导图社区 狂欢新系统
涵盖了休息、外出、数值、工作、时间、人物属性、任务、联络、外卖和网络等多个子系统,同时融入了故事情节和触发条件等内容。
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狂欢新系统
工作系统
时间系统
需要一个限制玩家一天的操作上限的东西
每天的操作上限为3次,玩家每操作1次,时间则进行到下一个时间中
从周一到周日七天为1个周期,其中周一到周五为工作日,周六日为休息日,休息日时,玩家不必强制执行工作的要求,可以自由活动恢复自身的属性
人物属性
健康值(达到特定值时会触发对应的事件,影响故事的结局,注:清零时,玩家会死亡)
心情(达到特定值时会触发对应的事件,影响故事的结局)
饥饿值
任务系统
每月任务(游戏最低底线)
联络系统
外卖系统
商场
外卖
网络系统
故事结局:勤勤恳恳做了一辈子编者,最终升为了编辑部的老板,九元被贬为一名小编。
内涵:长江后浪推前浪,咸鱼也有翻身的一天
故事情节:你经过兢兢业业的努力工作,终于把工司的账号达成了全网第一,九元因为过于压迫员工被匿名举报。被降职成一名公司的小编从零做起。而你也开始一段更加辉煌的生活
触发条件:公司账号粉丝超过x万,并且完成匿名举报任务
数值
静态数值
心情值
健康值
金钱
动态数值(受到游戏中操作事件的影响)
粉丝
热度
二者关系:粉丝量会影响报道的基础热度,进而影响热度(流量)对金钱的转换比例
配置总数值的总期望值,并上下浮动,流出预期
数值关系:静态数值会随着玩家工作和联络中损失掉(注:金钱只会在外卖系统中被消耗),这里的设计思路为,配置总期望值,并除去工作中平均消耗的期望值数量
外出系统
地图
公司
家
公园
休息系统
玩家执行操作后,恢复相应的人物属性,休息时,则跳过下一个时间中