导图社区 设计心理学知识点笔记总结
设计心理学知识点笔记总结的思维导图,主要内容有日常用品设计的几个原则、日常操作心理学、头脑中的知识与外界的知识、知道要做什么等。
编辑于2022-12-24 13:13:22 广东设计心理学知识点笔记总结
日常用品设计的几个原则
方便用的物品都符合
可视性强
符合自然匹配原则,控制和功能自然匹配
反馈原则
正确的概念模型
日常操作心理学
日常生活中的错误观念
通俗物理学
习惯于对外界事物加以解释
温度调节原理
归罪心理学(错误的怪罪,错误的心理模型)
前一个动作并不能成为下一个事情发生的原因
使用错误,怪罪自己
人们一般把自己的错误归咎于环境,别人的错误归咎于性格,当进展顺利时,会归功于自己的智慧,别人会归功于环境
习得的无助感
教出的无助感--陷入自我无法实现的语言中
人类思考和解释的本质
目标--外部世界--执行--反馈
执行和评估阶段的鸿沟
心理意图及解释
实际操作及外界状态
头脑中的知识与外界的知识
行为的精确性与知识的不精确性
记忆是存储在头脑中的知识
记忆的结构
记忆任意信息
记忆相关联的信息
通过理解进行记忆
设计向用户提供正确的心理模型
心理模型的作用在于它可以使你预测出在新环境中可能发生的事情
记忆也是存储在外部的知识
需要提醒
信号和信息
有件事要记住
这件事是什么
自然匹配
外界知识和头脑中知识的权衡
知道要做什么
限制因素让可能的操作方法变少
物理结构
语义
文化
逻辑
预设用途和限制因素在日用品设计中的应用
可视性和反馈
过错
失误slip
失误类型
摘取性失误
描述性失误
数据干扰失误
联想失误
忘记动作目的造成的失误
功能状态失误(功能开关设计的 很像,会诱导失误发生)
发现失误
从失误研究中得出的设计经验
采取措施,防止失误发生
失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正
错误mistake
人类思维的一些模式
基模理论:记忆就像一个文件柜,存放的文件之间具有相互参照的关系
记忆的结构单位具有逻辑性和条理性
人类记忆具有连锁性,每一个记忆单位与其他多个单位相关联
当应用某一个记忆框架的信息去推理另一个记忆框架的特征时,就形成了推理性思维。
推理是人类记忆最有价值、功能最强的特性之一
联结主义
记忆中的信息被重叠在一起,我们总是把类似的事件融合在一起,而过分地强调不同寻常的事件。我们反复回味那些特殊的事件,将其铭记在心。
我们的日常思维以过去的经验为基础,从记忆中提取的事件会直接影响我们对目前时间段反应。
日常活动的结构
宽而深的结构
浅层结构(菜单)
窄面结构(菜谱--固定步骤,没什么选择)
日常活动的性质
不是浅就是窄
有意识行为 和下意识行为
有意识
无意识
解释差错
错误很难被察觉
社会压力和错误
与差错相关的设计原则
了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素
使操作者能够撤销以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作
使操作者能够比较容易的发现并纠正差错
改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。
如何处理差错
警报装置不被青睐的原因
有时会出现故障
不同警报之间有冲突
给用户带来不便
强迫性功能
不使用户厌烦
设计哲学
把操作过程看作是人和机器之间的合作性互动
原则
将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部地储存在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率
利用自然和非自然的限制因素,;例如物理限制,逻辑限制,语义限制和文化限制,利用强迫性功能和自然匹配的原则
缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态
设计中的挑战
设计的自然演进
感觉在上山,则迈出一步
阻碍自然设计过程中的因素
时间
强调个性化而在完美的别人商品上做出自己的更改
经验:一旦生产出令人满意的产品,尤其在这种产品已经在市场上获得了成功时,若再对其进行改良,或许就会产生相反的效果
设计人员为何误入歧途
只重视某一方面,例如可能得奖的美观
研究设计出的物品将会如何被使用,是设计过程中的一个主要环节
设计人员不是典型的用户
设计人员的客户未必是产品的用户,只是个采购者
设计过程的复杂性,
设计是一个不断应用各种限制因素的过程,直到一个独特的产品问世--理查德-w-皮尤
为特殊人群设计,可以增强使用上的弹性
选择性注意
设法把人们不常注意到的因素在设计中突出表现出来
设计人员注意不要只关注一方面,而忽视其他方面
设计人员所面临的两大致命诱惑
悄然滋长的功能主义
功能增加2倍,产品就会复杂4倍
治疗功能主义的方法
避免或严格限制产品功能的增加
对功能进行组织,将功能组件化
陷入无趣的外观崇拜
计算机系统中的小毛病
犯错之道
走上正轨
最好的计算机程序要属那些使计算机“消失”的程序,使用时,你可以直接处理问题,而感觉不到计算机本身的存在
计算机像变色龙
可供探索的系统:鼓励用户进行尝试
可供用户探索的计算机系统
在系统的每一个状态下,用户都能轻易地看出哪些操作是允许的
每一个操作所产生的结果必须显而易见,易于解释
操作行为不对机器造成无法挽回的损害,允许客户取消
使用计算机的两种模式
第三方指令模式
直接模式
未来的隐形计算机
以用户为中心的 设计
设计时考虑
保证用户能够随时看出哪些是可行的操作(利用各类限制性因素)
注重产品的可视性,包括系统的概念模型、可供选择的操作和操作的结果
便于用户评估系统的工作状态
在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系
确保
用户能够弄明白操作方法
用户能够看出系统的工作状态
将任务化繁为简的七个原则
应用储存于外部世界和头脑中的知识
三种概念模型
正确的概念模型必须
操作原理显而易见
所有的操作动作都符合概念模型
产品的可视部分应该按照概念模型反映出产品的目前状态
心理模型的三个方面
设计模型
产品的操作方法是否易学易用
用户模型
用户的理解
系统表象
用户所获得的有关产品的全部知识都来自于系统表象
产品手册
产品资料
用户手册的作用
首先编写用户手册,然后依照手册设计产品,在设计中,让未来的潜在用户对手册和产品模型进行试用
简化任务的结构
技术方法
不改变任务的结构,提供心理辅助手段
利用新技术,把原本看不见的部位显现出来,改善反馈机制,增强控制能力
自动化,但不改变任务的性质
改变任务的性质
不要夺走用户的控制权
注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
建立正确的匹配关系
操作意图与可能的操作行为之间的关系
操作行为与操作效果之间的关系
系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知到的系统状态这两者间的关系
所感知到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系
利用自然和人为的限制性因素
考虑可能出现的人为差错
若无法做到以上各点,就采用标准化
故意增加操作难度
例如,安全系统
不要抹杀设计原则
这类物品并没有安全排斥易用性
即时增加难度,也要有规可循
设计与社会
日用品的设计
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