导图社区 C4D对象类型
通过对C4D中对象的分类,更好地了解三维模型的制作,详细的总结了对象的公共属性,被动对象,主动对象三个模块的内容。
编辑于2023-03-08 22:27:31C4D对象类型
对象的公共属性
基本
名称
图层
编辑器可见
默认
开启
关闭
渲染器可见
默认
开启
关闭
启用
显示颜色
材质
图层
自动
自定义
颜色
坐标
p
position 位置
R
Scale 缩放
S
rotation 旋转
四元
四元旋转
冻结变换
被动对象
特点:
被动物体则是你被动增加某些物体,它并不会对我们的场景任何东西产生影响
是三维建模的基本对象
参数对象
特点
模型即一些自带的基础形状,每种模型都有不同的属性
模型可以转换为可编辑对象,转换后不再有模型属性。
有的模型带有[平滑标签],属性栏会显示一个标签属性。
无点、线、面、体层级
空
空模型,可以用来做父级、设置为目标
样条
特点
由点、线构成没有面层级
可以做为生成器的子集,生成新的物体
多数变形器对它不起做用
自由样条对象
创建方法(画笔工具)
样条画笔
草绘
样条弧线工具
平滑样条
特点
可以随意拖动鼠标来绘制自己需要的任何形状,但是需要一定的绘制能力,不然会很丑。如果是在透视图里绘制,得注意自由样条会以当前视角为平面来绘制,绘制完后旋转视角会发现线条不是平放着的
类型
贝塞尔:
这个比较常用,也很好用,有点像 PS 里的钢笔工具,鼠标点击后拖拽一下会出现一个控制手柄吗,可以旋转线条控制线条角度和弧度。这是贝塞尔非常实用的一个地方,相信会 PS 的同学都能够理解
Akima
B- 样条:
它的线条创建出来是相对其他几个方式最圆滑的,如果需要绘制比较圆滑的图形的时候建议使用
线性:
是非常简单的一个方式,只有直线,没有任何软角
立方和阿基玛:
立方创建出来和 B- 样条有点像,但是它会影响之前创建的几段线条,不只是影响当前分段;
阿基玛创建出来会觉得和立方一样,没什么区别,但是段数多了之后会发现,阿基玛它只会影响 3 段线条的变化,而立方会影响 4 段以上的线段,个人觉得差别不是很大
这两个其实差不多,只是影响范围不同
参数样条对象
创建方法
菜单(创建)
工具栏
特点
系统已经生成的特殊模型,有相关参数可以修改,变换不同形态
是常见的数学模型
共同属性
平面
反转
点插值方式
数量
角度
最大长度
主要模型
空白样条
对象
类型
闭合样条
文本样条
对象
样条文本
字体
对齐
高度
水平间隔
分隔字母
字距
弧线
比较有特点的是生长功能,最终可以长成一个圆环。还有很多类型,其实从参数中都能直观的看出来,注意尽量使用平面的方式控制样条线的角度,这样比较准确
对象
类型
半径
内部半径
开始角度
线束角度
圆环
对象
椭圆
环状
半径
半径
内部半径
螺旋线
重点几个参数有起始半径、角度、高度偏移,这三个互相配合能做出各种各样的螺旋形态的样条线
对象
起始半径
开始角度
终点半径
结束角度
病笃偏移
高度
高度偏移
细分数
多边矩形
对象
半径
侧边
圆角
半径
四边
这个矩形是自带生成圆角的,不需要去再添加
对象
类型
A
B
角度
蔓叶线
对象
类型
宽度
张力
齿轮
需要关注的是锁定半径,他可以锁定这个齿轮的半径后,去调整齿轮齿的大小
对象
传统模式
显示引导
引导颜色
摆线
对象
类型
半径
r
a
开始角度
线束角度
平面
反转
花瓣形
对象
内部半径
外部半径
花瓣
轮廓
对象
类型
高度
b
s
t
星形
点是控制星形角的数量,其他的参数都是很普通直观的
对象
内部半径
外部半径
螺旋
点
公式
对象
x(t)
y(t)
z(t)
Tmin
Tmax
采样
立方插值
网格
空白多边形
面
平面
对象
宽度
高度
宽度分段
高度分段
方向
圆盘
对象
内部半径
外部半径
圆盘分段
旋转分段
方向
切片
切片
起点
终点
多边形
对象
宽度
高度
分段
三角形
方向
贝塞尔
对象
水平细分
垂直细分
水平网点
垂直网点
水平封闭
垂直封闭
地形
对象
尺寸:分别是X轴、Y轴、Z轴尺寸,Y轴的值决定地形的最大高度是多少。
宽度分段:X轴的分割线数量,影响皱褶的效果。
深度分段:Z轴的分割线数量,影响皱褶的效果。
粗糙皱褶:大起伏。
精细皱褶:大起伏基础上的小起伏。
缩放:把粗糙皱褶和精细皱褶的区域面积缩放,吧
海平面:处于海平面的地形所占比例。
地平面:
多重不规则:
随机:按当前的参数换个
限于海平面:地形从海平面往上延伸
球状:生成球形地形
参数多调调试出自己想要的效果。
体
文本
立方体
对象
尺寸
X
Y
Z
分段
X
Y
Z
作用
结构线,数量越高分割得越小
分离表面
圆角:
作用
让所有的边变圆
子项
圆角半径
圆角细分
圆柱体
圆柱的封顶半径拉到最大时就是 胶囊。
对象
半径
高度
高度分段
旋转分段
方向
封顶
封顶
分段
圆角
分段
半径
切片
切片
起点
终点
标准风格
宽度
球体
对象
半径
分段
类型
理想渲染
胶囊
胶囊没有封顶熟悉性。
对象
半径
高度
封顶分段
旋转分顶
方向
切片
起点
终点
标准网格
宽度
圆锥体
对象
顶部半径:尖的那头半径,默认0
底部半径:宽的那头半径
高度:就高度啊
高度分段:高度的分割数
旋转分段:侧面的分割数
旋转分段调为4时 就是角锥,但角锥的分段方式和圆锥不一样。
方向:顶部的朝向
封顶
封顶:勾选后使用封顶。
封顶段数:顶面和底面的分割数,半径为0时看不到效果。
顶部、底部:勾选使用圆角。
半径:圆角半径,不改变对象中的半径和高度。
顶部半径和底部半径一样时就是圆柱。
高度:圆角高度,不改变对象中的半径和高度。
切片
切片:切蛋糕那样切。
起点、终点:切哪块儿。
标准网格:被切出来的截面网格使用标准网格。
宽度:单个网格的大小。
人形素体
有骨架
对象
高度
分段
油桶
特点
油桶的封顶高度调到最大就是 球体;
油桶的封顶高度调到最小就是 圆柱;
油桶的封顶高度调到最大、高度调高就是胶囊
对象
半径
高度
高度分段
封顶高度
封顶分段
旋转分段
方向
切片
切片:切蛋糕那样切。
起点、终点:切哪块儿。
标准网格:被切出来的截面网格使用标准网格。
宽度:单个网格的大小。
金字塔
对象
尺寸
分段
方向
宝石体
多面体形状,四面体和角锥一样,六面体和立方体一样。
对象
外部半径
内部半径
旋转分段
封顶分段
高度
高度分段
方向
圆角
分段
半径
切片
起点
终点
标准网格
宽度
管道
对象
外部半径
内部半径
旋转分段
封顶分段
高度
高度分段
方向
圆角
分段
半径
切片
起点
终点
标准网格
宽度
圆环面
对象
圆环半径
圆环分段
导管半径
导管分段
方向
切片
起点
终点
标准网格
宽度
普通对象
可编辑多边形
具有点、线、面、体层级的编辑功能
主动对象
特点:
主动物体主要是会对场景中的各个物体是会有影响的,对自己也是有影响
公共属性
封盖
起点封盖
终点封盖
独立斜角控制
两者均倒角
倒角外形
尺寸
延展外形
高度
外形深度
分段
载入预设、保存预设
外侧倒角
避免自穿插
封盖类型
断开平滑着色
选集
多边形选集
壳
起点封盖
终点封盖
起点倒角
终点倒角
边选集
起点壳体
终点壳体
起点封盖
终点封盖
起点步幅
终点步幅
平滑着色(Phong)
基本
图标设置
图标文件/ID
图标颜色
颜色
加载预设
保存预设
名称
图层
暴露对象
标签
角度限制
平滑着色(Phong)角度
使用边断开
局部
形体类
生成器
细分曲面
功能要搭配立体模式才能有效果
对象
类型
编辑器细分
渲染器细分
纷UV
面料曲面
对象
细分数
因子
限制
百度
膨胀
挤压
对象
方向
偏移
细分数
等参细分
反转法线
层级
封盖
选集
旋转
对象
角度
细分数
网格细分
移动
比例
反转法线
封盖
选集
放样
对象
网孔细分
U
V
纹理坐标通常具有U和V两个坐标轴,因此称之为UV坐标。U代表横向坐标上的分布、V代表纵向坐标上的分布。
网格细分U
有机表格
每段细分
循环
线性插值
调整UV
反转法线
扫描
对象
风格细分
终点缩放
结束旋转
生长
开始生长
结束生长
平行移动
恒定截面
矫正扭曲
保持段数
使用围栏方向
双轨扫描
使用围栏比例
翻转法线
粘滞UV
细节
缩放
旋转
起点
终点
封盖
选集
样条布尔
对象
模式
合集
A减B
B减A
与
或
交集
轴向
操作对象是样条
布尔
对象
布尔类型
高质量
创建单个对象
优化点
隐藏新的边
交叉处创建平滑着色(Phong)分割
选择交界
操作
立方体
让两个或者更多的物体互相用相交,相差之类的方式计算出新的物体,
连接
对象
对象
焊接
公差
平滑着色(Phong)模式
纹理
剧中轴心
对称
对象
镜像平面
焊接点
公差
对称
建模
在轴心上限制点
删除轴心上的多边形
自动翻转
翻转
实例
对象
参考对象
实例模式
实例
渲染实例
多重实例
位置来源
视窗模式
陈列
对象
半径
副本
振幅
频率
阵列频率
渲染实例
晶格
对象
球体半径
圆柱半径
细分数
单个元素
重构网格
对象
多边形类型
多边形目标模式
网格密度
保持轮廓
保持折痕
边角度
平滑选代
仅四边形
流线样条
减面
对象
将所有生成器子级减至一个对象
减面强度
三角数量
顶点数量
剩余边
保持三维边界
保持UV边界
边界减少角度
融球
对象
外壳数值
编辑器细分
渲染器细分
指数衰减
精确法线
平滑着色(Phong)
LOD
对象
LOD模式
子级
手动分组
简化
标准
当前级别
浮雕
对象
纹理
尺寸
分段
宽度
深度
级别
底部
顶部
方向
球状
平滑着色(Phong)
矢量化
对象
纹理
尺寸
分段
宽度
深度
级别
底部
顶部
方向
球状
平滑着色(Phong)
AI生成器
对象
文件
在AI中打开
层偏移
路径分布
拉出深度
复选
居中XY
居中Z
自动闭合
层次结构
贪婪填充
强制PDF
扫描笔触
宽度
深度
圆角
生长
偏移
样条设置
插值点
数量
角度
最大长度
生长草坪
Python生成器
对象
强制更新
优化缓存
在0帧重置
代码
变形器
变形其他对象的几何体。可以在基本三维对象、生成器对象、多边形对象和样条曲线上使用变形器。
作为对象的子集使用,对象要有
弯曲
对象
对象属性
尺寸
对齐
操作
匹配到父级
模式
限制
框内
无限
强度
-360º~360º
角度
0º~360º
保持长度
域
膨胀
对象
对象属性
尺寸
对齐
操作
匹配到父级
模式
限制
框内
无限
强度
-100%~100%
弯曲
0%~100%
圆角
域
斜切
对象属性
尺寸
对齐
模式
限制
框内
无限
强度
-100%~100%
角度
0º~360º
弯曲
0%~300%
圆角
操作
匹配到父级
域
扭曲
对象属性
尺寸
对齐
操作
匹配到父级
模式
限制
框内
无限
角度
0º~360º
域
FFD
FFD英文全称是"Free Form Deform",中文是“自由曲面变形”通过操纵包含物体的一个空间平行点阵,对物体施加柔和的力来完成变形。被操纵的空间点阵决定了该物体的变形函数,该函数指定了物体每个点的新位置。
对象
栅格尺寸
水平网点
2~10
垂直网点
2~10
纵深网点
2~10
操作
匹配到父级
重置
摄像机
基于覆盖在摄影机视图上方的栅格变形对象(进入顶点、边、多边形模式都可以编辑)。这对于创建与摄影机视图相比静态的自由变形非常有用。可以将其视为使用涂抹工具。
对象
重置
摄像机
强度
0%~100%
网格X
1~256
网格Y
1~256
安全框
绘制风格
总是
激活
层级
域
修正
它也可以用作添加的几何层,通过允许您自由地重新定位其点,以非破坏性的方式校正网格,就像姿势变形标签一样。
此外,它还可用于访问参数化对象的几何图形,而无需对其进行编辑。这意味着您可以结合参数化对象的灵活性和动态特性,以及校正变形器的精确点放置。
对象
锁定
缩放
映射
UV
临近
法线
强度
0%~100%
操作
更新
冻结
重置
域
网格
网格变形器允许我们在对象周围创建自定义的低分辨率框架,用于自由变形对象。它的行为有点像FFD变形器,增加了使用任何多边形对象创建自己网笼的灵活性。简单地说,就是利用一个低分辨率的网格对象控制一个高分辨率的网格对象变形。
对象
操作
初始化
恢复
自动初始化
强度
0%~100%
网笼
高级
精度
外部
忽略
表面
表面(面积)
域
爆炸
对象
强度
0%~100%
速度
0cm~1000cm
角速度
0º~360º
终点尺寸
0~10
随机特性
0%~100%
爆炸FX
对象
时间
0%~100%
簇
厚度
-100cm~100cm
厚度
0%~100%
密度
0~
变化
0%~100%
簇方式
多边形
自动
使用选集标签
选区+多边形
蒙板
固定未选部分
最少边数
1~10
最多边数
2~
消隐
类型
时间
距离
开始
0cm~
延时
0cm~
爆炸
强度
0~
衰减
0%~100%
变化
0%~100%
方向
全部
仅x
除了x
仅y
排除y
仅z
排除z
线性
变化
0%~100%
冲击时间
0~
冲击速度
0~
衰减
0%~100%
变化
0%~100%
冲击范围
0cm~
变化
0%~100%
重力
加速度
0~
变化
0%~100%
方向
无
-x全局
x全局
-y全局
y全局
-z全局
z全局
范围
0cm~
变化
0%~100%
旋转
速度
0~
衰减
0%~100%
变化
0%~100%
转轴
重心
x轴
y轴
z轴
专用
风力
0~
变化
0%~100%
螺旋
0~
变化
0%~100%
融化
对象
强度
0%~100%
半径
0cm~1000cm
垂直随机
0%~100%
半径随机
0%~100%
融解尺寸
100%~1000%
噪波绽放
1%~100%
域
碎片
对象
强度
0%~100%
角速度
-º~+º
终点尺寸
0~
随机特性
0%~100%
颤动
对象
选项
启动停止
局部
强度
0%~100%
硬度
0%~100%
映射
构造
0%~100%
映射
黏滞
0%~100%
映射
运动比例
高级
弹簧
0~100
迭代
1~1000
限制
影响
重力
0~
映射
影响
缓存
域
挤压&伸展
对象
顶部
0cm~n
中部
-100%~100%
底部
-n~0cm
方向
-100%~100%
因子
0%~1000%
膨胀
0%~1000%
平滑起点
0%~100%
平滑终点
0%~100%
弯曲
0%~100%
类型
平方
立方
4次方
自定义
强度
0~n
样条
曲线
载入预置
保存预置
域
碰撞
对象
碰撞器
包括
映射图
缓存
高级
域
收缩包裹
对象
目标对象
模式
沿着法线
目标轴
来源轴
强度
最大距离
域
球化
对象
强度
半径
匹配到低级
域
Delta Mush
于平滑网格。它主要用于角色和蒙皮变形器,但也可以用于任何对象和变形器。与常规平滑变形器不同,Delta Mush变形器最好用于保留最大数量的细节以及它影响的对象的体积。
对象
标签
域
平滑
对象
域
平滑变形器平滑其影响的曲面。它可以简单地平滑几何体,就像在平滑模式下使用笔刷工具一样,也可以使网格的行为几乎像布料一样。这在建模时增加了很多灵活性,特别是在尝试对布料对象建模时,这是用传统建模方法很难做到的。
表面
包裹
样条
导轨
样条约束
转换
公式
变形
点缓存
风力
倒角
域
所谓域,通俗些讲就是一个影响范围,通过这个范围的变化,去影响一个选集、一个贴图,或者一系列的克隆对象等运动图形。
线性域
径向域
球体域
立方体域
圆柱体域
圆锥体域
胶囊体域
圆环体域
随机域
着色器域
声音域
公式域
Python域
组域
体积
属性类
材质
XRef
标签
全局
场景
天空
地板
环境
背景
前景
舞台
摄像机
灯光