导图社区 产品经理必学-原型制作
原型制作是产品经理必会的技能之一。将抽象的结构、流程、逻辑,具象化,原型设计是将抽象的产品结构,产品流程和逻辑等内容转化为具体形象、交互页面、输出说明的过程。
增长黑客,英文「Growth Hacking」,指的是创业型团队在数据分析基础上,利用产品或技术手段来获取自发增长的运营手段。说通俗一点,一家初创公司或者大中型公司内部针对新产品线而诞生的创业型团队,以数据驱动营销,以市场指导产品,通过低成本的手段解决公司产品早期增长问题。
PRD(Product Requirement Document)产品需求文档。是产品三大文档中使用最频繁,最重要的文档。对于任何一个产品经理来说都不会陌生的一个文档。 PRD(这里的PRD是指产品需求的表达传递的能力而不是单单指写PRD文档)可以衡量一个产品经理的逻辑思维与整体产品思维,也可以看出一个产品经理在某个领域的专业性。
原型制作是产品经理必会的技能之一。原型制作是产品经理、交互设计师、开发工程师沟通的最好工具。而该块的设计在原则上必须是交互设计师的产物,交互设计以用户为中心的理念会贯穿整个产品。利用交互设计师专业的眼光与经验直接导致该产品的可用性。
社区模板帮助中心,点此进入>>
互联网9大思维
产品立项报告
产品经理如何做好项目管理
经验分享:产品经理必懂的产品思维
产品诞生过程
产品周期图
开门红的思考
招创智搜
网易星球
教学教务系统
产品经理必学-原型制作
1.产品设计的一般性思路
目标-思路-方法(工具)
引入
课程设计:课程的目标-课程问题的具体情况-怎么解决
用户体验地图
讲结论,用户体验现状(包括定性的痛点和定量的痛度,即痛点的严重程度)
产品规划
讲目的、战略
五要素
管理的工具
每一步都有产出
战略层:产品规划
范围层:需求列表
结构层:横向的空间结构;纵向的时间流程结构
框架层:信息逻辑的优先级是什么样子,落地的是线框图
表现层:可视的东西
通过输出物自上而下的一致性、得出背后人的理解是一致性的
管理业务
管理人
利益驱动
用户体验评价
可用
易用
爱用
核心思路:用户和运营目标的匹配
以老师讲课的每节课举例
课程目标
结合学员问卷和自己判断,设定课程核心
授课思路
根据具体课程目标来,但基本以把课程当作产品的思路进性
方法和工具
理论+案例
结论
确定目标和决策模型
思路是找论据,从不同人的角度进行拆解,例如,运营人的评判,用户的使用等
2.原型设计的目标
定义
原型,prototype
wiki(定义外延更大)
指某种新技术在投入量产之前的所做的模型,用以检测产品质量,保障正常运行。在电子技术、机械工程、车辆工程、航空工程及建筑工程等方面广泛应用,实验产品相应地被称为样机,样车等,广义上讲,通过计算机模拟技术也可以实现这一目的
百科(主要互联网)
产品原型可以概括的说是整个产品面试之前的一个框架设计。以网站注册为例子,整个前期的网站设计交互流程图之后,就是原型开发的设计阶段,简单来说就是将页面的元素、模块、人机交互的形式,利用线框描述的方法,将产品脱离皮肤状态下,更加具体跟生动的进行表达
形态
草稿图
技术和测试看,评价技术上的可行性
低保真原型
可以与UI和UE沟通时使用(一般到这个程度就可以)
静态高保真原型
比较全面有流程有角色,可以针对所有人
有交互效果的动态高保真原型
一般给老板投资者看
信息含量
整体性表现需求的实现方案
直观性表现功能的框架或流程性结构
逻辑性表现信息的主次层级
一般性目标
子主题
受众和效用
决策者
用来判断产品方案和需求的一致性
视觉设计师
用来厘清视觉设计的复杂度和基础框架
开发人员
用来评估可行性和复杂度
测试人员
根据信息和流程考虑用例的设计
实质
由交互设计师&产品产出,完成沟通可行性的工具
原型的目标是沟通
3.原型设计的问题拆解
思路决定于目标
体验的评价
实质是标准
目标是“体系化”
体验的五要素
实质是管理
目标是组织清晰,上下一致
原型设计
实质是沟通
目标是落地的可行性
输出者的表达重点是用户满足需求的过程
Prototype(原型)
实质上基本的解决方案已经在战略和用户需求环节讨论过很多论,当前的任务是具象化,一方面能从另一种角度去审视之前的决策,另一方面表征可以干活了
举例
更专注的IM产品
战略目标
需求列表
原型图
落地
是否达成一致
接受者的关注重点是对后续工作的判断
判断这样的实现方式和战略目标是否是一致的
UX部门
交互和基本视觉上是否合理,和目标是否一致,实现难度
开发部门
开发难度,逻辑全面性,时间评估,模块划分
测试部门
逻辑严密性
所有人
是否能实现用户价值
核心思路
从大到小,从场景角度梳理模块
从前至后,从流程角度梳理逻辑
多种角色找到各自的信息
4.原型设计的工具和方法
案例
蓝湖
自上而下梳理模块
刷资讯
搬运,如何生成一个新的资讯
对别人生成的资讯进行交互
场景和模块
对应结构层
思维导图
从前至后梳理逻辑
评论、回复,发送,如何跳转
流程和逻辑
对应框架层
流程图
运营小程序案例
有些东西视觉表达不清楚,一定要用卡片描述,方便与设计、开发沟通
原型将这两个具象化
原型工具的局限性
模块的分类标准不一定,至少不通用,受众在看原型的过程中不一定能get到
逻辑的表达不可能全面
工具有一定上手难度
阅读体验
工具介绍
线框图工具
XD
sketch
mockups
Axure
visio
ppt
keynote
演示工具
chainco
托管和协作工具
语雀
实际工作中的价值和问题
重要性:解决什么问题,解决多少
效率:是否高效,适合什么样的场景
总结
本节课方法论数量0,案例数量4
课程设计案例
IM产品设计案例
信息流产品案例
XD+蓝湖操作讲解案例