导图社区 元宇宙
这是一篇关于元宇宙的思维导图,内容包括发展、超大陆、数字经济的基建、超大陆、乌托邦、经济、元宇宙简介、M世代和游戏。
编辑于2022-10-21 00:03:39元宇宙
发展
VR
第一台VR,摄影师Morton heiling,1957
facebook收购Oculus,引发20152016的VR热潮,新机型的克服了眩晕感、纱窗感等劣势,2020超1000万台。
游戏与设备相互促进
航空航天模拟舱;VR看房;体育训练VR复盘;沉浸式教育,谷歌宇宙大爆炸AR应用;VR电影;2016瑞金的VR手术;ULTRA-VIS系统,美国战术增强现实系;snapchat AR互动社交;Pokemon Go,马里奥家庭赛车;零售ikea;导航;仓储;
汽车制造外形设计;输变电工程;汽车零售试驾;增强现实、游戏与真实风景的结合,西湖的AR+西湖;自动化设备程序测试;
终端的进步
汽车不就是四个轮子的平板电脑吗—马斯克
终端进步的实例ipod:2001.1推出itunes;2001.10推出ipod;新模式切断了创作者和唱片行业的联系,歌曲可以在itunes中直接发布,导致了整个音乐产业的变革,唱片行业进入黄昏;2007苹果推出iphone,2008推出了ipone应用的第三方开发包,37分成,APP store作为一个商业生态系统新星升起;为了用活APP store的数据,形成大数据,并保存终端数据,iCloud应运而生,取代计算机与硬盘,成为新的个人数据中心——数字经济商业模式惊人的完整
VR/AR会不会是下一个终端创新
人类的进步
脑机接口,外骨骼,半机械
超大陆
数字经济的基建
应用层:app,数字钱包等
规则层:数字治理,监管科技;数字市场,法律法规等
数据层:数字资产,数字孪生,数联网;数据中心
软件层:广泛使用的应用软件,如微信;具有行业壁垒的应用软件,如3D引擎,EOP;基础软件,云计算、操作系统、数据库
硬件层:人机交互界面,如手机VR手势脑机接口等;数字化的基础设施,5G物联网等
发改委课题,人民大学毛基业等
超大陆
鸿蒙:跨硬件平台操作系统
以太坊:软件和数据之间的统一平台
EOP:ecosystem operation platform,针对传统产业,可以将异质企业联系在一起,用数字经济和数字服务重组产业。资本重组重在垄断,数字重组重在方便服务
乌托邦
中心化体系
劣:大型互联网平台的信息不透明与垄断;SWIFT,华尔街通过该国际交易必须平台对其他国家套现
优:房屋维修金
优:专资办5%的票面金额提成与支撑电影业度过寒冬
去中心化体系
劣:迈阿密房屋驳论
优:区块链避免信息不透明,可以绕过类似 SWIFT之类的交易平台
劣:人性本恶,摩尔庄园星之火、性犯罪、星战前夜的劫杀、蓝鲸的教唆犯罪
经济
传统经济学假设不成立,注重体验而非理性,没有利己基因
四个规律
认同决定价值
这一点很重要,不再是劳动创造价值。价值与无 差别人类劳动脱节,而与认同相关
边际效益递增
数量增加,数量不会减少?
边际成本递减
再生产的成本为零
关注市场创立成本
四个特征
计划与市场统一
认为政府对于新的数字经济应该有更加深入的参与
生产与消费统一
监管与自由统一
比特币的价格容易受到如特斯拉的操控。绝对的 自有导致绝对的垄断
市场自由受限的原因是监管手段的滞后
行为与信用统一
统一的数字市场,数字货币与法币的统一兑换平台,会冲击现有的国家联系
01元宇宙简介
roblox
游戏,开发,教育
有独立的经济系统
第一个将元宇宙写进招股说明书,元宇宙概念股
价值观
共创:生产力,在微商,抖音等有反应
共享:价值关系,同上
共治:上层建筑,目前还存在问题
经济
点对点支付
明显区别于传统经济:计划与市场的统一;生产和消费的统一;监管和自由的统一;行为和信用 的统一
基本特征
沉浸式体验;创造;社交网络;经济系统;文明 形态
技术基础
BIGANT
blockchain; interactivity; game; Al; network;internet of things
NFT
non-fungible tokens非同质化代币,互联网独一 无二的数字资源,目前有炒作泡沫,传销性质
两个发展脉络
移动终端发展到VR,AR设备,区块链
02M世代
特点
更加注重精神追求
亚文化
针对强势的亚文化圈层,把握需求就是品牌增长的新拐点;如泡泡玛特
参考:陈格雷,Z世代的亚文化圈层大搜罗
重点
因创作而分享,因分享而交易
没有分享就没有意义,这是元宇宙中媒介与传统 媒介的区别
从未缺乏物质享受,但是面临选择的障碍,背后是自我的缺失。
03游戏
游于艺
游戏是自然的学习方式;动物的玩耍。参考:果壳,学而时玩之
人类的游戏:孩子对智能设备的学习;科研的初期,对模型的玩,是一种通过直观印象和试错达到的认识加深
尧造围棋;游于艺。自古有征。席勒当人游戏时才是完整的人,中西互映。
《游戏的人》
约翰.赫伊津哈
释放过剩的精力,劳碌之后的放松,生活技能的培训,补偿落空的期待
游戏与任何特定的文明无关,在文化存在之前游戏就已经存在,它在初始阶段伴随着文化、渗透进文化。
三个特征:自主;非真实(只是在假装);受封闭和限制
高等形态的游戏功能:为某样东西竟赛、对某样东西再现(宗教表演仪式中处处存在着游戏的特征)
《中世纪的衰落》中三条实现美好生活的道路:宗教的彼岸理想、现实世界的改进、梦境。游戏属于最后一个
罗伯特贝拉:游戏和做梦、旅游、艺术一样,是我们超越现实的手段
元宇宙
发展
VR
第一台VR,摄影师Morton heiling,1957
facebook收购Oculus,引发20152016的VR热潮,新机型的克服了眩晕感、纱窗感等劣势,2020超1000万台。
游戏与设备相互促进
航空航天模拟舱;VR看房;体育训练VR复盘;沉浸式教育,谷歌宇宙大爆炸AR应用;VR电影;2016瑞金的VR手术;ULTRA-VIS系统,美国战术增强现实系;snapchat AR互动社交;Pokemon Go,马里奥家庭赛车;零售ikea;导航;仓储;
汽车制造外形设计;输变电工程;汽车零售试驾;增强现实、游戏与真实风景的结合,西湖的AR+西湖;自动化设备程序测试;
终端的进步
汽车不就是四个轮子的平板电脑吗—马斯克
终端进步的实例ipod:2001.1推出itunes;2001.10推出ipod;新模式切断了创作者和唱片行业的联系,歌曲可以在itunes中直接发布,导致了整个音乐产业的变革,唱片行业进入黄昏;2007苹果推出iphone,2008推出了ipone应用的第三方开发包,37分成,APP store作为一个商业生态系统新星升起;为了用活APP store的数据,形成大数据,并保存终端数据,iCloud应运而生,取代计算机与硬盘,成为新的个人数据中心——数字经济商业模式惊人的完整
VR/AR会不会是下一个终端创新
人类的进步
脑机接口,外骨骼,半机械
超大陆
数字经济的基建
应用层:app,数字钱包等
规则层:数字治理,监管科技;数字市场,法律法规等
数据层:数字资产,数字孪生,数联网;数据中心
软件层:广泛使用的应用软件,如微信;具有行业壁垒的应用软件,如3D引擎,EOP;基础软件,云计算、操作系统、数据库
硬件层:人机交互界面,如手机VR手势脑机接口等;数字化的基础设施,5G物联网等
发改委课题,人民大学毛基业等
超大陆
鸿蒙:跨硬件平台操作系统
以太坊:软件和数据之间的统一平台
EOP:ecosystem operation platform,针对传统产业,可以将异质企业联系在一起,用数字经济和数字服务重组产业。资本重组重在垄断,数字重组重在方便服务
乌托邦
中心化体系
劣:大型互联网平台的信息不透明与垄断;SWIFT,华尔街通过该国际交易必须平台对其他国家套现
优:房屋维修金
优:专资办5%的票面金额提成与支撑电影业度过寒冬
去中心化体系
劣:迈阿密房屋驳论
优:区块链避免信息不透明,可以绕过类似 SWIFT之类的交易平台
劣:人性本恶,摩尔庄园星之火、性犯罪、星战前夜的劫杀、蓝鲸的教唆犯罪
经济
传统经济学假设不成立,注重体验而非理性,没有利己基因
四个规律
认同决定价值
这一点很重要,不再是劳动创造价值。价值与无 差别人类劳动脱节,而与认同相关
边际效益递增
数量增加,数量不会减少?
边际成本递减
再生产的成本为零
关注市场创立成本
四个特征
计划与市场统一
认为政府对于新的数字经济应该有更加深入的参与
生产与消费统一
监管与自由统一
比特币的价格容易受到如特斯拉的操控。绝对的 自有导致绝对的垄断
市场自由受限的原因是监管手段的滞后
行为与信用统一
统一的数字市场,数字货币与法币的统一兑换平台,会冲击现有的国家联系
01元宇宙简介
roblox
游戏,开发,教育
有独立的经济系统
第一个将元宇宙写进招股说明书,元宇宙概念股
价值观
共创:生产力,在微商,抖音等有反应
共享:价值关系,同上
共治:上层建筑,目前还存在问题
经济
点对点支付
明显区别于传统经济:计划与市场的统一;生产和消费的统一;监管和自由的统一;行为和信用 的统一
基本特征
沉浸式体验;创造;社交网络;经济系统;文明 形态
技术基础
BIGANT
blockchain; interactivity; game; Al; network;internet of things
NFT
non-fungible tokens非同质化代币,互联网独一 无二的数字资源,目前有炒作泡沫,传销性质
两个发展脉络
移动终端发展到VR,AR设备,区块链
02M世代
特点
更加注重精神追求
亚文化
针对强势的亚文化圈层,把握需求就是品牌增长的新拐点;如泡泡玛特
参考:陈格雷,Z世代的亚文化圈层大搜罗
重点
因创作而分享,因分享而交易
没有分享就没有意义,这是元宇宙中媒介与传统 媒介的区别
从未缺乏物质享受,但是面临选择的障碍,背后是自我的缺失。
03游戏
游于艺
游戏是自然的学习方式;动物的玩耍。参考:果壳,学而时玩之
人类的游戏:孩子对智能设备的学习;科研的初期,对模型的玩,是一种通过直观印象和试错达到的认识加深
尧造围棋;游于艺。自古有征。席勒当人游戏时才是完整的人,中西互映。
《游戏的人》
约翰.赫伊津哈
释放过剩的精力,劳碌之后的放松,生活技能的培训,补偿落空的期待
游戏与任何特定的文明无关,在文化存在之前游戏就已经存在,它在初始阶段伴随着文化、渗透进文化。
三个特征:自主;非真实(只是在假装);受封闭和限制
高等形态的游戏功能:为某样东西竟赛、对某样东西再现(宗教表演仪式中处处存在着游戏的特征)
《中世纪的衰落》中三条实现美好生活的道路:宗教的彼岸理想、现实世界的改进、梦境。游戏属于最后一个
罗伯特贝拉:游戏和做梦、旅游、艺术一样,是我们超越现实的手段