导图社区 设计心理学
设计心理学全书思维导图,帮你理清结构框架,内容包括旧用品心理学、日常行为心理学、头脑中的知识与外界知识、知晓:约束、可视性和反馈等。
编辑于2022-11-11 15:41:25 辽宁设计心理学1日常的设计
一章日用品心理学
复杂的现代设备
工业设计,交互设计,体验设计定义
人机交互不畅
技术限制
设计者为了控制成本加了限定
设计者缺乏对有效的人机交互原则的理解
工程师专注于技术要求,忽略人的要求
设计机器时必须以用户会犯错的假设为前提
以人为本的设计
为了确保设计符合潜在用户需求和能力的一种设计流程
以人为本是一种设计理念,设计以充分了解和满足用户需求为基础
以人为本是一种解决之道,将用户的需求、能力和行为方式先行分析,然后用设计来满足人们的需求、能力和行为方式,设计师需要关注出错的地方
交互设计的基本原则
愉悦的体验
可视性的六个原则
示能affordance
一个物理对象与人之间的关系
示能的体现由物品的品质与之交互的主体能力共同决定
吉普森心理学
知觉的生态论
被我们所有感觉器官接受并综合处理的信息决定了我们的感知
示能:有形物品如何传达出人们与他们交互的重要信息
示能的符号提示功能叫意符
示能决定可能进行哪些操作,意符则点明操作的位置
意符
能告诉人们正确操作方式的任何可感知到标记或声音
接受者重要的沟通手段
有意或偶然出现的
为自然的世界和社会活动提供有价值的线索
设计中,比示能更重要
区别:示能揭示了人、动物、机器与其他东西交互的可能性;意符是信号一些是生活中的符号、标签图样;一些是预设用途
约束
映射
控制与显示的设计和布局
空间类比
文化的或生物的
遵循知觉原理
相关控件应该组合在一起,控件应该靠近所控制的对象
分组和临近是格式塔原理的重要原则
反馈
即时的
提供信息
精心策划,十分必要,正确使用
概念模型
高度简化的说明,也称为“心理模式”
系统映像
提供给用户的适用信息组合(说明书,手册,网站,帮助热线获得的可用信息)
良好的概念模型是产品易于理解、令人愉悦的关键;良好的沟通是建立良好概念模型的关键
科技的悖论
功能变复杂方便生活,外部手势或指令学习和记忆问题使生活变复杂
设计的挑战
协调所有相对独立的部门,运用以人为本的设计原则产生积极的成果,提高产品生命力,增加我们的快乐和享受
思考题
易理解易使用原则,列举设计案例
可视性
食品包装袋上总会有一个 此处打开 的标记,来提示用户从此处打开包装
物质心理学
金属比木头塑料等其他材料承重能力强,因此相同功能的产品可能用金属制作能更好地展现简洁与曲线的美感,例如Arco落地灯,如果用木头代替,则要考虑承重,稳定等等问题
概念模型
转笔刀(有手动旋转杆的),通过螺旋刀片的旋转进行铅笔的塑形过程,铅笔的放置位置与使用方式一目了然
心理模型
饮水机一般来说有两个指示灯,当可以接水时,一般绿灯亮起,暂时不能接水时,红灯亮起;红绿灯也是这样的规律。我们一般默认红色在指示灯中表示禁止的意思,绿色则表示可以继续
匹配原则
深泽直人设计的CD机,既具备易理解原则又具备易使用选择。CD机最重要的功能就是播放cd,产品下垂一根线,拉下就可完成全部使用者希望的功能,外形与功能高度匹配
反馈原则
很多设计的完成程度需要用户自行把握,这给人们带来了许多不便之处,但是也有很多设计会给用户以及时反馈,来告诉使用者是否正确操作。
例如:正常情况下手机充电时会有提示音,充电标志,充电特效等等反馈,而没有正确操作也会提示检查充电器是否合理连接等,这样的反馈设计就可以有效避免用户因为自己操作不当,造成不便。
二章日常行为心理学
人们如何做事:执行与评估的鸿沟
执行鸿沟(如何操作):使用意符、约束、映射和概念模型
评价的鸿沟(操作结果):使用反馈和概念模型
行动的七个阶段
目标(确立意图)
计划(确定方案)
确认(行动顺序)
执行(实施行动)
感知(外部世界的状态)
诠释(知觉作用)
对比(目标与结果)
根本原因分析,持续追问真正的目标
人的思想:潜意识主导
人的认知和情感
认知的和情感的近似模型,三层处理过程
本能的
行为的
反思的
行动的七个阶段和大脑的三个层次
产生心流的活动有以下特征
热衷于
专注一致
清楚的目标
立即回馈
对活动有主控感
忧虑感会消失
主观的时间感会改变
自说自话
自己发挥想象力发展概念模型对现象做出解释
责备错误之事
错误的概念模型
习得性无助
积极心理学
不当的自责
科技如何适应人的行为
产品质量的提高和持续降低的成本
二章思考题
如何才能使用户轻松地使用某一产品
1.根据行动的七个阶段,对消费者的根本目标进行分析,确定用户的真正意图,有针对性的解决用户痛点问题;使用意符、约束、映射和概念模型等原则帮助用户跨过执行鸿沟,使用户能够轻松操作产品;合理使用概念模型和反馈等原则帮助消费者跨过评价的鸿沟,清楚了解操作与结果之间的关系。
2.考虑潜意识设计,和人的本能反应,减少用户操作成本
3.尽可能吸引用户专注于使用产品,给与目标,即时回馈,优越感等等引导用户产生心流
三章头脑中的知识与外界知识
含糊的知识引导精确的行为
原因
知识同时储存在头脑与外部世界中
无需具备高度精确的知识
外界存在一定的约束条件(螺丝钉)
头脑中有关于文化规范与习俗的知识
人们依赖两种知识完成工作
是什么:陈述性知识
怎么做:程序性知识
储存于外界的知识
不需要高精度
依靠约束简化知识
记忆是储存在头脑中的知识
记忆的结构
记忆
短时记忆
日常生活中至关重要的
5-7项(最好是3-5项)
特点
用多感官
不同模式呈现不同信息
长时记忆LTM
主要困难:组织管理
随意的记忆(没有意义或联系)与有意义的记忆
合理结构简化记忆负担
适当注释
近似模型
现实世界里的记忆
简化思想
概念模型
利用方法或工具
外界知识
前瞻记忆,未来记忆
提醒层面
信号
信息
外界知识和头脑中的知识此消彼长
多人回忆-“交换记忆”
自然映射
最佳映射——对应
次好映射——靠近
第三映射——分布一致
文化与设计:自然映射随文化而异
文化模式选择——相应交互设计
四章知晓:约束、可视性和反馈
面对没见过的东西
外界知识包括潜在示能和意符,显示控制、操纵位置,以及与结果的匹配关系,还有物理约束
脑海里的知识包括概念模型,对文化的文化面向,语义面向和逻辑约束,现状与以往经验的类比
外界知识四种约束因素:物理结构、语义、文化和逻辑
物理的约束
将可能的操作方法限定在一定范围内
文化约束因素
规范行为的社会因素——框架
语义约束
对现实情况和外部世界的理解
会随时间变化
逻辑约束
自然匹配
文化规范、习俗和标准
示能、意符和约束在日常用品设计中的应用
以活动为中心的控制
活动中会出现的需求
引导行为的约束力
强制功能
物理约束
比较极端,防止不当行为
互锁
与安全相关
自锁
询问是否退出
不兼容
反锁
安全原因
惯例、约束和示能
惯例和文化约束
习俗
打破惯例后的反应
改变人的习惯很困难
水龙头:关于设计的历史案例
标准化
利用声音作为意符
寂静杀手
声音报警
声音帮助定位
不能是噪音
标准化与个性化
思考题
思考题:分析外界知识和头脑中的知识的优劣
并结合案例谈一下这两种知识分别更适合在哪种设计情境下使用?
以电视遥控器为例,每个按键的名称和功能之间的对应关系是头脑中的知识,用户看到按键上的标志知道按下后会发生什么变化;而按键上面的标志,按键的尺寸和分布等是外界知识,用户使用时,可以一次次进行观察确定。因此可以初步得出,关于产品的信息,功能种类等等适合设计成为外界知识,对于使用者进行引导和提示,而使用的流程,步骤等等概念模型则需要成为使用者的头脑中的知识,以此避免反复学习带来的成本。
七章全球商业化中的设计
竞争压力
价格
功能
质量
功能主义:致命的诱惑
功能蔓延
很强传染性
产品逐渐复杂
新技术推动变革
世界在变,什么不变
一些基本原则不变
设计的道义责任
创新的两种形式:渐进式和颠覆式
新产品上市需要多长时间
几个月发明,几十年接受
思考题:谈谈你所理解的成功的设计
只有当最终产品成功,设计才是成功的。产品成功意味着人们购买产品,使用它,分享它,然后传播到全世界。人们不肯购买的产品就是失败的设计,无论设计团队认为它有多么出色。设计师需要让产品符合用户需要,从功能方面,从易学易用性方面,还有产品能否让用户情感愉悦,感到自豪和快乐。换句话说,设计必须考虑用户的整体体验。但成功的产品所需要的不仅是出色的设计,还要能够被可靠地、高效地按计划生产出来。如果设计使制造陷人麻烦,不能以有限的成本和时间实现,这种设计也是有缺陷的。同样,如果制造商不能生产产品,这种设计也是无效的。考虑市场很重要。设计师想满足用户需求,市场确保人们实际购买和使用产品,这是两种不同的需求,设计必须同时满足它们。如果人们不会买,再伟大的设计都没有用。如果人们开始使用时就不喜欢它,有多少人买这种产品又有什么意义。设计师学习销售和市场知识,还有商业的财务知识,工作会更加有效率。最后,产品具有复杂的生命周期。许多人在使用设备时需要帮助,要么由于设计或指导手册不清楚,要么由于他们正在做的事情出现异常,而这些异常是新产品开发时没有考虑到的,或种种其他原因。如果不能为这些用户提供充分的服务,该产品将可能被损坏。同样,如果该设备必须维护、修理或升级,那么如何管理这些环节,将会影响人们对产品的评价。
六章设计思维
解决正确的问题
设计思维
将原始问题作为一种建议而不是最终结果——理解潜藏在问题背后的深层因素——想更充分的潜在方案——最后得出新的建议
双钻设计模式
"发现","定义",确认正确问题的发散和聚焦阶段;"开发"和"交付",制定正确方案的发散和聚焦阶段
使设计师从局限中解放出来,关注问题的广阔空间
第一个阶段找出正确的问题,要求深入了解用户的真实需求;第二个阶段深入了解用户群的行为方式
图示
以人为本的设计流程
四个行动步骤
观察
调研对象与潜在用户一致
有时需对潜在人群做细致分析
激发创意(构思)
打样
测试
图示
设计调研与市场调查
激发创意
激发足够多的创意
创意不要受限
多问问题(质疑),尽管问题好像是显而易见的
打样
真实样品
测试
让与目标人群特征符合的人试用
重复
循环操作
以活动为中心的设计与以人为本的设计
对于差异性很大的用户,关注操作而不是单个用户
让操作方式来定义产品和结构,依据操作模型来建立产品的概念模型
关于任务与活动的区别
活动通常包含一系列任务,产品必须支持所有活动和不同的任务
高等级活动可分为低等级活动,低等级活动被分为大量任务
目标有三个基本层次控制活动:"成为什么";"行动目标";"执行目标"
循环往复的设计流程与线性流程
传统设计流程是线性的,也叫作"瀑布式方法"
传统的瀑布式流程也叫"关口式"
便于流程控制
循环往复式
适用于前期,难控制设计时间
我刚告诉你什么?那根本行不通
唐▪诺曼的产品研发守则
产品研发流程启动的那一天就已经晚点,并且超预算
怎么解决
多个部门联合解决,加强沟通合作
设计的挑战
具有多个互相冲突的需求的产品
设计师通常关注产品使用者的需求,但很少考虑参与产品生产制造流程其他团队的要求,让所有相关的参与者一起工作,每个部门代表全程参与
为特殊人群设计
年老体弱的人,残疾人,盲人或弱势的人,聋哑人或听力很差的人,个子太高或太矮的人,以及语言不同的人
也称为“和合设计”或“普遍设计”
面子问题
将一些弱势群体的产品设计成引以为豪的时尚品
能够调节的产品就像调节图像的图标那样
复杂是好事,混乱惹麻烦
复杂能让我们应对所有参与的行动,混乱是不必要的
标准化和技术
建立标准
标准化是一个产品易用性的重大突破
为什么需要标准:一个简单的例子
标准太费时,技术先超越
建立标准后可能已经过时了,但它还是必需的
没有达成标准:数字时间
斯沃琪“点脉动“,每次点脉动相当于一个数字分钟
故意制造困难
例子
供经授权的人群使用的安全系统
隐蔽的门、橱柜及保险箱
强迫性功能,删除时再确认
防止单人操作,同时操作才会启动的系统
为保护小孩,药柜难开
游戏设计故意违背易用性和易懂性
对应
隐藏关键的部位,使用户看不出相关的操作信息。
在任务执行阶段利用不自然的匹配关系,使控制器和受控物之间的关系不相称,或具有任意性。
增加操作的物理难度
要求把握非常精确的操作时机和操作步骤。
不提供任何反馈信息。
在任务评估阶段利用不自然的匹配关系,使用户难以了解系统状态。
设计:为了人类发展科技
五章人为差错?不,拙劣 的设计
何以出错
根本原因分析
五个为什么
故意违规
差错的两种类型:失误和错误
定义:差错,失误和错误
失误
基于行动失误的例子
记忆失效的例子
错误
违反规则
缺乏知识
记忆失效
差错和行动的七个阶段
参照行动的七个阶段(第二章)
失误的分类
常见的与设计相关的失误
撷xie取性失误
经常做某动作
描述相似性失误
不同目的的设备之间有明显差异
记忆失效性失误
使用少的步骤
提供生动的提示
功能状态失误
按键与功能的对应性
错误的分类
基于规则的错误
设计师应该尽可能多提供指导,最好是图像化
基于知识的错误
记忆失效的错误
社会和习俗压力
检查清单
团队
差错报告
案例研究——丰田如何处理差错
员工差错报告
防呆:防差错设计
添加示意符号
美国国家航空航天局的航空安全报告体系
甄别差错
为错误辩解
在高速上走错案例
事后看似合乎逻辑的事件
为差错设计
原则
了解差错的根本原因
进行合理性检验
设计出可撤销功能
让人们发现一定会出的差错,以便于纠正
不把操作看成差错,将操作近似于预期目的
通过差错得到的设计经验
增加约束以阳止差错的发生
撤销
差错信息确认
使正在操作的对象更加明显
让操作可逆
合理性检查
减小失误
从差错到事故——瑞士奶酪模型
良好的设计还不够
人们真的会犯错
修补回复工程
安全管理范例之一
自动化的悖论
应对差错的设计原则
将所需的操作知识储存在外部世界
利用自然和非自然的约束因素(物理、逻辑、语义、文化约束);利用强迫性功能和自然匹配的原则
缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟
思考题
如何为差错设计
首先要弄清出错的根本原因,差错有两种类型,因此要针对出错的类型进行设计。
如果是失误,相对应的设计方法是利用自然和非自然的约束因素,让用户第一反应就是正确使用方法;或者使用强迫性功能,让用户只有一种操作的选择;增加撤销操作,让操作可逆
如果是错误,则需要尽可能将所需知识存储在外界,减少用户错误的可能性
缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟,在执行阶段,让用户容易看到哪些操作是可行的;在评估方面,让用户看到操作结果,便于判断。
增加合理性检查方法,减少再次差错的可能性