导图社区 《设计心理学3:情感化设计》唐纳德·诺曼
能改变世界的商业思维书籍!设计学知名力作,设计师必读经典!《设计心理学(全四册)》包括》《设计心理学1:日常的设计》,《设计心理学2:与复杂共处》,《设计心理学3:情感设计》,《设计心理学4:未来设计》。
编辑于2022-02-25 14:20:16该合集包含互联网从业人员常用的知识合集,主要包含UI设计、交互设计、产品设计、运营设计、短视频运营、新媒体写作等等,涵盖范围广,内容丰富,希望对各位宝子有帮助。
该合集汇总高血压、高血脂、糖尿病、慢性肾病、通风、肿瘤和心脏病等7种慢性病,从基础的生理代谢入手,追本溯源剖析病因,把慢性病发生发展的整个过程捋清楚,让患者明白自己到底是怎么生病的,并且该如何饮食。
该合集中包含抖音直播创业的四大模块以及其他的相关知识,四大模块主要为学习准备,破冰破圈,提升技巧,收获成功,一共分为23个子模块,抖音直播创业人必备知识体系
本思维导图为宝子们提供了小红书创业思路,AI宠物定制也成为了新宠,暂时没有方向的朋友们可以尝试尝试,希望对你们有帮助!
该思维导图主要讲述的是抖音直播创业的第三大模块“提升技巧”,主要涵盖直播专业名词,抖音推流机制,如何拉流量、接流量、稳流量、做数据,如何布局一场完整的直播以及直播各阶段如何突破等内容,抖音直播创业人必备课程
该思维导图主要讲述的是抖音直播创业的第二大模块“破冰破圈”,主要涵盖开播前的准备,首播怎么播,二播怎么播以及如何锻炼直播能力和怎么克服恐播,抖音直播创业人必备课程
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《设计心理学3》唐·诺曼 情感化设计
有吸引力的东西更好用
美与功能的联系
1||| 审美能够改变我们的情感状态?
2||| 情感改变着人脑解决问题的方式——情感改变着认知系统的工作模式。
3||| 我们需要用一种神秘的理论来阐释美与功能的联系。但我们终于找到了这一理论,它以生物学、神经学和心理学为基础
情感的研究
1||| 情感与认知
认知体系负责阐释世界,增进理解和智识。
情感,包含情绪,是辨别好与坏、安全与危险的判断体系,它是人类更好生存的价值判断。
2||| 正面情绪/负面情绪
正面情绪 非常有助于学习、激发好奇心和创意。
负面情绪 的影响之下,会感到焦虑或悲观。
3||| 情感系统还控制着身体的肌肉,并通过化学的神经传递元改变大脑的反应。
两种行为
1||| 自下而上(本能)
行为由知觉驱动
2||| 自上而下(反思)
行为则由思维驱动
情绪、心情、人格和特质
1||| 情绪
并不能持续太久,大多为几分钟或数小时。在相对短暂的时期里,情绪能够改变行为,因为它是对当前事件的反应。
2||| 心情
则持久得多,通常能持续数小时或几天。
3||| 特质
会持续得更久,长达数年甚至一生。而人格是个人一生的各种特质的综合。
4||| 人格
是个人一生的各种特质的综合。
情感的多面性与设计
情感不同层次的设计方法
本能层次
是先于意识和思维的,它是外观要素和第一印象形成的基础。本能层次的设计更多强调产品给人的初步印象,着重于产品的外观、触感等。
行为层次
与产品的使用及体验相关。体验本身包含了很多方面:功能、性能及可用性。
反思层次
自我形象、个人的满足、记忆
存在意识和更高级的感觉、情绪及知觉;也只有这个层次才能体验思想和情感的完全交融
反思层次最容易随着文化、经验、教育和个体差异的不同而变化,而且该层次超越了其他层次。
情感不同层次另一个显著的差别是:时间
1||| 本能层次和行为层次是“现在时”,你的感觉和体验是实实在在从看到的或正在使用的产品中获得的。
2||| 反思层次会持续很久——通过反思,你回忆起过去并能预见到未来。因此反思设计是关于长久的关系,也和拥有、展示及使用产品时获得的满足感有关。
设计的三个层次:本能、行为、反思
本能层次设计
1||| 本能层次设计的原则是先天的,不分种族和文化。
2||| 本能层次,注视、感受和声音等生理特征起主导作用。
3||| 本能设计和第一反应有关,这并不难研究,只需直接把一个设计放在人们面前,然后等待他们的反应。
4||| 具备视觉和平面艺术家以及工艺工程师的技能,才能进行有效的本能层次设计。
行为层次设计
1||| 优秀的行为层次设计有四个要素,即功能、易理解性、易用性和感受。
2||| 良好的行为层次设计的第一步,就是了解顾客如何使用产品。
3||| 判断顾客真正的需求比那些显而易见的需求要难得多
4||| 因为大部分人意识不到自己的真正需求,因此需要在自然的环境里认真观察从而发现他们的需求
5||| 设计师模型、系统意象和使用者模型要成功地使用一种产品,人们必须具备与设计师(设计师模型)一致的心理模型(使用者模型)。
但是,设计师只能通过产品本身与使用者对话,因此,整个沟通过程必须通过“系统意象”进行:由实际产品本身来传达系统意象的信息。
6||| 好的行为层次设计应该以人为本,专注于了解和满足真正使用产品的人。
7||| 好的行为层次设计必须从一开始就成为设计过程的一个基础部分,产品一旦完成后就不可能再采用该准则了。
反思层次设计
1||| 反思层次设计涵盖诸多领域,它与信息、文化以及产品的含义和用途息息相关。对于一个人来说,这是关于事物的含义、某件东西激起的私密记忆
2||| 我们总是在乎展现给自己的自我印象。你有时候会不会因为“不太合适”而没有买下某件东西,或者因为自己的喜好而买下某件东西?这些都属于反思型的决定。
3||| 炫耀某款产品和解释其运作方式所带给使用者的反思的喜悦(即个人满足),远远超出它带来的困难
4||| 产品不仅是其所有功能的集合,它们的真正价值可以是满足人们的情感需求,而其中最重要的需求就是建立自我形象与社会地位。
5||| 美则是来自反思层次,美超越了外表,它来自有意识的反思和经验,同时受到知识、学识和文化的影响。外表不具吸引力的物品也可以给人带来愉悦的感受。譬如,不悦耳的音乐可以是美的,样子不讨好的艺术品也可以是美的。
6||| 声望、罕有性和独特性则是在反思层次起作用
7||| 反思层次的活动常常决定着一个人对某件产品的整体印象。
当你在该层次上回想这件产品,思及它的所有魅力和使用经历时,许多因素将一起作用;同时,它在某一面的缺陷可能被另一面的优点所掩盖。
8||| 对某件产品的整体印象来自反思——追溯以往的回忆并重新评估。
9||| 客户关系在反思层次扮演着重要的角色,它是如此的重要,能维持良好的客户关系,甚至可以完全改变顾客对某件产品原有的负面体验。
因此,一家想尽办法去帮助怀有不满情绪的顾客的公司,最后往往可以把这些顾客变成自己最忠实的支持者。确实,购买某件产品时没有任何不愉快经验的顾客,他的满意程度可能比之前有着不愉快经验,但其后在解决问题时得到公司的良好对待的顾客还要低。通过这种方式去赢取客户的忠诚花销不菲,但它展现了反思层次的威力
乐趣与游戏
建立多功能价值和微型化价值
1||| 把许多东西放入一个小小的空间,并同时保持某种美感的设计精髓,便是很多日本高科技产品的设计精髓
2||| 把各种功能附加到某件产品上,同时让它的体积更小更轻薄,这是两个相互矛盾的目标,但是人们必须追寻这个矛盾的极限,从而找出解决方案
未来设计的目标
渴求的是功能性、舒适感、奢华感和多样性的结晶
正面的情感
1||| 美感、乐趣和愉悦共同作用能产生快乐的感觉,这是一种正面的精神状态。
2||| 大部分情感方面的科学研究都集中在负面的焦虑、恐惧和愤怒等情绪上,尽管乐趣、欢乐和愉悦才是人们渴望的生活属性
3||| 正面情感可以拓宽人们思想——行为的运作[4],鼓励人们发现思想或行为方面的新线索。
4||| 设计领域的学术和研究单位,在乐趣和愉悦方面的研究尚未取得什么佳绩
愉悦感四大种类
作为关于愉悦和设计方面为数不多的科学研究著作之一,《设计令人愉快的产品》一书的作者,即人因专家和设计师帕特里克·乔丹(Patrick Jordan)在书中以莱昂内尔·泰格(LionelTiger)的著作为基础[6],将愉悦感划分为四大种类。我将其诠释如下:
生理的愉悦(Physio-Pleasure)
生理的愉悦包括视觉、听觉、嗅觉、味觉及触觉的愉悦。它结合了本能层次的许多方面和行为层次的某些方面。
社交的愉悦(Socio-Pleasure)
社交的愉悦是从与其他人交往中获得的。社交愉悦兼具行为层次和反思层次设计两个方面。
心理的愉悦(Psycho-Pleasure)
这方面的愉悦涉及人们在使用产品时的反应和心理状态。心理愉悦属于行为的层次。
思想的愉悦(Ideo-Pleasure)
这种愉悦属于经验的反思,即人们欣赏某产品的美学、品质,或该产品能在何种程度上改善生活和尊重环境。思想的愉悦显然属于反思层次
如何持续的愉悦
观点1(隐蔽美丽风景 )
出于熟悉会导致冲击力减弱的考虑,某些设计师提出了 隐蔽美丽风景 的主张,以免频繁的接触导致情感影响的弱化。
禅的观点,如果有美丽的景致,不要在正对着这些景观的地方建造宽敞无比的窗户,这样会把美景毁坏殆尽。
相反,应该把面朝景观的窗户设在一些过渡性的地方——沿着过道、在走廊上、在入口处、在楼梯旁,或者在两个房间之间。
欣赏远方的大海景色是如此受制,所以这些风景可以永远保持鲜活。
遮掩美景是否适合我们所有的人,这还有待商榷,尽管作为禅的风景的寓言和其中的道理很有趣,但它只是一个观点,不是事实。
观点2(丰富性和复杂性)
第一,那件物品必须是丰富而繁复的,其组成要素之间可以产生永无止境的交互作用。
第二,观者必须能够花时间对这些丰富的交互作用进行学习、分析和思考;否则,它的景色就会变得平淡无奇。
设计师提供强烈丰富的体验技巧,以及观者的体验技能。
一旦你学会了怎样观察、聆听和分析你面前的事物,你就会意识到体验是不断变化的,而愉悦感是永恒的。
诱人魅力
1||| 某些时候产品的外观可以成就,甚至突破它的市场反响。它们之间的共同点在于,它们有能力与观众建立一种情感联系,这对它们来说甚至是一种需要。
2||| 诱惑是一个过程,它能给人带来丰富而持久的强烈体验。
吸引(enticement)
通过转移注意力进行诱惑
联系(relationship)
提供让人惊喜的新奇之处
满足(fulfillment)
超越显而易见的需求和期望
3||| 真正的诀窍——这也是多数产品的失败之处——在于迸发最初的热情之后怎样维持这种关系。
4||| 如果某件物品的巧妙可爱之处仅仅在于外观,而与它的用途毫无关系,你会感到挫败、气愤甚至忿恨。
人物、地点、事件
五种主要社交提示
1||| 身体的(Physical):脸部、眼睛、身体、动作
2||| 心理的(Psychological):偏好、幽默、性格、感情、移情、“对不起”
3||| 语言(Language):互动语言的运用、口语、语言识别
4||| 社会动力学(Social Dynamics):轮换、合作、表扬优秀工作、回答问题、互惠
5||| 社会角色(Social Roles):医生、队友、对手、老师、宠物、向导
人类如何看待物品
1||| 人类总是想把事物拟人化
拟人化的回应可以给产品使用者带来极大的快乐和喜悦。当行为受到挫败时,系统开始产生反抗情绪,拒绝正常行事,结果就会产生负面影响,譬如生气或甚至是愤怒。
2||| 人类的情感和信仰投射到所有事物上
如果设计本身既优雅又漂亮,或者既好玩又有趣,情感系统也会发出正面的回应。
3||| 人与产品之间设计出愉悦、有效的互动的原理,跟在人与人之间建立愉悦、有效的互动如出一辙。
责备没有生命的物品
1||| 找产品麻烦的“我们”来自头脑的 反思层次,属于观察层面,并据此传递出判断。
2||| 做出判断的系统——也就是认知——与情感系统紧密相连:它们相互影响,相互刺激。
3||| 一个问题拖延得越久,情况就会越糟糕。轻微的不愉快会转变成强烈的不满,而这种不满又会转变成生气,最后生气再转变成愤怒。
4||| “责备”及其反义词“赞扬”都是社会性的判断,用于确定责任归属
5||| 把机器拟人化,这样才会出现责怪或赞扬的情感。
6||| 理解、诠释和寻找原因、确认因由,这些都是反思层次的责任。
7||| 希望和焦虑是两种比较简单的情感,希望来自对某个正面结果的预期,焦虑则来自对负面结果的预期。
8||| 最复杂的情绪就是反思层次如何确定事情的起因。因此,反思是情绪认知基础的核心。
信任和设计
1||| 信任具有几个特性:信赖、信心和正直。
2||| 信任意味着一个人可以依赖一种值得信任的系统,它可以准确地按预期完成任务。
3||| 你对产品或服务所建立的概念模型和你接收到的反馈信息,对建立和维持信任至关重要。
4||| 在讲求合作性的人类互动中,信任是不可或缺的要素
5||| 越多的人检查一项工作,每个人的工作就越不仔细。越多的人负责时,安全性越可能会降低:信任阻碍了工作。这个称为:旁观者的冷漠
6||| 航空界花了一段时间学习将质疑视为尊重的标志,而不是缺乏信任;
情感化机器
机器人情感
1||| 机器面对在没有人类帮助的情况下连续工作,以应对不断涌现的新状况与复杂多变的世界时,机器将需要一种情感--机器人情感
2||| 机器人需要一些类似情感的东西以便做出复杂的决定。
3||| 机器人所需的情感不一定是照搬人类的情感,而是一套符合机器需求的情感系统
4||| 本能层次给更高层次的处理系统发出信号,设法确定问题的起因,以及确定有效的反应。机器应该也是这样操作。
5||| 机器人一旦拥有情感,它们就需要以人类可以理解的方式来表达情感,也就是说,类似于人类的身体语言和脸部表情。
机器人的未来
阿西莫夫的机器人四大定律
第零定律:机器人不可以伤害人类的整体利益,也不可以在人类整体利益遭遇危险时,袖手旁观。
第一定律:机器人不可以伤害某一个人,也不可以在那个人遭遇危险时袖手旁观,除非与机器人第零定律相冲突
第二定律:机器人必须服从人类的命令,除非这些命令与第零定律相冲突或与第一定律相冲突。
第三定律:机器人在不与第零、第一、第二定律相冲突的情况下,必须保护自身安全。