导图社区 系统思维(Jamshid Gharajedaghi)
这是一篇关于系统思维(Jamshid Gharajedaghi)的思维导图,主要内容包括:第四部分 系统实践:少数的践行者,第三部分系统方法论:疯狂的而逻辑,第二部分系统理论:野兽的本质,第一部分系统哲学:恶魔之名。
编辑于2024-08-10 15:29:50"在复杂世界中做出明智决策,你需要一套可复制的原则系统!《原则》提炼出高效决策的核心:1.超级现实认清世界本貌,而非你希望的样子2.五步流程法(目标问题诊断方案执行)形成系统化决策机制3.极度头脑开放,克服自我意识和思维盲点两大障碍记住进步公式:痛苦 反思=进步写下你的原则并持续迭代,让每次选择都成为升级决策系统的机会真正的竞争力在于原则的进化速度。"
这是一篇关于系统思维(Jamshid Gharajedaghi)的思维导图,主要内容包括:第四部分 系统实践:少数的践行者,第三部分系统方法论:疯狂的而逻辑,第二部分系统理论:野兽的本质,第一部分系统哲学:恶魔之名。
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"在复杂世界中做出明智决策,你需要一套可复制的原则系统!《原则》提炼出高效决策的核心:1.超级现实认清世界本貌,而非你希望的样子2.五步流程法(目标问题诊断方案执行)形成系统化决策机制3.极度头脑开放,克服自我意识和思维盲点两大障碍记住进步公式:痛苦 反思=进步写下你的原则并持续迭代,让每次选择都成为升级决策系统的机会真正的竞争力在于原则的进化速度。"
这是一篇关于系统思维(Jamshid Gharajedaghi)的思维导图,主要内容包括:第四部分 系统实践:少数的践行者,第三部分系统方法论:疯狂的而逻辑,第二部分系统理论:野兽的本质,第一部分系统哲学:恶魔之名。
系统思维( Jamshid Gharajedaghi)
第一部分 系统哲学:恶魔之名
第1章 “游戏”是如何演进的
1.1模仿
处于结构图第一层,是最基本的力量.
竞争优势在于独特性
成功的独特性会随着时间的推移,特性变为平常,优势当然无存
1.2惰性
惰性反映了第二层内对技术革命的迟缓反应的趋势和行为
公司在某个技术上取得的成就越高,他不能应对新技术革命的可能性就越高
1.3局部优化
夸大-假设X是好的,那么X越多越好.这个第三层次的流程中处于核心位置的谬论,会摧毁被证明过的竞争优势
丹尼米勒,<伊卡洛斯悖论>伊卡洛斯狂妄自大,越飞越高,靠近太阳,蜡翼融化,陷入死亡
1.4“游戏”的改变
游戏的改变,或者说问题的转变,是成功转化为失败的反直觉过程中的关键部分
信息技术的成功标志着信息时代的结束
汽车为例
亨利福特黑色汽车
斯隆的理念-以产品为基础的部分机构,后来被证明是有效管理增长和多样性的设计
丰田首席工程师大野耐一--精益生产系统极大改变了绩效评估,改变汽车磨具丰田公司只需要3分钟
布什在海湾战争中取得胜利,但是在选举中失利,矛盾已经转移国内经济上
1.5思维范式转变
一些有非凡勇气的人会质疑传统的认知,并开始打破它,从此开始了一段痛苦的斗争,其最终的结果是按照自己全新的逻辑,把关键变量重新整合,重新设计出新的概念
组织本质的改变
无思想系统
机械型
单一思想系统
生物型
多思想系统
社会文化型
探究的本质
分析法
各自独立的变量
系统法
相互依赖的变量
1.6依赖和选择
组织,作为一个整体,变得越来越"相互依赖",而组织的各个部分又逐渐显示出"相互独立"的选择和表现
通过第一重转变,可以看到组织作为一个多思想的社会文化系统,是由一群服务于企业的需求服务自身有志人士聚居到一起的自治组织
第二重转变帮我们看清混乱和复杂性,学习如何处理相互依赖的变量.
现行的组织结构,不管再如何粉饰,都是设计为组织变化的
组织设想的隐含性,存在于组织集体记忆的核心位置,是难以抗拒的
论组织的本质
第一重思维范式的转变
1、无思想系统-机械论观点
2、单一思想系统-生物学观点
3、多思想系统-社会文化观点
1.7论探究的本质
第二重思维范式转变
分析法
首先,它把需要了解的东西拆开
接着,尝试去单独解释被拆开的每一块的行为表现
最后,再把各个块的理解汇集在一起,构成对整体的解释
系统思维
把系统放到他所属的一个更大的环境当中,去理解和学习他在更大整体内所扮演的角色
第一代系统思维(运筹学)处理再机械(决定性)系统中,相互依赖带来的挑战
第二代系统思维(控制论和开放系统)处于生命系统中,相互依赖性和自组织(负熵)带来的双重挑战
第三代系统思维(设计)处于社会文化系统中,相互依赖性,自组织和选择带来的三重挑战
1.8六个竞争游戏
1.8.1大规模生产--零部件与工人互换
亨利福特
1.8.2事业部制--管理增长和多样性
艾尔佛雷德斯隆 新兴的生物模型
战略规划
问题型业务
关注
明星型业务
投资
现金牛业务
提升
搜狗型业务
放弃
家长式文化中获得成功--日本及东亚国家
冲突可以通过强大的父亲干预解决
1.8.3参与管理
1.8.4运筹学--联合优化
艾克夫定义和否定
社会系统的组成部分可以自主选择
1.8.5精益生产系统--灵活性和控制
丰田首席工程师大野耐一
1.8.6互动管理--设计
艾克夫
有目的的社会系统能够重新设计自己的未来,他们通过重新设计自己来做到重新设计未来
邱奇曼
学习一个系统的最好方法就是设计它
设计模型明确指出,选择在人的成长中处于核心位置。成长是对选择能力提升;设计是选择和整体思维的载体
设计者寻求选择而不是预测未来。他们尝试从选择的理性,情感和文化等方面去理解并设计出能够满足多种需求的方案
系统思维的基础
整体思维:组织结构、功能、流程以及上下文
社会文化模式 自组织:朝着事先定义好的顺序前进
操作思维 混乱和复杂:多环节反馈系统动力
设计思维: 由不能行的部分创造出可行的整体
第二部分 系统理论:野兽的本质
系统的描述
第一个维度是理解野兽的本性,也就是多思想系统的行为特点
艾克夫《目的性系统》
社会文化系统
第二维度是一个可操作的系统方法论
信息关联系统
共享远景
文化概念
自组织的本质
一个全面的、可操作的设计思维,将组成一个相互作用的整体,这也是系统思维的核心
与TQM的差别,全面质量管理是范式,独立工具和方法,而系统方法论和系统原理是结合起来
第2章 系统原理
2.1开放性
理解开放性系统必须放在其环境的上下文中
领导力是向上管理的能力,对不能控制的因素进行影响,并识别出不能意向的因素
开放系统在默认的情况下,是受内在行为准则(DNA或者文化)的指导的。如果任其发展,开放性系统往往会不断自我复制
2.2目的性
世界并不是有那些所谓的正确的人掌握的,而是那些可以说服他人认同自己的人来掌握的
选择具备三个方面:理性(自身利益),情感(刺激),文化(默认选择)
理性选择是可以规避风险的,而情感选择不会,风险恰恰是刺激与挑战的一个重要属性
选择是一个能力问题,意味着即将行使的权利。一个没有能力的自由只是一个空洞名题
2.3多维度
二分关系和连续提
相反要形成互补
变量上拐点
2.3.1功能、结构及流程的多重性
不可调和的部分可以组成一个可行的整体
在多维度的方法中,维度变量高低的差异意味着不同模式。比如,对“高/高”区域和“低高”的区域中采取的行为时不同的。每个模式都对参与变量有各自的解释
自由、公正和安全是同一件事儿的不同方面而已,他们是不可分割的。我们一直将他们隔离来看,是有问题的
2.4突现性
我们不仅将一个属性从他自身的角度进行描述,也尝试从它的产生过程进行理解
一个全明星队并不一定是联赛中最优秀的队伍,甚至可能输给同一个联赛中赛绩平平的队伍。成功团队不仅仅拥有优秀的选手,也包括选手之间良好的交互关系
各个部分之间良好的协调和增强的交互作用会产生一种共鸣,这种共鸣力量比每个部分力量相加之和大一个数量级
突现性是当前的过程的自然结果。生命、爱情、幸福和成功这些属性都不是一次性的概念,他们会持续再现。只有当产生这些属性个过程结束了,这些现场才不复存在
2.5反直觉行为
游戏的成功也同样改变着游戏规则,固执地坚守老的游戏规则则会将成功转化为失败
人们做出的都是合理选择。最终的赢家并不一定是最优秀的人,却是那些最能适应既有秩序的人,所以,超前于时代的人往往落得可悲的下场,有时候甚至比落后于时代的人更加不济
因果之间存在循环关系。事件总会有多个结果,每个结果都有不同的时间间隔,并相互独立
去除原因并不一定能消除其带来的结果
大自然倾向于产生迭代、形成模式以及在混沌中建立秩序,使得这个系统有了对预期的可预测性。但是,由于在机会和选择之间不同程度的交互作用,以及系统的分线性,大自然仿佛逃离了无趣的可预测
第3章 社会文化系统
3.1自组织:朝着预定的秩序发展
量子理论、生命系统理论、馄饨理论、系统论
量子论
宇宙是开放系统
混沌论
发现隐藏的秩序
生命系统理论
斯图尔特考夫曼《宇宙为家》
自然选择
个体发生学
卡普拉
生命系统和环境之间的交互是认知活动。生命的过程即是认知的过程,生活就是一个知识积累的过程
圣地亚哥学派
在社会学领域,这是对生命认知的扩展,让我们认识到社会文化系统的自组织倾向
社会系统必须能够有自我意识-能够形成自己理想未来的内在图景
DNA是生物系统的图景来源,文化(共享图景)就是社会文化系统未来形态的蓝图之源。这个未来的图景提供了所有决策的默认值,是变革过程的中心。
3.2信息关联系统
社会系统的很多行为和其成员间的交互有关,而非每个独立成员本身,每个社会系统都展现出固定的特征,即便其每个成员都被替换后,依然能够保持下来
社会系统的关键元素不仅包括其成员本身,还包括了成员之间以及成员和整体之间的相互关系,这些作为系统定义的隐含假定,共同决定了系统的特征
关系依赖于哪些维持和连接系统所有组件的关联纽带所具有的性质
机械系统的元素是“能量关联”
社会文化系统的元素是“信息关联”
多种意识的社会文化系统组织是有个字目标的二级契约(基于共同认识形成的协定)所自愿组成的联盟。一级契约是指契约的各方可能会因为完全不同的理由达成共识。而二级契约却要求在为什么要这样坐上达成共识,
巴克利,基于信息的作用解释了社会文化系统的而机构特征
社会文化系统几乎完全看做通过信息互联来形成的元素集合,他是有个体的交互网络中涌现出来的 意义所形成组织
3.3文化
意向的建立和抽象是人类的主要特征,不仅能使人类形成和分析真实事物的意向,同时还能通过这些真实的意向来构建那些虚构的事物的意向,这些意向接着合成统一的,有意义的心智模型,并最终形成了人类的世界观
主观和客观之间的辩证关系,是设计思维的核心过程,带来了人类社会的动态发展
寻找分散现象中逻辑联系的努力,促使人把分离信息组合成统一的,有完整意义的精神意向,并最终形成世界观 博尔丁(Boulding)
在环境和人类特用的创新过程共同作用下,意向(自然造化的妙物)和他们所处的环境形成了联系。它和价值观,审美观,以及人对环境的感知一起,构成了以现实世界因果律为隐含假定的系统
对于生活在相同社会环境下的人,这种对世界的意向或者说心智模式,大部分与他人共享,剩下部分属于隐私属于隐私及个体特有。共同的意向构成了人类团体成员间的关联的重要部分,并且为有意义的交互提供了必要条件。个人精神意向和团队共享意象间的一致成都决定了他对团队的融入度。这部分共享的意向,就是我们所谓的文化程度。文化是经验、信念、态度、想法超级组合,反映了人们过去以及他们的个性--人创造了文化,同时文化也创造了人
人类文化的复杂性,含糊性,以及无限的可能性,是变革过程的核心。变革过程脱离了其诞生和交互的文化环境后,难以被理解。这种过程是如此根深蒂固,以至于个体行为的成功与否是由他们“共享意象”的了解和修改程度来决定
文化对运营的影响体现在其作为默认决策系统角色上,没有质疑,会一直保持
文化的潜能和活力在于其创新能力,使之能直面持续出现的诉求和理想的挑战。这个过程需要有意识的、主动的适应力,而不是单纯的被动接受事件。要创建新的维度、意识到现实的变化,并且最终添加到共享意象中,这是异常艰难的
3.4社会学习
社会成员通过映射的现实,并观察自己行为的实际或者潜在的社会学习结果,来调整自己的世界观,这就是社会系统的学习方式。但是,每个成员的学习总和,只是他们协作和共享学习的那部分。社会文化系统在变化方面,表现出比每个独立成员更高的惰性和阻力
当公共或者私有的意象起到过滤作用,发展处有选择性的认知模式时,文化的惰性便显现出来。这个过程强化了对特定消息的接收,和意象一致的消息被吸收并加强,而有矛盾和冲突的消息则无法产生什么效果。
社会系统无法成功学习,还会陷入其他重大困境 科学和大众意象间分歧扩大
学习新东西比忘记旧知识更容易
害怕被否决,以至于社会系统中成员间趋向于保持一致的趋势严重,这成为社会变革的另一障碍
知识在社会系统中扮演的角色就如同能量之于物理系统,但是和能量不同的,知识并不遵循“守恒定律”,一个人传授知识给别人,并不会失去传授的知识
挑战传统智慧是一个痛苦的过程,她需要质疑神圣的习俗,并发展出一种集体能力,能够重构相关的变量到一个新的拥有自我特征的新聚合,这是一种基于第二秩序的学习,必须和第一秩序的学习区分开来。在第一秩序的学习中,哪些控制了选在内在假定从未被质疑过,而第二秩序的学习,却引入的对假设的质疑,这代表了一种质变,即人事新的机遇和事物的可能。第二秩序推翻了第一秩序学习的规则,并保证了社会文化的秩序转化和发展
3.5文化作为运营系统
文化最重要的功能或许是作为预定秩序的生产蓝图,这些类似于计算机的操作系统;如果没有可变和动态的文化的话,那么社会系统也将面临灾难。作为一个生命系统,社会文化系统必须要具有其存在目标的意象,这保证了系统可以持续调整定位,以遵循其预定秩序前行。保持独特性。
共享意象在这种情况下就成了变革过程的核心。任何行为的成果失踪依赖于对”共享意象“的了解和改进程度。任何行为的成功始终依赖于对”共享意象“的了解和改进程度。无论变革力量如何协同努力,旧行为模式的成功复苏将是挫折的持续来源。组织原则(即文化密码)是隐藏着的,而且这些原则通常被认为神圣不可侵犯的
隐藏的文化密码中,用于重新生成已有秩序的子集,我们称之为“第二秩序”。第二秩序就等同于馄饨理论中吸引子弹概念
在开放的负熵系统中,改变并不会随机发生,他们总是和系统的历史遗迹特征保持一致,这个现场成为自引用,正是它促成了有序的改变发展为有组织的复杂性。自引用、迭代过程、随机突变以及自然选择,一起为美妙和神奇的进化提供了完整的解释。
通过社会学习获得的技能,也就是文化,有着两个维度
认知:认识,学习,解意,推理的过程
规范:价值,信念,以及社会契约
自组织,有目标的社会文化系统必须自我进化以存活下去,他们不能只是被动的适应环境,应该是和环境共同进化。他们应该随着进化过程改变交互的规则
要能生存下去,一种文化必须能够主动适应新型的事物。主动适应是迭代的学习过程,他遵循能自由质疑神圣假定的二级秩序。
混乱的秩序展现了一种看上去稳定但实际失败的社会系统,其随时会经理突发的,不可预知的变革
系统思维认为,文明是文化(软件)和技术(硬件)交互中涌现出的产物。技术是无国界的,不受阻碍的增长,而文化是局部的,固执的抗拒变化。
《领导力和新科学》Margaret J.Wheatly 充斥组织空间“场”视野为基础的隐喻延伸,给予了文化在社会系统发展中所处假设一个新的见解。
世界由无数独立存在的粒子构成的牛顿视图,被世界由很少集中活动介质充斥的“场”视图所取代
有些处理方式,并不是来自于我们自己后天的学习,而是来自我们接触过的,积累到人类物种“场”中的知识
“整个物种群体之所以能改变他们的行为,是因为他们的“场”的内容发生了变化,而不是因为他们中的个体花时间学到了新的行为”
要通过影响共享意象和文化“场”的方式重建未来,一遍能引人更符合预期的行为模式,是交互设计的内容
第4章 发展
发展是世界系统观核心概念
机械和生物观点分别中式效率和增长,系统观主要关注发展
4.1理论传统的示意图
1.功能、结构和过程的单一性
模型
经济力-社会契约-持续增长的生产力和分工劳动,增加财富收入
理论传统
古典主义和新古典主义
Smith,Ricardo,Malthus,Mill,Marshall、Keynes,Schumpeter,Rostow
发展过程
增长的稳定性收到资本积累、人口增长和有限的自然资源条件的制约;可以进行自动的调控。凯恩斯介绍了为了保持稳定的增长,对生产力有意识控制的原则(新古典主义)。罗斯托则考虑了阶段理论,即传统阶段,起飞前提阶段,起飞阶段,成熟阶段以及高消费阶段
2.功能和过程的单一性,结构的多元性
模型
基于线性的因果关系下的确定性及机械性的模型。冲突,作为产生变化的主要源头,产生了阶段理论,形成了新的社会结构
理论传统
正统马克思主义和激进的韦伯主义
发展过程
在正统的马克思主义社会中,经济被认为是社会的主要的功能,而阶级斗争是主要的过程。历史决定论说明了通过阶级斗争和激进的社会改造,将原始社会推进到古代奴隶社会、封建主义社会、资本主义社会、社会主义社会,最终实现共产主义的理想
在激进的韦伯主义中,权利是主要的功能,而合法化是主要的过程,社会结构可以分为三种:传统型、感召型、和法制型
达伦夫认为权利所有者利益是与无权利者的利益完全不同的,于是,冲突成为社会的主线,根据不同的作用程度,可以产生大规模的革命或者小规模的改革
3.功能和结构的单一性,过程的多元性
模型
人类及社会行为(环境主义)输入/输出(应激-反应)模型;利用偏差放大或者政府反馈回路进行改变的有机模型
理论传统
行为主义。Watson、Skinner,Erikson,Lasswell
发展过程
通过引导性的动机和行为改变,加强社会秩序。人类破坏性的本能升华为创造性的工作,最后形成了对生存至关重要的由“行为技术”主导世界文化。化生强调了通过学习来控制行为的重要性。
4.功能单一性,结构和过程的多元性
模型
只有人来才能改造他所生活的秩序。解放人类是首要功能,二过程和结构则可以使多种多样的
理论传统
激进人文主义。Marcuse、Lukacs、Sartre、Fromm、Gramsci、Frankfurt学派
发展过程
通过改变认识和意识的模式来改变社会秩序。打破了人类发展过程中受到现有社会结构所带来的局限性,强调的是统治、解放、剥夺和可能性的模式
5.结构和过程的单一性,功能的多元性
模型
一个综合性的生物学动态均衡模型;所具备的多种功能主要通过动态平衡过程来维持非稳定但固定的结构(稳态);主要代表了分析科学、实证主义以及经验主义的世界观
理论传统
结构功能主义。Comte、Spencer、Durkeim、Parsons、Eisenstadt
发展过程
整合、适应、目标实现和模式维护,是社会系统的持续性和成长进化的四个必要功能
6.功能和结构的多元性,过程的单一性
模型
多功能、有机的非线性的因果关系。冲突是导致变化的主要源头。不同的机构已由各个经济、政治、意识形态和理论的子系统间的互动所决定了。
理论传统
新左翼 Althusser、Poulantzas、Della-Volpe 、C olletti
发展过程
通过“不平衡的综合发展”、“逐次逼近”“征服事实”不断加强整合,并不断积累人类的知识
7.功能和流程的多元性,结构的单一性
模型
一个整体的、开放的、巨额被多循环反馈机制和输入\输出模式的社会。利用生物学中类似的概念来探索底层的规律和结构的统一性
理论传统
一般系统论和控制论。Bertalanffy、Ashby、Miller、Beer、Bertalanffy
发展过程
等效性的负熵过程推动系统走向有组织的复杂性。学习、适应、引导性动机和行为改变带来系统的改变
8.结构、功能和过程的多元性
模型
目的性、社会文化性和信息关联系统。通过新的功能、结构和过程进行自我再造,再更搞程度的秩序性和复杂度水平上建立新的组织模式
理论传统
系统第三代 Ackoff、Boulding、Buckley、Churchman
发展过程
具备多结果、交互性和目的性的运动不断增加系统的分化和整合。学习和创新的过程增强了改造未来的能力和愿望。组织的理想探索模式是通过高层来解决冲突。发展的系统观,涵盖了功能、结构和过程这三个维度的多元性,而其他7个类型只是它的一个特例。从系统的角度来看,发展不仅是多功能的一种现象,还涉及了多种不同的结构和过程的概念。
4.2发展的系统观
组织的发展是要给有目的的改造过程,同时向着更高程度的整合和差异化发展。这是一个集体学习的过程,通过这个过程,可以提升社会服务其成员和环境的能力和愿望。分化过程代表这艺术的方向(在明显相似的事物之间寻求差异),强调文体价值观,意味着增加复杂性、多样性、自主性和形态发生(新结构的创建)的趋势。而整合代表了科学的方向(在明显不同的事物之间寻求共性),强调工具性价值观,意味着加强秩序、统一性、一致性、集体主义和形态静止(结构的维持)的趋势。
根据特定文化的特点,社会系统可以通过牺牲差异化的整合过程,从一个混沌的简单状态朝向有序的简单状态方向运动。在差异化的各个层面,都存在一个最低水平的整合,使系统不至于瓦解而陷入混乱。相反,更高水平的整合需要更高程度的差异化以避免能力缺乏
在一个灵活的社会背景下,小幅的震荡在文化边界内持续发生
社会系统的发展,是一个连续的组织模式的转变。知识的扩散是可以增长整个社会系统的知识水平,并有助于创造新的知识。正是因为具备了这样的能力,社会系统才是得以自主地不断重新创建它的结构,重新电一他的功能。
发展,两个活性剂
欲望
欲望是由令人兴奋的未来愿景所产生的,而这个愿景可以通过创造性的互动和娱乐性(愉悦的)的过程不断加强。人们的创造力以及分享的愿望,带来一个共享的理想未来图景
虽然对现状的不满是改变的必要条件,但并不族以保证社会的发展。对自身能力的肯定也是必要的,这有助于部分控制事态的发展。那些畏惧周围环境的人,将改造未来的力量置于身外,无论他们的现状多么凄残和痛苦,并不能主动或者有意识促成变化
能力
所谓能力,应该是具备识别影响系统存在状态的因素的潜力,并对产生控制和影响。不过,如果知识具备这样的能力,那么是无法确保发展的。没有一个共享的理想未来前景,广大群众的苦难会很容易转变为一种统一变革活性剂--仇恨,他可以成功摧毁现状,但是不一定会向更美好的未来迈进。
一个系统的成长,主要受到环境的制约,而一个系统的发展则主要受到系统自身的制约
有效的社会整合需要持续地积极重建成员之间的相容性。组织所达到的整合和发展的水平将取决于成员间协同的方式
差异化不会带来任何问题,因为社会系统之间的不同是非常正常的
4.3发展的障碍
社会系统发展中所遇到的障碍,可以认为是5个社会维度中某一维度出了问题。其中,在5个社会功能(即产生并传播知识、权力、财富、价值观和美)中,任何功能的缺乏、分配不公和不安全感都是最主要的或者一级的障碍。疏离、极端、腐败和恐怖主义这些社会现象则代表了此主要或者二级障碍
4.3.1疏离 社会系统的理想形式是由目的成员组成的自发性联盟,从这个系统中外迁被认为是该成员表示抗议的最高体现形式
无力感
角色丧失
无价值感
剥夺
冲突的价值体系
4.3.2极端 由冲突的意识形态所形成的高度集团群体,可能是最据破坏力的发展障碍之一了
4.3.3腐败 腐败不仅仅是价值系统的功能障碍,还是一种二级障碍
4.3.4恐怖主义
4.3.5回顾
组织的发展是一个进行目的性改造的过程,想着更高程度的整合和差异化方向发展。这是一个集体学习的过程,通过这个过程,可以提升社会系统服务于自身、其成员和环境的能力和愿望
在差异化的各个层面上,都存在一个最低水平的整合,使系统不至于瓦解而陷入混乱。相反,更高水平的整合需要更高程度的差异化以避免能力缺乏
只有当一个组织可以有效地满足其子系统和有目的性的部分的目标时,这些子系统和部分才能有效工作。我们需要设计一个组织,使它能够允许其构成部分作为一个独立系统来工作。这些独立系统具备一定自我控制能力,同时做i为一个整体的有效部分,拥有做出集体选择的权利
第三部分 系统方法论:疯狂的而逻辑
序言
过去50年里,我们的世界观经历了两个方面的深刻改变。
其一,对组织本质的理解发生了根本性的转变,从无思想的机械系统到有目的的社会文化系统
其二,探究问题的方法发生了彻底的转变,从处理各自独立的变量科学--分析思维,到处理相互依赖的变量和科学与艺术--系统思维
系统思考四大基础
社会文化系统
整体思维
运筹思维
设计思维
富有韵味的交互设计,充满魅力的整体思维(迭代的结构、功能以及过程),与系统动力学一经结合,便创造除了一种又能力和激动人心的方法,通过反映开放性、目的性、多维度、突现性和反直觉行为的社会文化系统的操作原理,帮助我们应对新的挑战
第5章 整体思维
5.1迭代式探究
启迪之光,包含两个维度
第一个维度使一种指导我们应对现实的框架,系统概念的系统帮我们产生关于主题的初步可假设性。
第二维度使一个交互式探寻过程,以此来验证和(或)调整最初的假设,并扩展和严谨新兴的概念,知道产生一个对整体满意的愿景。
三种著名的探究方法(分析思维、整体思维、动态思维)
分析思维一直使传统科学的核心。传统科学方法认为整体是由部分组成的,要想了解整体,则必须要了解其构成,并且这就够了。
整体思维一直使功能方法的主要工具,以系统的产出定义系统,整体思维把系统发到更大的,包含它的系统之中,去研究它所产生的影响
动态思维,从另一方面来说,则一直关注过程,它通过i研究如何质疑和优化关键的答案来定义整体
过程和环境,功能和结构四个因素共同定义了整体
迭代时理解复杂的关键
在给定的环境下,迭代的结构、功能和过程将检测每个元素自身的假设和属性,然后验证元素之间的关系。随后的迭代将建立对假设的验证,进而达到对整体的理解
心脏系统-人体循环系统
世上本无真理,对事实的理解都是基于假设
5.2系统维度
财富、权利、知识、美和价值观产生和分配形成了一个综合相互依赖的变量集合,他们一起从社会系统总体上描述了社会文化系统
历史看,对社会文化系统的维度识别经历了被动(对社会生活的一些问题的反应)和主动(追求至善)两个时期
五个社会系统的维度对应了人类历史上的五个方面问题:政治、科学、经济、美学、伦理
从积极的方面看,艾可夫在寻求的理想系统讨论中,识别了四类个体必须的社会活动:对真理的追求(科学功能),对富足资源的追求(经济功能)、与人为善(伦理道德功能)和对没的追求(美学功能)
主动权(自由和选择的能力)作为社会系统非常关键的一部分。
John Dewey 讨论到自由和文化之时,明确指出了国家的政治、经济、科学、艺术和道德都是文化的组成元素,文化决定了社会。他对艺术的理解包括了情感范围。他认为在设计公众认知方面,感性更甚于理性。
认识到社会系统的多维性,以及这五个维度的必要性及其之家的相关性,是整体思维最重要的特征之一。
最后,意识到每个维度的产生和分配之间的“与”关系,会让我们对现有一系列问题和基于产生看法
5.2.1财富的产生和分配
财富产生和分配
右派
市场唯一的仲裁 两极分化
左派
政府-社会体制-公正公平 共同贫困
财富的产生和分配就好比一枚硬币的两面
幸运的是,如果我们愿意同等地对待财富生产和分配来回馈组织,那么对财富的产生和分配都给予相同的关注也是很有可能的
5.2.2权利的产生和分配(集权和分权的共存)
共享决策标准,而非共享或者放弃权利,这样产生授权和使得集权和分权同时存在。要达到更高层次的个体责任或者分权决策就需要更高层次集体责任或者决策准则的集中一致
1.参与设计:艾可夫的环状组织
建立一个嵌套“学习和设计单元格”,让组织成员参加到互动的过程中
这些格子的主要作用就是组织为什么要如此做事达成共识,培养组织文化的默认价值意识,并对决策准则采用集体所有权
2.决策准则
决策准则明确定义了决策制定的隐含规则,而决策本身其实就是决策规则在不同情况下的应用
决策准则需要包括以下四个特点才能有效
自由度
自由度让决策者能够做出选择
一致性
内部一致,避免结构冲突
明确性
共识
5.2.3美的产生和分配:社会融合
美的维度是人在情感上,为其所作所为或者本身感觉到有意义和兴奋。所有的生命系统之路,尤其是人的发展,并不是有资源引导的,而是感情。简单的快乐在指引我们向前
我们中的大多数人都强烈渴望与其他人一样,希望自己被别人接受,希望我们的选择符合大众的要求
美是社会融合最有力的代言。组织所能达到的融合程度取决于组织成员之间产生的兴奋和贡献程度
欲望是创建出追求成就的社会的关键因素。没有欲望的能力是无力的,就如同没有能力的欲望是无望的一样。在此情况下,美学与我们普遍看法相反,并不是一种奢侈。纵观历史,与美学队里的社会总是被证明违返人类和违背发展
成员关系
多思想系统中有效成员关系需要有角色、归属感,还要为团队的未来做出贡献。他们是如此之重要,以至于我们认为无角色是社会系统融合的最大障碍
一条锁链的坚韧成都是由最脆弱的那一环决定的,成员之间的不和睦往往会使成员关系中较强的那一环节变得最薄弱,并向外扩散各种无能或者无效的消极思想
社会系统内部不一致的价值观也会造成成员的梳理,个人和团队之间价值观的一致程度决定了个人在团队内的成员关系程度
交换体系,使得个人奋斗的汇报通过他(她)所做出的贡献满足更高系统和其他成员的需求程度来衡量
威胁体系,系统之中的持续成员关系应该取决于避免发生对组织整体生存有害的行为
5.2.4知识的产生和分配
任何社会系统的成功,最终都取决于她产生和传播知识的能力,这需要一个三维的学习
学会学习
学会学习是在传统框架内外,学习、跑掉以前的观念和再学习能力
学会自我实现
学会自我实现涵盖了整个学习经历,使个人和集体在愉悦的生命质量提升活动得到发展。它既是欲望,也是能力;更多的是内容,而非容量;是方向,而非速度;是为什么,而非怎么样。他是关于人生,关于明确理解当前的自我状态和发展的过程。学会自我实现,在本质上,它关系着价值观、世界观和人生观。更具体说,它是关于一个人是否具有勇气去质疑那些习惯性的假设。如果历史是一堂课,那么他告诉了我们:国之衰落源于文化停滞
学会应用
学会应用是运用知识的能力,在真实和纷乱的世界中定义问题找出答案。学会应用就是要培养一种能把某项事物关联到对应的正确场景之下,理解其他项管关联或者行为时如何共同作用于整体,以及每个部分的行为如何收到其他部分行为的影响的能力
5.2.5价值观的产生和分配:冲突管理
当系统的各部分都表现出自己的选择,他们之间的冲突也就不可避免了。社会文化系统需要发展能持续解决冲突的能力
融合一个多思想系统是设计出一个组织,其成员能够作为具有个人选择的独立部分而工作。同时,也能作为具有集体选择的紧密团结的整体中的负责人的一员。
一个组织的有效性,主要不是取决于管理成员的个体行为,而是管理成员之间的交互
组织成员之间的交互产生四中类型:冲突、合作、竞争和同盟。解决冲突四种方式:裁决,解决,消除,解除
解除冲突就是要重新设计这个包含冲突的系统,创建“一个由不可行的部分组成的可行的整体”
1.从双输到双赢
囚徒困境 ,动态交互,双输到双赢
2.化冲突为竞争
目的和手段是可以互换的概念。目的就是为了达到下一个目的的手段。化冲突为竞争要找到更高的目标。这个目标是冲突双方都接受的
3.民主挑战
对于一个基于民主公约的发展社会来说,定义少数服从多数的原则的概念和因素至关重要
个人和集体都有各自相互独立却有相互关联的权利和义务
集体在安全、可行性和主权方面有着不同的权利
个人具有一些不可剥夺的权利,比如隐私权和不受歧视的权利
第6章 运筹思维(动态系统:处理混沌和复杂性)
现实中,关系就是一切
运筹思维研究的是关系影射。它捕捉各种活动间的交互、互连、活动的顺序和流以及游戏规则。她是研究关系怎么达成其行为,或者利用系统结构的元素所产生所需功能的动态过程。简单来说,它是旨在揭示系统输入和输出之间的黑盒子。
在复杂系统的行为中,有一部分东西并非和这些系统独立部件的特性相关,而是与它们如何组织相关。我们把这些东西称为整体属性。因为他们是整体而非局部的属性。比如爱、生活、成功和发展都是这种属性。在另一种环境下,自我维护、目标探索、自组织以及有目标的系统,都展现了另一种形态的整体属性。
整体属性是一种实时在线的动态过程的最终结果。
要思考任何事情,都需要形成他的意识映像或者心智模式。“心智模式”是一种选择性的对现实的抽象,至多是一个极度简化的抽象。
要理解项管变量的多向交互,并且映射一个动态过程,首先需要使用一种绘图语言
6.1复杂性
6.1.1开环系统和闭环系统
银行单利10%和复利10%的差别
6.1.2线性和非线性系统
在线性系统里,整体的取值可以有其部分的值(第一类属性)累加得到。相反,非线性系统是典型的突现属性,整体由其部分的交互产生
J.W.Forrester 发现增强(正)或者抑制(负)反馈回路导致了反直觉的行为
1.延迟响应的作用
一个赚取复利的银行账户,或者一家有着固定增长率的公司,我们提到它会产生一个指数型的增长率
一个因为正反馈回路而产生的指数型增长曲线假定是无限的。但是现实中,资源总是受限的,因此,所有的指数型增长曲线最终都会被承受力影响,并最终转换为S形曲线
2.承受力的影响
现在,如果我们把承受力的影响考虑进我们的简单正反馈回路,那就创造出一个互斥反馈系统,产生出S形曲线。
过冲和崩盘是反映成长战略对系统的而承受力产生额外负面影响的例子,网络泡沫的破灭,安然公司的惨败,房地产泡沫
3.理解多回路非线性反馈系统
沃尔弗拉姆-细胞自动机;简单规则,进行迭代来产生高复杂的系统
运筹思维是一种解决构建和模拟复杂心智模型中所遇到的困难的巧妙方法。通过运筹建模,以及使用类似IThink这样的软件,为相关的复杂现象提供了处理的可行性
交互定义了相关性,进而导致了系统中非线性
正是相关性造成了我们认知能力的最大挑战,而这种挑战,就需要我们以运筹建模来应对。
模式识别
金融危机的一个”交互式建模“:古老的真理,地狱之路都由善意铺设
与运筹思维共舞的关键
通过理解部分的行为来预测整体的行为比通过理解整体的行为来预测部分的行为会更容易
对运筹思维的真髓的了解,源于意识到时间并不应该被认作单向的箭头,而是更如同节拍,或者说节奏,同时也认识到复杂现象的迭代本质
掌握节拍(一组预定活动的周期性重复),本质上就是把握闭环系统,并且发现重复制造混乱行为模式的隐藏秩序
人需要通过心智模型来进行思考,但是心智模式只是现实的抽象,并且是过度简化的,使他们更明晰化使学习和改进她们的唯一可能
个人无法控制一个复杂的社会系统,但是可以重新设计,或者与之共舞掌握复杂系统
要掌握复杂系统,需要
观察它的行为
学习它的历史
引导你进行动态思维分析,而不是静态思维分析
不要仅限于”发生了什么“而是需要进一步分析”如何发生“
始终问为什么,为什么系统会表现出此种行为方式
6.2运筹思维,ITHINK语言
运筹思维中有四种基本的图标:存量、流、转换器以及连接器 四种建模语言
存量:对存在的状态、变量的状态,能积累的东西的度量和量化
流:用于表现持续的活动,节拍(一组预定活动的周期性重复),还有行为的变化率。这是用来改变目标变量的状态的手段(加入或者减去)
转化器:以圆环来呈现,用于表示常量、换算表、等价条件、图形关系、iThink函数,以及所有不能累积但会影响流的行为的因素或者变量
6.2.1连接器
以箭头来呈现,本质上定义了关键的反馈回路,以表示相互关系,以及变量间的相关性。他们清楚定义了:什么依赖什么,以及什么影响什么
6.2.2相关建模
iThink运筹建模可用于各种问题场景,不过我特别喜欢将其用于下面的两种环境
规划混乱
以当前的活动隐现未来
调查相关变量的行为,捕获被研究现象的动态交互。要达到这个目的,我会给每个关键变量指定一个存量,以及相对应的入流和(或)出流,然后用必要的转化器和连接器来构建他们的关系
6.3产出系统的动态性
序
改进产能,需要我们同事处理下面的四中变量:周期时间、成本、灵活性以及质量。这只能通过构建一个能处理相互依赖变量的产出过程的模型
设计一个产出系统,需要
了解技术的发展水平,以及替代技术的可用性和可行性,它们与即将出现的竞争对手的关系
理解流、有效元素之间的接口以及衔接功能使如何工作的
知晓系统的动态性,比如时间周期缓冲、延迟、队列、瓶颈以及反馈回路
操纵关键变量之间的相互依赖性,处理开环和闭环、结构话规则和系统约束
用用产出会计的运营知识,包含目标成本以及可变预算
6.3.1过程的关键属性
时间、成本、灵活性和质量通常使成功产出过程的主要因素
6.3.2过程模型
产出过程模型的最简单形式就是一组用于产生明确输出的相互关联活动。可以采用不同方式和多种层次的融合来给过程建模。最通常的形式就是流程图。不过,要掌握相互依赖性和系统的动态性,我喜欢用iThink软件来模拟产出关系过程。
Eliyahu Goldratt制约理论《关系链》
介绍了多维性和突显性的原理,完美地演示了为何局部优化不会带来全局优化。因为链的强度决定了其最弱的元素。他推荐了一种从最弱环节开始增强所有薄弱环节的迭代过程,每个迭代都以最小成本,根据薄弱环节所决定的限制来提高产出,这样就可以消除过设计带来的成本。
曲线下方的区域是按时完成任务的可能性。不确定性越高,分布尾巴就越长。“中等”的意思是只有50%的可能性按时或者提前完成。
6.3.3度量和学习
第7章 设计思维
世界不是按正确的人的想法转,而是按那些呢狗说服别人的人的想法去转。掌控世界的,不是那些正确的人,而是那些让别人信服的人。
相互依赖性、自组织倾向和社会变化动态。为什么“设计”是选择的手段,以及为什么“设计思维”能有效地同时处理相互依赖性、自组织和选择
7.1作为系统方法论的设计
H.A.Siman《The Sciences of Artifical》两个深刻观点:第一个观点是“自然科学所关心的是事物已有的形态”,而设计,是从另一个方面出发,关心的是事物应有的形态;第二个观点是断言设计思维具有一个特质,使得它可以被“普遍化”。这就意味着设计可以作为跨学科的沟通工具
所有设计创造、解决问题、做出选择以及综合分析的职业和设计思维有关。从物理环境和人工制作品到音乐(创作)、哲学(探究系统的设计)以及政治经济格局,在各行各业都有着精美的设计。一些伟大的思想家还会吧整个社会作为一个可以重新设计的系统来看待
Nigel Cross 《Designerly Ways of Knowing》我们身边的一些都经过了设计之手
设计能力,其实是人类智慧灯三个基本维度之一。设计、科学和艺术构成了一个“与”而非“或”的关系,从而创造出人类超凡的认知能力
科学-发现不同事物的相同之处
艺术--发现形同事物的不同之处
设计--从不可用的部件中创造可用的整体
情感--生存的基础和判断是非的基本出发点
设计思维正是人类在创建远景上所体现出来的独特能力。再此背景下,设计思维的显著优势是能够产生新的选择。他是从默认的方案之上寻求更好的机会,而不是从现有的选择选出最好的
设计思维包含了对假设的质疑。它体现了一种质变,这种质变包括了对美和欲望的理解。按照这样,设计就是识别出新的选择和目标,寻求对未来更加期待的可能性。
设计需要对所设计的东西有核心的概念和基本理解。所有的行动都基于对现实的一些精神意向或者理论。也许除了新生儿之外,不管是如何原始和隐形,所有人都受到理论的指导
设计思维的关键是整体思维的迭代过程。设计,就是在给定的环境中,创建结构、功能和过程。环境由直接用户的反馈来定义,他为设计过程提供了选择标准。要强调一点,环境、功能、结构和过程。我们不能相互独立地去处理他们。我们需要使用迭代过程去保持他们之家交互和有意义的关系
开始设计时,设计师必须站在一个更高的抽象级别之上,以防止细节上的迷失倾向扰乱了他们整体上的思考的能力
在第一轮迭代中,设计师要集中精力去开发系统期望的规则来取代现有的秩序。从明确功能开始--也就是在包容了这个系统的更大系统之上,设计师想要达到的输出或者期待的影响。这就要求理解上下文背景,特别是利益相关者行为。谁是利益相关者?他们对什么感兴趣?他们控制哪些变量以及他们对哪些变量有关系。
设计师接下来开始试着理解和定义众多的且通常是多样的需求规格。他们讲找出初始规格中哪些是相容的和相互增强的,哪些是互补的和彼此平衡的,以及哪些是冲突的。他们也会重新定义有冲突的需求来试着消除冲突。
第二轮迭代中,设计师将会发挥丰富的想象力来创建表征了可能的结构和过程的抽象精神意象,其可能会产生期望的输出。
在第三轮迭代中,设计师将作出一个设计的符号模型,用来与设计本身进行沟通,以及和利益相关者进行沟通,以保证设计满足各方面需求。
下一轮迭代会把这个初始的粗略设计转化为下一代的期望xitong
在后续的迭代中,在测试过操作可行性之后,更多的细节和特性将被加入到设计中。如果没有彻底理解设计的动态行为,那设计必将是不可行的。
整体思维、操作思维和社会文化思维与设计思维一起形成了一个交互集。它们之间互相补充,创建了行之有效且令人兴奋的方法论。
7.2设计思维的操作原则
设计思维十条操作原则
1.离开了所处的北京,所有问题或者答案都是没有意义的
2.系统的表现本质上是由设计驱动的;要实现数量级的提高,需要重新设计
3.设计是去选择未来,而非预测未来;所选择的元素之中包含了期望
4.重新设计需要始终处理显式的和隐含的功能;忽略隐含功能的结果是手术成功,但病人死亡
5.设计是一个自然结果:它的最终边界、功能、结构和过程交互地演进,设计师必须有信心,随着设计活动的演进情况,定义、重新定义以及改变问题
6.设计思维设计涉及概念的抽象和积极的实验。它既是一门艺术,也是一门科学,系统设计师需要具有抽象能力以及被新想法的力量推动的敏感性
7.设计文化靠的不是文字、数字,或是基于语言的思考和交流形式。他依赖的是“不可言传”的模型。草图是“反应猜想”的一种手段,并以此展开一点关于设计主题的对话
8.设计社会系统就是设计出对期望结果的清晰和明确的意向。她要消除对未知的恐惧。
9.设计是创新的工具。创新始于对技术和市场机会创造性的看法。质疑不可动摇的假设,否认普遍接受的约束
10.设计思维具有分化和整合能力。设计是整合最有效的工具,设计就是从各个分化部分创建出一个有机的整体
整合组织的各个专业部分的失败使我们接下来对模块化设计的讨论变得尤为重要。模块化不仅是设计复杂系统的伟大工具,同时是操作级别上的功能整合的完善机制,还是社会系统构架级别上创建动态结构的有效形式。
7.3模块化设计
组织系统理论的基础,并把多维模块设计的美和巨大的潜力带到了社会的背景之中,更确切地说,是商业架构的设计
模块是架构中的一个元素,它具有很强的内部依赖性(完整的功能集成)和较弱或者最低限度的外部依赖性和交互
一个模块就是一个整合工具,来帮助和管理所有分化的功能之间的内部交互,进而形成一个整体来传送或者转移给这个模块所属系统的外部元素
平台是为某一类模块预先定义好的宿主。平台是一个预先定义的接口,他的关键功能是简化和管理器所有模块类与整体架构中其余部分之间的交互。
多维模块设计是动态结构的架构。它是一个整合分化平台(每个平台都有自己的模块的类)的系统,具有动态但是简化和预定义的关系。这个构架组合了来自不同平台的不同模块,具有动态但是简化和预定义的设计
图表示了多维模块设计中对输入平台、输出平台和市场平台三个维度最低要求。模块化是各个不同功能流程扁平化,节约时间
7.4社会变迁的设计和过程
社会文化系统隐含的共同前景引导着其行为,,它们趋向于接近或者重新一个既有行为的给定模式。要改变这样的行为,就需要改变隐含的共同前景
共同前景,本身是一个复杂的设计,他是变化过程的核心。一旦形成,他将起到一个过滤的作用,任何可能产生改变的行为的成功总是取决于此种行为共同前景的渗透和更改的程度
艾可夫的系统方法论就是针对这个概念的核心所提出来的。它的最终目的就是取代歪曲的“共同前景”,通过更期望的前景来纠正这个有问题的秩序
设计师通过规划令他们最振奋的未来前景来取代现有秩序--下一代系统的设计。一个对于未来的明确和令人振奋的设计/前景是改变的有力工具。这样做能越来越接近期望的未来(创造出减少现实和期望之间的差距的方法)
这种“自命不凡”和大胆的乐观是基于以下假设的
渗透共同前景更多的是一个关于情绪振奋而非逻辑的问题。一个对未来令人振奋的憧憬再加上人类不能的共享欲成为改变的强大工具。这正是为什么在做设计师,积极参与的成员(利益相关者)是最根本的,这是交互设计中不可妥协的操作原理
挑战人们之间已经建立好的关系并不容易。不过,如果人们参与到设计的过程中时,可能会更愿意接受改变
学习和理解一个系统的最好方法是设计它
德内拉梅多斯:“不能预测未来,但是可以构想和创造未来。不能控制社会系统,但是可以设计和重新设计社会系统”
7.5交互设计
交互设计是由罗素艾可夫提出来,是其著名的目的系统论的核心,交互设计的最终目标是为复杂和混沌的系统定义问题与设计解决方案。根据他所描述:“我们失败,往往不是因为不能解决所面对的问题,而是因为我们没有找到真正的问题”我们经常学习如何解决问题,但是很少接受如何定义问题的教育
第一常见的方式问题定义为偏离正常
第二“缺少资源”,某种程度上,我们获得的信息或者金钱总是不够
第三按照我们已有解决方案的倾向定义问题
厘清混乱就是要抓住迭代性质和形成关键依赖性的多反馈循环,定义出负责重新反复生成问题模式的二阶机。
7.5.1理想化
理想化的基本思想是倒推计划。它从系统已经瞬间破坏的假设开始,设计师们有了从零开始重新创造下一代系统的机会。新的系统只有三个要求
1.技术可行性
好的设计将使用一个平台,这个平台不仅允许创新的试验,而且不用多余的接口或高额代价的打补丁过程即可将技术应用在新的功能中
2.操作可行性
如果下一代设计成为现实,那就除了对已有环境的自支持外,它还必须能够小歘当前的混乱。设计必须能够产生足够多的现金来满足现金流
3.学习和适应性
精神意象只是我们设计的基础,充其量是一种现实的抽象。要让设计有效,它必须还要学些和适应系统,以验证我们设计之初的假设,并适应不断变化的环境
交互设计过程分为三个步骤:选定目的、指定系统期望的属性和设计寻求理想化的系统
目的 指出了系统存在原因,它回答了为什么问题
规格 则回答了是什么问题,它指定要设计的系统应该具有的特征
1)功能:我们在创造什么
2)关键过程:对生产能力和组织流程需求规格是什么
3)结构:对组织结构需求规格是什么
设计回答了“如何做”的问题,在给定的环境下,通过使用迭代过程,设计师创造出结构、功能和过程,来实现期望的规格。
4.参与设计
五级沟通模型,目标和信息充分沟通
7.5.2实现--逐次逼近
识别障碍完成理想设计的约束
障碍
行为上的
考核和奖励制度
负责从现有秩序中变更收益
对未知/不安全的恐惧
不信任/疏离/冷漠
文化的默认价值
结构上的
法律约束
缺少重要组成部分
功能上的
技术能力不足
输出(产品)不足
市场接入有限
操作不可控
缺乏领导力和影响力
第一类约束
它们在现有条件下不能移除
逐次逼近理想设计以产生目标设计
在目前的条件下无法实现预期的设计元素
第二类约束
普遍存在的时间、金钱和知识约束。要移除这些约束需要做大量准备
制定战略计划来移除约束,达到目标设计
第三类约束
自我妨碍,如果强烈渴望成功,他们可以移除
识别和解除二阶机,负责生成现有秩序
7.5.3消除二阶机
成功的文化转型需要
1)明确通过公共论述和对话来制定关于企业生活的基本假设。
2)通过严格的检测之后,对当默认值过时、有错误的引导以及(或者)如果不改变将会彻头彻尾谬误时,可以发生哪些行为来获得共识。这是一个高层次的社会学习和忘却的过程。只有通过发现和解释我们根深蒂固的假设行为,才能让我们以全新的方式认识自己。这是解放思想之旅,以为他使我们重新评估生活的目的和过程,通过这样,使我们能够对期望的未来做出明智的选择
7.6关键的设计元素
7.6.1考核和奖励制度(社会计算)
7.6.2垂直兼容性
7.6.3水平相容
7.6.4前后相容
7.6.5目标成本计算
第8章 规划混乱
系统很难面对现实,这是自己强加的障碍。真正的现实隐藏在我们意识的核心中,遥不可及,只能通过心智模型、假设或者影像进行表达。这些障碍欺骗了 我们,设计了我们世界,绘制了我们的未来。他们负责维持系统原状,使改变的努力付之东流
规划混乱是为了达到一下目的
理解基本假设,并强化了不断重现问题模式的活动
在主要系统角色中,促进对系统行为的原因和本质的共同理解
尽量减少对变化的抗拒;通过解释真正的问题,最大程度地增加采取行动的勇气
识别出系统中最大杠杆作用、漏洞以及可能破坏系统的萌芽
规划混乱由以下三个步骤组成
搜索
映射
讲故事
8.1探索
探索是迭代进行的考察,以及产生信息和知识,并理解系统及其环境
在混乱规划的探索阶段,包括以下三类探索方法
8.1.1系统分析
系统分析用于快速构建当前系统及其环境的 映射,描述系统的结构、功能和行为,而不做任何价值判断
8.1.2障碍分析
障碍分析用于识别社会系统在权利、知识、财富、美和价值管方面故障
一级障碍 缺乏、不公和不安全
二级障碍:极端、疏离、腐败和恐怖主义
8.1.3系统动力学
系统动力学是一种动态分析。我们不仅需要知道问题的存在,更要知道问题根源。这也包括需寻找问题本身:为什么系统是按照这样的方式工作的。这需要了解多循环反馈系统的本质,以及相互依赖的变量之间在特定时间背景下的相互作用。关键是捕捉又重复操作所产生的积累效应的复杂性。
8.2映射混乱
每一个主题应该1、边界明确,其所代表的含义没有混淆。2、具备普遍性。主题不应该只反映某个孤立事件,3、所有相关主题都正是后,需要分析元素之间的相互关系
一旦理清了混乱中的元素和他们之间的相互关系,当前的混乱形成的原因及其发展过程也清楚了。
混乱的映射是一个定义混乱的关键特性和突现属性的启发式过程。这个过程会寻找系统中存在的“第二秩序机”。现存秩序可能会产生无法预料的麻痹性的“第二“属性而其带来的惰性会阻碍变化,抵制对关键改进进行的尝试。为了大幅度提升系统性能,我们需要识别并破解系统中的第二秩序机.
第二秩序机的核心是一系列看似简单而正确的假设,包括过于强调制胜策略,游戏的变化、错误的成功标准和奖赏机制
8.3讲故事
混乱不是预测,而是早期的预警系统。信息的适当封装和流通,与信息内容本身一样重要。
我们需要讲述一个令人信服的又吸引力的故事,来揭示隐藏在当前状态下的问题。
这个世界并不是由自认为正确的人来运作的,而是取决与那些可以说服别人认同的自己的人。
8.3.1规划混乱:案例回顾(电力行业的故事)
8.3.2成功改变游戏规则,缺乏明确的愿景
8.3.3垄断、成本加成和监管的环境
8.3.4非竞争性文化
8.3.5输入型人事制度
8.4当前的混乱
8.5当前的危机和未来的挑战
第9章 业务框架
9.1系统边界和业务环境
9.2目标
9.3功能
9.4结构
9.5流程
第四部分 系统实践:少数的践行者
第10章 奥奈达部落
10.1需求规格
10.2系统框架
10.3管理
10.4成员系统
10.5学习系统
10.6业务系统
10.7核心服务
10.8外部环境
10.9司法系统
第11章 巴特沃斯医疗系统
11.1问题\担忧和期望
11.2设计规范
11.3架构
11.4市场维度
11.5医疗系统
11.6输出维度
11.7核心知识
11.8共享服务
11.9卫生医疗岗服务系统
11.10总裁办公室
11.11回顾
第12章 万豪集团
第13章 联邦能源系统
第14章 开利公司