骨 稍微调整,使其突出
下巴 调整使下巴更尖
四、 重点与难点
布线: 四边面原则、边缘循环、密度控制、三角面/多边面处理。
结构: 人体头部结构 (骨骼、肌肉)、三庭五眼比例、口轮匝肌。
形态: 女性角色特征 (尖下巴、瓜子脸、樱桃嘴、柳叶眉、高鼻梁、丰满嘴唇、小巧耳朵)。
规范: 影视级模型规范 (精度、拓扑、命名)。
审美:在符合规范的基础上,进行调整,充分表达角色的特点
五、 补充说明
参考图: 使用正视图和侧视图作为参考。
项目流程: 遵循项目文件夹设置、命名规范 (MOD_aorun_head)。
讲师经验: 讲师曾自学 MAYA 4.0 (全英文版),遇到困难,后报班学习。