导图社区 完整版-未来发展力地图(学习力、创造力、思维力等)
我們立志做小事! 為目標設定下限,用你的生活方式經營你的事業, 每個人就是一人公司! 一人公司不只是「一人」的公司, 一人公司是「質疑成長」的企業。 一人公司拒絕並質疑傳統經營理念中要大、要快的成長模式,因為成長並非永遠是最有利的,要求更多,往往代表著更加複雜、更多責任 ,通常也產生更多費用。
编辑于2022-09-28 11:09:26 上海游戏主机御三家怎么选 | PS5、Switch、Xbox购买攻略 能让你玩起来的游戏机🎮是最推荐的游戏机。Switch 和 XSS 只要2000块就可以玩起来,价格便宜。Switch是掌机,哪里都能玩。有钱当然推荐 PS5,画质好体验好。 游戏机的生命周期一般在7年左右,所以本身还是非常保值的。 希望大家都能找到自己心仪的游戏机,祝大家玩的开心!
我们在实际的工作和学习接触中,会发现一个比较统一的问题,那就是:随着数据在企业生产经营中的广泛应用,我们究竟该如何借助数据分析的能力,去提升公司业务的运营效率,为企业降本增效呢?也就是我们常说的实现真正的数字化,最终达到企业经营模式的转型。那么这个问题,其实根源在于:我们个人如何培养自己的数据思维?
如果说十大必去的城市的话,我就觉得那些把省级行政区(直辖市除外)放进来评论的,不知是不是跑题了!所以按照包括直辖市在内的叫法,我认为排在前两名的肯定是北京和西安。具体的谁靠前就不好说了,反正都差不多。
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游戏主机御三家怎么选 | PS5、Switch、Xbox购买攻略 能让你玩起来的游戏机🎮是最推荐的游戏机。Switch 和 XSS 只要2000块就可以玩起来,价格便宜。Switch是掌机,哪里都能玩。有钱当然推荐 PS5,画质好体验好。 游戏机的生命周期一般在7年左右,所以本身还是非常保值的。 希望大家都能找到自己心仪的游戏机,祝大家玩的开心!
我们在实际的工作和学习接触中,会发现一个比较统一的问题,那就是:随着数据在企业生产经营中的广泛应用,我们究竟该如何借助数据分析的能力,去提升公司业务的运营效率,为企业降本增效呢?也就是我们常说的实现真正的数字化,最终达到企业经营模式的转型。那么这个问题,其实根源在于:我们个人如何培养自己的数据思维?
如果说十大必去的城市的话,我就觉得那些把省级行政区(直辖市除外)放进来评论的,不知是不是跑题了!所以按照包括直辖市在内的叫法,我认为排在前两名的肯定是北京和西安。具体的谁靠前就不好说了,反正都差不多。
未来发展力
整合力
杠杆思维
极小的成本撬动极大的资源
来源:常识
模型:杠杆(少量资源为重)
使用场景:思考投入在何处可以撬动更多资源
内容:极小的成本撬动极大的资源
POA行动
目标=伙伴乘以方法 除以目标
来源:张宁
模型:环状箭头+计算公式
使用场景:提升团队行动力
内容:P目标=P伙伴*A方法/O目标
伙伴共创方法
方法服务目标
目标凝聚伙伴
系统思维
考虑解决一个问题时,不做一个孤立的问题处理,而是作为有机关联来处理
来源:常识
模式:网状图
使用场景:思考解决问题
内容:将结果、过程、优化、影响整合成一个系统进行研究
整合思维模型
头脑同时处理两种相互对立的观点,最终方案优于对立意见的任何一方
来源:加拿大罗杰·马丁教授
模式:并集图
使用场景:对立观点找相同
内容:汇集双方优势进行创新
多元思维模型
收集和处理信息,并依照信息行动的框架,融合了多个学科的分析方法和公式,工具箱越多,越能做出最正确的决策
来源:查理·芒格
模式:多元集中
使用场景:认识、思考、分析、决策
内容:融合多个学科的分析方法和公式
领导力
领导力梯队
管理自己,管理他人,管理经理人员,管理部门,管理业务单位/事业部,集团高管,CEO
来源:《领导梯队》
模型:阶梯
使用场景:对应现状和目标,找到差距,着重提高
内容
阶段一:管理自己
阶段二:管理他人
阶段三:管理经理人员
阶段四:管理部门
阶段五:管理业务单元/事业部
阶段六:集团高管
阶段七:首席执行官
情景领导力模型
员工成长过程根据信心和能力,分为指令、教练、支持和授权(高低支持,高低指导)
来源:行为学家保罗·赫塞
模型:矩阵+箭头
使用场景:管理领导
内容
D1工作能力弱,工作意愿低
S1指令:高指导低支持行为
D1工作能力弱,工作意愿高
S2教练:高指导高支持行为
D3工作能力高,工作意愿低
S3支持:高支持低指导行为
D4工作能力高,工作意愿高
S4授权:低支持低指导行为
GROW交流模型
辅导下属:目标-现状-选择-意愿,四个维度,建立目标,看清道路,重拾信心
来源:约翰·惠特默《高绩效教练》
模型:环状箭头
使用场景:被求助、辅导时
内容
G目标设定
R现状分析
O发展路径
W行动计划
管理4C模型
团队领导执行团队执行力时:澄清-控制-承诺和胜任
来源:常识
模型:发散图
使用场景:提升团队执行力
内容
澄清:布置任务清晰
承诺:承诺工作真心
胜任:辅导员工到位
控制:控制工作全面
TOPIC模型
团队管理五大要素:建立信任、目标导向,管理流程,共同承诺和高效沟通
来源:常识
模型:燕尾图
使用场景:排查团队管理中出现的问题
内容
T建立信任
O目标导向
P管理流程
C共同承诺
C高效沟通
故事力
故事五要素
冲突(渴望和障碍)+行动+结局 + 情感+展示
来源:常识
模式:逻辑图
使用场景:讲故事、写作
内容
好的故事=基本要素+附加要素
基本要素
冲突+行动+结局
冲突=渴望+障碍
附加要素
情感(建立连接)+展示(身临其境)
SCQA模型
结构化表达公式:情景、冲突、疑问、回答
来源:麦肯锡咨询顾问芭芭拉·明托《金字塔原理》
模式:流程框
使用场景:快速组织语言内容
内容
S情景:场景、事实引入
C冲突:实际情况与要求相悖
Q疑问:如何解决
A回答:解决方案
STAR模型
情景、行动、结果
来源:常识
模式:三问句
使用场景:讲故事、写作
内容
S情境:当时发生了什么
A行动:采取了什么行为
R结果:导致了什么结果
STORY模型
结构清晰、约束时间内形成、观点启发、情结真实和情感共鸣
来源:常识
模式:五星图
使用场景:评价故事
内容
S结构清晰
T时间约束
O观点启发
R情节真实
Y情怀共鸣
英雄之旅模型
一次旅程,两个世界(平凡和历险世界)、三幕剧(启程、启蒙、归来)、12个组成部分
平凡的世界,历险的召唤,拒绝召唤,遇到启蒙导师,跨越第一个门槛,试炼盟友和敌人,进入洞穴最深处,困难折腾,奖赏,回归,重生,带着觉醒和领悟返回,平凡的世界
来源:神话学大师坎贝尔
模式:环形12个节点
使用场景:构思长故事
内容
一次旅程
两个世界
平凡世界
1平凡世界
2历险的召唤
3拒绝召唤
4遇上启蒙导师
分割线-----------
10回归
11重生
12带着觉醒和领悟返回
历险世界
5跨越第一道门槛
6试炼、盟友、敌人
7进逼洞穴最深处
8苦难折磨
9奖赏
三幕剧
启程
启蒙
归来
设计力
设计思维
同理心思考-需求定义-创意构思-原型实现-实际测试
来源:斯坦福设计学院
模型:流程图
使用场景:解决一个特定群体的问题
内容
E同理心思考
D需求定义
I创意构思
P原型实现
T实际测试
最小可行产品
最快最简明的方式建立一个可用的产品模型,推向市场,测试后进行完善迭代。低成本试错
来源:Eric Ries《精益创业实战》
模型图:循环图
使用场景:面对多种选择,构建方案来低成本试错
内容:∞学习——开发——衡量
峰终定律
对一段经历的感受取决两个时刻:峰值和结尾,优化设计用户的体验。
来源:美国心理学家丹尼尔·卡尔曼
模型图:峰值图
使用场景:设计或优化用户体验
内容:消极或积极体验随时间会产生峰值和终值
AARRRR漏斗模型
获取用户、激发活跃、提高留存、增加收入、推荐
来源:美国风险投资机构创始人戴夫·麦克卢尔
模型:漏斗图
使用场景:思考产品对应的用户全生命周期
内容
顶层——获取用户:用户如何找到你
二层——激发活跃:用户是否有好的初次体验
三层——提高留存:用户会回来吗
四层——增加收入:如何赚钱
底层——传播推荐:用户会推荐给别人吗
上瘾模型
触发-行动-多变的酬赏-投入
来源:尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛《上瘾》
模型:十字座标
使用场景:刺激用户上瘾
内容:∞
触发
多部触发
内部触发
行动
多变的酬赏
触发投入
创造力
六顶思考帽
平行思维,清晰分类,白色陈述问题事实,绿色提出各种假设,黄色评估建议优点,黑丝列举缺点,红色进行直觉判断,蓝色总结并最终决策
来源:英国爱德华·德·博诺博士
模型:六色帽子
使用场景:多重角度思考,使无意义争论变成集思广益的创造
内容
白帽子:陈述问题事实
绿帽子:提供各种假设
黄帽子:评估建议优点
黑帽子:列举建议缺点
红帽子:进行直觉判断
蓝帽子:总结并最终决策
头脑风暴
广告公司BBDO首创,大伯常规、畅所欲言
来源:美国BBDO广告公司首创
模型:圆桌会议
使用场景:某个问题需要更多创意和创新解决方案
内容:自由发挥
逆向思维
正向思维难以继续,不走寻常路,采用逆向思维
来源:常识
模式:双向箭头
使用场景:正向思考问题难以继续时
内容
正向梳理
反向思考
类比思维
根据两个相同或者相似的事物作对比
来源:常识
模型:图片示意
使用场景:用其他不相关领域的知识做类比,寻找新灵感
内容:自由发挥
SCAMPER创新思维
替代-合并-改造-调整-其他用途-去除-反向
来源:美国心理学家罗伯特·艾伯尔
模型:卫星图
使用场景:需要改进现有产品、服务或商业模式时
内容
S替代
C合并
A改造
M调整
P其他用途
E去除
R反向
第一性原理
从头计算,不需要任何实验参数,只需要一些基本的物理常量,就可以得到体系基态的基本性质的原理。
共情力
五大圈层模型
了解一个人:感知层,角色架构层,资源结构层,能力层,存在层
来源:常识
模型:圈层
使用场景:深入了解人和事物
内容
外圈:感知层——外观、外貌
四圈层:角色框架——职业、社会角色
三圈层:资源结构——财富、人脉、精神财富
二圈层:能力——实力、能力
一圈层:存在感——内核,对存在的感知
高效倾听模型
SOPEN技巧:微笑、开放姿势、前倾、眼神交流、点头
来源:常识
模型:圈层
使用场景:深入了解人和事物
内容
外圈:感知层——外观、外貌
四圈层:角色框架——职业、社会角色
三圈层:资源结构——财富、人脉、精神财富
二圈层:能力——实力、能力
一圈层:存在感——内核,对存在的感知
情绪ABC模型
A 事情前因,C是事情后果,B是bridge桥梁。不同的理念评价和解释,不同的结果
来源:美国心理学家埃利斯
模型:双重路径
使用场景:出现负面情绪时观察
内容:同一情境下(A),不同人的理念与解释不同(B1/B2),而得到不同结果(C1/C2)
乔哈里视窗
人际沟通的信息比作一个窗子,公开区、隐藏区、盲目区和封闭区
来源:乔瑟夫和哈里提出
模型:矩阵
使用场景:沟通不顺时判定是否进入隐藏区,及时调整回到公开区
内容
别人知道自己知道:公开区
别人知道自己不知道:盲目区
别人不知道自己知道:隐藏区
别人不知道自己不知道:封闭区
冰山模型
上层是知识和技能,重要要素是运用的能力,底层是价值观、性格特质和动机
来源:美国心理学家麦克利兰
模型:海平面的山与冰川
使用场景:剖析自己或他人或者事物
内容
上层要素:知识和技能
中层要素:能力
底层要素:天赋、价值观、性格特质、动机
思考力
黄金券法则
为什么:目标理念;how;方法措施;what现象成果
来源:TED演讲者西蒙斯·捏克提
模型:圈层
使用场景:从内而外探究事物本质
内容
内圈:Why目的、理念
中圈:How方法、措施
外圈:What现象、成果
5W1H分析法
who what when where why how,六个方面全面分析
来源:美国政治学家拉斯维尔的基础上改进
模型:矩阵
使用场景:面对复杂问题进行全面分析
内容
Why原因
What对象
Where地点
When时间
Who人员
How方法
思维导图
表达各种思维的可视化工具,画出与之相关的要素,逐条分析
SWOT分析
优势 劣势 机会和威胁
来源:麦肯锡咨询公司
模型:矩阵图
使用场景:盘点自身条件及周围环境
内容
S优势(内部)
W劣势(内部)
O机会(外部)
T威胁(外部)
10-10-10法则
十分钟,十个月,十年后,怎么看决定
来源:股神巴菲特
模型:三问句
使用场景:考虑决策会带来的长远影响
内容
10分钟后,我会怎么看待这个决定
10个月后,我会怎么看待这个决定
10年后,我会怎么看待这个决定
学习力
学习金字塔
听说读写演示讨论实战教授给他人,学习内容存留率的差别
来源:学习专家爱德加·戴尔1946年提出
模型:金字塔型
使用场景:学习新知识、新技能时
内容
被动学习
5%听讲
10%阅读
20%听与看
30%示范/展示
主动学习
50%小组讨论
70%实作演练
90%转交别人/立即应用
费曼技巧
学习-讲解-发现问题继续学习-简化语言表达-重复,学习更有效
来源:物理学家理查德·费曼提出
模型:环形图
使用场景:需要彻底掌握新知识时
内容
1选择要学习的概念
2尝试把概念教给别人
3发现问题继续学习
4简化语言表达
刻意练习
拆分练习-专著投入-及时反馈-思考改正
来源:安德斯·艾利克森《刻意练习》
模型:燕尾箭头
使用场景:针对性提高技能或能力时
内容
拆分练习
专注投入
及时反馈
思考改正
RIA阅读法
阅读原文+重述原文+A1(联系经验)+A2(规划运用)
来源:赵周《这样读书就够了》
模型:阶梯
使用场景:通过阅读有更高效提升时,安排读书活动
内容
R阅读原文
I重述原文
A1联系经验
A2规划运用
二八定律
掌握20%的核心内容,掌握80%的问题
来源:意大利经济学家帕累托
模型:杠杆(20%为重心)
使用场景:快速掌握技能时
内容
掌握20%的核心内容
解决80%的问题
未来发展力
学习力
学习金字塔
听说读写演示讨论实战教授给他人,学习内容存留率的差别
来源:学习专家爱德加·戴尔1946年提出
模型:金字塔型
使用场景:学习新知识、新技能时
内容
被动学习
5%听讲
10%阅读
20%听与看
30%示范/展示
主动学习
50%小组讨论
70%实作演练
90%转交别人/立即应用
费曼技巧
学习-讲解-发现问题继续学习-简化语言表达-重复,学习更有效
来源:物理学家理查德·费曼提出
模型:环形图
使用场景:需要彻底掌握新知识时
内容
1选择要学习的概念
2尝试把概念教给别人
3发现问题继续学习
4简化语言表达
刻意练习
拆分练习-专著投入-及时反馈-思考改正
来源:安德斯·艾利克森《刻意练习》
模型:燕尾箭头
使用场景:针对性提高技能或能力时
内容
拆分练习
专注投入
及时反馈
思考改正
RIA阅读法
阅读原文+重述原文+A1(联系经验)+A2(规划运用)
来源:赵周《这样读书就够了》
模型:阶梯
使用场景:通过阅读有更高效提升时,安排读书活动
内容
R阅读原文
I重述原文
A1联系经验
A2规划运用
二八定律
掌握20%的核心内容,掌握80%的问题
来源:意大利经济学家帕累托
模型:杠杆(20%为重心)
使用场景:快速掌握技能时
内容
掌握20%的核心内容
解决80%的问题
思考力
黄金券法则
为什么:目标理念;how;方法措施;what现象成果
来源:TED演讲者西蒙斯·捏克提
模型:圈层
使用场景:从内而外探究事物本质
内容
内圈:Why目的、理念
中圈:How方法、措施
外圈:What现象、成果
5W1H分析法
who what when where why how,六个方面全面分析
来源:美国政治学家拉斯维尔的基础上改进
模型:矩阵
使用场景:面对复杂问题进行全面分析
内容
Why原因
What对象
Where地点
When时间
Who人员
How方法
思维导图
表达各种思维的可视化工具,画出与之相关的要素,逐条分析
SWOT分析
优势 劣势 机会和威胁
来源:麦肯锡咨询公司
模型:矩阵图
使用场景:盘点自身条件及周围环境
内容
S优势(内部)
W劣势(内部)
O机会(外部)
T威胁(外部)
10-10-10法则
十分钟,十个月,十年后,怎么看决定
来源:股神巴菲特
模型:三问句
使用场景:考虑决策会带来的长远影响
内容
10分钟后,我会怎么看待这个决定
10个月后,我会怎么看待这个决定
10年后,我会怎么看待这个决定
共情力
五大圈层模型
了解一个人:感知层,角色架构层,资源结构层,能力层,存在层
来源:常识
模型:圈层
使用场景:深入了解人和事物
内容
外圈:感知层——外观、外貌
四圈层:角色框架——职业、社会角色
三圈层:资源结构——财富、人脉、精神财富
二圈层:能力——实力、能力
一圈层:存在感——内核,对存在的感知
高效倾听模型
SOPEN技巧:微笑、开放姿势、前倾、眼神交流、点头
来源:常识
模型:圈层
使用场景:深入了解人和事物
内容
外圈:感知层——外观、外貌
四圈层:角色框架——职业、社会角色
三圈层:资源结构——财富、人脉、精神财富
二圈层:能力——实力、能力
一圈层:存在感——内核,对存在的感知
情绪ABC模型
A 事情前因,C是事情后果,B是bridge桥梁。不同的理念评价和解释,不同的结果
来源:美国心理学家埃利斯
模型:双重路径
使用场景:出现负面情绪时观察
内容:同一情境下(A),不同人的理念与解释不同(B1/B2),而得到不同结果(C1/C2)
乔哈里视窗
人际沟通的信息比作一个窗子,公开区、隐藏区、盲目区和封闭区
来源:乔瑟夫和哈里提出
模型:矩阵
使用场景:沟通不顺时判定是否进入隐藏区,及时调整回到公开区
内容
别人知道自己知道:公开区
别人知道自己不知道:盲目区
别人不知道自己知道:隐藏区
别人不知道自己不知道:封闭区
冰山模型
上层是知识和技能,重要要素是运用的能力,底层是价值观、性格特质和动机
来源:美国心理学家麦克利兰
模型:海平面的山与冰川
使用场景:剖析自己或他人或者事物
内容
上层要素:知识和技能
中层要素:能力
底层要素:天赋、价值观、性格特质、动机
创造力
六顶思考帽
平行思维,清晰分类,白色陈述问题事实,绿色提出各种假设,黄色评估建议优点,黑丝列举缺点,红色进行直觉判断,蓝色总结并最终决策
来源:英国爱德华·德·博诺博士
模型:六色帽子
使用场景:多重角度思考,使无意义争论变成集思广益的创造
内容
白帽子:陈述问题事实
绿帽子:提供各种假设
黄帽子:评估建议优点
黑帽子:列举建议缺点
红帽子:进行直觉判断
蓝帽子:总结并最终决策
头脑风暴
广告公司BBDO首创,大伯常规、畅所欲言
来源:美国BBDO广告公司首创
模型:圆桌会议
使用场景:某个问题需要更多创意和创新解决方案
内容:自由发挥
逆向思维
正向思维难以继续,不走寻常路,采用逆向思维
来源:常识
模式:双向箭头
使用场景:正向思考问题难以继续时
内容
正向梳理
反向思考
类比思维
根据两个相同或者相似的事物作对比
来源:常识
模型:图片示意
使用场景:用其他不相关领域的知识做类比,寻找新灵感
内容:自由发挥
SCAMPER创新思维
替代-合并-改造-调整-其他用途-去除-反向
来源:美国心理学家罗伯特·艾伯尔
模型:卫星图
使用场景:需要改进现有产品、服务或商业模式时
内容
S替代
C合并
A改造
M调整
P其他用途
E去除
R反向
第一性原理
从头计算,不需要任何实验参数,只需要一些基本的物理常量,就可以得到体系基态的基本性质的原理。
设计力
设计思维
同理心思考-需求定义-创意构思-原型实现-实际测试
来源:斯坦福设计学院
模型:流程图
使用场景:解决一个特定群体的问题
内容
E同理心思考
D需求定义
I创意构思
P原型实现
T实际测试
最小可行产品
最快最简明的方式建立一个可用的产品模型,推向市场,测试后进行完善迭代。低成本试错
来源:Eric Ries《精益创业实战》
模型图:循环图
使用场景:面对多种选择,构建方案来低成本试错
内容:∞学习——开发——衡量
峰终定律
对一段经历的感受取决两个时刻:峰值和结尾,优化设计用户的体验。
来源:美国心理学家丹尼尔·卡尔曼
模型图:峰值图
使用场景:设计或优化用户体验
内容:消极或积极体验随时间会产生峰值和终值
AARRRR漏斗模型
获取用户、激发活跃、提高留存、增加收入、推荐
来源:美国风险投资机构创始人戴夫·麦克卢尔
模型:漏斗图
使用场景:思考产品对应的用户全生命周期
内容
顶层——获取用户:用户如何找到你
二层——激发活跃:用户是否有好的初次体验
三层——提高留存:用户会回来吗
四层——增加收入:如何赚钱
底层——传播推荐:用户会推荐给别人吗
上瘾模型
触发-行动-多变的酬赏-投入
来源:尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛《上瘾》
模型:十字座标
使用场景:刺激用户上瘾
内容:∞
触发
多部触发
内部触发
行动
多变的酬赏
触发投入
故事力
故事五要素
冲突(渴望和障碍)+行动+结局 + 情感+展示
来源:常识
模式:逻辑图
使用场景:讲故事、写作
内容
好的故事=基本要素+附加要素
基本要素
冲突+行动+结局
冲突=渴望+障碍
附加要素
情感(建立连接)+展示(身临其境)
SCQA模型
结构化表达公式:情景、冲突、疑问、回答
来源:麦肯锡咨询顾问芭芭拉·明托《金字塔原理》
模式:流程框
使用场景:快速组织语言内容
内容
S情景:场景、事实引入
C冲突:实际情况与要求相悖
Q疑问:如何解决
A回答:解决方案
STAR模型
情景、行动、结果
来源:常识
模式:三问句
使用场景:讲故事、写作
内容
S情境:当时发生了什么
A行动:采取了什么行为
R结果:导致了什么结果
STORY模型
结构清晰、约束时间内形成、观点启发、情结真实和情感共鸣
来源:常识
模式:五星图
使用场景:评价故事
内容
S结构清晰
T时间约束
O观点启发
R情节真实
Y情怀共鸣
英雄之旅模型
一次旅程,两个世界(平凡和历险世界)、三幕剧(启程、启蒙、归来)、12个组成部分
平凡的世界,历险的召唤,拒绝召唤,遇到启蒙导师,跨越第一个门槛,试炼盟友和敌人,进入洞穴最深处,困难折腾,奖赏,回归,重生,带着觉醒和领悟返回,平凡的世界
来源:神话学大师坎贝尔
模式:环形12个节点
使用场景:构思长故事
内容
一次旅程
两个世界
平凡世界
1平凡世界
2历险的召唤
3拒绝召唤
4遇上启蒙导师
分割线-----------
10回归
11重生
12带着觉醒和领悟返回
历险世界
5跨越第一道门槛
6试炼、盟友、敌人
7进逼洞穴最深处
8苦难折磨
9奖赏
三幕剧
启程
启蒙
归来
领导力
领导力梯队
管理自己,管理他人,管理经理人员,管理部门,管理业务单位/事业部,集团高管,CEO
来源:《领导梯队》
模型:阶梯
使用场景:对应现状和目标,找到差距,着重提高
内容
阶段一:管理自己
阶段二:管理他人
阶段三:管理经理人员
阶段四:管理部门
阶段五:管理业务单元/事业部
阶段六:集团高管
阶段七:首席执行官
情景领导力模型
员工成长过程根据信心和能力,分为指令、教练、支持和授权(高低支持,高低指导)
来源:行为学家保罗·赫塞
模型:矩阵+箭头
使用场景:管理领导
内容
D1工作能力弱,工作意愿低
S1指令:高指导低支持行为
D1工作能力弱,工作意愿高
S2教练:高指导高支持行为
D3工作能力高,工作意愿低
S3支持:高支持低指导行为
D4工作能力高,工作意愿高
S4授权:低支持低指导行为
GROW交流模型
辅导下属:目标-现状-选择-意愿,四个维度,建立目标,看清道路,重拾信心
来源:约翰·惠特默《高绩效教练》
模型:环状箭头
使用场景:被求助、辅导时
内容
G目标设定
R现状分析
O发展路径
W行动计划
管理4C模型
团队领导执行团队执行力时:澄清-控制-承诺和胜任
来源:常识
模型:发散图
使用场景:提升团队执行力
内容
澄清:布置任务清晰
承诺:承诺工作真心
胜任:辅导员工到位
控制:控制工作全面
TOPIC模型
团队管理五大要素:建立信任、目标导向,管理流程,共同承诺和高效沟通
来源:常识
模型:燕尾图
使用场景:排查团队管理中出现的问题
内容
T建立信任
O目标导向
P管理流程
C共同承诺
C高效沟通
整合力
杠杆思维
极小的成本撬动极大的资源
来源:常识
模型:杠杆(少量资源为重)
使用场景:思考投入在何处可以撬动更多资源
内容:极小的成本撬动极大的资源
POA行动
目标=伙伴乘以方法 除以目标
来源:张宁
模型:环状箭头+计算公式
使用场景:提升团队行动力
内容:P目标=P伙伴*A方法/O目标
伙伴共创方法
方法服务目标
目标凝聚伙伴
系统思维
考虑解决一个问题时,不做一个孤立的问题处理,而是作为有机关联来处理
来源:常识
模式:网状图
使用场景:思考解决问题
内容:将结果、过程、优化、影响整合成一个系统进行研究
整合思维模型
头脑同时处理两种相互对立的观点,最终方案优于对立意见的任何一方
来源:加拿大罗杰·马丁教授
模式:并集图
使用场景:对立观点找相同
内容:汇集双方优势进行创新
多元思维模型
收集和处理信息,并依照信息行动的框架,融合了多个学科的分析方法和公式,工具箱越多,越能做出最正确的决策
来源:查理·芒格
模式:多元集中
使用场景:认识、思考、分析、决策
内容:融合多个学科的分析方法和公式