导图社区 游戏叙事学
主角历经终极挑战后,实现了自身的动机(需求),并获得回报。回报的方式可以是多种多样的,比如爱情、拯救世界、财宝等等。可能是由主角的努力得来,也可能纯靠运气和偶然,或者这个回报根本就不是主角一开始想要的。
编辑于2022-04-26 16:04:37游戏叙事
基本的故事结构
二段式(笑话)
组成
做包袱
抖包袱
特征
一次转折
异趣沟通
三段式(戏剧)
aka:三幕式(幕布拉开三次)
组成
第一幕:冲突建制
平衡
吸引观众注意,构建冲突和欲望
通常用来介绍主角以及主角与其所在世界的关系,安排主角之外的主要角色
主角会做出第一个不可逆的选择,进入冲突情节主线
第二幕:冲突发展
不平衡
制造紧张·出现障碍·对抗·冲突发展
主角进入完全不同的新局势,主角想要解决问题,但却面临一个又一个困难,角色体验到为了解决问题、达成目标而必需的个人成长。
主人公做出第二个不可逆的选择,进入冲突的解决阶段
第三幕:冲突解决
恢复平衡
动力消失·问题解决
这一幕是全局的高潮,角色达成目标解决问题,或者没达成目标被问题解决。除了问题和目标,主角本身也发生了改变,在第三幕的最后,主角得到了新的生活,故事恢复新的平衡。
事件紧张度
主客鸿沟
罗伯特麦基提出的一种故事结构:主人公与客观欲望的鸿沟
中国式三段式:起承转合
缘分(因果律):诸行无常,诸漏皆苦,成住坏空
说明中国式三段式不讲究冲突,而讲究事情随着时间自然发展、发生变化
日本人更加回避冲突
能剧、犯言、歌舞伎
叙事转抒情,就是不给你看冲突
六段式(童话)
俄国结构主义与法国形式主义提出
法布拉:故事 修热特:情节
他们提出了一种大一统的思想,渴望从每一个故事中提取它的基本模式,从而建立一个无所不包的结构,这就是元/母故事
俄国结构主义学家普罗普研究提出:故事虽然各不相同,却常常安排各种角色来实践同一行动,在叙事中通过各种具体方式来实现同一功能。角色的行动和功能是不变的,而功能的定义往往是某种行动。所以他把观察点放在人物的某一行动与故事行动的关系、以及它对于故事行动所产生的意义和作用上。他通过分类比较,把一百多个俄罗斯民间故事的深层结构抽象为31项功能,在故事发展的六个时间单元中影响情节发展方向
功能性角色(工具人)
功能指的是从其对行动过程意义的角度定义的角色行为
他们认为人物的本质是参与或行动,而不是个性。在情节与人物的关系中,强调人物是情节的产物,是动作的执行者。
将人物抽象为“角色”,关注人物行动在故事发展自然时序中的功能。人物本身不仅不是关注对象,而且人物性格几乎是可以忽略的一个叙事成分,角色只是功能的行为者。
七种角色,七种行动素(扁平角色)
坏人
施惠者
帮手
公主
派遣者、发出者
英雄或受害者
假英雄
三对行动元
主角与对象
支使者与承受者
助手与对头
十二段式(英雄之旅/电影)
概述
由约瑟夫·坎贝尔在他的著作《千面英雄》中提出17阶段的版本,瓦格勒在《作家的旅程》中提出12阶段组成的基本结构。无论分为多少个阶段,对于角色中心的故事来说,叙事结构可根据角色的情感不同发展状态划分为若干阶段。通过这样分层递进的结构,互动者可以逐渐融入到替身的情感状态中来,从而积极地参与互动叙事
电影主要是PVE模式,即英雄反抗充满恶意的环境;戏剧主要是PVP模式。游戏由于数字媒体的限制(人工智能技术不到位,NPC没有感情),一般采用PVE。
英雄之旅就是拉长版的三幕式,总体上还是逃不出短篇的范畴,因为只有一个冲突,解决了故事就结束了
情节构成
1、平凡世界
观众角度分析
电影是沉默的社交。此阶段对应观众的旁观世界,让观众慢慢引入。
在故事内部的作用
建立起英雄生活的平常世界,介绍日常生活的环境
在互动叙事中需要注意的要点
介绍互动者操作的替身,建立基本的移情联系
基本特征
所处环境
和其他角色之间的基本关系
通过他的日常生活建立其价值观的基线
这个阶段一般持续时间较短,如果在互动叙事的开篇以大量篇幅交代生活状态而不引入戏剧冲突,互动者可能很快失去兴趣
2、冒险的召唤
观众角度分析
叙事世界呼唤观众
在故事内部的作用
英雄受到另一个世界的召唤,被邀请开始一个任务或是一段旅程
在互动叙事中需要注意的要点
召唤事件可能是突发性的,也可能是渐进性的
突发性事件一般来自外部,比如别人交给主角一个藏宝图
渐进性事件一般来自内部,比如主角厌倦了生活准备离开
召唤事件与主线的联系
大多数情况下,一般与主线紧密关联
特殊情况,可以将召唤事件处理得于主线无足轻重,比如将它设置为一个虚假的陷阱
3、拒绝召唤
观众角度分析
对应观众的抵触心理
在故事内部的作用
英雄拒绝了召唤,因为他不愿意牺牲自己舒适的普通环境,但英雄会因为自己的拒绝感到不适
在互动叙事中需要注意的要点
并非必须存在
如果存在,也存在多种可能性
主角害怕踏上旅程
主角不愿意离开他的日常生活
主角不在乎召唤事件本身
重点是写为什么主角拒绝不了
激励事件
一般情况下,促使主角放弃拒绝态度的,是某个突发性或者灾难性的事件
主角对于召唤事件的拒绝,以及最终放弃拒绝态度的过程,往往用于强化和预示戏剧冲突的激烈程度
悬念
在这个阶段中,主角会被告知将会面临的是生与死的抉择,而非简单轻松的旅程
4、和导师见面
观众角度分析
暗中消解观众的抵触感
在故事内部的作用
英雄接收到和任务相关的信息,以及他必须接受的理由
在互动叙事中需要注意的要点
重点在于教导玩家怎么玩游戏
尽管主角可能在冒险开始的时候就完全掌握了相应的能力和知识,但操纵替身的互动者并不一定具备这样的技能(失忆梗)
往往会安排一个导师的角色
提供信息
基本的操作引导
提供冲突的基本关系
俗套就是安排导师被杀死
或者导师会成为主角能力相当的同伴
可以比主角厉害,但是最关键的阶段必须让主角自己完成,而非机械降神
特殊情况下也可以不安排导师,而是以道具和信息作为引导和能力的来源
5、跨过大门
观众角度分析
引导观众逐渐进入
在故事内部的作用
由于接受的信息,英雄不在拒绝。他开始了旅程和冒险,进入了特殊的世界
在互动叙事中需要注意的要点
安排一个冲突事件(第一个关键情节点),使主角突破自己的第一个限制,完全投身到冲突中去
可能是主角面临的第一个重要挑战、任务,在历经挑战后,他再也不能回到原本的生活
俗套是主角在导师的教导下突破难关,也有可能导师会在面临这个挑战时牺牲或离去
突破冲突事件之后,主线剧情正式展开
6、测试、同盟、敌人
观众角度分析
观众逐步接受剧情
在故事内部的作用
英雄的勇气经过一系列的挑战和试炼,在这个阶段英雄遇见了盟友和敌人
在互动叙事中需要注意的要点
游戏中最长的部分,即磨练技术、打怪升级,是替身面对Boss前的主要部分
在此阶段结束时,互动叙事中的替身和互动者的能力应当得到充分发展,互动者应当已经为面临最后的冲突高潮做好了准备
叙事世界中的剧情细节也逐步展开,冲突随着秘密的发现、角色的登场而越发激烈
7、接近洞窟
观众角度分析
观众感到悬念
在故事内部的作用
更多的试炼,一个及其精彩或恐怖的阶段,英雄准备好接受严酷的考验
在互动叙事中需要注意的要点
冲突达到高潮之前的最后一个阶段
此阶段中,主角自身的动机以及他将面临的最终危机被充分揭示了出来,他们做出了自己的抉择,这个抉择是不可逆转的
在分为若干模块的互动叙事中,抉择与高潮也可能重复出现(关卡),在胜利后继续循环,循环数次后才会去面对最终的挑战。
8、严峻的考验(至暗时刻)
观众角度分析
观众深入剧情
在故事内部的作用
遇到的最大挑战,英雄必须击败最大的敌人
在互动叙事中需要注意的要点
正邪对决,由主角面对他的终极对手
主角面临的挑战
外部挑战
对主角技巧的高难度挑战
内心挑战
他必须克服自身的某个弱点和创伤才能战胜自我,获得成长
在此阶段,死亡与重生是非常普遍的隐喻式安排,主角可以先被杀死,然后奇迹般复活后战胜对手,相当于杀死了内心的那部分软弱
9、奖励
观众角度分析
释放观众的悬念
在故事内部的作用
故事似乎结束了,但通常还没有
在互动叙事中需要注意的要点
主角历经终极挑战后,实现了自身的动机(需求),并获得回报。回报的方式可以是多种多样的,比如爱情、拯救世界、财宝等等。可能是由主角的努力得来,也可能纯靠运气和偶然,或者这个回报根本就不是主角一开始想要的
在获得回报的过程中,主角往往获得启示或成长
10、回家的路
观众角度分析
开始铺垫回归真实世界
在故事内部的作用
考验一旦结束,英雄就可以选择留在特殊的世界或是回到寻常世界
在互动叙事中需要注意的要点
英雄只是得到了嘉奖,但是还没有走出非常世界,会受到敌对力量的追逐(游戏常用:Boss洞穴坍塌,逃出洞穴)
这个阶段中,主角需要抉择是否回到普通世界中(考验和诱惑)
11、重生
观众角度分析
消解观众对叙事世界的留恋
在故事内部的作用
在另一次严酷的考验中面对死亡,这里才是高潮
在互动叙事中需要注意的要点
“洗干净手上的血”的隐喻环节
在真正回到普通世界以前,还需要经历最后一次历经真正死亡的考验
12、带着长生不老药回归
观众角度分析
观众释放剧情中的情绪
在故事内部的作用
英雄最后回到了家,但他的经历永远改变了他
在互动叙事中需要注意的要点
主角带回的东西让主角的英雄之旅有意义
可以对外部有影响力
也可以是某种珍贵的纪念
英雄之旅应用在游戏上的变异
电影中诱导观众沉浸于叙事世界的方式多为情景引导和劝解引导,所以需要1、2、3阶段来铺垫。
而游戏沉浸处于运动认知和本能的层面,更加底层和直接,无须移情的介入,所以过多传统方式的铺垫和诱劝反而会使游戏情节显得拖沓,使玩家产生逆反心理。因此1、2、3阶段一般会省略甚至跳过。
事件紧张度
按照电影有100分钟/书有100页划分
冲突建制
1~30
1、2、3、4
第一道门槛25~27
5
冲突发展
30~90
6、7
第二道门槛85~90
8
冲突解决
90~100
9、10、11、12
(功能性)角色
分类
正义
英雄
定义
剧本的主角
作用
永远会在故事的开头遇到问题
游戏中,英雄是玩家关注的焦点,与玩家绑定,所以需要肯定英雄,才能让玩家沉浸在故事中
有的游戏,例如FPS,玩家全程都看不见角色的脸,形成了一种特别模糊和扁平的英雄角色。这样其实更利于玩家的代入。
帮手
定义
帮助英雄完成任务的人
分类
智者
定义
指导英雄踏上命运并最终达到目的地的人,帮手中特殊的一类
作用
智者经常在旅途中陪伴英雄一段时间,但(在俗套中)后来会牺牲自己换取胜利,虽然这样会使英雄孤单一人,但只有这样英雄才能发挥自己的全部潜力。
游戏中,因为智者的指导涉及到玩家了解熟悉游戏的规则设置,所以智者的角色在游戏里十分明显和重要。
伙伴
定义
主角的同伴,几乎总是关键角色
作用
伙伴通常很年轻,不知道主角身负重任
伙伴的另一个用途是为主角制造弱点
伙伴大多有喜剧式的性格
游戏中,可以通过主角与伙伴的对话来提供信息,从而将信息反馈给玩家
游戏中的一个俗套就是伙伴成为反派,因为游戏中玩家只能代入英雄的视角,很难切出去单独描写反派,少了很多反派的视角。所以如果把敌人设置成伙伴,可以增加主角对于反派的感情复杂度,产生感情依赖。而且能有更多机会理解反派的动机
盟友
定义
沿路帮助英雄的人,没有伙伴那么亲切,但是可以在任何时间、任何地点出现,帮助主角达成目标
作用
提供帮助、促进英雄和伙伴结成关系
由于着墨少,经常会被牺牲掉
”打完这仗我就回老家结婚“死亡flag
盟友的死可以激发英雄的罪恶感和痛苦,激起观众的情绪,引发故事的高潮。
游戏中,有时同盟士兵是一种可消耗的资源,需要不加浪费地使用
作用
他们会支持主角和实现他的目标
在游戏中,帮手角色必不可少,必须要有类似智者的帮手角色指导玩家
关键角色
定义
通常和主角很接近,有时是同伴、配偶,甚至是动物(旺达与巨像中的马)
作用
泪点塑造:时间精力投入产生情感依赖+为你牺牲
关键角色经常有自己的故事,是故事分支情节的一部分,这个分支情节的故事往往可以反射出主角的故事
关键角色能够帮助主角揭示他们的问题,帮助主角改变和成长
信使
定义
带给英雄新闻的角色
作用
为英雄提供信息,经常会改变故事的发展方向,激发英雄采取行动
中立
变形者
定义
不稳定的存在,经常变幻外观和情绪,让观众很难定位
变形者会诱导英雄不停地猜测,他们的忠心和真诚都很可疑
作用
为故事添加怀疑、悬念和不确定性
有时候映射着英雄失败后的结局
骗子
定义
逗比、弄臣、小丑
有时是“毫无意义的自我”,有时是英雄的伙伴、敌人的同盟,或者独立存在
作用
他的力量不会很强,但是总能制造出危害,让英雄(反派)无法达成目标
为故事带来有趣性、意外性,出乎玩家的意料。注意不能让他们喧宾夺主
卫士
定义
守护兽、守门者。有时是英雄的一个对手或者障碍,有时卫士并不是物理体现,而是以心理障碍(恐惧、疑虑)的形式体现。
作用
拦住英雄,对他进行某种考验
如《俄狄浦斯王》中的“斯芬克斯之谜”
守护某个财宝、能力等等,等待正邪双方的争夺
邪恶
阴影
定义
主要的反派,或者是英雄的邪恶面
作用
阴影象征了英雄的对立面,也是引发英雄问题的原因
游戏中,阴影会给英雄制造问题,没有这些问题,不仅故事会失去趣味,英雄也就没有成长的空间。
侍从
定义
类比正义方的伙伴
有的是应声虫、马屁精那类的,可以被坏人一时兴起杀死的配角
作用
侍从可以帮助观众更好地理解坏人
坏人会把自己的邪恶计划告诉侍从,这样观众就知道英雄要对抗什么了
走卒
定义
类比与正义方的盟友
作用
他们通常是没有灵魂的生物,按照反派的命令办事
他们总是为英雄一队造成麻烦
就如同盟友是可消耗的一样,这些走卒也是如此。在失败后,几乎一定会死亡
叛徒
定义
看上去是在做好事,实际上是在为坏人服务的人
作用
可以让坏人总是领先一步,不断为英雄设下障碍和陷阱
角色弧(英雄之旅中常见的角色成长)
不同于中国故事:红尘历劫
世故与天真的碰撞,天真者能保持天真才是成功
目的不是改变世界和成长,而是不被世界改变(不成长最好)
可能是从天真到世俗再变天真
常见类型
讨厌的--可爱的
不满--满足
幻灭--希望
谨慎--信任
自私--无私
懦弱--勇敢
冷漠--同情
傲慢--谦虚
幼稚--成熟
耻辱--光荣
角色的需求层次
层次1:自我
主角只关心自己的需求
层次2:内心
主角与另一个角色联系到一起了
层次3:团队
主角与一小群角色联系起来,充满了对归属感的需求
玩家加入公会
层次4:集体(社区)
集体代表更广阔的可被认知关系网,学校、公司、城市等
蝙蝠侠--哥谭市
层次5:人性
主角开始追求自我实现,行为上是意识到了为集体利益而努力的需求
鬼泣--但丁
典例分析
解密类故事
故事的核心指向某个回溯的时间点(案发现场)
侦探
前进
推理
回推
基本结构
第一幕:平凡世界
1、建制/现状
从侦探开始介绍角色,让读者知道在身份上该认同谁,从谁的角度出发解谜
有时侦探本人也无法排除嫌疑,甚至就是凶手
2、诱发/激励事件
两种方式,一种是直接引入一具尸体,另一种是描述“未来的受害人和嫌疑人在互动”的场景
3、冒险的召唤和接受召唤
如果侦探不是警方的一部分,他们必须因为某些原因卷入案件
比如朋友的乞求,死者是在意的人,或者主角自己无法排除嫌疑
第二幕:未知世界的冒险
1、试炼
主角接受第一波信息,期中掺杂“红鲱鱼”
红鲱鱼:为了保护狐狸而用红鲱鱼的气味来误导猎狗,现在是“误导信息”的代称
红鲱鱼不一定只有一条,还有很多种类
嫌疑人提供不在场证明
一些嫌疑人说假话,比如故意遗漏、错误回忆、掩盖事实等
2、中点
发生新情况、引入新信息,从而提高风险性、紧迫性,推动故事
第二波信息会改变侦探的看法,从这一点起,主角会开始转被动为主动,开始积极地缉拿凶手,设置陷阱等等。
3、挫折
回到原点,收集第三波信息
主角受到中点情节新情况新信息的启发和影响,挫折会使主角回到原点,重新评估新的信息和以前的证据,这意味着主角需要再次和嫌疑犯交谈。
第三幕:回归
1、新计划/顿悟
在重新整理信息的过程中,主角会收到某样东西的启发,了解正确答案,但是他必须去验证自己的想法
2、高潮
此时要把主角置身危险之中,比如被凶手跟踪、死亡威胁等等,但最后主角会扭转局面并将坏人绳之以法
3、总结
不管故事是悲剧还是喜剧,为了让读者感到清晰,故事必须由某些人重述一遍,通过把线索串联重新解释他是如何解决这个谜团的,把所有发生过的事再按时间顺序复现一遍。
例:《俄狄浦斯王》
推理的点在于:国王是谁杀的
基本结构
第一幕:平凡世界
1、建制/现状
瘟疫肆虐
2、诱发/激励事件
人们求助于王
3、冒险的召唤和接受召唤
俄狄浦斯派人去求神的指示
第二幕:未知世界的冒险
1、试炼
克瑞翁带来神示,和先王之死有关
模糊的信息
先知预言俄狄浦斯是先王之死的凶手
正确的信息
俄狄浦斯和柯瑞文的冲突:先王被害是先知与克瑞翁的共谋
红鲱鱼
2、中点
王后引入神示预言,说明先知不可信,俄狄浦斯大惊失色,说出经历
俄狄浦斯请求王后召见侍从证实
化被动为主动
3、挫折
报信人带来消息,说明科任托斯王死去,王后高兴极了,认为预言不会实现,报信人却说出主角并非科任托斯王亲生
第三幕:回归
1、新计划/顿悟
王后由钉住的脚踝推理,明白了儿子娶了自己
新信息
2、高潮
牧人与报信人对质
3、总结
一切都应验了
章回体(说书、电视剧、游戏)
游戏通常采用章节化的叙事结构
原因
早期:引擎特性
关键:玩家要休息
游戏的叙事时间长度通常在22~28h,相比电影长了很多
这种充分体现时间断点和接续性的章节化叙事模式,最常见的叙事文本就是电视剧
西方的电视剧通常是以周为单位来制作的
好处是,能为临时的观众提供独立的故事,而且一整季还能交代一个完整的故事。每一段结束时,通常都会以悬念的方式出现情节点,吸引观众下周继续观看
这种连载的方式,可以自动加入更加复杂有趣的故事情节,用人物角色生动的改变和成长来丰富叙事内容
中国没有这种连载方式,因为需要先全部拍出来审查
中国传统故事
移步换景
故事的核心矛盾在不断转换,前一个矛盾会开启后一个矛盾,可能存在一个贯穿始终的核心矛盾,需要注意矛盾的完结关闭
例子
《三车法师》
唐传奇《无双传》
《无双传》的结局充满血腥气(荒蛮气),古押衙为了救无双一个,冤杀30多个人
情节A:追求爱情
情节B:求婚、离别、寻找、暗候、相见、寻侠、营救
情节C:卖行装送礼、赎回婢女采苹、请求侠义古押衙
不同阶段不同的矛盾:看不上、离散、嫁人了、见不着、留不住、人死了
参考书
罗伯特麦基《故事》
电影剧本,中等推荐,不推荐中文译本
视觉小说可以参考(后面一个妹子,前面全是句子)
《救猫咪》
浅显易懂
互动与叙事的冲突与融合
概念:面向过程的叙事
交互是发生在一种随着时间推移而进展的过程当中的,是面向“过程”的叙事,没到故事的完结谁也不知道会产生出什么样的故事
故事最初的形式:口述、史诗等,每一次传述都有改动
爷爷与安妮的晚安故事:storytelling和story的区别
互动叙事是叙事的纯天然模式,在人类早期的叙事中,故事是完全互动式发展的,听众充当玩家,围绕在说书人的周围进行叙事的游戏
由于科技(媒介)的进步,人们可以接收到更多更广来源的故事,因此互动叙事才逐渐淡出舞台,这并不是一种退化
互动与叙事的矛盾
互动叙事本身内在的冲突
互动可以形成故事,但那会是一个好故事吗?
好故事的标准:人类从远古时代就一代一代经历着故事的熏陶,因此人们对好故事有一套相对固定的经验性的审美概念,这形成了一种预期,符合这个预期的才能算好故事。比如“叙事弧”的概念
叙事弧:故事在展开时的叙事、情绪强度。 文似看山喜不平,一个故事应该有开始、中段、高潮和结尾。一旦没有这些元素,人们只会认为这是事件的堆叠,而非故事
第一阶段:阐述
告诉读者主人公是谁,并为读者提供足够的信息来理解人物所要面临的困境
第二阶段:上升
上升曲线上,摇摆着人物的希望、悬念、困惑、隐忍,是人物动作行为和情感力量的积蓄
第三阶段:危机
情节的“突变”或“逆转”,它是叙事弧的巅峰,人物正式面临困境、转折、迷思。如果是一名悲剧性主角,他将在这里毁灭
第四阶段:高潮
人物将对危机采取行动,高潮是人物解决危机的一系列事件
第五阶段:下降
故事放缓接近尾声,不一定每个故事都有完整结局,但戏剧张力已经释放完毕
对于互动叙事这种以面向过程、流动性、偶然性为核心吸引力的叙事模式来说,固化的“叙事弧”概念反而是与之向背的
故事的互动性越高,它的叙事性(情节性、戏剧性)就越低
体现
互动可能不会形成有趣的情节性事件
作者放弃了独立的创作权,让渡出了一部分作者权给他人,而玩家在决断的过程中,所形成的事件序列不一定能形成符合叙事弧的情节,缺乏戏剧张力
互动者的弱参与度导致事情没有按照预期发生
玩家的自由意志与拒绝召唤
史丹利的寓言
不管你为主角准备了多么伟大的命运,主角都可以拒绝召唤
在一个共同创作的故事中,当掌握叙事权的互动者对故事没有充分的投入或者没有足够的参与度时,叙事很可能会中途搁置或者朝着不可控的方向发展
故事的谋篇布局缺乏统一性,不像是“一个”故事
好的故事是高度统一的,最初五分钟所阐述的问题,会成为全文自始至终的驱动力
源于作者和互动者在叙事权上的争夺
深层原因
构成叙事的底层事件的交互自由,与顶层结构(即人们对于故事经验)之间的矛盾
“在交互性与叙事性之间存在着冲突。在大多数人的想象中,存在一个完美的渐变轴,传统的被书写出的故事在这条轴的一侧,完全的实现交互性的故事在轴的另一侧。但是我相信,真实的情况不如说是存在着两个完全安全的天堂,被一个深渊式的地狱分开。这个地狱可以吸入无尽的时间、技术和资源,但是永远无法被填满。”——Walter Freitag
互动叙事依托的数字媒介本身的缺陷
数字媒体在互动叙事方面具有的优势
数字游戏的崛起让互动叙事进入了大众视野,数字技术让游戏叙事化
空域
空间改变,例如wzry的匹配系统,让你能随时随地找到人一起玩
数字技术引入大量细节,改变了人们以抽象的方式来表现游戏区域(魔法圈)的方法
信息处理
信息(数据)的存储、规则执行效率得到极大提升,因此游戏可以更加复杂、庞大、有趣
系统代替了GM的工作
数据库结构将规则系统内置,利于新玩家上手
非抽象化
存在于人机交互这一领域之内尚未解决的问题,全部都是PVE的故事,没法实现像叙事桌游一样的PVP故事
PVP写法(戏剧):每个人都有自己的欲望,在中间交汇理清之后,各走各的路
戏剧式叙事:《偷钥匙的方法》
写人(武侠)故事:
《初刻拍案惊奇》第三卷 之二
《十八兄奇踪村酒肆》
人的随机应变能冲淡叙事与互动中矛盾
PVE写法:玩家奋起反抗充满敌意的环境的故事
游戏机制与叙事性结合中产生的问题
“胶带粘”式游戏
玩的内容和故事完全不相关,强行拼贴
比如复活能力……
融合
理想状态是,游戏设计者只提供环境,由玩家自己讲述故事
动态故事的创建
特性
流传性
创造性
当人们不太喜欢这个传闻的时候,就可以自由更改期中的细节,但当其被更改超过一定程度的时候,就不再被看作“一个“故事,所以有时候流言总是有很多个版本
基本问题
新情节的添加
在什么基础上添加
故事基础设定
谁添加
叙事权
在什么时候添加
进程性
添加什么
戏剧的“可能性网络”
互动叙事中,必须留给互动者有足够发挥空间的剧本
故事系统的自洽性(“一个”故事)
添加的新信息如何保持一致性、符合叙事弧
腰部以上的表演:叙事桌游
需要解决的问题
叙事权的平衡与轮转
保证玩家对于故事的影响相对平等
方式
自然流转
指派、打断、转移
平衡机制,如“最后的怜悯”
竞争、挑选
底部结构:输入机制
决定在该游戏中,玩家如何添加新的信息
较为完善的互动叙事体系,一般都包含着以各种方法构成的、可供互动者加入信息的提示系统,这些提示信息一方面是故事世界的开放点,一方面又是用来限制输入内容的
提示
关键词联想(符号、文字、图像)
固定事件与角色背景下的新信息
复杂规则下的新信息
玩家之间的关系
玩家的欲望和需求
节外生枝
限制
时间地点人物物品状态……
顶部结构:整合机制
保证新信息融入原来的故事系统后,叙事系统的一致性
用各种符合游戏机制的叙事结构,从整体上将零碎输入的新信息放置在该叙事结构中某个稳定点上,起到固定的叙事作用,使得互动结果更符合人们对故事的预期
低级
《故事骰》
骰子颗数限制故事必须在何处结束
《Once upon a time》从前从前
无GM,但人人都可以监督
固定结局作为结构的锚点(但是也就这一个锚点)
皮克斯式结构
《Aye,dark overlord》黑暗领主
黑暗领主就是GM,可以整合故事
叙事的不一致性是游戏的一部分
中级
《山屋惊魂》
《Gloom》
独特的切入点(游戏的终极目标为死亡),有着“悲观主义的主控思想”框架
主控思想
理想主义
先发生坏事、后发生好事,标志为上扬结局,表达乐观主义、希望、梦想等
悲观主义
先发生好事、后发生坏事,有注定的低落结局,表达愤世嫉俗、失落、时运不济、无望
反讽主义
好事坏事都有,最终也是一起发生,表达状况的复杂和两面性,希望与失望交织
高级
《fiasico》祸不单行
标准的电影驱动力的结构,电影剧本式的游戏
围绕主客鸿沟搭建
《universails》
无GM,但所有人都是GM
任何新信息的加入需要征得所有玩家的投票同意
游戏故事写作导论
有关叙事
故事线索、核心构成元素的分类
情节(主要)
情节指文学作品的事件或主要故事的策划或设计,包括由按照因果关系联系起来的一系列有动因的事件的逐步展开,即叙述结构
经典叙事学中的“动作”与“事件”
动作促成事物状态之间的切换,形成事件,也就是说一个事件之中必须包含一个动作
一个故事中至少包含两个事件,事件们构成序列,这个序列具有可续性,涉及事件与事件间的联系
时间
事件发生时间的延续
空间
事件发生空间的转换
人物
事件人物的统一性
因果
事件发生的逻辑关系,事件序列可续性最重要的一点
举例
无因果,不算故事:国王死了,王后死了
有因果,算故事:王后死了,国王因为悲伤也死了
情节设计
经典设计:大情节
因果关系
闭合式结局
线性时间
连贯现实
外在冲突
单一主人公
主动主人公
主动追求欲望、采取行动
最小主义:小情节(不像大情节一样全部圆满闭合)
开放式结局
内在冲突
多重主人公
被动主人公
表面消极被动、欲望与性格发生冲突,不能追求欲望
游戏的主人公不能是被动主人公
反结构:反情节
巧合
非线性时间
非连贯现实
情绪
地图与空间
人类的叙事本能
无忧劫
楚河汉界
用一种叙事性的手段来描述(游戏)内容
叙事定义
通过语言或其他媒介再现发生在特定时间和空间里的事情(情节)
利奥塔《后现代现状》:叙事是人类共有的储存和交换知识的基本方法
叙事行为几乎与人类历史一样古老,叙事原则上来说是人类对于自身历史的一种记忆行为
叙事是一种人类的集体记忆,意味着类对于个体的一种战胜
印度神话:只要你的故事流传,你和你的力量就会永恒存在
《美国众神》:神是会死亡的,方式就是人们永远忘记他们
叙事学
把故事作为研究对象的学科
年轻的学科,和游戏诞生的时间差不多
西方叙事学是建立在“冲突”这一理论上的
游戏与故事
玩游戏与讲故事的相似性
讲故事
人类从什么时候开始会讲故事
语言文字不是讲故事的必要组成部分,用肢体语言、画画也可以做到
人类为什么讲故事
社会群体传递经验
求偶
人不一定是吃饱之后才开始讲故事的,也可能是为了吃饱才讲故事的
本能
剩余
玩游戏
人类从什么时候开始会玩游戏的
人类为什么玩游戏
传递经验
本能
剩余
近似、关联性
作用
传递经验
剩余,解乏
游戏中故事的地位
游戏与电影的比较
叙事在电影中是核心
叙事在游戏中是非核心
因为玩法才是游戏的第一分类标准
游戏为什么需要故事
chunking
记忆整合信息
导航仪
指引角色、形成游戏目的
提高沉浸感
hiding bugs
类似人类的宗教
商业性
周边
艺术形式的结合
故事与媒介
什么是媒介
例如小说对应文字、纸张,电视对应图像、声音、数字信号等等
游戏本身就是一种新颖的叙事媒介
故事必须使用某种材质来编织,附着于其肌理之上,才能被讲故事的人(叙述者)传递给他所要传达到的人(受述者),我们把这种材质称为叙事媒介。
故事是否可以独立存在
不可以,因为缺少了叙的部分,只是一个脑洞,事就无法被感知
叙述这部分在叙事间具有自身独立的意义
它不是词汇、意象或者姿势,而是由词汇、意象或者姿势所表现的事件、情境和行动
叙事必须依托媒介,但是却具有媒介的可转换性
美国叙事学家查特曼将它抽象成一种形而上的理论,说明叙事确实是可以独立于任何媒介而存在的结构
布雷蒙:一个人读到的是文字,看到的是形象,辨认的是姿势。通过这些了解的却是一个故事,而且可能是同一个故事
媒介会对故事产生影响
像一个滤镜一样,一定会让故事产生某种特定的形变
需要提前考虑好呈现效果,来选择媒介
人类源远流长的叙事媒介
壁画
原始时期
口语、史诗
语言已经发明,但文字还未形成
史诗
《伊利亚特》
《奥德赛》
《荷马》《尼伯龙根》
《吉尔伽美什》,西亚史诗,用楔形文字写作,人类第一个由口头转文字的史诗
史诗的“诗”字
口语的滤镜功能:方便记忆和传唱、有韵律、利于表演
特点
强互动性,口语叙事的传播双方同时在场,比较看临场发挥
故事没有作者,口语叙事是一种集体创作,叙述者只是一个传颂着的存在
例如罗贯中汇编三国演义
戏剧、表演
早期的戏剧是为了取悦神明(酒神的节日庆典)
后期戏剧的写作和表演分开了,剧本是独立的文学作品,演员又是独立的艺术家(一开始是演员自己写剧本)
特点
叙事理论的基础发源
诞生了作者权
现场与弱互动(第四面墙)
互动性一开始很强,然后变弱,现代又变强
文字、小说
诞生
文字形成
纸和印刷术的发明
特点
突破了空间、非现场性
取消了直接互动
形成了作者是故事所有者的观念
故事永远单向性地从作者流向读者,传统书籍的读者需要按页码顺序解读文本
照片、电影
技术进步,诞生了视觉叙事,多感官叙事
交互方式
打热线电话投诉,发评论骂(笑
可以说是弱互动
特点
取消阅读距离、剥夺思考
过于直观
开辟了空间叙事的先河
视觉比文字更加不精确
出现了叙事流
分章节地缓慢发展
叙事容量巨大,早年的电视剧都有上百集,(视觉)章回体再现
游戏
以《which》游戏为例子,分析游戏叙事与传统媒介的不同
传统媒介,例如电影是导演视角
游戏是互动叙事
玩家自由发现
没有起因(玩家进去确实一脸懵逼)
交互
玩家通过选择自己写故事
通过不同流程,可以给予玩家完全不同的感受、体现完全不同的主旨
可交互
类似于世界提供经验的方式,自然
自我体验
不仅仅是作者单向的叙述,可以让读者产生许多自我体验(尤其是第一人称情感)
情感的分类
第一人称情感
悔恨、焦虑等
道德焦虑(感觉自己是邪恶的)
对于自己的情感,这些情感几乎不能在弱交互的叙事中体验到
第二人称情感
同情、憎恶等
对于第三者的
非线性
非线性叙事与交互的关系
时间维度的单向性
线性故事传递经验的必要性
人的直觉与非线性的故事
人脑能察觉多维度的时间
所以说游戏是一种三维向四维的进化
多种可能性的经验
薛定谔的猫
乔伊斯
人类作家中最早尝试非线性叙事的
游戏作为媒介,在破解多线索难以理解这一难点上有天然优势
数据库媒介
在数据库媒介中,线索本身就是非线性的